El documento trata sobre la gamificación, definiéndola como el uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para fomentar comportamientos deseables. Se diferencia de conceptos como advergaming y product placement, destacando su origen en la formación empresarial y su aplicación en educación. También se mencionan los beneficios de la gamificación, como la motivación, la competencia y la conexión social.