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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
¿Qué es un programa?
¿Qué es un compilador?
¿Qué es un
interprete?
¿Para que se utilizan los
tipos de datos?
¿Qué es una constante y una
variable? Que sabes sobre la
programación orientada
a objetos.
Puedes dar el concepto de:
•Clases
•Objetos
•Métodos
•Mensaje.
•Polimorfismo.
•Herencia.
•Encapsulación
•Es una serie de órdenes o instrucciones con una finalidad que realizan una
función determinada.
¿Qué es un
programa?
•Programa especifico para un lenguaje de programación, los cuales
transforman el programa directa o indirectamente ejecutable por la máquina
destino.
¿Qué es un
compilador?
• Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los
intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras
estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al
código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que
sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el
resultado de dicha traducción.
¿Qué es un
interprete?
Los tipos de datos se utilizan generalmente para declarar variables y son necesarios
para que el intérprete o compilador conozca de antemano que tipo de información
va a contener una variable.
Existen cinco tipos de datos atómicos, los cuales son: carácter, entero, coma
flotante, coma flotante doble precisión y sin valor (char, int, float, double y void,
respectivamente). El tamaño y el rango de estos tipos de datos varían con cada
tipo de procesador.
CONCEPTUALIZACIÓN
DE LA POO.
Programación Orientada a Objetos (POO)
Object Oriented programming (OOP)
Es un paradigma de programación, el cual utiliza objetos y su comportamiento para resolver problemas y generar
programas y aplicaciones informáticas. (Moreno, 2013, p. 38)
La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas… que desarrollan y modernizan
sistemas de información que facilita la construcción de sistemas complejos a partir de componentes…
proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como
sea posible. (Joyanes, 1996)
La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de
forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido
empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto
de resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de
codificar. (Izquierdo, s.f., p. 2)
• son más sencillos de leer y comprender, debido a que permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes
Mantenibilidad
• Los mecanismos de encapsulación de la POO soportan un alto grado de reutilización de
código, sé que incrementa por sus mecanismos de herencia
Reusabilidad
• Facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos permiten hacer modificaciones
de una forma muy sencilla.
Modificabilidad
• Permite a un sistema un crecimiento adaptable manteniendo la calidad y la facilidad de
trabajo continuo y fluido.
Escalabilidad
Diferencia con programación estructurada
La programación estructurada fue históricamente la primera manera universalmente aceptada
de organizar un programa que cumpliera con los objetivos de ser fácil y comprender leyendo el
propio código… fácil de depurar(localizar errores del programa)… ser fácil de
mantener(Ampliar con nuevas especificaciones o modificar ya existentes)… permitir trabajo
en equipo sobre un mismo programa. (Martínez y Martin, s.f.)
• La programación estructurada presenta algunas dificultades como.
• Distinta abstracción del mundo
• Dificultad en modificación y actualización
• Dificultad en mantenimiento
La POO enfatiza en los datos e intenta ajustar el lenguaje al problema. Los lenguajes orientados
combinan en una única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre
esos datos. Cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho
problema no se descompone en funciones como en programación estructurada tradicional,
sino en objetos.
CLASE
Son modelos de los cuales se generan objetos. Los objetos se
instancian y se generan. Ejemplo:
Felipe será el objeto de la clase pájaro.
Representan un tipo particular de objetos.
• Objetos con características y comportamiento similar
• Categorías de objetos
Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase), que
determina
• Los atributos que tienen los objetos de la clase
• Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la
clase y cómo lo hacen
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
OBJETO
Conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los
objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real
(el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la
representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos. (Izquierdo, s.f.)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Los atributos del objeto y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están
expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
•Ejemplo.
•Un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendría variables que indicarían el
estado actual de la bicicleta:
•su velocidad es de 20 km/h
•su cadencia de pedaleo 90 r.p.m.
•su marcha actual es la 5ª.
•Estas variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro
porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programación
orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia.
