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CURRICULO INTERACTIVO
El Modelo Curricular Interactivo de Informática es una herramienta que posibilita a
los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada
grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de
manera sencilla, facilitando el diseño de instrucciones y adecuándolo a las
condiciones particulares de cada institución.
Para facilitar la utilización del Modelo Curricular Interactivo este sistema sugiere
emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden:
Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea,
los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las
herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por
ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc.
Ingresar a la opción “Descargas” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada
una de las herramientas o de todas las herramientas en conjunto
Entrar por la opción “Ejemplos” y estudiar los ejemplos de una institución
educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la
Plantilla para realizar la planeación general de la materia de informática para todos
los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y
11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el
Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°.
Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con
la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el
ejemplo.
Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación
general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a
enseñar informática. Eduteka recomienda que las herramientas informáticas que
hacen parte de este modelo curricular se enseñen entre los grados 6° y 11°. Este
paso es de suma importancia ya que nos permite secuenciar de mejor manera la
enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales, al tiempo que ajusta
lo que se va a enseñar a las características propias de la institución.
Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una
hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle
cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus
propios criterios.
En la opción “Preguntas Frecuentes” se da respuesta a interrogantes acerca de
detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar
desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y
del “Currículo Interactivo”.
Revisar los “Créditos” para enterarse cómo se construyó colectivamente el
“Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción.
CURRÍCULO INTERACTIVO
Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de
otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad
y Colegio “Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca se
evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor.
La mejor característica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar el
proceso de planeación curricular, permitiendo elaborar fácilmente un currículo con
la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas. Pero para poder
desarrollar ese currículo “ideal” muchas instituciones deben realizar inicialmente y
durante varios años consecutivos, currículos de transición que les permitan, poco
a poco alcanzar una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad
esos currículos de transición.
Por su parte, la aplicación Web “Currículo Interactivo” permite al usuario generar
en línea el currículo de informática para cada uno de los grados en los que se
enseña esta materia dentro de la institución grados
ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES
Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis
grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de
desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.
Estas categorías son:
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y
desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o
procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar
de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y
contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:
a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o
con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios
digitales.
b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando
una variedad de medios y de formatos.
c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la
vinculación con estudiantes de otras culturas.
d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos
originales o resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar
información. Los estudiantes:
a. Planifican estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información
a partir de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para
realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
d. Procesan datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir
investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones
informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para
investigar.
b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una
solución o completar un proyecto.
c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones
informadas.
d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones
alternativas.
5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales
relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:
a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y
de las TIC.
b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la
colaboración, el aprendizaje y la productividad.
c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos,
sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de
Información y Comunicación (TIC).

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Curriculo interactivo resumen

  • 1. CURRICULO INTERACTIVO El Modelo Curricular Interactivo de Informática es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño de instrucciones y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. Para facilitar la utilización del Modelo Curricular Interactivo este sistema sugiere emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden: Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc. Ingresar a la opción “Descargas” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas o de todas las herramientas en conjunto Entrar por la opción “Ejemplos” y estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la Plantilla para realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°. Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el ejemplo. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar informática. Eduteka recomienda que las herramientas informáticas que hacen parte de este modelo curricular se enseñen entre los grados 6° y 11°. Este paso es de suma importancia ya que nos permite secuenciar de mejor manera la
  • 2. enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales, al tiempo que ajusta lo que se va a enseñar a las características propias de la institución. Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios criterios. En la opción “Preguntas Frecuentes” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y del “Currículo Interactivo”. Revisar los “Créditos” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción. CURRÍCULO INTERACTIVO Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio “Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca se evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La mejor característica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar el proceso de planeación curricular, permitiendo elaborar fácilmente un currículo con la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas. Pero para poder desarrollar ese currículo “ideal” muchas instituciones deben realizar inicialmente y durante varios años consecutivos, currículos de transición que les permitan, poco a poco alcanzar una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad esos currículos de transición. Por su parte, la aplicación Web “Currículo Interactivo” permite al usuario generar en línea el currículo de informática para cada uno de los grados en los que se enseña esta materia dentro de la institución grados
  • 3. ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología. Estas categorías son: 1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes: a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. d. Identifican tendencias y prevén posibilidades. 2. Comunicación y Colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes: a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
  • 4. 3. Investigación y Manejo de Información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes: a. Planifican estrategias que guíen la investigación. b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios. c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. d. Procesan datos y comunican resultados. 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes: a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto. c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. 5. Ciudadanía Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes: a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC. b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
  • 5. c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital. 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes: a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación. b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones. d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).