PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Introducción a la
programación
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Es un concepto que se entiende como una
manera de pensar diferente que no se
restringe al código y la
programación, sino como una serie de
habilidades analíticas de razonamiento
lógico y técnicas de
resolución de problemas.
COPIAR EN TU CARPETA
CONTENIDOS
REPETICIÓN
CONDICIONAL
AUTÓMATAS, COMANDOS Y
PROCEDIMIENTOS
ALTERNATIVAS
CONDICIONALES
PARAMETRIZACIÓN
DE SOLUCIONES
01
02
03
04
INTERACTIVIDAD
05
AUTÓMATAS,
COMANDOS Y
PROCEDIMIENTOS
01
CONCEPTOS IMPORTANTES
Representan acciones y,
si los ejecutamos, la
computadora realiza
dichas acciones.
Son series de acciones que
se realizan una a
continuación de la otra, en
un orden determinado.
Es una descripción que
le damos a la
computadora para que
realice lo que le
indicamos.
COMANDOS
SECUENCIAS DE COMANDOS
PROGRAMA
PRIMITIVOS
Los comandos incluidos
originalmente en el autómata
PROCEDIMIENTOS
Nuevos comandos, que para
explicarle a la computadora
cómo realizar nuevas acciones.
Máquina que puede
realizar ciertas tareas o
resolver problemas.
AUTÓMATA
COPIAR EN TU CARPETA
Ingresar al programa gato en la
calle:
http://scratch.mit.edu/projects/42291
768/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°1
1- Realiza una secuencia de comandos
primitivos
2- Define un procedimiento, por ejemplo
despertarse
Ingresar al siguiente juego
https://armorgames.com/play/2205/l
ight-bot
1- Comienza un nuevo juego (NEW
GAME)
2- Avancen hasta el nivel 6 del juego
utilizando solo la primera de las tres
grillas –la titulada MAIN METHOD
(“Procedimiento principal”)
EJERCICIO PRÁCTICO N°2
Ingresar al siguiente juego
scratch.mit.edu/projects/42293070/#
editor
El objetivo es que el marciano coma
todas las manzanas del tablero (en
el caso de que al ingresar no se
vean las manzanas, basta con hacer
clic en el ícono ).
EJERCICIO PRÁCTICO N°3
Ingresar al siguiente juego
Tito enciende las luces on Scratch
(mit.edu)
Como en Lightbot, el objetivo es que el
robot encienda las baldosas azules. La
diferencia es que, en vez de ubicar los
comandos en una grilla, se utilizan los
bloques característicos de Scratch.
EJERCICIO PRÁCTICO N°4: Lightbot en Scratch
Vamos a hacer un programa
para dibujar. Explicamos que la
bola amarilla será la punta de un
lápiz y el fondo de la pantalla,
una hoja de papel blanco. Hay
que conseguir que, al presionar
una flecha en el teclado de la
computadora, la bola se
desplace en la dirección que
indica la flecha y dibuje una línea.
EJERCICIO PRÁCTICO N°5: DIBUJAR en Scratch
Alimentando a los peces
En este caso, el buzo debe buscar la comida y luego acercarse a cada pez para
alimentarlo.
ENTRAR AL SIGUIENTE LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42292362/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°6:
PRACTICAMOS PROCEDIMIENTOS
ALTERNATIVAS
CONDICIONALES
02
En ciertas ocasiones, deseamos que algunas
instrucciones no se ejecuten siempre, sino sólo
cuando se cumple cierta condición.
A esto lo llamamos alternativa condicional.
Se comenzará con el proyecto de Scratch.
http://scratch.mit.edu/projects/42294260/#editor
El objetivo es simple: lograr que el mono coma una manzana cuando hay una
manzana y que coma una banana cuando hay una banana.
EJERCICIO PRÁCTICO N°1:
La elección del mono
En este problema del laberinto, el ratón se limitaban a avanzar a una casilla,
ubicada a la derecha o abajo. Ahora, el ratón debe avanzar veinte veces, en esas dos
direcciones.
LINK: scratch.mit.edu/projects/42293904/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°2:
Laberinto largo
En esta actividad de Scratch, el robot –tal como sucedía en Lightbot– debe encender
las celdas azules. Si bien la longitud total de la fila es siempre la misma (once casillas
o celdas), el número y la ubicación de las celdas azules pueden cambiar, lo que se
verifica al presionar repetidamente la banderita verde. Solamente la última celda
permanece invariable: nunca es azul (por lo tanto, no es posible encenderla).
