Alfonso Rafael Berrio Hernández Carlos Iván Vargas Rincón Cristian Camilo Juyar Castañeda Diego Huertas Wilson Andrés Alarcón Cuchigay
Los algoritmos son un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.   Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Clases de Algoritmos Algoritmos Cualitativos : Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema cualquiera. Como ejemplo podemos decir que la utilización de un directorio (Búsqueda de un teléfono). Para poder buscar un teléfono en un directorio, se debe conocer el algoritmo que se va a utilizar, es decir la forma en que están codificados los nombres de las personas, para así lograr encontrarlos y localizar el número telefónico correspondiente.
Algoritmos Cuantitativos : Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio
Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
El pseudocódigo es una técnica que nos permite expresar la  solución de un problema mediante un algoritmo escrito en palabras normales, o en un idioma utilizando palabras imperativas. El Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que  asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas  convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo  pseudo , que significa  falso ). Tiene varias ventajas con respecto  a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco  espacio que se requiere para representar instrucciones  complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún  estándar
QUE ES EL SISTEMA DE PROGRAMACIÓN un sistema de programación es un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo común. Las personas se comunican con el lenguaje, que es un sistema muy desarrollado formado por palabras y símbolos que tienen significado para el que habla y para quienes lo escuchan, lo mismo es para las computadoras las cuales tienen sistemas y se comunican por medio de computadoras.
una estructura de control permite controlar el flujo de la ejecución de instrucciones. Con estas estructuras, el programador puede determinar el orden en que se ejecutarán las instrucciones que están dentro de estas estructuras. Originalmente las líneas de código de programación (instrucciones) eran ejecutadas secuencialmente, o sea, una después de la otra. Para alterar el orden de ejecución se utilizaba el enunciado  goto , llamado "transferencia de control". Dos investigadores, Bohm y Jacopini, demostraron que el  goto  traía grandes problemas en el desarrollo de programas. También demostraron que los programas podían ser escritos sin ningún enunciado  goto  utilizando tres estructuras de control: estructura de secuencia, estructura de selección, y estructura de repetición.
Estructura Secuencial:  La estructura secuencial es la más sencilla de todas, simplemente indica al procesador que debe ejecutar de forma consecutiva. Una lista de acciones (que pueden ser, a su vez, otras estructuras de control); para construir una secuencia de acciones basta con escribir cada acción en una línea diferente. En una estructura secuencial una instrucción sigue a otra en una secuencia lineal.
La estructura alternativa  permite bifurcar el  “flujo” del programa en función de una expresión lógica; disponemos de tres estructuras alternativas diferentes: alternativa simple, alternativa doble y alternativa múltiple. Alternativa simple  : Se realiza una acción o conjunto de acciones si se cumple una determinada condición  Alternativa doble : Si una condición se cumple se realizan unas acciones, si no se cumple la condición se realizan otras.  Alternativa múltiple  : Dependiendo del valor de una variable se realizan unas acciones u otras.
La estructura repetitiva o iterativa  permite, como su propio nombre indica, repetir una acción (o grupo de acciones); dicha repetición puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: desde-hasta, mientras y repetir-hasta.
Que es la programación Programación  es el marco de referencia que explicita de manera clara, comunicable y coherente toda oferta educativa y la convierte en realidad organizada.  En este sentido, dicha oferta educativa se refleja, en primer lugar, en unos Objetivos Generales y éstos, a su vez, se concretan en Objetivos de Aprendizaje. Los primeros suelen ser responsabilidad de la Administración Educativa; los segundos tienen que formularlos los profesores de cada materia.   La Administración Educativa propone un Diseño Curricular Base para cada una de las etapas de Ed. Infantil, Primaria y Secundaria, tanto obligatoria como pos obligatoria, para que cada Centro concrete su Proyecto Educativo con objetivos referidos a los distintos colectivos que lo conforman.
Así, los Objetivos Generales de Centro o Finalidades van dirigidas a todos los miembros de la comunidad educativa (alumnos, profesores, padres); los Objetivos Generales de Etapa, a todos los alumnos de Ed. Infantil, Primaria, Secundaria, etc.; los Objetivos Generales de Área y de Ciclo, a los alumnos cuando estudian Matemáticas, Lengua, etc., en cada Etapa y Ciclo; hasta llegar a los Objetivos de Aprendizaje de la Programación de Aula para cada curso.