•Además de estas variables, el objeto bicicleta podría tener métodos para frenar, cambiar la
cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha. Estos métodos se denominan formalmente
métodos instancia o métodos miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto
bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
https://www.w3schools.com/js/js_objects.asp
MENSAJE
Petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus
métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina
emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.
CARACTERÍSTICAS DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ABSTRACCIÓN
Según la RAE abstraer es “separar por medio de
una operación intelectual las cualidades de un
objeto para considerarlas aisladamente o para
considerar el mismo objeto en su pira esencia o
noción”
En POO, lo que se hace es abstraer las
características de los objetos que van a tomar
parte del programa y crear las clases con sus
atributos y sus métodos. (Moreno, 2013, p.41)
ENCAPSULAMIENTO
Es una de las propiedades fundamentales de
la POO. Cuando se programa orientado a
objetos, los objetos se ven según su
comportamiento externo. Por ejemplo, en la
clase pájaro se le puede enviar un mensaje
para que cante y el objeto pájaro ejecutará su
método cantar. (Moreno, 2013, p.41)
HERENCIA
Todas las clases se estructuran de formando
jerarquías de clases. Las clases pueden tener
superclases y subclases. También existe la
posibilidad que una clase herede da varias
superclases. (Moreno, 2013, p.41)
Ejemplo:
- La clase pájaro tiene superclase animal
- La clase pájaro tiene las subclases loro y
canario.
POLIMORFISMO
Permite crear varias formas del mismo
método, de tal manera que un mismo
método ofrezca comportamientos
diferentes. (Moreno, 2013, p.41)
Capacidad que tienen los objetos de una
clase de responder al mismo mensaje o
evento en función de los parámetros
utilizados durante su invocación.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
MODIFICADORES DE ACCESO
Permiten al diseñador de una clase determinar quién accede a los datos y
métodos miembros de una clase
Públicas (public)
Las clases declaradas
como públicas son
accesibles desde
cualquier otra clase,
es decir cualquier otra
clase puede crear
objetos de esta clase.
Privadas (private)
Sólo se puede acceder
al elemento desde
métodos de la clase, o
sólo puede invocarse
el método desde otro
método de la clase.
Protegidos (protected):
Este es una
combinación de los
accesos que
proporcionan los
modificadores public y
private, protected
proporciona acceso
público para las clases
derivadas y acceso
privado (prohibido)
para el resto de clases.
Sin modificador
Se puede acceder al
elemento desde
cualquier clase del
paquete donde se
define la clase
MÉTODOS COSNTRUTORES DE UNA
CLASE. GET Y SET
El método constructor de una clase
• El constructor es un método especial de una clase. El objetivo fundamental
del constructor es inicializar los atributos del objeto que creamos.
• Características
• El constructor es el primer método que se ejecuta cuando se crea un
objeto.
• El constructor se llama automáticamente cuando instanciamos el objeto.
• Luego de que se ejecuta el constructor no puede ser llamado
nuevamente.
• Un constructor no puede retornar dato.
• Un constructor puede recibir parámetros que se utilizan normalmente
para inicializar atributos. El constructor es un método opcional, no es
obligación colocarlo y depende del diseño de la clase y la tarea que se
quiera realizar.
Método set
•(establecer, colocar) es
un método que se utiliza
para asignarle valores a
los atributos de la clase
con el modificador de
acceso privado.
Método get
•El método get (obtener)
es un método que se
utiliza para obtener
valores los atributos de
la clase con el
modificador de acceso
privado
DIAGRAMAS DE CLASES
Es un tipo de diagrama estático que
describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de
clases son utilizados durante el proceso
de análisis y diseño de los sistemas,
donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el
sistema, y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la
relación entre uno y otro
Variables y tipos de datos
Tipo de Datos Longitud Descripción
BINARY 1 byte Para consultas sobre tabla adjunta de productos de bases de datos que definen un tipo
de datos Binario.
