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Design Thinking
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H é c t o r G a r d ó ( @ h g a r d o )
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Design Thinking: herramientas
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Design Thinking: herramientas
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Entrevistas
Nos permite
ganar
información
sobre el
problema y
las personas.
Puede
enfocarse en
aspectos
racionales o
emocionales.
Focus Group
Sencillamente,
dedicar un tiempo
a hablar sobre un
tema concreto que
queremos mejorar.
Para dinamizarlo, y
evitar
personalismos, se
puede trabajar de
pie con notas o
dibujos.
Observación
Como “una mosca
en la pared”,
observar sin ser
invasivos para
aprender más del
usuario. Tenemos
que ser neutros y
dejarnos
sorprender por
nuevos
descubrimientos.
¡Apunta todo en
una libreta!
Personas
Trabajar distintos
perfiles de
usuario. Hay que
bajar al detalle:
edad, aficiones,
miedos, defectos,
etc.
Podemos generar
diversidad, o
profundizar un
mismo perfil.
Mapa de la
empatía
Esta herramienta
nos ayuda a
profundizar en el
segmento de
clientes deseado,
permitiendo
centrarnos en su
entorno, su
comportamiento,
preocupaciones y
aspiraciones.
Viaje del cliente
Esta herramienta
nos ayuda a
profundizar en los
usuarios deseados,
permitiendo
centrarnos en su
entorno, su
comportamiento,
preocupaciones y
aspiraciones.
Design Thinking: herramientas
Visual
Thinking
Las palabras y
dibujos nos
pueden
ayudar a
entender los
retos y
hechos, así
como generar
nuevas
conclusiones
y relatos.
Las 6 preguntas
Nos planteamos
todo. Hay que
perfilar bien cual
es el escenario y
las vivencias del
usuario para poder
iniciar la ideación
con la seguridad
de que esta estará
bien focalizada.
Formular el reto
“ ¿Cómo podríamos .................. para ................ de manera que....?”
EJEMPLO: “ ¿Cómo podríamos organizar los espacios del centro
para aumentar la motivación de los estudiantes de manera que estén
más a gusto i aprendan más?”
Design Thinking: herramientas
SCAMPER
Forzando estas 7
acciones podemos
llegar a resultados
realmente
disruptivos. Hay
que encontrar
extremos sin
sentido para
buscar relaciones
derivadas.
Brainstorming
Proceso
totalmente
divergente y
visual, donde se
exploran diversas
alternativas que
pueden desafiar
los supuestos
convencionales.
Hay que buscar
cantidad más que
calidad.
Y si…
Con esta entrada
planteamos
escenarios
extremos para
impulsar la
generación de
ideas. Ejemplo: Y si
no hubiera sillas? Y
si no hubiera
electricidad? Y si no
hubiera recreo…
¿Que pasaría?
Cartas
detonadoras
Cualquier tipo de
cartas con
imágenes nos
pueden servir
para generar
asociaciones
mentales nuevas
y disruptivas que
desencallen la
creatividad.
Topocracia
La votación con
puntos (gomets)
nos sirve para
fomentar la
participación y el
consenso. A la vez
dinamiza la
priorización de
ideas y la selección
final.
Se pueden utilizar
diversos criterios.
v i a b i l i d a d
o r i g i n a l i d a d
Ordenadas
Las ideas se colocan
según los criterios
que decidamos.
Aquellas que tengan
una mejor situación
serán aquellas que
deberemos priorizar
en la selección de
idas. Se puede
hacer una dinámica
participativa para
decidir la posición.
Mapa mental
Entre otras cosas,
los mind maps nos
permiten ordenar
las ideas y
descubrir incluso
conexiones nuevas.
Así veremos mejor
donde nos
queremos focalizar
en la fase creativa.
Design Thinking: herramientas
Design Thinking: herramientas
Design Thinking: herramientas
Design Thinking: herramientas
Prototipo de
experiencia
Simula la
experiencia del
servicio,
definiendo los
momentos de
verdad.
Permite
experimentar el
prototipo y probar
la solución a través
de la participación
de los usuarios.
Prototipo de
servicios
Herramienta para
probar el servicio
mediante la
observación de la
interacción del
usuario con un
prototipo del
servicio puesto en
el lugar, la
situación y la
condición de
máxima realidad.
Prototipo de
productos
Se pueden utilizar
los recursos que
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La máxima es ser
eficiente y reducir
los costes al
máximo, para
poder realizar
varios prototipos.
Las impresoras 3D
son un buen
recurso!
Modelo de negocio
Herramienta que
tiene como
objetivo visualizar
los 9 aspectos
fundamentales
para el
funcionamiento de
una empresa,
donde la propuesta
de valor es el
elemento de mayor
importancia.
Design Thinking: herramientas
Test prototipo
(no funcional)
Necesario para
hacer que los
usuarios puedan
interactuar y
obtener feedback
en etapas
incipientes de
desarrollo.
Test prototipo
(funcional)
Necesario para
hacer que los
usuarios
interactúen con el
prototipo y
obtener feedback.
En un entorno
cerrado y
controlado.
Usado en etapas
avanzadas de
desarrollo.
