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Experience DesignDiseñar experiencias digitalesJulio 01, 2010
2Los modelos de EXPERIENCIA son una reopresentación de cómo la gente experimenta los productos, servicios o ambientes (...), desde el punto de las “personas” teniendo una experiencia y NO desde el punto de vista del “negocio “
PAGE: 3IntroExperience Design existe para entender el grado en el cual los consum idores sienten que sus interacciones, satisfacen sus necesidades
PAGE: 4IntroHace del diseño una experiencia. Una experiencia memorable, cómoda e innovadora, que se ajusta a las expectativas de cada target, al igual que a sus aspiraciones y limitaciones
5No esun tema exclusivo de diseño321EXPERIENCE DESIGNSTRATEGY/CONCEPTINGBUILDSite Maps, Interaction Models, WireframesUsability Test and IterateDesign collaboration on compsMeasurement PlanFunctional specificationsCollaborate on Flash AnimationAnswer SE questionsConsumer & Secondary ResearchPersonas & Experience ModelsFindings & RecommendationsConcepting - Briefing Creatives- Brainstorming- Evaluating strategic fit- Defining & prioritizing    features/functions/content
PAGE: 61Experience Planning: Devela insights que informan conceptos y soluciones
Un planner de experiencia debería Desarrolla insights de consumidores para comunicarlos a los diferentes usuarios (internos y externos)
  Crear marcos para la innovación que suceden en la etapa de diseño
 Asegura que la voz del consumidor sea escuchada a través de todo el proceso
 Provee un marco de referencia que permita optimizar la experiencia una vez un proyecto sale al aire
Contribuye en el brief creativo
 Promueve e inspira ideas para conceptos
 Genera lluvias de ideas para características, funciones y contenidoDiferentes estudios que permiten llenar vacíosContextual InterviewsPersonal Journals (online and offline)Chat LurkingSurveying (Online & Offline)Ethnographic ObservationParticipatory DesignCard SortingBlog Research PanelsProduct Usage Measurement & ReportingEye-tracking StudiesShopper InterceptsUsability Testing (Online & Offline)Self-Reporting and DocumentationFocus Groups (Online & Offline)
PAGE: 92Diseño de la experiencia: Cómo hacer de la experiencia digital algo fluido, consecuente y accesible
10MATRIZ DE CONTENIDOS:  documenta y prioriza características, funciones, contenido y otros requerimientos, basandose en las necesidade del usuario, el propósito de la marca  y la factibilidad técnicaLa matriz de contenidos ayuda a :- Definir el alcance de los conceptos- Cotizar los proyectos  con mayor presición-  Validar viabillidad y deseabilidad de las ideas- Validar qué contenidos son actualizables y qué no
11Una vez identificadas las características y funciones, se organizan de una manera intuitiva y sensible, que se ajusta a los requerimientos del consumidor y expresa el concepto creativo
122.DESIGNLos MAPAS DE NAVEGACIÓN del sitio son diagramas visuales de la estructura y organización  de las características, funciones y contenido, incluyendo los nombres de las secciones, navegación y fases
13Beneficios de los mpas de navegación- Determina los niveles en los cuales la información residirá- Permite al equipo ver el sitio como un todo de una manera sencilla -  Es un documento vivo que se actiualiza cada vez que se hace un cambio estructural o de navegación
142.DESIGNLos MODELOS DE INTERACCIÓN son flujogramas “enfocados en el usuario” que ilustran la progresión de las personas a través de un flujo de funcionalidad. Resaltan puntos de decisión y de solicitud de información, asugurando un recorridio rápido y simple(Ojo: no son flujos  de sistemas técnicos . Son de experiencia de usuario)
15Los candidatos a necesitar Modelos de Interacción son puntos complejos multi-paso con objetivos concretos dentro del sitio:- Crear mi perfil- Registrarse para una promoción- Pagar, salir, descargar información- Subir un video, etc
16Los WIREFRAMES son esquemas/esqueleto que determinan la colocación relativa de la navegación, enlaces, nomenclatura y las prioridades de contenido
17Los Wireframes indican las zonas de contenido y la importancia de jerarquias
18Ojo: los Wireframes no son ni el copy ni la disposición final de diseño. Están creados para la interpretación del equipo creativo
19Los Wireframes luego evolucionan a visuales (Comps)
20Asegúrese de que sea fácil de usar!Haga tests de usabilidad, así sea de manera “hechiza”
21When needed, we also test packaging, direct mail, products and in store experiencesCuando se requiere, incluso se testea la interacción con empaques, correos directos, productos o la misma experiencia en la tienda
PAGE: 223Construcción: Especificaciones técnicas que contribuyen a la animación final y resuelven preguntas técnicas y de desarrollo

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  • 1. Experience DesignDiseñar experiencias digitalesJulio 01, 2010