LINK: Lightbot recargado on Scratch (mit.edu)
EJERCICIO PRÁCTICO N°3:
Lightbot recargado
REPETICIÓN
CONDICIONAL
03
Una repetición condicional consta de dos partes:
• Una condición ante la cual el autómata (es decir, el programa) deja de repetir algo;
• La tarea que el autómata/programa debe repetir hasta que la condición se cumpla.
El escenario que se presenta es, a primera vista, similar al de la actividad Lightbot
recargado, con la cual se trabajó anteriormente. Sin embargo, al presionar reiteradamente
el ícono de la banderita verde , podrán notar que, a diferencia de lo que ocurría en
Lightbot recargado, donde la cantidad total de celdas era siempre la misma (y solo
cambiaba la distribución de las celdas grises y azules), aquí es la cantidad de celdas –todas
azules, excepto la última– lo que varía.
LINK
Super Lightbot 1 on Scratch (mit.edu)
EJERCICIO PRÁCTICO N°1: Super Lightbot 1
Esta adaptación plantea un desafío, con una secuencia de tamaño variable, pero con una
dificultad adicional: no todas las casillas ubicadas antes del final de la fila son azules, es
decir, no todas puede encenderse. Haciendo clic varias veces sobre la banderita verde, se
puede observar la estructura del problema.
LINK: Super Lightbot 2 on Scratch (mit.edu)
EJERCICIO PRÁCTICO N°2: Super Lightbot 2
En este laberinto, el ratón, además de avanzar en la dirección que corresponda (hacia
abajo o hacia la derecha), debe comer los trozos de queso que puedan encontrarse en
algunas celdas. Tanto la ubicación y la cantidad de los trozos de queso como el largo del
laberinto son desconocidos y pueden variar de una a otra ejecución. Haciendo clic varias
veces sobre la banderita verde, se puede observar la estructura del problema.
LINK: Laberinto con queso on Scratch (mit.edu)
EJERCICIO PRÁCTICO N°3: Laberinto con queso
En este juego, un detective tiene que descubrir al culpable de un crimen que se oculta
disfrazándose de otra persona. Para desenmascararlo, debe interrogar a cada sospechoso,
comenzando por el primero de la izquierda. Siempre está el criminal, que suplanta la
identidad de alguno de los personajes que se ven en la pantalla, pero no es posible saber a
quién suplanta en cada ocasión.
LINK: Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)
EJERCICIO PRÁCTICO N°4: El detective Chaparro
EJERCICIO PRÁCTICO N°5: Fútbol para robots
Un robot debe recorrer cada fila hasta alcanzar la pelota que se encuentra en el extremo y
patearla. Para pasar de una fila a la siguiente, el robot tiene que estar sobre la casilla verde,
ubicada al inicio, por lo que luego de patear cada pelota debe volver sobre sus pasos.
LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42294000/#editor
En este caso, para resolver el problema, lo más conveniente es dividirlo en subtareas. Entre
estas subtareas se destacan las siguientes:
• Una subtarea (a la que se la puede llamar hacer gol) que hace que el robot se dirija hasta la
pelota y la patee;
• Otra (denominada, por ejemplo, volver al inicio) que haga que el robot retroceda lo necesario
para volver a la casilla verde.
Aquí, el escenario es una serie de computadoras que forman un rectángulo de
tamaño variable, es decir, cuyo ancho y alto cambian cada vez que se presiona la
banderita verde. Un robot debe dirigirse a cada computadora y encenderla.
LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42293830/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°6: Prendiendo las compus
EJERCICIO PRÁCTICO N°7:
El mono que sabe contar
Este consiste en cinco filas, a lo largo de las cuales se
distribuyen de manera aleatoria manzanas y bananas.
Tanto el largo de las filas como las bananas y las
manzanas que se encuentran en cada una de ellas
varían. El autómata está representado por un mono.
El objetivo es que el mono recorra cada fila pasando
por cada casilla y contando cada manzana y cada
banana que encuentra en su recorrido.
LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42292960/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°8: El mono cuenta de nuevo
Se trata de una variante del ejercicio anterior. Tanto el objetivo como las reglas siguen siendo los
mismos, pero hay una importante diferencia: la última celda no está diferenciada de ninguna
manera (en el caso anterior, era de color violeta), de manera que se dificulta la tarea de
identificarla. No es posible utilizar ahora el bloque repetir hasta que... simplemente porque no
hay una condición que le permita al mono frenar su avance a lo largo de cada hilera.
LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42293342/#editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°8:
El mono cuenta de nuevo
La respuesta hay que buscarla en la opción VARIABLES. Allí se
encuentra un bloque llamado largo de la fila actual.
Ese bloque permite, precisamente, que el mono sepa la cantidad de
casillas o celdas que posee la fila en la que se encuentra. Al
utilizarlo, esa cantidad aparecerá en una de las pequeñas ventanas
alargadas ubicadas justo arriba de la primera fila.
