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INTRODUCCION
El presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han
evolucionado los diferentes elementos que conforman a la multimedia.
Antes de indagar en dichos elementos tratamos de conceptualizar la palabra
Multimedia para así entender todo lo que abarca, de esta forma investigamos cuál
ha sido la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a su vez
los beneficios que la misma nos presenta.
Importante es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra extenderse a,
imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre estos mismos
componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han traído
a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia. Además,
describiremos las herramientas para el desarrollo de estos sistemas como; edición
de sonido, manejo de imágenes, edición de video, edición de texto y la
clasificación de cada una de ellas.
Considerando la importancia del hardware en los sistemas multimedia
mencionaremos características de las tarjetas de sonido y relataremos una breve
historia de las tarjetas de video para mayor comprensión del tema.
HISTORIA
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en
los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción
entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de
multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del
cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea
era bastante innovadora en
aquellos días donde la
computadora se consideraba
como una máquina que hacía
cálculos "devorando
números".
Bush diseñó una máquina
llamada MEMEX (MEMory
EXtension) que permitiría el
registro, la consulta y la
manipulación asociativa de las
ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura; él describió
a su sistema de la siguiente
manera: "Considere un
dispositivo para el uso
individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el
individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser
mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción,
que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento
en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y
eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red
(vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado
para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de
memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente:
no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System)
un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los
antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el
paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la
forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se
presenta).
BENEFICIOS DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA:
1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en
tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente
actualizado y presentado a través de innumerables medios.
3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información
que desea entregar así como la forma de entregarla.
4. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y
en el momento en que desea recibirla.
5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su
empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.
6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma,
nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales,
independientemente de la plataforma utilizada.
7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e
incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para
múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en
materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables
ocasiones sin ninguna restricción. El material existente puede ser utilizado
para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas,
textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional,
ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato
correcto para la multimedia.
Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son
cuantiosas:
 CD-ROM interactivo
 Presentación corporativa
 Material promocional
 Páginas de Internet
 Cursos de capacitación
 Presentación masiva
 Comunicación Interna y capacitación en Intranets
 Campañas de correo directo
 Catálogo de productos o servicios
 Lanzamiento de un nuevo producto
 Módulo de Información con touchscreen
 Herramienta de ventas
 Punto de venta electrónico
 Módulos de demostración de productos
 Memoria de un evento
 Protectores de pantalla (screen savers)
 Indice Interactivo para respaldo de información en CD
 Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
 Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
 Reportes anuales o presentaciones de resultados
 Publicaciones digitales
 Módulos en stands para ferias y exposiciones
 Simuladores
 Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
 Realidad Virtual
 Juegos y paquetes de entretenimiento
 Programas educativos y de enseñanza
 Prototipos interactivos
 Recopilación de vida y obra
 Demostradores electrónicos para agencias automotrices
 Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video
 Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos
 Y tantas otras como la imaginación nos lo permita.
Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de
prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la
información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el
marketing y la administración de negocios.

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2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo

Historia multimedia

  • 1. INTRODUCCION El presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han evolucionado los diferentes elementos que conforman a la multimedia. Antes de indagar en dichos elementos tratamos de conceptualizar la palabra Multimedia para así entender todo lo que abarca, de esta forma investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a su vez los beneficios que la misma nos presenta. Importante es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han traído a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia. Además, describiremos las herramientas para el desarrollo de estos sistemas como; edición de sonido, manejo de imágenes, edición de video, edición de texto y la clasificación de cada una de ellas. Considerando la importancia del hardware en los sistemas multimedia mencionaremos características de las tarjetas de sonido y relataremos una breve historia de las tarjetas de video para mayor comprensión del tema.
  • 2. HISTORIA Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja. Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números". Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética). En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario." En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
  • 3. impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta). BENEFICIOS DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA: 1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. 2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios. 3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla. 4. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla. 5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. 6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • 4. 7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia. Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:  CD-ROM interactivo  Presentación corporativa  Material promocional  Páginas de Internet  Cursos de capacitación  Presentación masiva  Comunicación Interna y capacitación en Intranets  Campañas de correo directo  Catálogo de productos o servicios  Lanzamiento de un nuevo producto  Módulo de Información con touchscreen
  • 5.  Herramienta de ventas  Punto de venta electrónico  Módulos de demostración de productos  Memoria de un evento  Protectores de pantalla (screen savers)  Indice Interactivo para respaldo de información en CD  Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES  Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias  Reportes anuales o presentaciones de resultados  Publicaciones digitales  Módulos en stands para ferias y exposiciones  Simuladores  Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)  Realidad Virtual  Juegos y paquetes de entretenimiento  Programas educativos y de enseñanza  Prototipos interactivos  Recopilación de vida y obra  Demostradores electrónicos para agencias automotrices  Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video  Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos  Y tantas otras como la imaginación nos lo permita. Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.