BIT 1 byte Valores Si/No ó True/False
BYTE 1 byte Un valor entero entre 0 y 255.
COUNTER 4 bytes Un número incrementado automáticamente (de tipo Long)
CURRENCY 8 bytes Un entero escalable entre 922.337.203.685.477,5808 y 922.337.203.685.477,5807.
DATETIME 8 bytes Un valor de fecha u hora entre los años 100 y 9999.
SINGLE 4 bytes Un valor en punto flotante de precisión simple con un rango de - 3.402823*1038 a -
1.401298*10-45 para valores negativos, 1.401298*10- 45 a 3.402823*1038 para valores
positivos, y 0.
DOUBLE 8 bytes Un valor en punto flotante de doble precisión con un rango de - 1.79769313486232*10308
a -4.94065645841247*10-324 para valores negativos, 4.94065645841247*10-324 a
1.79769313486232*10308 para valores positivos, y 0.
SHORT 2 bytes Un entero corto entre -32,768 y 32,767.
LONG 4 bytes Un entero largo entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647.
LONGTEXT 1 byte por carácter De cero a un máximo de 1.2 gigabytes.
LONGBINARY Según se necesite De cero 1 gigabyte. Utilizado para objetos OLE.
TEXT 1 byte por carácter De cero a 255 caracteres.
Estructuras básicas de control
Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa
ESTRUCTURA
DE
SELECCIÓN
ESTRUCTURAS IF
• if (expresión) sentencia; else sentencia;
• Se utiliza para incluir en el programa un
bloque de sentencias que sólo deben
ejecutarse bajo determinadas
condiciones, y si no se cumplen están
condiciones deben ser ignoradas.
SWITCH
• Compara sucesivamente el valor de una
expresión con una lista de constantes
enteras o de caracteres. Cuando se
encuentra una correspondencia, se
ejecuta las sentencias asociadas con la
constante.
• Switch (expresión){
• Case valor1: sentencias1; break;
• Case valor2: sentencias1; break;
• [default: sentenciasdef;]}
ESTRUCTURA
DE
REPETICIÓN
BUCLE WHILE
•Se utiliza cuando se tiene que ejecutar un
grupo de sentencias un número
determinado de veces.
•While(boolexp){
•Sentencia;
•}
BUCLE DO WHILE
• La comprobación se hace al final del bucle, con lo
cual siempre se ejecutarán las sentencias al menos
una vez.
• Do{
• Sentencias;
• While(expresión)
BUCLE FOR
• Se utiliza cuando se necesita ejecutar una serie de
sentencias un numero fijo y conocido de veces.
• For(inicializacionM boolexp;incremento){
• Sentencias;
• }
Ejemplos estructura IF
Ejemplos
estructura IF
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Ejemplos bucle while
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Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)

  • 1. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
  • 2. ¿Qué es un programa? ¿Qué es un compilador? ¿Qué es un interprete? ¿Para que se utilizan los tipos de datos? ¿Qué es una constante y una variable? Que sabes sobre la programación orientada a objetos. Puedes dar el concepto de: •Clases •Objetos •Métodos •Mensaje. •Polimorfismo. •Herencia. •Encapsulación
  • 3. •Es una serie de órdenes o instrucciones con una finalidad que realizan una función determinada. ¿Qué es un programa? •Programa especifico para un lenguaje de programación, los cuales transforman el programa directa o indirectamente ejecutable por la máquina destino. ¿Qué es un compilador? • Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. ¿Qué es un interprete?
  • 4. Los tipos de datos se utilizan generalmente para declarar variables y son necesarios para que el intérprete o compilador conozca de antemano que tipo de información va a contener una variable. Existen cinco tipos de datos atómicos, los cuales son: carácter, entero, coma flotante, coma flotante doble precisión y sin valor (char, int, float, double y void, respectivamente). El tamaño y el rango de estos tipos de datos varían con cada tipo de procesador.