Las programaciones que recogen exclusiva, o incluso preferentemente, contenidos son  programaciones rígidas  que suponen una barrera para muchos alumnos, más que un aliciente que les ayude a abordar la oferta docente. Por tanto, todo docente debe tener claro que los "syllabus", los cuestionarios, los repertorios de temas y, en general, los contenidos no son propiamente objetivos. También debe quedar claro que los procesos cognitivos, psicomotrices, afectivos (por ejemplo, comprender, aplicar, valorar, etc.), que suelen ser meta de ofertas educativas, tampoco son objetivos.  
Los objetivos de las  programaciones flexibles , por el contrario, sean Generales o de Aprendizaje, deben recoger ambos aspectos, es decir, contenidos y capacidades; en este sentido, un objetivo propone que el alumno sea capaz de realizar, llevar a cabo, poner en juego, etc., una capacidad (interpretar, aplicar, analizar, valorar, etc.) sobre un contenido o realidad natural, social, etc.; es decir, un  objetivo es una capacidad sobre un contenido .
En informática, la  programación  es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Para el desarrollo de programas de cierta envergadura o complejos, con ciertas garantías de calidad, es conveniente seguir alguno de los modelos de desarrollo de software existentes, en donde la programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. Los modelos de desarrollo de software los aborda una disciplina específica del campo de la informática: la ingeniería del software.
Un sistema  de información  (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías : Personas. datos. Actividades o técnicas de trabajo. Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente). Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de  sistema de información informático , en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.
Un arreglo es una colección finita, homogénea y ordenada de elementos, finita por que todo arreglo tiene un limite, es decir se debe determinar cual es el número máximo de elementos de el arreglo.  Homogénea, por que todos los elementos de el arreglo deben ser del mismo tipo. Ordenada, por que se puede determinar cuál es el primer elemento, cuál el segundo, y así sucesivamente. Los arreglos sirven para manejar  vectores  y  matrices
Arreglo unidimensional  Un arreglo unidimensional es una colección finita, homogénea y ordenada de datos en la que se hace referencia a cada elemento del arreglo por medio de  un  índice. Este ultimo indica la casilla en la que se encuentra el elemento. Un  arreglo unidimensional  permite almacenar N elementos  del mismo tipo ( enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres,  etc.) y acceder a ellos por medio de un índice. En los arreglos unidimensionales se distinguen dos partes  fundamentales: los  componentes  y el  índice.  Los componentes hace referencia  a los elementos que se almacenan  en cada una de las celdas o casillas. El índice , por su parte, especifica la forma de acceder a cada uno de estos elementos. Para hacer referencia a un componente de un arreglo.  Los arreglos unidimensionales sirven para manejar vectores.
UN VECTOR  es un arreglo donde los elementos  que lo conforman están dispuestos  bajo un mismo concepto de clasificación “fila, columna”, es decir, los datos están organizados de una manera lineal, por lo que para referenciar un elemento del arreglo es necesario un índice, que indique la posición  relativa del elemento en el arreglo.
Un arreglo unidimensional es una colección finita, homogénea y ordenada de datos, en la que se hace referencia a cada elemento del arreglo por medio de  dos  índices. El primero de los índices se utiliza para indicar la fila. Y el segundo para indicar la columna. Un arreglo bidimensional permite almacenar  N y M elementos del mismo tipo  ( caracteres, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.) y acceder a cada uno de ellos. Al igual que en los arreglos unidimensionales, se distinguen dos partes importantes: los  componentes  y los  índices.  Los primeros hacen referencia a los elementos que se almacenan en cada una de sus casillas, y los  segundos, por otra parte, especifican la forma de acceder a cada uno de los elementos.
Parar hacer referencia  a un componente  de un  arreglo bidimensional  debemos utilizar tanto el nombre del arreglo , como los índices del elemento (fila, columna) . .  Los arreglos unidimensionales sirven para manejar  matrices  Las matrices  son estructuras de datos que organizan su información en forma de tablas; es decir, los elementos  que la conforman están dispuestos bajo dos conceptos  ( fila, columna) .  Para poder indicar  el lugar  de donde se encuentran un determinado  elemento, es necesario utilizar dos índices: uno para indicar el renglón  o fila y otro para indicar la columna.