EJERCICIO PRÁCTICO N°9: El superviaje
En esta actividad de Scratch, un superhéroe debe llegar a una ciudad. Esta se encuentra a una
distancia que varía cada vez que se reinicia la presentación (es decir, cada vez que se presiona la
banderita verde), entre 50 km y 200 km.
LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42295788/#editor También se provee una variable relativa a
la distancia restante hasta la ciudad. Esta
variable se encuentra en la categoría
VARIABLES:
PARAMETRIZACIÓN
DE SOLUCIONES
04
Se aborda la creación de parámetros, es decir, de
datos que, al ser recibidos por un procedimiento, hacen que la ejecución de este varíe.
Se trata de uno de los temas más interesantes de la programación informática. El empleo
de parámetros permite reducir notoriamente la extensión de los programas e
incrementar su versatilidad.
Como CREAR UN BLOQUE CON PARAMETROS
Como CREAR UN BLOQUE CON PARAMETROS Y OPERACIONES
EJERCICIO PRÁCTICO N°10: El planeta de Nano
En esta actividad de Scratch, Nano debe comer las bananas pero utilizando Parámetros
definidos, utilizamos lo visto en la diapositiva anterior
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292740/editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°10: Dibujando con robot
Se comenzará utilizando los bloques dibujar lado de… y girar… grados. El primero se emplea para
dibujar una línea. La pequeña ventana o el hueco que se encuentra a la derecha de dibujar lado
de… permite indicar la longitud del lado a dibujar.
Para que pueda apreciarse la línea que traza el robot, la medida debe ser mayor que 25. Si la
línea que se intenta trazar es mayor que 378, el robot se saldrá de la pantalla y avisará que no
puede continuar.
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292872/editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°11: Dibujando con robot
Probamos otras formas de hacer figuras
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292872/editor
EJERCICIO PRÁCTICO N°11: La fiesta de Drácula
El objetivo es cambiar los colores de los tres focos de manera que cada foco quede con un color
determinado para que pueda empezar la fiesta organizada por Drácula.
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297138/editor
Para cambiar el color de cada foco hasta conseguir el color esperado, se debe ejecutar la primitiva
cambiar color una cierta cantidad de veces: cinco veces en el caso del primer foco, ocho veces en el
segundo y doce veces en el tercero. El resultado será el siguiente:
Luego de haber cambiado correctamente los focos, se puede ejecutar empezar fiesta para que Drácula
y sus amigos comiencen a bailar. Si los focos no tienen el color correcto, la fiesta no empezará.
EJERCICIO PRÁCTICO N°11:
Salvando la Navidad
En esta actividad de Scratch, Papá Noel debe recoger el regalo que se encuentra al final de cada fila,
cuya longitud permanece fija (es decir, no se trata de un escenario cambiante).
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297302/#editor
EJERCICIO N°11: Prendiendo las compus (parametrizado)
El propósito ahora es aplicar en ella lo aprendido hasta el momento respecto de la parametrización. En
primer lugar, se sugiere repasar el problema y su solución. Como se recordará, el escenario era un
rectángulo de tamaño variable con computadoras que debían ser encendidas por un robot.
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42293830/editor
EJERCICIO N°12: Lightbot cuadrado (parametrizado)
Hay algunas semejanzas con la ejercitación anterior y, también, con
Lightbot recargado, trabajada en el apartado de alternativas
condicionales.
1- El tamaño del rectángulo es siempre el mismo;
2- Lo que varía es la cantidad de casillas azules
3- Únicamente las casillas de las esquinas nunca tienen luces.
LINK: scratch.mit.edu/projects/42297692/#editor
Será necesario definir las siguientes subtareas:
EJERCICIO N°13: el cangrejo (parametrizado)
El cangrejo debe pinchar todos los globos
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42298948/editor
La música del loro
Allí se presentan dos escenarios cambiantes y un mismo problema:
un loro debe recorrer una serie de casillas para acercarse a un
micrófono o a un tambor y cantar o tocar el instrumento, según el
caso. Tanto la aparición de uno u otro escenario como la ubicación
del micrófono o del tambor en la fila de casillas no pueden preverse
de antemano. Como en otras oportunidades, presionando varias
veces el ícono de la banderita verde, podrán verse los dos
escenarios y sus variaciones
LINK:
https://scratch.mit.edu/projects/42298352/#editor
El juego mas difícil del mundo
En la versión en Scratch, el cuadrado rojo (que representa a un personaje
indeterminado y que, como se indicó anteriormente, se encuentra fijo) debe desplazarse
hasta la salida (representada por el cuadrado verde), esquivando los círculos o bolas
azules. Al presionar la banderita verde , podrá verse cómo estos se mueven.