Test de usabilidad
en entorno real
(fase beta)
Necesario para
testear el
prototipo avanzado
en un medio real.
Usado en etapas
finales de
desarrollo,
corresponde a la
versión beta (ya se
han logrado
iteraciones)
Ya podemos poner en marcha el
proyecto!
Design Thinking: herramientas
Design Thinking: herramientas
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Design Thinking: herramientas

  • 1. Design Thinking H e r r a m i e n t a s H é c t o r G a r d ó ( @ h g a r d o )
  • 9. Entrevistas Nos permite ganar información sobre el problema y las personas. Puede enfocarse en aspectos racionales o emocionales.
  • 10. Focus Group Sencillamente, dedicar un tiempo a hablar sobre un tema concreto que queremos mejorar. Para dinamizarlo, y evitar personalismos, se puede trabajar de pie con notas o dibujos.
  • 11. Observación Como “una mosca en la pared”, observar sin ser invasivos para aprender más del usuario. Tenemos que ser neutros y dejarnos sorprender por nuevos descubrimientos. ¡Apunta todo en una libreta!
  • 12. Personas Trabajar distintos perfiles de usuario. Hay que bajar al detalle: edad, aficiones, miedos, defectos, etc. Podemos generar diversidad, o profundizar un mismo perfil.
  • 13. Mapa de la empatía Esta herramienta nos ayuda a profundizar en el segmento de clientes deseado, permitiendo centrarnos en su entorno, su comportamiento, preocupaciones y aspiraciones.
  • 14. Viaje del cliente Esta herramienta nos ayuda a profundizar en los usuarios deseados, permitiendo centrarnos en su entorno, su comportamiento, preocupaciones y aspiraciones.
  • 16. Visual Thinking Las palabras y dibujos nos pueden ayudar a entender los retos y hechos, así como generar nuevas conclusiones y relatos.
  • 17. Las 6 preguntas Nos planteamos todo. Hay que perfilar bien cual es el escenario y las vivencias del usuario para poder iniciar la ideación con la seguridad de que esta estará bien focalizada.
  • 18. Formular el reto “ ¿Cómo podríamos .................. para ................ de manera que....?” EJEMPLO: “ ¿Cómo podríamos organizar los espacios del centro para aumentar la motivación de los estudiantes de manera que estén más a gusto i aprendan más?”
  • 20. SCAMPER Forzando estas 7 acciones podemos llegar a resultados realmente disruptivos. Hay que encontrar extremos sin sentido para buscar relaciones derivadas.
  • 21. Brainstorming Proceso totalmente divergente y visual, donde se exploran diversas alternativas que pueden desafiar los supuestos convencionales. Hay que buscar cantidad más que calidad.
  • 22. Y si… Con esta entrada planteamos escenarios extremos para impulsar la generación de ideas. Ejemplo: Y si no hubiera sillas? Y si no hubiera electricidad? Y si no hubiera recreo… ¿Que pasaría?
  • 23. Cartas detonadoras Cualquier tipo de cartas con imágenes nos pueden servir para generar asociaciones mentales nuevas y disruptivas que desencallen la creatividad.
  • 24. Topocracia La votación con puntos (gomets) nos sirve para fomentar la participación y el consenso. A la vez dinamiza la priorización de ideas y la selección final. Se pueden utilizar diversos criterios.
  • 25. v i a b i l i d a d o r i g i n a l i d a d Ordenadas Las ideas se colocan según los criterios que decidamos. Aquellas que tengan una mejor situación serán aquellas que deberemos priorizar en la selección de idas. Se puede hacer una dinámica participativa para decidir la posición.
  • 26. Mapa mental Entre otras cosas, los mind maps nos permiten ordenar las ideas y descubrir incluso conexiones nuevas. Así veremos mejor donde nos queremos focalizar en la fase creativa.
  • 31. Prototipo de experiencia Simula la experiencia del servicio, definiendo los momentos de verdad. Permite experimentar el prototipo y probar la solución a través de la participación de los usuarios.
  • 32. Prototipo de servicios Herramienta para probar el servicio mediante la observación de la interacción del usuario con un prototipo del servicio puesto en el lugar, la situación y la condición de máxima realidad.
  • 33. Prototipo de productos Se pueden utilizar los recursos que sean necesarios. La máxima es ser eficiente y reducir los costes al máximo, para poder realizar varios prototipos. Las impresoras 3D son un buen recurso!
  • 34. Modelo de negocio Herramienta que tiene como objetivo visualizar los 9 aspectos fundamentales para el funcionamiento de una empresa, donde la propuesta de valor es el elemento de mayor importancia.
  • 36. Test prototipo (no funcional) Necesario para hacer que los usuarios puedan interactuar y obtener feedback en etapas incipientes de desarrollo.
  • 37. Test prototipo (funcional) Necesario para hacer que los usuarios interactúen con el prototipo y obtener feedback. En un entorno cerrado y controlado. Usado en etapas avanzadas de desarrollo.
  • 38. Test de usabilidad en entorno real (fase beta) Necesario para testear el prototipo avanzado en un medio real. Usado en etapas finales de desarrollo, corresponde a la versión beta (ya se han logrado iteraciones)
  • 39. Ya podemos poner en marcha el proyecto!