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  • 1. Alfonso Rafael Berrio Hernández Carlos Iván Vargas Rincón Cristian Camilo Juyar Castañeda Diego Huertas Wilson Andrés Alarcón Cuchigay
  • 2. Los algoritmos son un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
  • 3. Clases de Algoritmos Algoritmos Cualitativos : Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema cualquiera. Como ejemplo podemos decir que la utilización de un directorio (Búsqueda de un teléfono). Para poder buscar un teléfono en un directorio, se debe conocer el algoritmo que se va a utilizar, es decir la forma en que están codificados los nombres de las personas, para así lograr encontrarlos y localizar el número telefónico correspondiente.
  • 4. Algoritmos Cuantitativos : Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio
  • 5. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
  • 6. El pseudocódigo es una técnica que nos permite expresar la solución de un problema mediante un algoritmo escrito en palabras normales, o en un idioma utilizando palabras imperativas. El Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo , que significa falso ). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar
  • 7. QUE ES EL SISTEMA DE PROGRAMACIÓN un sistema de programación es un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo común. Las personas se comunican con el lenguaje, que es un sistema muy desarrollado formado por palabras y símbolos que tienen significado para el que habla y para quienes lo escuchan, lo mismo es para las computadoras las cuales tienen sistemas y se comunican por medio de computadoras.
  • 8. una estructura de control permite controlar el flujo de la ejecución de instrucciones. Con estas estructuras, el programador puede determinar el orden en que se ejecutarán las instrucciones que están dentro de estas estructuras. Originalmente las líneas de código de programación (instrucciones) eran ejecutadas secuencialmente, o sea, una después de la otra. Para alterar el orden de ejecución se utilizaba el enunciado goto , llamado "transferencia de control". Dos investigadores, Bohm y Jacopini, demostraron que el goto traía grandes problemas en el desarrollo de programas. También demostraron que los programas podían ser escritos sin ningún enunciado goto utilizando tres estructuras de control: estructura de secuencia, estructura de selección, y estructura de repetición.
  • 9. Estructura Secuencial: La estructura secuencial es la más sencilla de todas, simplemente indica al procesador que debe ejecutar de forma consecutiva. Una lista de acciones (que pueden ser, a su vez, otras estructuras de control); para construir una secuencia de acciones basta con escribir cada acción en una línea diferente. En una estructura secuencial una instrucción sigue a otra en una secuencia lineal.
  • 10. La estructura alternativa permite bifurcar el “flujo” del programa en función de una expresión lógica; disponemos de tres estructuras alternativas diferentes: alternativa simple, alternativa doble y alternativa múltiple. Alternativa simple : Se realiza una acción o conjunto de acciones si se cumple una determinada condición Alternativa doble : Si una condición se cumple se realizan unas acciones, si no se cumple la condición se realizan otras. Alternativa múltiple : Dependiendo del valor de una variable se realizan unas acciones u otras.
  • 11. La estructura repetitiva o iterativa permite, como su propio nombre indica, repetir una acción (o grupo de acciones); dicha repetición puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: desde-hasta, mientras y repetir-hasta.
  • 12. Que es la programación Programación es el marco de referencia que explicita de manera clara, comunicable y coherente toda oferta educativa y la convierte en realidad organizada.  En este sentido, dicha oferta educativa se refleja, en primer lugar, en unos Objetivos Generales y éstos, a su vez, se concretan en Objetivos de Aprendizaje. Los primeros suelen ser responsabilidad de la Administración Educativa; los segundos tienen que formularlos los profesores de cada materia.   La Administración Educativa propone un Diseño Curricular Base para cada una de las etapas de Ed. Infantil, Primaria y Secundaria, tanto obligatoria como pos obligatoria, para que cada Centro concrete su Proyecto Educativo con objetivos referidos a los distintos colectivos que lo conforman.
  • 13. Así, los Objetivos Generales de Centro o Finalidades van dirigidas a todos los miembros de la comunidad educativa (alumnos, profesores, padres); los Objetivos Generales de Etapa, a todos los alumnos de Ed. Infantil, Primaria, Secundaria, etc.; los Objetivos Generales de Área y de Ciclo, a los alumnos cuando estudian Matemáticas, Lengua, etc., en cada Etapa y Ciclo; hasta llegar a los Objetivos de Aprendizaje de la Programación de Aula para cada curso.