En este sentido, se señalará que las alternativas que determinan el final del juego son
dos:
• Si el cuadrado rojo llega a la salida (el cuadrado verde), se gana el juego;
• Si el cuadrado rojo toca una bola azul, se pierde el juego.
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297000/editor
En búsqueda de la llave
En este juego, el objetivo es que el buzo agarre la llave evitando al tiburón.
La lógica del juego es simple:
• Se gana si se logra que el buzo agarre la llave;
• Se pierde si el tiburón toca al buzo
LINK: En búsqueda de la llave on Scratch (mit.edu)
El jardín abichado
En esta actividad se programará un juego en el que una mariposa debe comer
todos los puntos violetas que se encuentran distribuidos en la pantalla, evitando
tocar o ser tocado por cuatro escarabajos que se mueven de un lado a otro.
CONDICIONES
- Por cada punto comido, se gana un punto y
- Se pierde otro tanto al tocar o ser tocado por un escarabajo.
- Mientras la mariposa se desplaza, la posición de las alas debe cambiar, de
manera
que representen el movimiento del insecto; estos cambios se indican mediante el
bloque siguiente disfraz. De acuerdo con lo anterior, las acciones de la mariposa
forman la siguiente secuencia:
1°) avanzar,
2°) apuntar hacia la dirección que indique el jugador con el teclado,
3°) pasar al siguiente disfraz,
4°) comer punto si la mariposa choca con uno
El juego se gana cuando la mariposa come veinte puntos, que es la cantidad total
de puntos que hay en la pantalla. Esta circunstancia tiene que indicarse en el
programa; para ello, se cuenta con el bloque puntos en la categoría Datos y el
operador <valor> =
<valor> en la categoría Operadores.
LINK: El jardin abichado on Scratch (mit.edu)
La defensa de la Tierra
En este juego, el jugador debe maniobrar un tanque que intenta defenderse del ataque de
extraterrestres. El juego consiste en destruir todas las naves enemigas posibles.
CONDICIONES
- Mientras el jugador no haya perdido, puede mover el tanque y disparar.
- Cada vez que se recibe un disparo, se debe restar una vida.
- Solo se pueden recibir como máximo cinco disparos. El juego se pierde cuando la cantidad de
vida sea igual a 0. Para establecer esto, se puede utilizar el bloque vida, dentro de la categoría
Datos.
- El tanque solo se mueve hacia los costados.
- Se debe tener en cuenta que, para que el jugador pueda hacer que el tanque dispare tiros , es
necesario asociar una tecla a esa acción
-
LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297970/editor
Abre el archivo que se encuentra anexado en
classroom en Scratch
¡Vamos a crear nuestra propia versión de Space Invaders!
En esta actividad crearás el personaje principal y lograrás
que se mueva hacia la derecha y hacia la izquierda cada
vez que presiones las teclas flecha derecha y flecha
izquierda respectivamente.
PROGRAMAMOS LA NAVE PRINCIPAL
Abre el archivo que se encuentra anexado en classroom en Scratch
1- Crea dos procedimientos en Scratch para que las naves enemigas se muevan a la
derecha y a la izquierda. Debajo de al presionar bandera verde, dentro del bloque por
siempre tiene que haber solo dos bloques que se llamen mover a la derecha y mover a
la izquierda. Una vez completada la tarea, observa y describí las similitudes y
diferencias entre ambos procedimientos.
2- Ahora tenés que conseguir que las naves enemigas se muevan 5 veces a la derecha,
luego 5 veces a la izquierda, luego 13 veces a la derecha y finalmente 7 veces a la
izquierda.
3- Modifica los procedimientos mover a la izquierda y mover a la derecha para que
tomen un parámetro que indique la cantidad de veces que se deben desplazar las
naves cada vez que se usen estos procedimientos. ¿Cuál puede ser un buen nombre
para identificar el propósito del parámetro?
PROCEDIMIENTOS EN SPACE INVADERS
4- Modifica los procedimientos mover a la
derecha y mover a la izquierda para que
ahora también se pueda cambiar el tiempo que
la nave se encuentra detenida cada vez que los
usemos. ¿Cuál puede ser un buen nombre para
identificar el nuevo parámetro que tenés que
agregar?
5-¿Cómo podrías hacer para tener un solo
procedimiento en lugar de tener dos, uno para la
izquierda y otro para la derecha?
6- Ahora vamos a dejar todo funcionado como en
el Space Invaders. Usando el procedimiento del
punto 5, tenés que lograr que las naves enemigas
se muevan ininterrumpidamente 5 veces a la
derecha y 5 veces a la izquierda. ¿Cómo quedó el
programa?