  • 6. Programación Orientada a Objetos (POO) Object Oriented programming (OOP) Es un paradigma de programación, el cual utiliza objetos y su comportamiento para resolver problemas y generar programas y aplicaciones informáticas. (Moreno, 2013, p. 38) La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas… que desarrollan y modernizan sistemas de información que facilita la construcción de sistemas complejos a partir de componentes… proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. (Joyanes, 1996) La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. (Izquierdo, s.f., p. 2)
  • 7. • son más sencillos de leer y comprender, debido a que permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes Mantenibilidad • Los mecanismos de encapsulación de la POO soportan un alto grado de reutilización de código, sé que incrementa por sus mecanismos de herencia Reusabilidad • Facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos permiten hacer modificaciones de una forma muy sencilla. Modificabilidad • Permite a un sistema un crecimiento adaptable manteniendo la calidad y la facilidad de trabajo continuo y fluido. Escalabilidad
  • 8. Diferencia con programación estructurada La programación estructurada fue históricamente la primera manera universalmente aceptada de organizar un programa que cumpliera con los objetivos de ser fácil y comprender leyendo el propio código… fácil de depurar(localizar errores del programa)… ser fácil de mantener(Ampliar con nuevas especificaciones o modificar ya existentes)… permitir trabajo en equipo sobre un mismo programa. (Martínez y Martin, s.f.) • La programación estructurada presenta algunas dificultades como. • Distinta abstracción del mundo • Dificultad en modificación y actualización • Dificultad en mantenimiento La POO enfatiza en los datos e intenta ajustar el lenguaje al problema. Los lenguajes orientados combinan en una única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos datos. Cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho problema no se descompone en funciones como en programación estructurada tradicional, sino en objetos.
  • 9. CLASE Son modelos de los cuales se generan objetos. Los objetos se instancian y se generan. Ejemplo: Felipe será el objeto de la clase pájaro. Representan un tipo particular de objetos. • Objetos con características y comportamiento similar • Categorías de objetos Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase), que determina • Los atributos que tienen los objetos de la clase • Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y cómo lo hacen
  • 12. OBJETO Conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. (Izquierdo, s.f.)
  • 15. Los atributos del objeto y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente. •Ejemplo. •Un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendría variables que indicarían el estado actual de la bicicleta: •su velocidad es de 20 km/h •su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. •su marcha actual es la 5ª. •Estas variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programación orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia. •Además de estas variables, el objeto bicicleta podría tener métodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha. Estos métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto.
  • 19. MENSAJE Petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.
  • 21. ABSTRACCIÓN Según la RAE abstraer es “separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pira esencia o noción” En POO, lo que se hace es abstraer las características de los objetos que van a tomar parte del programa y crear las clases con sus atributos y sus métodos. (Moreno, 2013, p.41)
  • 22. ENCAPSULAMIENTO Es una de las propiedades fundamentales de la POO. Cuando se programa orientado a objetos, los objetos se ven según su comportamiento externo. Por ejemplo, en la clase pájaro se le puede enviar un mensaje para que cante y el objeto pájaro ejecutará su método cantar. (Moreno, 2013, p.41)
  • 23. HERENCIA Todas las clases se estructuran de formando jerarquías de clases. Las clases pueden tener superclases y subclases. También existe la posibilidad que una clase herede da varias superclases. (Moreno, 2013, p.41) Ejemplo: - La clase pájaro tiene superclase animal - La clase pájaro tiene las subclases loro y canario.
