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Espada La esgrima
Índice Historia ESGRIMA Desplazamientos Arbitraje Vestimenta Características
Historia La  esgrima  es un deporte de combate. Modalidades:  sable ,  espada  y  florete .  Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es “tocado” por el arma ,el contrario recibe un punto. Como deporte se origina en España con la famosa  “espada ropera,”.Todo el mundo lo practicaba en España. Princesa de Éboli, pierde el ojo   en  un accidente
Historia A finales del siglo XIV comienzan a expandirse en Europa. Ésta acaba de expandirse a finales del siglo XIX. Se usa la lengua francesa en la terminología. La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1960. Se trata del único deporte olímpico de origen español. Es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o sable".  La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición.
Desplazamientos   Posición de Guardia Marcha Fondo Romper Flecha Falso marchar Falso romper
Posición de Guardia   La  posición de Combate  es la más ventajosa para afrontar el combate. Permite pasar rápidamente tanto a acciones de ataque como defensa.  La pierna derecha del esgrimista  (diestro)  se encuentra adelantada. Los pies forman un ángulo de 90º. La distancia aproximadamente la de nuestros hombros.
Marcha  (paso adelante) En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo.  Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las piernas, para retornar a la posición de guardia.  El tronco permanecerá vertical, manteniendo la naturalidad de los movimientos.
Romper  (paso atrás) Desde posición de Guardia, llevar el pie retrasado hacia atrás, estirándola ligeramente, con el pie a ras de suelo, mientras se estira la pierna adelantada.  Cayendo sobre el talón retrasado en el aterrizaje, recuperar hacia atrás la pierna adelantada y retornamos a la posición de guardia.
Fondo Salida del brazo armado: Se estira completamente. Brazo, antebrazo, muñeca y arma deben estar en línea recta  (florete y espada)   Tiempo de vuelo:  (se producen movimientos simultáneos) Lanzamiento de la pierna adelantada,  Impulso de la pierna retrasada.  (Buscando la máxima velocidad de ejecución.) Proyección del brazo no armado.  (equilibrar el cuerpo).  Caída: Las piernas formando un ángulo de 90 º. La pierna retrasada completamente estirada y el cuerpo ligeramente inclinado hacia adelante.
Flecha Estar en bien guardia. Desequilibrio del cuerpo hacia delante Cuando el cuerpo va a caer, impulsar fuertemente hacia adelante con la pierna adelantada. El brazo armado en línea con la hoja, completamente estirado, apunta hacia el objetivo.  Finalmente, para evitar la caída, la pierna anteriormente atrasada, ocupará una posición adelantada; para recuperar el equilibrio.  Si se rebasa al oponente, evitar contacto corporal, puesto que es difícil de controlar, debido a la situación de desequilibrio.  La ventaja => sorprende al oponente.  El inconveniente => capacidad de defensa si falla.
Falso marchar  (o medio marchar)   Se emplea principalmente para engañar. Es una combinación de marchar y romper.  De este modo aumentamos la distancia entre el adversario y nosotros, tras hacerle creer que íbamos a acortar distancia.
Falso romper  (o medio romper)   Se emplea principalmente para engañar. Es una combinación de romper y marchar.  La intención es de sorprender al contrario y pillarle cuando el marche.
Expresiones de Arbitraje En Guardia Listos Punto Adelante Alto Tocado
Expresiones de Arbitraje Tocados.   Tocados ambos tiradores  Simultáneo   Ataques simultáneos Puntos   Un punto a cada tirador
Vestimenta Peto  : Común a las tres armas. Aunque suele usarse en Espada. Tela de gran dureza.  Su objetivo es dar una protección adicional Coraza:   Común a las tres armas pero específico femenino. Proporciona a las mujeres una protección adicional en el pecho.  Pantalón: Debe ser resistente a los impactos del arma.  Debe estar fijado debajo de las rodillas.  Es bastante elevado para que no quede ninguna zona al descubierto durante el asalto.  Chaqueta  : Común a las tres armas. Tela de gran dureza.  Debe ser resistente mecánicamente a los impactos del arma.