PROCEDIMIENTOS EN SPACE INVADERS

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  • 2. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Es un concepto que se entiende como una manera de pensar diferente que no se restringe al código y la programación, sino como una serie de habilidades analíticas de razonamiento lógico y técnicas de resolución de problemas. COPIAR EN TU CARPETA
  • 5. CONCEPTOS IMPORTANTES Representan acciones y, si los ejecutamos, la computadora realiza dichas acciones. Son series de acciones que se realizan una a continuación de la otra, en un orden determinado. Es una descripción que le damos a la computadora para que realice lo que le indicamos. COMANDOS SECUENCIAS DE COMANDOS PROGRAMA PRIMITIVOS Los comandos incluidos originalmente en el autómata PROCEDIMIENTOS Nuevos comandos, que para explicarle a la computadora cómo realizar nuevas acciones. Máquina que puede realizar ciertas tareas o resolver problemas. AUTÓMATA COPIAR EN TU CARPETA
  • 6. Ingresar al programa gato en la calle: http://scratch.mit.edu/projects/42291 768/#editor EJERCICIO PRÁCTICO N°1 1- Realiza una secuencia de comandos primitivos 2- Define un procedimiento, por ejemplo despertarse
  • 7. Ingresar al siguiente juego https://armorgames.com/play/2205/l ight-bot 1- Comienza un nuevo juego (NEW GAME) 2- Avancen hasta el nivel 6 del juego utilizando solo la primera de las tres grillas –la titulada MAIN METHOD (“Procedimiento principal”) EJERCICIO PRÁCTICO N°2
  • 8. Ingresar al siguiente juego scratch.mit.edu/projects/42293070/# editor El objetivo es que el marciano coma todas las manzanas del tablero (en el caso de que al ingresar no se vean las manzanas, basta con hacer clic en el ícono ). EJERCICIO PRÁCTICO N°3
  • 9. Ingresar al siguiente juego Tito enciende las luces on Scratch (mit.edu) Como en Lightbot, el objetivo es que el robot encienda las baldosas azules. La diferencia es que, en vez de ubicar los comandos en una grilla, se utilizan los bloques característicos de Scratch. EJERCICIO PRÁCTICO N°4: Lightbot en Scratch
  • 10. Vamos a hacer un programa para dibujar. Explicamos que la bola amarilla será la punta de un lápiz y el fondo de la pantalla, una hoja de papel blanco. Hay que conseguir que, al presionar una flecha en el teclado de la computadora, la bola se desplace en la dirección que indica la flecha y dibuje una línea. EJERCICIO PRÁCTICO N°5: DIBUJAR en Scratch
  • 11. Alimentando a los peces En este caso, el buzo debe buscar la comida y luego acercarse a cada pez para alimentarlo. ENTRAR AL SIGUIENTE LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42292362/#editor EJERCICIO PRÁCTICO N°6: PRACTICAMOS PROCEDIMIENTOS
  • 12. ALTERNATIVAS CONDICIONALES 02 En ciertas ocasiones, deseamos que algunas instrucciones no se ejecuten siempre, sino sólo cuando se cumple cierta condición. A esto lo llamamos alternativa condicional.
  • 13. Se comenzará con el proyecto de Scratch. http://scratch.mit.edu/projects/42294260/#editor El objetivo es simple: lograr que el mono coma una manzana cuando hay una manzana y que coma una banana cuando hay una banana. EJERCICIO PRÁCTICO N°1: La elección del mono
  • 14. En este problema del laberinto, el ratón se limitaban a avanzar a una casilla, ubicada a la derecha o abajo. Ahora, el ratón debe avanzar veinte veces, en esas dos direcciones. LINK: scratch.mit.edu/projects/42293904/#editor EJERCICIO PRÁCTICO N°2: Laberinto largo
  • 15. En esta actividad de Scratch, el robot –tal como sucedía en Lightbot– debe encender las celdas azules. Si bien la longitud total de la fila es siempre la misma (once casillas o celdas), el número y la ubicación de las celdas azules pueden cambiar, lo que se verifica al presionar repetidamente la banderita verde. Solamente la última celda permanece invariable: nunca es azul (por lo tanto, no es posible encenderla). LINK: Lightbot recargado on Scratch (mit.edu) EJERCICIO PRÁCTICO N°3: Lightbot recargado
  • 16. REPETICIÓN CONDICIONAL 03 Una repetición condicional consta de dos partes: • Una condición ante la cual el autómata (es decir, el programa) deja de repetir algo; • La tarea que el autómata/programa debe repetir hasta que la condición se cumpla.