  • 14. Las programaciones que recogen exclusiva, o incluso preferentemente, contenidos son programaciones rígidas que suponen una barrera para muchos alumnos, más que un aliciente que les ayude a abordar la oferta docente. Por tanto, todo docente debe tener claro que los "syllabus", los cuestionarios, los repertorios de temas y, en general, los contenidos no son propiamente objetivos. También debe quedar claro que los procesos cognitivos, psicomotrices, afectivos (por ejemplo, comprender, aplicar, valorar, etc.), que suelen ser meta de ofertas educativas, tampoco son objetivos.  
  • 15. Los objetivos de las programaciones flexibles , por el contrario, sean Generales o de Aprendizaje, deben recoger ambos aspectos, es decir, contenidos y capacidades; en este sentido, un objetivo propone que el alumno sea capaz de realizar, llevar a cabo, poner en juego, etc., una capacidad (interpretar, aplicar, analizar, valorar, etc.) sobre un contenido o realidad natural, social, etc.; es decir, un objetivo es una capacidad sobre un contenido .
  • 16. En informática, la programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Para el desarrollo de programas de cierta envergadura o complejos, con ciertas garantías de calidad, es conveniente seguir alguno de los modelos de desarrollo de software existentes, en donde la programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. Los modelos de desarrollo de software los aborda una disciplina específica del campo de la informática: la ingeniería del software.
  • 17. Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías : Personas. datos. Actividades o técnicas de trabajo. Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente). Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
  • 18. Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático , en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.
  • 19. Un arreglo es una colección finita, homogénea y ordenada de elementos, finita por que todo arreglo tiene un limite, es decir se debe determinar cual es el número máximo de elementos de el arreglo. Homogénea, por que todos los elementos de el arreglo deben ser del mismo tipo. Ordenada, por que se puede determinar cuál es el primer elemento, cuál el segundo, y así sucesivamente. Los arreglos sirven para manejar vectores y matrices
  • 20. Arreglo unidimensional Un arreglo unidimensional es una colección finita, homogénea y ordenada de datos en la que se hace referencia a cada elemento del arreglo por medio de un índice. Este ultimo indica la casilla en la que se encuentra el elemento. Un arreglo unidimensional permite almacenar N elementos del mismo tipo ( enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.) y acceder a ellos por medio de un índice. En los arreglos unidimensionales se distinguen dos partes fundamentales: los componentes y el índice. Los componentes hace referencia a los elementos que se almacenan en cada una de las celdas o casillas. El índice , por su parte, especifica la forma de acceder a cada uno de estos elementos. Para hacer referencia a un componente de un arreglo. Los arreglos unidimensionales sirven para manejar vectores.
  • 21. UN VECTOR es un arreglo donde los elementos que lo conforman están dispuestos bajo un mismo concepto de clasificación “fila, columna”, es decir, los datos están organizados de una manera lineal, por lo que para referenciar un elemento del arreglo es necesario un índice, que indique la posición relativa del elemento en el arreglo.
  • 22. Un arreglo unidimensional es una colección finita, homogénea y ordenada de datos, en la que se hace referencia a cada elemento del arreglo por medio de dos índices. El primero de los índices se utiliza para indicar la fila. Y el segundo para indicar la columna. Un arreglo bidimensional permite almacenar N y M elementos del mismo tipo ( caracteres, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.) y acceder a cada uno de ellos. Al igual que en los arreglos unidimensionales, se distinguen dos partes importantes: los componentes y los índices. Los primeros hacen referencia a los elementos que se almacenan en cada una de sus casillas, y los segundos, por otra parte, especifican la forma de acceder a cada uno de los elementos.
  • 23. Parar hacer referencia a un componente de un arreglo bidimensional debemos utilizar tanto el nombre del arreglo , como los índices del elemento (fila, columna) . . Los arreglos unidimensionales sirven para manejar matrices Las matrices son estructuras de datos que organizan su información en forma de tablas; es decir, los elementos que la conforman están dispuestos bajo dos conceptos ( fila, columna) . Para poder indicar el lugar de donde se encuentran un determinado elemento, es necesario utilizar dos índices: uno para indicar el renglón o fila y otro para indicar la columna.