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FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN EN DISEÑO
WEB
*DAYRA VANESA NIETO
CASTILLO
*KAREN JULIETH
VELASQUEZ ZABALA
PROGRAMACIÓN DE
COMPUTADORES
• La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y
mantener el código fuente de programas computacionales. El
código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además
del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y
lógica formal.
Clasificación de los lenguajes de
computación
•

El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación
que entiende directamente la computadora o
máquina. Este lenguaje de programación utiliza el
alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos
únicos dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas
binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las
que se escriben las instrucciones que el
microprocesador de la computadora entiende nuestra
peticiones Lenguajes de Programación de Bajo Nivel:
Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje
máquina, pero dependen mucho de la computadora
como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación
de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje
máquina por otro mucho más parecido al de los seres
humanos.
VARIABLE.
•

En programación, una variable está
formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de
un ordenador) y un nombre simbólico
(un identificador) que está asociado a dicho
espacio. Ese espacio contiene una cantidad
o información conocida o desconocida, es
decir un valor. El nombre de la variable es
la forma usual de referirse al valor
almacenado: esta separación entre nombre
y contenido permite que el nombre sea
usado independientemente de la
información exacta que representa. El
identificador, en el código fuente de la
computadora puede estar ligado a un valor
durante el tiempo de ejecución y el valor de
la variable puede por lo tanto cambiar
durante el curso de la ejecución del
programa.
CONSTANTE
• En programación, una constante es
un valor que no puede ser alterado
durante la ejecución de un
programa.
• Una constante corresponde a una
longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del
ordenador, donde el programa
almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
ALGORITMO.
• Algoritmo como un
conjunto ordenado y finito
de operaciones que
permite hallar la solución
de un problema. Método y
notación en las distintas
fórmulas del cálculo. El
algoritmo constituye un
método para resolver un
problema mediante una
secuencia de pasos a
seguir. Dicha secuencia
puede ser expresada en
forma de diagrama de flujo
con el fin de seguirlo de
una forma más sencilla.
Diagrama de flujo
• El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
• Características
• Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único
punto de término.
• Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
• Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo.
Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o
responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos
interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
• Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
• Identificar quién lo empleará y cómo.
• Establecer el nivel de detalle requerido.
• Determinar los límites del proceso a describir.
Números en computación
•

•
•

•

•

Los números enteros son un conjunto de números que incluye a los números
naturales distintos de cero (1, 2, 3, ...), los negativos de los números naturales (...,
−3, −2, −1) y al 0. Los enteros negativos, como −1 o −3 (se leen «menos uno»,
«menos tres», etc.), son menores que todos los enteros positivos (1, 2, ...) y que el
cero.
Entero largo para valores enteros comprendidos entre -2.147.483.648 y
2.147.483.647.
Simple para la introducción de valores comprendidos entre -3,402823E38 y 1,401298E-45 para valores negativos, y entre 1,401298E-45 y 3,402823E38 para
valores positivos.
Doble para valores comprendidos entre -1,79769313486231E308 y 4,94065645841247E-324 para valores negativos, y entre 1,79769313486231E308 y
4,94065645841247E-324 para valores positivos.
Decimal para almacenar valores comprendidos entre -10^38-1 y 10^38-1 (si
estamos en una base de datos .adp) y números entre -10^28-1 y 10^28-1 (si
estamos en una base de datos .mdb)
SENTENCIAS DE ASIGNACIÓN
• Se utiliza para asignar o
almacenar valores a variables
o constantes. Es una
operación que sitúa un valor
determinado en una posición
de memoria. La operación de
asignación se denota con el
signo = algunos lenguajes de
programación admiten
operadores tales como: ←,
:= El tipo de expresión debe
ser del mismo tipo que el de
la variable, en caso contrario
en la fase de compilación se
produciría un error de tipos.
Características de un si por
condiciones
• La conjunción condicional más
común es SI .
El si condicional va seguido
de indicativo cuando la acción se
presenta como posible.
• El si condicional va seguido
de subjuntivo imperfecto o
pluscuamperfecto cuando la
acción se presenta como
contraria a la realidad o como
posible pero añadiendo un
elemento de temor, ruego o
deseo.
Análisis de un ciclo de repetición en
programación.
• El ciclo mientras permite ejecutar un
bloque de instrucciones mientras que
una expresión lógica dada se cumpla, es
decir, mientras su evaluación dé como
resultado verdadero.
• El ciclo haga-mientras es similar al ciclo
mientras, la diferencia radica en el
momento de evaluación de la condición.
- El ciclo para ejecuta un bloque de
instrucciones un número determinado
de veces. Este número de veces está
determinado por una variable contadora
(de tipo entero) que toma valores desde
un límite inferior hasta un límite
superior.

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Fundamentos de programación en diseño web

  • 1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN DISEÑO WEB *DAYRA VANESA NIETO CASTILLO *KAREN JULIETH VELASQUEZ ZABALA
  • 2. PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES • La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
  • 3. Clasificación de los lenguajes de computación • El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.
  • 4. VARIABLE. • En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa.
  • 5. CONSTANTE • En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. • Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416
  • 6. ALGORITMO. • Algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
  • 7. Diagrama de flujo • El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. • Características • Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. • Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: • Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas. • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. • Identificar quién lo empleará y cómo. • Establecer el nivel de detalle requerido. • Determinar los límites del proceso a describir.
  • 8. Números en computación • • • • • Los números enteros son un conjunto de números que incluye a los números naturales distintos de cero (1, 2, 3, ...), los negativos de los números naturales (..., −3, −2, −1) y al 0. Los enteros negativos, como −1 o −3 (se leen «menos uno», «menos tres», etc.), son menores que todos los enteros positivos (1, 2, ...) y que el cero. Entero largo para valores enteros comprendidos entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. Simple para la introducción de valores comprendidos entre -3,402823E38 y 1,401298E-45 para valores negativos, y entre 1,401298E-45 y 3,402823E38 para valores positivos. Doble para valores comprendidos entre -1,79769313486231E308 y 4,94065645841247E-324 para valores negativos, y entre 1,79769313486231E308 y 4,94065645841247E-324 para valores positivos. Decimal para almacenar valores comprendidos entre -10^38-1 y 10^38-1 (si estamos en una base de datos .adp) y números entre -10^28-1 y 10^28-1 (si estamos en una base de datos .mdb)
  • 9. SENTENCIAS DE ASIGNACIÓN • Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o constantes. Es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria. La operación de asignación se denota con el signo = algunos lenguajes de programación admiten operadores tales como: ←, := El tipo de expresión debe ser del mismo tipo que el de la variable, en caso contrario en la fase de compilación se produciría un error de tipos.
  • 10. Características de un si por condiciones • La conjunción condicional más común es SI . El si condicional va seguido de indicativo cuando la acción se presenta como posible. • El si condicional va seguido de subjuntivo imperfecto o pluscuamperfecto cuando la acción se presenta como contraria a la realidad o como posible pero añadiendo un elemento de temor, ruego o deseo.
  • 11. Análisis de un ciclo de repetición en programación. • El ciclo mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. • El ciclo haga-mientras es similar al ciclo mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación de la condición. - El ciclo para ejecuta un bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de veces está determinado por una variable contadora (de tipo entero) que toma valores desde un límite inferior hasta un límite superior.