  • 17. El escenario que se presenta es, a primera vista, similar al de la actividad Lightbot recargado, con la cual se trabajó anteriormente. Sin embargo, al presionar reiteradamente el ícono de la banderita verde , podrán notar que, a diferencia de lo que ocurría en Lightbot recargado, donde la cantidad total de celdas era siempre la misma (y solo cambiaba la distribución de las celdas grises y azules), aquí es la cantidad de celdas –todas azules, excepto la última– lo que varía. LINK Super Lightbot 1 on Scratch (mit.edu) EJERCICIO PRÁCTICO N°1: Super Lightbot 1
  • 18. Esta adaptación plantea un desafío, con una secuencia de tamaño variable, pero con una dificultad adicional: no todas las casillas ubicadas antes del final de la fila son azules, es decir, no todas puede encenderse. Haciendo clic varias veces sobre la banderita verde, se puede observar la estructura del problema. LINK: Super Lightbot 2 on Scratch (mit.edu) EJERCICIO PRÁCTICO N°2: Super Lightbot 2
  • 19. En este laberinto, el ratón, además de avanzar en la dirección que corresponda (hacia abajo o hacia la derecha), debe comer los trozos de queso que puedan encontrarse en algunas celdas. Tanto la ubicación y la cantidad de los trozos de queso como el largo del laberinto son desconocidos y pueden variar de una a otra ejecución. Haciendo clic varias veces sobre la banderita verde, se puede observar la estructura del problema. LINK: Laberinto con queso on Scratch (mit.edu) EJERCICIO PRÁCTICO N°3: Laberinto con queso
  • 20. En este juego, un detective tiene que descubrir al culpable de un crimen que se oculta disfrazándose de otra persona. Para desenmascararlo, debe interrogar a cada sospechoso, comenzando por el primero de la izquierda. Siempre está el criminal, que suplanta la identidad de alguno de los personajes que se ven en la pantalla, pero no es posible saber a quién suplanta en cada ocasión. LINK: Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu) EJERCICIO PRÁCTICO N°4: El detective Chaparro
  • 21. EJERCICIO PRÁCTICO N°5: Fútbol para robots Un robot debe recorrer cada fila hasta alcanzar la pelota que se encuentra en el extremo y patearla. Para pasar de una fila a la siguiente, el robot tiene que estar sobre la casilla verde, ubicada al inicio, por lo que luego de patear cada pelota debe volver sobre sus pasos. LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42294000/#editor En este caso, para resolver el problema, lo más conveniente es dividirlo en subtareas. Entre estas subtareas se destacan las siguientes: • Una subtarea (a la que se la puede llamar hacer gol) que hace que el robot se dirija hasta la pelota y la patee; • Otra (denominada, por ejemplo, volver al inicio) que haga que el robot retroceda lo necesario para volver a la casilla verde.
  • 22. Aquí, el escenario es una serie de computadoras que forman un rectángulo de tamaño variable, es decir, cuyo ancho y alto cambian cada vez que se presiona la banderita verde. Un robot debe dirigirse a cada computadora y encenderla. LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42293830/#editor EJERCICIO PRÁCTICO N°6: Prendiendo las compus
  • 23. EJERCICIO PRÁCTICO N°7: El mono que sabe contar Este consiste en cinco filas, a lo largo de las cuales se distribuyen de manera aleatoria manzanas y bananas. Tanto el largo de las filas como las bananas y las manzanas que se encuentran en cada una de ellas varían. El autómata está representado por un mono. El objetivo es que el mono recorra cada fila pasando por cada casilla y contando cada manzana y cada banana que encuentra en su recorrido. LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42292960/#editor
  • 24. EJERCICIO PRÁCTICO N°8: El mono cuenta de nuevo Se trata de una variante del ejercicio anterior. Tanto el objetivo como las reglas siguen siendo los mismos, pero hay una importante diferencia: la última celda no está diferenciada de ninguna manera (en el caso anterior, era de color violeta), de manera que se dificulta la tarea de identificarla. No es posible utilizar ahora el bloque repetir hasta que... simplemente porque no hay una condición que le permita al mono frenar su avance a lo largo de cada hilera. LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42293342/#editor
  • 25. EJERCICIO PRÁCTICO N°8: El mono cuenta de nuevo La respuesta hay que buscarla en la opción VARIABLES. Allí se encuentra un bloque llamado largo de la fila actual. Ese bloque permite, precisamente, que el mono sepa la cantidad de casillas o celdas que posee la fila en la que se encuentra. Al utilizarlo, esa cantidad aparecerá en una de las pequeñas ventanas alargadas ubicadas justo arriba de la primera fila.
