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Computación ubicua


   Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la
    persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se
    conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That
    Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia ambiental".
   Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se encuentre
    localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con sus dispositivos y realizar
    cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con respecto a sus computadores. Durante sus
    actividades ordinarias, alguien que esté “usando” computación ubicua (decimos entrecomillas “usando”
    porque el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas
    computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un
    paso más del paradigma de uso de ordenadores de escritorio. Como punto común a todos los modelos de
    computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser pequeños y
    disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos en todas las escalas que
    comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser especialmente
    llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas
    de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que en función de la evolución del
    momento del día y sus características, este sistema reaccionase y pudiese variar la temperatura y
    condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación
    frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha sido convenientemente
    etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de
    cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.
Antecedentes históricos
   Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en
    1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en
    alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K.
    Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las
    puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia
    no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han
    producido importantes avances en esa dirección.
   El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de
    significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del
    consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa
    CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
   En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó
    el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan
    computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a
    utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous
    Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el
    paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla
    de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como
    ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong
    Kong Octopus card.
   Mark Weiser ha propuesto2 tres modelos básicos que puedan ser
    considerados para desarrollar sistemas ubícuos:
     1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados
          por un usuario
     2. Pads: dispositivos del tamano de una mano
     3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
   Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser
    grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si
    se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo,
    dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede extender este
    rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también
    potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo
    tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de
    clasificaciones:
1.   Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún
     tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos
     MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta
     micrómetros o milímetros.
2.   Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con
     diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos
     orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos
     elementos de decoración
3.   Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para
     crear formas en tres dimensiones.
Áreas de investigación
   La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un
    gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial.
    Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se
    reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto
    tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de
    investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro
    del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:
    Sensores:
      1. Adquisición de señales corporales
      2. RFIDs
   Redes de próxima generación
    1.   Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
    2.   Redes de Sensores
    3.   Redes Ad‐hoc
    4.   Interconexión de dispositivos heterogéneos
    5.   Seguridad informática
   Sistemas Distribuidos
    • Rediseñar soluciones para que sean aplicables al
      cómputo móvil y/o ubicuo.
         1.   Soporte multimedia
         2.   Tolerancia a fallas
         3.   Escalabilidad
   Computación móvil
    1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
    2. Servicios de posicionamiento y localización
    3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por
       GSM/GPRS)
 Desarrollo de    sistemas ubicuos (aplicaciones)
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Computación ubicua

  • 1. Adahir Carvajal Darwincito Orlandito Flores Juan Nicolalde
  • 2. Computación ubicua  Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia ambiental".
  • 3. Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se encuentre localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con respecto a sus computadores. Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté “usando” computación ubicua (decimos entrecomillas “usando” porque el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un paso más del paradigma de uso de ordenadores de escritorio. Como punto común a todos los modelos de computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser pequeños y disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos en todas las escalas que comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que en función de la evolución del momento del día y sus características, este sistema reaccionase y pudiese variar la temperatura y condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha sido convenientemente etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.
  • 4. Antecedentes históricos  Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección.
  • 5. El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
  • 6. En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card.
  • 7. Mark Weiser ha propuesto2 tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubícuos: 1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario 2. Pads: dispositivos del tamano de una mano 3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
  • 8. Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de clasificaciones:
  • 9. 1. Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros. 2. Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración 3. Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.
  • 10. Áreas de investigación  La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación: Sensores: 1. Adquisición de señales corporales 2. RFIDs
  • 11. Redes de próxima generación 1. Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo 2. Redes de Sensores 3. Redes Ad‐hoc 4. Interconexión de dispositivos heterogéneos 5. Seguridad informática  Sistemas Distribuidos • Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. 1. Soporte multimedia 2. Tolerancia a fallas 3. Escalabilidad
  • 12. Computación móvil 1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) 2. Servicios de posicionamiento y localización 3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)  Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones) 1. e‐Medicina 1. Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas 2. Context‐aware systems 3. Monitoreo de actividad en ancianos