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DISEÑOY DESARROLLO DE
OBJETOSVIRTUALES DE
APRENDIZAJE DE CALIDAD
Facilitador:
Jairo Acosta Solano
@jacosol
En el marco del proyecto “Modelo para Producción de Contenidos Digitales
Educativos para Inclusión de Sordos”
Generalidades de los recursos y objetos digitales
RECURSO DIGITAL - METADATO
General Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave
Ciclo de Vida Versión, Autor(es), Entidad, Fecha
Técnico
Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos,
Instrucciones de instalación.
Educacional
Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje,
Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de
aprendizaje.
Derechos Costo, Derechos de autor y otras restricciones
Anotación Uso educativo.
Clasificación Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
Generalidades de los recursos y objetos digitales
CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS ODE
• Escoger el Diseño Curricular adecuado de acuerdo a los perfiles de los
participantes y los objetivos que se pretenden alcanzar.
• Utilizar en lo posible recursos basados en imágenes vectoriales.
• En el caso de los vídeos y animaciones deben evitarse transiciones
frecuentes y movimientos rápidos que pueden ocasionar fatiga visual.
• La tipografía o recursos basados en letras deben manejar un tamaño que los
haga visibles para la última fila en una aula de clase o auditorio pequeño
tradicional, por lo general 24 puntos.
• Los recursos digitales deben diseñarse, desarrollarse o integrarse de
acuerdo al público objetivo.
Generalidades de los recursos y objetos digitales
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LOS OVA
Actividades
de
aprendizaje
 Objetivos Contenidos
Elementos
de
contextuali-
zación
CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS OVA
• Se aplican las condiciones de calidad de los ODE
• Las mesas de trabajo, para recursos elaborados y masivos, deben desarrollarse en
HTML5, CSS y JavaScript.
• Las mesas de trabajo, para recursos desarrollados por los docentes se pueden
desarrollar utilizando herramientas como eXeLearning para su empaquetamiento
SCORM.
• Los recursos digitales utilizados deben desarrollarse en las herramientas adecuadas
y en caso de ser de terceras personas deben tratarse de acuerdo a las licencias con
la que están protegidos.
• Se aconseja que la estructura OVA sigan la secuencia sugerida por el modelo de
Merrill.
MODELO DE MERRILL
DESARROLLO DE OVA EN EXELEARNING
VISTA PREVIA DE OVA OFF/ON LINE
http://contenidosparaaprender.mineducacion.
gov.co/
Fuente: (Wiley, 1999).
Generalidades de los recursos y objetos digitales
Generalidades de los recursos y objetos digitales
AMBIENTEVIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA)
Un AmbienteVirtual de Aprendizaje, es el espacio físico donde las nuevas
tecnologías tales como los sistemas Satélitales, el Internet, los multimedia, y
la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al
entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y ala apropiación de
contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están
conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos
educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación. (Avila &
Bosco, 2015).
PLATAFORMAS DE E-LEARNING - 1
Promueve una pedagogía constructivista social
(colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su
arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en
línea, así como también para complementar el aprendizaje
presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología
sencilla, ligera, y compatible.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 2
Este proyecto empezó en 2002 en colaboración con el Adaptive
Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto Universiy.
Este centro es un líder internacionalmente reconocido en el
desarrollo de tecnologías y estándares que permitan a la gente
con discapacidades el acceso a las oportunidades e-learning y
esta misión ha influenciado profundamente el desarrollo de la
plataforma. El desarrollo ha prestado especial interés a la
accesibilidad: ATutor es la única plataforma LMS que cumple las
especificaciones de accesibilidad W3C WCAG 1.0 de nivel AA+.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 3
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de
administración de contenidos de cursos y también una
herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo
la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y
colaborativo. También está certificado por la OSI y puede
ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS)
para educación y educadores.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 4
Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de
software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en
el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue
las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para
plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Chrome), y
plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios
(Internet Explorer).
Presenta las características propias de un sistema de gestión de
contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para
administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
El Proyecto Sakai está desarrollando software educativo de código
abierto. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai. El
Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la
Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford
University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el
consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó con generosa ayuda de
la Fundación Mellon.
El objetivo del Proyecto Sakai es crear un entorno de colaboración y
aprendizaje para la educación superior, que pueda competir con sus
equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejore otras
iniciativas de Código Abierto como Moodle.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 5
CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS AVA
• Los AVA deben escogerse y desarrollarse para que se alcancen las competencias del curso que se va a
desarrollar, es importante verificar que el framework cumpla con normas de accesibilidad universal.
• Los recursos deben estar de acuerdo a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, se
aconseja aplicar un test que identifique estos estilos al iniciar el curso.
• La introducción a la asignatura o cursos debe estimular la lectura y participación de los estudiantes, se
aconseja usar: textos cortos motivantes, cabezotes de curso, etiquetas de sección y para los bloques
de cada sección.
• En la sección del curso, o inicial, debe contener como mínimo los siguientes recursos: contenido
detallado de la asignara, foro de anuncios del docente y, el foro de preguntas y respuestas.
• Es importante manejar la información en bloques secuenciales de complejidad temática, con tres
bloques principales por sección: Introducción, Competencias, Contenidos y Actividades.
• Dependiendo de la complejidad del tema se pueden manejar bloques adicionales tales como: material
complementario.
http://siacurn.curnvirtual.edu.co/course/view.php?id=711
http://apropiados.app.curnvirtual.edu.co/cursos/course/view.php?id=2
EJEMPLOS DE AVA
¡¡GRACIAS!!