  • 26. EJERCICIO PRÁCTICO N°9: El superviaje En esta actividad de Scratch, un superhéroe debe llegar a una ciudad. Esta se encuentra a una distancia que varía cada vez que se reinicia la presentación (es decir, cada vez que se presiona la banderita verde), entre 50 km y 200 km. LINK: http://scratch.mit.edu/projects/42295788/#editor También se provee una variable relativa a la distancia restante hasta la ciudad. Esta variable se encuentra en la categoría VARIABLES:
  • 27. PARAMETRIZACIÓN DE SOLUCIONES 04 Se aborda la creación de parámetros, es decir, de datos que, al ser recibidos por un procedimiento, hacen que la ejecución de este varíe. Se trata de uno de los temas más interesantes de la programación informática. El empleo de parámetros permite reducir notoriamente la extensión de los programas e incrementar su versatilidad.
  • 28. Como CREAR UN BLOQUE CON PARAMETROS
  • 29. Como CREAR UN BLOQUE CON PARAMETROS Y OPERACIONES
  • 30. EJERCICIO PRÁCTICO N°10: El planeta de Nano En esta actividad de Scratch, Nano debe comer las bananas pero utilizando Parámetros definidos, utilizamos lo visto en la diapositiva anterior LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292740/editor
  • 31. EJERCICIO PRÁCTICO N°10: Dibujando con robot Se comenzará utilizando los bloques dibujar lado de… y girar… grados. El primero se emplea para dibujar una línea. La pequeña ventana o el hueco que se encuentra a la derecha de dibujar lado de… permite indicar la longitud del lado a dibujar. Para que pueda apreciarse la línea que traza el robot, la medida debe ser mayor que 25. Si la línea que se intenta trazar es mayor que 378, el robot se saldrá de la pantalla y avisará que no puede continuar. LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292872/editor
  • 32. EJERCICIO PRÁCTICO N°11: Dibujando con robot Probamos otras formas de hacer figuras LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42292872/editor
  • 33. EJERCICIO PRÁCTICO N°11: La fiesta de Drácula El objetivo es cambiar los colores de los tres focos de manera que cada foco quede con un color determinado para que pueda empezar la fiesta organizada por Drácula. LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297138/editor Para cambiar el color de cada foco hasta conseguir el color esperado, se debe ejecutar la primitiva cambiar color una cierta cantidad de veces: cinco veces en el caso del primer foco, ocho veces en el segundo y doce veces en el tercero. El resultado será el siguiente: Luego de haber cambiado correctamente los focos, se puede ejecutar empezar fiesta para que Drácula y sus amigos comiencen a bailar. Si los focos no tienen el color correcto, la fiesta no empezará.
  • 34. EJERCICIO PRÁCTICO N°11: Salvando la Navidad En esta actividad de Scratch, Papá Noel debe recoger el regalo que se encuentra al final de cada fila, cuya longitud permanece fija (es decir, no se trata de un escenario cambiante). LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297302/#editor
  • 35. EJERCICIO N°11: Prendiendo las compus (parametrizado) El propósito ahora es aplicar en ella lo aprendido hasta el momento respecto de la parametrización. En primer lugar, se sugiere repasar el problema y su solución. Como se recordará, el escenario era un rectángulo de tamaño variable con computadoras que debían ser encendidas por un robot. LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42293830/editor
  • 36. EJERCICIO N°12: Lightbot cuadrado (parametrizado) Hay algunas semejanzas con la ejercitación anterior y, también, con Lightbot recargado, trabajada en el apartado de alternativas condicionales. 1- El tamaño del rectángulo es siempre el mismo; 2- Lo que varía es la cantidad de casillas azules 3- Únicamente las casillas de las esquinas nunca tienen luces. LINK: scratch.mit.edu/projects/42297692/#editor Será necesario definir las siguientes subtareas:
  • 37. EJERCICIO N°13: el cangrejo (parametrizado) El cangrejo debe pinchar todos los globos LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42298948/editor
  • 38. La música del loro Allí se presentan dos escenarios cambiantes y un mismo problema: un loro debe recorrer una serie de casillas para acercarse a un micrófono o a un tambor y cantar o tocar el instrumento, según el caso. Tanto la aparición de uno u otro escenario como la ubicación del micrófono o del tambor en la fila de casillas no pueden preverse de antemano. Como en otras oportunidades, presionando varias veces el ícono de la banderita verde, podrán verse los dos escenarios y sus variaciones LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42298352/#editor