  • 24. POLIMORFISMO Permite crear varias formas del mismo método, de tal manera que un mismo método ofrezca comportamientos diferentes. (Moreno, 2013, p.41) Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  • 26. MODIFICADORES DE ACCESO Permiten al diseñador de una clase determinar quién accede a los datos y métodos miembros de una clase
  • 27. Públicas (public) Las clases declaradas como públicas son accesibles desde cualquier otra clase, es decir cualquier otra clase puede crear objetos de esta clase. Privadas (private) Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o sólo puede invocarse el método desde otro método de la clase. Protegidos (protected): Este es una combinación de los accesos que proporcionan los modificadores public y private, protected proporciona acceso público para las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases. Sin modificador Se puede acceder al elemento desde cualquier clase del paquete donde se define la clase
  • 28. MÉTODOS COSNTRUTORES DE UNA CLASE. GET Y SET
  • 29. El método constructor de una clase • El constructor es un método especial de una clase. El objetivo fundamental del constructor es inicializar los atributos del objeto que creamos. • Características • El constructor es el primer método que se ejecuta cuando se crea un objeto. • El constructor se llama automáticamente cuando instanciamos el objeto. • Luego de que se ejecuta el constructor no puede ser llamado nuevamente. • Un constructor no puede retornar dato. • Un constructor puede recibir parámetros que se utilizan normalmente para inicializar atributos. El constructor es un método opcional, no es obligación colocarlo y depende del diseño de la clase y la tarea que se quiera realizar.
  • 30. Método set •(establecer, colocar) es un método que se utiliza para asignarle valores a los atributos de la clase con el modificador de acceso privado. Método get •El método get (obtener) es un método que se utiliza para obtener valores los atributos de la clase con el modificador de acceso privado
  • 32. Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro
  • 33. Variables y tipos de datos
  • 34. Tipo de Datos Longitud Descripción BINARY 1 byte Para consultas sobre tabla adjunta de productos de bases de datos que definen un tipo de datos Binario. BIT 1 byte Valores Si/No ó True/False BYTE 1 byte Un valor entero entre 0 y 255. COUNTER 4 bytes Un número incrementado automáticamente (de tipo Long) CURRENCY 8 bytes Un entero escalable entre 922.337.203.685.477,5808 y 922.337.203.685.477,5807. DATETIME 8 bytes Un valor de fecha u hora entre los años 100 y 9999. SINGLE 4 bytes Un valor en punto flotante de precisión simple con un rango de - 3.402823*1038 a - 1.401298*10-45 para valores negativos, 1.401298*10- 45 a 3.402823*1038 para valores positivos, y 0. DOUBLE 8 bytes Un valor en punto flotante de doble precisión con un rango de - 1.79769313486232*10308 a -4.94065645841247*10-324 para valores negativos, 4.94065645841247*10-324 a 1.79769313486232*10308 para valores positivos, y 0. SHORT 2 bytes Un entero corto entre -32,768 y 32,767. LONG 4 bytes Un entero largo entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647. LONGTEXT 1 byte por carácter De cero a un máximo de 1.2 gigabytes. LONGBINARY Según se necesite De cero 1 gigabyte. Utilizado para objetos OLE. TEXT 1 byte por carácter De cero a 255 caracteres.
  • 35. Estructuras básicas de control Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa
  • 36. ESTRUCTURA DE SELECCIÓN ESTRUCTURAS IF • if (expresión) sentencia; else sentencia; • Se utiliza para incluir en el programa un bloque de sentencias que sólo deben ejecutarse bajo determinadas condiciones, y si no se cumplen están condiciones deben ser ignoradas. SWITCH • Compara sucesivamente el valor de una expresión con una lista de constantes enteras o de caracteres. Cuando se encuentra una correspondencia, se ejecuta las sentencias asociadas con la constante. • Switch (expresión){ • Case valor1: sentencias1; break; • Case valor2: sentencias1; break; • [default: sentenciasdef;]}
  • 37. ESTRUCTURA DE REPETICIÓN BUCLE WHILE •Se utiliza cuando se tiene que ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces. •While(boolexp){ •Sentencia; •} BUCLE DO WHILE • La comprobación se hace al final del bucle, con lo cual siempre se ejecutarán las sentencias al menos una vez. • Do{ • Sentencias; • While(expresión) BUCLE FOR • Se utiliza cuando se necesita ejecutar una serie de sentencias un numero fijo y conocido de veces. • For(inicializacionM boolexp;incremento){ • Sentencias; • }