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ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
DI, TEA, TDAH.pdf guía se secuencias didacticas
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf

Generalidades de los recursos y objetos digitales

  • 1. DISEÑOY DESARROLLO DE OBJETOSVIRTUALES DE APRENDIZAJE DE CALIDAD Facilitador: Jairo Acosta Solano @jacosol En el marco del proyecto “Modelo para Producción de Contenidos Digitales Educativos para Inclusión de Sordos”
  • 3. RECURSO DIGITAL - METADATO General Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave Ciclo de Vida Versión, Autor(es), Entidad, Fecha Técnico Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación. Educacional Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos Costo, Derechos de autor y otras restricciones Anotación Uso educativo. Clasificación Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
  • 5. CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS ODE • Escoger el Diseño Curricular adecuado de acuerdo a los perfiles de los participantes y los objetivos que se pretenden alcanzar. • Utilizar en lo posible recursos basados en imágenes vectoriales. • En el caso de los vídeos y animaciones deben evitarse transiciones frecuentes y movimientos rápidos que pueden ocasionar fatiga visual. • La tipografía o recursos basados en letras deben manejar un tamaño que los haga visibles para la última fila en una aula de clase o auditorio pequeño tradicional, por lo general 24 puntos. • Los recursos digitales deben diseñarse, desarrollarse o integrarse de acuerdo al público objetivo.
  • 7. ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LOS OVA Actividades de aprendizaje  Objetivos Contenidos Elementos de contextuali- zación
  • 8. CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS OVA • Se aplican las condiciones de calidad de los ODE • Las mesas de trabajo, para recursos elaborados y masivos, deben desarrollarse en HTML5, CSS y JavaScript. • Las mesas de trabajo, para recursos desarrollados por los docentes se pueden desarrollar utilizando herramientas como eXeLearning para su empaquetamiento SCORM. • Los recursos digitales utilizados deben desarrollarse en las herramientas adecuadas y en caso de ser de terceras personas deben tratarse de acuerdo a las licencias con la que están protegidos. • Se aconseja que la estructura OVA sigan la secuencia sugerida por el modelo de Merrill.
  • 10. DESARROLLO DE OVA EN EXELEARNING
  • 11. VISTA PREVIA DE OVA OFF/ON LINE
  • 16. AMBIENTEVIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA) Un AmbienteVirtual de Aprendizaje, es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satélitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y ala apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación. (Avila & Bosco, 2015).
  • 17. PLATAFORMAS DE E-LEARNING - 1 Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible.
  • 18. PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 2 Este proyecto empezó en 2002 en colaboración con el Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto Universiy. Este centro es un líder internacionalmente reconocido en el desarrollo de tecnologías y estándares que permitan a la gente con discapacidades el acceso a las oportunidades e-learning y esta misión ha influenciado profundamente el desarrollo de la plataforma. El desarrollo ha prestado especial interés a la accesibilidad: ATutor es la única plataforma LMS que cumple las especificaciones de accesibilidad W3C WCAG 1.0 de nivel AA+.
  • 19. PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 3 Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores.
  • 20. PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 4 Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Chrome), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer). Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
  • 21. El Proyecto Sakai está desarrollando software educativo de código abierto. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai. El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó con generosa ayuda de la Fundación Mellon. El objetivo del Proyecto Sakai es crear un entorno de colaboración y aprendizaje para la educación superior, que pueda competir con sus equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejore otras iniciativas de Código Abierto como Moodle. PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 5
  • 22. CONDICIONES DE CALIDAD PARA LOS AVA • Los AVA deben escogerse y desarrollarse para que se alcancen las competencias del curso que se va a desarrollar, es importante verificar que el framework cumpla con normas de accesibilidad universal. • Los recursos deben estar de acuerdo a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, se aconseja aplicar un test que identifique estos estilos al iniciar el curso. • La introducción a la asignatura o cursos debe estimular la lectura y participación de los estudiantes, se aconseja usar: textos cortos motivantes, cabezotes de curso, etiquetas de sección y para los bloques de cada sección. • En la sección del curso, o inicial, debe contener como mínimo los siguientes recursos: contenido detallado de la asignara, foro de anuncios del docente y, el foro de preguntas y respuestas. • Es importante manejar la información en bloques secuenciales de complejidad temática, con tres bloques principales por sección: Introducción, Competencias, Contenidos y Actividades. • Dependiendo de la complejidad del tema se pueden manejar bloques adicionales tales como: material complementario.