  • 2. 2Los modelos de EXPERIENCIA son una reopresentación de cómo la gente experimenta los productos, servicios o ambientes (...), desde el punto de las “personas” teniendo una experiencia y NO desde el punto de vista del “negocio “
  • 3. PAGE: 3IntroExperience Design existe para entender el grado en el cual los consum idores sienten que sus interacciones, satisfacen sus necesidades
  • 4. PAGE: 4IntroHace del diseño una experiencia. Una experiencia memorable, cómoda e innovadora, que se ajusta a las expectativas de cada target, al igual que a sus aspiraciones y limitaciones
  • 5. 5No esun tema exclusivo de diseño321EXPERIENCE DESIGNSTRATEGY/CONCEPTINGBUILDSite Maps, Interaction Models, WireframesUsability Test and IterateDesign collaboration on compsMeasurement PlanFunctional specificationsCollaborate on Flash AnimationAnswer SE questionsConsumer & Secondary ResearchPersonas & Experience ModelsFindings & RecommendationsConcepting - Briefing Creatives- Brainstorming- Evaluating strategic fit- Defining & prioritizing features/functions/content
  • 6. PAGE: 61Experience Planning: Devela insights que informan conceptos y soluciones
  • 7. Un planner de experiencia debería Desarrolla insights de consumidores para comunicarlos a los diferentes usuarios (internos y externos)
  • 8. Crear marcos para la innovación que suceden en la etapa de diseño
  • 9. Asegura que la voz del consumidor sea escuchada a través de todo el proceso
  • 10. Provee un marco de referencia que permita optimizar la experiencia una vez un proyecto sale al aire
  • 11. Contribuye en el brief creativo
  • 12. Promueve e inspira ideas para conceptos
  • 13. Genera lluvias de ideas para características, funciones y contenidoDiferentes estudios que permiten llenar vacíosContextual InterviewsPersonal Journals (online and offline)Chat LurkingSurveying (Online & Offline)Ethnographic ObservationParticipatory DesignCard SortingBlog Research PanelsProduct Usage Measurement & ReportingEye-tracking StudiesShopper InterceptsUsability Testing (Online & Offline)Self-Reporting and DocumentationFocus Groups (Online & Offline)
  • 14. PAGE: 92Diseño de la experiencia: Cómo hacer de la experiencia digital algo fluido, consecuente y accesible
  • 15. 10MATRIZ DE CONTENIDOS: documenta y prioriza características, funciones, contenido y otros requerimientos, basandose en las necesidade del usuario, el propósito de la marca y la factibilidad técnicaLa matriz de contenidos ayuda a :- Definir el alcance de los conceptos- Cotizar los proyectos con mayor presición- Validar viabillidad y deseabilidad de las ideas- Validar qué contenidos son actualizables y qué no
  • 16. 11Una vez identificadas las características y funciones, se organizan de una manera intuitiva y sensible, que se ajusta a los requerimientos del consumidor y expresa el concepto creativo
  • 17. 122.DESIGNLos MAPAS DE NAVEGACIÓN del sitio son diagramas visuales de la estructura y organización de las características, funciones y contenido, incluyendo los nombres de las secciones, navegación y fases
  • 18. 13Beneficios de los mpas de navegación- Determina los niveles en los cuales la información residirá- Permite al equipo ver el sitio como un todo de una manera sencilla - Es un documento vivo que se actiualiza cada vez que se hace un cambio estructural o de navegación
  • 19. 142.DESIGNLos MODELOS DE INTERACCIÓN son flujogramas “enfocados en el usuario” que ilustran la progresión de las personas a través de un flujo de funcionalidad. Resaltan puntos de decisión y de solicitud de información, asugurando un recorridio rápido y simple(Ojo: no son flujos de sistemas técnicos . Son de experiencia de usuario)
  • 20. 15Los candidatos a necesitar Modelos de Interacción son puntos complejos multi-paso con objetivos concretos dentro del sitio:- Crear mi perfil- Registrarse para una promoción- Pagar, salir, descargar información- Subir un video, etc
  • 21. 16Los WIREFRAMES son esquemas/esqueleto que determinan la colocación relativa de la navegación, enlaces, nomenclatura y las prioridades de contenido
  • 22. 17Los Wireframes indican las zonas de contenido y la importancia de jerarquias
  • 23. 18Ojo: los Wireframes no son ni el copy ni la disposición final de diseño. Están creados para la interpretación del equipo creativo
  • 24. 19Los Wireframes luego evolucionan a visuales (Comps)
  • 25. 20Asegúrese de que sea fácil de usar!Haga tests de usabilidad, así sea de manera “hechiza”
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  • 27. PAGE: 223Construcción: Especificaciones técnicas que contribuyen a la animación final y resuelven preguntas técnicas y de desarrollo
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  • 30. PAGE: 25Algunos ganadores de los Webby Awards 2010http://www.moma.org/interactives/redstudio/popart/http://thinkingspace.economist.com/http://www.toyota.com/vehicles/minisite/newprius/#http://www.hboimagine.com/
  • 31. PAGE: 26¿Cómo implementar todo esto en Leo Burnett Colombia?Discusión - Sugerencias