Características Generales Espada:   Zona Valida todo el CUERPO Sable:   Zona Valida pecho, brazos y careta Florete:   Zona Valida Pecho

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Esgrima

  • 2. Índice Historia ESGRIMA Desplazamientos Arbitraje Vestimenta Características
  • 3. Historia La esgrima es un deporte de combate. Modalidades: sable , espada y florete . Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es “tocado” por el arma ,el contrario recibe un punto. Como deporte se origina en España con la famosa “espada ropera,”.Todo el mundo lo practicaba en España. Princesa de Éboli, pierde el ojo en un accidente
  • 4. Historia A finales del siglo XIV comienzan a expandirse en Europa. Ésta acaba de expandirse a finales del siglo XIX. Se usa la lengua francesa en la terminología. La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1960. Se trata del único deporte olímpico de origen español. Es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o sable". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición.
  • 5. Desplazamientos Posición de Guardia Marcha Fondo Romper Flecha Falso marchar Falso romper
  • 6. Posición de Guardia La posición de Combate es la más ventajosa para afrontar el combate. Permite pasar rápidamente tanto a acciones de ataque como defensa. La pierna derecha del esgrimista (diestro) se encuentra adelantada. Los pies forman un ángulo de 90º. La distancia aproximadamente la de nuestros hombros.
  • 7. Marcha (paso adelante) En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo. Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las piernas, para retornar a la posición de guardia. El tronco permanecerá vertical, manteniendo la naturalidad de los movimientos.
  • 8. Romper (paso atrás) Desde posición de Guardia, llevar el pie retrasado hacia atrás, estirándola ligeramente, con el pie a ras de suelo, mientras se estira la pierna adelantada. Cayendo sobre el talón retrasado en el aterrizaje, recuperar hacia atrás la pierna adelantada y retornamos a la posición de guardia.
  • 9. Fondo Salida del brazo armado: Se estira completamente. Brazo, antebrazo, muñeca y arma deben estar en línea recta (florete y espada) Tiempo de vuelo: (se producen movimientos simultáneos) Lanzamiento de la pierna adelantada, Impulso de la pierna retrasada. (Buscando la máxima velocidad de ejecución.) Proyección del brazo no armado. (equilibrar el cuerpo). Caída: Las piernas formando un ángulo de 90 º. La pierna retrasada completamente estirada y el cuerpo ligeramente inclinado hacia adelante.
  • 10. Flecha Estar en bien guardia. Desequilibrio del cuerpo hacia delante Cuando el cuerpo va a caer, impulsar fuertemente hacia adelante con la pierna adelantada. El brazo armado en línea con la hoja, completamente estirado, apunta hacia el objetivo. Finalmente, para evitar la caída, la pierna anteriormente atrasada, ocupará una posición adelantada; para recuperar el equilibrio. Si se rebasa al oponente, evitar contacto corporal, puesto que es difícil de controlar, debido a la situación de desequilibrio. La ventaja => sorprende al oponente. El inconveniente => capacidad de defensa si falla.
  • 11. Falso marchar (o medio marchar) Se emplea principalmente para engañar. Es una combinación de marchar y romper. De este modo aumentamos la distancia entre el adversario y nosotros, tras hacerle creer que íbamos a acortar distancia.
  • 12. Falso romper (o medio romper) Se emplea principalmente para engañar. Es una combinación de romper y marchar. La intención es de sorprender al contrario y pillarle cuando el marche.
  • 13. Expresiones de Arbitraje En Guardia Listos Punto Adelante Alto Tocado
  • 14. Expresiones de Arbitraje Tocados. Tocados ambos tiradores Simultáneo Ataques simultáneos Puntos Un punto a cada tirador
  • 15. Vestimenta Peto : Común a las tres armas. Aunque suele usarse en Espada. Tela de gran dureza. Su objetivo es dar una protección adicional Coraza: Común a las tres armas pero específico femenino. Proporciona a las mujeres una protección adicional en el pecho. Pantalón: Debe ser resistente a los impactos del arma. Debe estar fijado debajo de las rodillas. Es bastante elevado para que no quede ninguna zona al descubierto durante el asalto. Chaqueta : Común a las tres armas. Tela de gran dureza. Debe ser resistente mecánicamente a los impactos del arma.
  • 16. Características Generales Espada: Zona Valida todo el CUERPO Sable: Zona Valida pecho, brazos y careta Florete: Zona Valida Pecho