  • 39. El juego mas difícil del mundo En la versión en Scratch, el cuadrado rojo (que representa a un personaje indeterminado y que, como se indicó anteriormente, se encuentra fijo) debe desplazarse hasta la salida (representada por el cuadrado verde), esquivando los círculos o bolas azules. Al presionar la banderita verde , podrá verse cómo estos se mueven. En este sentido, se señalará que las alternativas que determinan el final del juego son dos: • Si el cuadrado rojo llega a la salida (el cuadrado verde), se gana el juego; • Si el cuadrado rojo toca una bola azul, se pierde el juego. LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297000/editor
  • 40. En búsqueda de la llave En este juego, el objetivo es que el buzo agarre la llave evitando al tiburón. La lógica del juego es simple: • Se gana si se logra que el buzo agarre la llave; • Se pierde si el tiburón toca al buzo LINK: En búsqueda de la llave on Scratch (mit.edu)
  • 41. El jardín abichado En esta actividad se programará un juego en el que una mariposa debe comer todos los puntos violetas que se encuentran distribuidos en la pantalla, evitando tocar o ser tocado por cuatro escarabajos que se mueven de un lado a otro. CONDICIONES - Por cada punto comido, se gana un punto y - Se pierde otro tanto al tocar o ser tocado por un escarabajo. - Mientras la mariposa se desplaza, la posición de las alas debe cambiar, de manera que representen el movimiento del insecto; estos cambios se indican mediante el bloque siguiente disfraz. De acuerdo con lo anterior, las acciones de la mariposa forman la siguiente secuencia: 1°) avanzar, 2°) apuntar hacia la dirección que indique el jugador con el teclado, 3°) pasar al siguiente disfraz, 4°) comer punto si la mariposa choca con uno El juego se gana cuando la mariposa come veinte puntos, que es la cantidad total de puntos que hay en la pantalla. Esta circunstancia tiene que indicarse en el programa; para ello, se cuenta con el bloque puntos en la categoría Datos y el operador <valor> = <valor> en la categoría Operadores. LINK: El jardin abichado on Scratch (mit.edu)
  • 42. La defensa de la Tierra En este juego, el jugador debe maniobrar un tanque que intenta defenderse del ataque de extraterrestres. El juego consiste en destruir todas las naves enemigas posibles. CONDICIONES - Mientras el jugador no haya perdido, puede mover el tanque y disparar. - Cada vez que se recibe un disparo, se debe restar una vida. - Solo se pueden recibir como máximo cinco disparos. El juego se pierde cuando la cantidad de vida sea igual a 0. Para establecer esto, se puede utilizar el bloque vida, dentro de la categoría Datos. - El tanque solo se mueve hacia los costados. - Se debe tener en cuenta que, para que el jugador pueda hacer que el tanque dispare tiros , es necesario asociar una tecla a esa acción - LINK: https://scratch.mit.edu/projects/42297970/editor
  • 43. Abre el archivo que se encuentra anexado en classroom en Scratch ¡Vamos a crear nuestra propia versión de Space Invaders! En esta actividad crearás el personaje principal y lograrás que se mueva hacia la derecha y hacia la izquierda cada vez que presiones las teclas flecha derecha y flecha izquierda respectivamente. PROGRAMAMOS LA NAVE PRINCIPAL
  • 44. Abre el archivo que se encuentra anexado en classroom en Scratch 1- Crea dos procedimientos en Scratch para que las naves enemigas se muevan a la derecha y a la izquierda. Debajo de al presionar bandera verde, dentro del bloque por siempre tiene que haber solo dos bloques que se llamen mover a la derecha y mover a la izquierda. Una vez completada la tarea, observa y describí las similitudes y diferencias entre ambos procedimientos. 2- Ahora tenés que conseguir que las naves enemigas se muevan 5 veces a la derecha, luego 5 veces a la izquierda, luego 13 veces a la derecha y finalmente 7 veces a la izquierda. 3- Modifica los procedimientos mover a la izquierda y mover a la derecha para que tomen un parámetro que indique la cantidad de veces que se deben desplazar las naves cada vez que se usen estos procedimientos. ¿Cuál puede ser un buen nombre para identificar el propósito del parámetro? PROCEDIMIENTOS EN SPACE INVADERS
  • 45. 4- Modifica los procedimientos mover a la derecha y mover a la izquierda para que ahora también se pueda cambiar el tiempo que la nave se encuentra detenida cada vez que los usemos. ¿Cuál puede ser un buen nombre para identificar el nuevo parámetro que tenés que agregar? 5-¿Cómo podrías hacer para tener un solo procedimiento en lugar de tener dos, uno para la izquierda y otro para la derecha? 6- Ahora vamos a dejar todo funcionado como en el Space Invaders. Usando el procedimiento del punto 5, tenés que lograr que las naves enemigas se muevan ininterrumpidamente 5 veces a la derecha y 5 veces a la izquierda. ¿Cómo quedó el programa? PROCEDIMIENTOS EN SPACE INVADERS