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INSTITUTO 
TECNOLÓGICO 
DE CIUDAD GUZMÁN
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN 
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN? 
En el ámbito de la informática, es el proceso que conlleva realizar los siguientes pasos con el fin de crear o 
modificar un software: 
1. Diseñar. 
2. Codificar. 
3. Compilar. 
4. Ejecutar. 
5. Mantener el código fuente. 
¿QUÉ ES UN PARADICMA DE PROGRAMACIÓN? 
En términos generales, un paradigma es la propuesta, opción, idea o método de solución hacia un problema. 
Un paradigma de programación se puede entender como la manera en que se puede solucionar un problema 
informático. Los paradigmas de programación se pueden generalizar en dos tipos distintos: 
 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 
Definición: La programación estructurada o también conocida como Programación tradicional tiene como 
objetivo la creación de procesos conservando agrupaciones en bloques, que pueden o no comunicarse entre sí, 
manejando los datos y las funciones de cada proceso por separado, además de que cada estructura puede tener 
distintas características (estructura secuencial, selectiva, repetitiva). Una manera gráfica en la que nos 
podríamos dar una idea pudiera ser la siguiente figura: 
Bloque.1 
Características de la programación estructurada: 
• Las instrucciones se ejecutan de manera secuencial. 
• Datos y funciones pueden ejecutarse por separado. 
• Los programas cargan desde cualquier PC. 
• Las instrucciones se guardan en memoria. 
Problemas de la programación estructurada: 
• Se organiza el programa de acuerdo con la arquitectura de la máquina. 
• Al estar separadas las funciones, los datos son globalmente visibles, cualquier cambio en ellos afecta las 
funciones 
Función.A 
Dato.1 
Función.B 
Dato.2 
Función.C 
Dato.3
 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 
Definición: La P.O.O. utiliza estructuras de un alto nivel a las cuales se les llama “Objetos”. Es importante 
mencionar que al conjunto de objetos se le conoce como “Clase” 
Un objeto es un elemento definido por el programador que tiene funciones y datos propios. 
Función: se refiere a la manera en que reacciona el 
objeto, definiendo sus acciones o reacciones en el 
programa. Las funciones de un objeto también se 
conocen por métodos. 
Dato: Se refiere a la información que posee el objeto. 
Los datos también son conocidos como Atributos del 
objeto. 
Si definiéramos un problema, algo simple como el 
decir que una persona desea encender el televisor 
para verlo. Podemos considerar los objetos que 
existen en el planteamiento anterior. Los cuales 
pudieran ser: Televisor, Persona y Control remoto. 
Cada uno de estos posee datos y funciones, así cuales 
serían: 
Clase.1: 
Televisor: 
 Datos o atributos propios: Pulgadas, marca, color, número de bocinas, ancho de canales, etc. 
 Funciones o métodos propios: emitir señal, emitir audio, prender, apagar, etc. 
Control remoto: 
 Datos o atributos propios: Número de botones, color, tipo de batería, etc. 
 Funciones o métodos propios: Subir/bajar volumen, cambiar canal, mandar señales al televisor, etc. 
Persona: 
 Datos o atributos propios: color de piel, altura, peso, genero, color de ojos, etc. 
 Funciones o métodos propios: Ver, hablar, caminar, correr, dormir, etc. 
Características esenciales de la P.O.O. 
• Encapsulamiento: Ocultar los detalles internos del objeto de los demás objetos 
• Clasificación: Permite organizar objetos de acuerdo con estructuras comunes 
• Generalización: Consiste en organizar a las clases de los objetos de acuerdo con sus datos y funciones 
comunes. 
• Polimorfismo: Es cuando se definen múltiples funciones con nombres e interfaces similares solo que en 
distintas clases. 
Objeto.3: 
Funciones 
Datos 
Objeto.1: 
Funciones 
Datos 
Objeto.2: 
Funciones 
Datos

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Conceptos fundamentales de la programación

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CIUDAD GUZMÁN
  • 2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN? En el ámbito de la informática, es el proceso que conlleva realizar los siguientes pasos con el fin de crear o modificar un software: 1. Diseñar. 2. Codificar. 3. Compilar. 4. Ejecutar. 5. Mantener el código fuente. ¿QUÉ ES UN PARADICMA DE PROGRAMACIÓN? En términos generales, un paradigma es la propuesta, opción, idea o método de solución hacia un problema. Un paradigma de programación se puede entender como la manera en que se puede solucionar un problema informático. Los paradigmas de programación se pueden generalizar en dos tipos distintos:  PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. Definición: La programación estructurada o también conocida como Programación tradicional tiene como objetivo la creación de procesos conservando agrupaciones en bloques, que pueden o no comunicarse entre sí, manejando los datos y las funciones de cada proceso por separado, además de que cada estructura puede tener distintas características (estructura secuencial, selectiva, repetitiva). Una manera gráfica en la que nos podríamos dar una idea pudiera ser la siguiente figura: Bloque.1 Características de la programación estructurada: • Las instrucciones se ejecutan de manera secuencial. • Datos y funciones pueden ejecutarse por separado. • Los programas cargan desde cualquier PC. • Las instrucciones se guardan en memoria. Problemas de la programación estructurada: • Se organiza el programa de acuerdo con la arquitectura de la máquina. • Al estar separadas las funciones, los datos son globalmente visibles, cualquier cambio en ellos afecta las funciones Función.A Dato.1 Función.B Dato.2 Función.C Dato.3
  • 3.  PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Definición: La P.O.O. utiliza estructuras de un alto nivel a las cuales se les llama “Objetos”. Es importante mencionar que al conjunto de objetos se le conoce como “Clase” Un objeto es un elemento definido por el programador que tiene funciones y datos propios. Función: se refiere a la manera en que reacciona el objeto, definiendo sus acciones o reacciones en el programa. Las funciones de un objeto también se conocen por métodos. Dato: Se refiere a la información que posee el objeto. Los datos también son conocidos como Atributos del objeto. Si definiéramos un problema, algo simple como el decir que una persona desea encender el televisor para verlo. Podemos considerar los objetos que existen en el planteamiento anterior. Los cuales pudieran ser: Televisor, Persona y Control remoto. Cada uno de estos posee datos y funciones, así cuales serían: Clase.1: Televisor:  Datos o atributos propios: Pulgadas, marca, color, número de bocinas, ancho de canales, etc.  Funciones o métodos propios: emitir señal, emitir audio, prender, apagar, etc. Control remoto:  Datos o atributos propios: Número de botones, color, tipo de batería, etc.  Funciones o métodos propios: Subir/bajar volumen, cambiar canal, mandar señales al televisor, etc. Persona:  Datos o atributos propios: color de piel, altura, peso, genero, color de ojos, etc.  Funciones o métodos propios: Ver, hablar, caminar, correr, dormir, etc. Características esenciales de la P.O.O. • Encapsulamiento: Ocultar los detalles internos del objeto de los demás objetos • Clasificación: Permite organizar objetos de acuerdo con estructuras comunes • Generalización: Consiste en organizar a las clases de los objetos de acuerdo con sus datos y funciones comunes. • Polimorfismo: Es cuando se definen múltiples funciones con nombres e interfaces similares solo que en distintas clases. Objeto.3: Funciones Datos Objeto.1: Funciones Datos Objeto.2: Funciones Datos