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Una imagen con o sin sonido.
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Cursores Grandes.
Ampliación de pantalla.
Mayor contraste fondo-figura.
Estimulación/Seguimiento visual temprano.
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El objetivo principal es que el alumno comprenda que cada uno de
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mostrarse una imagen, sonar una melodía, iniciarse una animación...
Poco a poco, comprenderá
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puede estar moviendo el cursor sin parar.
Las actividades tienen que reunir algunas características:
· Incluir Sonidos, colores y formas, dibujos, fotografías o
animaciones
· Contenidos adecuados a la edad de los niños: los animales, los
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contenidos apropiados a sus intereses.
· Interfaz, sonidos y música atrayentes y claros. El sonidos es
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LA CAUSA-EFECTO
EL OBJETIVO, LA ELECCIÓN
A través de las elecciones, la demora y la espera de
turnos, el alumno va progresando en su control ocular
a través de diferentes actividades de aprendizaje, que
les prepararán para futuras situaciones de
comunicación y aprendizaje.
ELIGIENDO Y APRENDIENDO
En una primera etapa, se solicitaría el movimiento hacia determinados
objetos estáticos. En este tipo de actividades no se solicita demasiada
precisión, ya que los elementos son lo suficientemente grandes; al no
estar en movimiento, permite que el niño realice la tarea sin excesiva
exigencia. El área donde ha de desplazarse el
puntero debe ser, al inicio, más grande, debiendo reducirse a medida
que el niño vaya teniendo más habilidad.
De esta manera estamos preparando a los usuarios para futuras
actividades de comunicación y aprendizaje mediante el desarrollo de
habilidades de elección y acceso a través de la mirada.
Para continuar, se puede añadir a la tarea cierta velocidad, pero
enfocada hacia el tiempo otorgado para completar la tarea.
La siguiente etapa, incluiría objetos en movimiento. En todas estas
actividades debería existir la posibilidad de elegir la velocidad del
movimiento, de manera que al inicio tuvieran una velocidad adaptada
a la capacidad de reacción del usuario.
A PARTIR DE UN ESTÍMULO
AUDITIVO SE PIDE AL
ALUMNO QUE EJECUTE UNA
TAREA, EN ESTE CASO, ELEGIR
ENTRE TRES OPCIONES
TAREA SEGUIMIENTO VISUAL
ELEMENTOS QUE APARECEN EN
PANTALLA
Y AL MIRAR PRODUCE UN EFECTO
https://www.youtube.com/watch?
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TIENE QUE HACER CLIC
MANTENIENDO LA MIRADA SOBRE
UN OBJETO PARA CONSEGUIR UN
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FORMA (PELOTA- CÍRCULO, SEVILLETA-CUADRADO),
TAMAÑO (UVA-PEQUEÑO, SANDÍA-GRANDE), UTILIDAD
(CAMA-DORMIR, CUCHARA-COMER), CAMPO SEMÁNTICO
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CLASIFICACIÓN: EN DOS, TRES O CUATRO GRUPOS.
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LÓGICA (BOTELLA LLENA - BEBER - BOTELLA VACÍA,
CALCETÍN SUCIO - LAVADORA - CALCETÍN LIMPIO).
CUADRO DE DOBLE ENTRADA: COLUMNA DE UN CRITERIO
(P.EJ: COLOR), FILA DE UN CRITERIO (P. EJ: FORMA).
CLASIFICAR ELEMENTOS CON ESTOS DOS ATRIBUTOS
PARA COLOCAR EN LA TABLA.
CONTEO DE ELEMENTOS (HASTA 3, HASTA 5, HASTA 10,
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SUMAS SIN LLEVADAS: CON APOYO SIVUAL DE ELENTOS O
CON APOYO DE CARAS DE DADOS.
SELECCIÓN DE ELEMENTOS SIGUIENDO UN CRITERIO:
SELECCIONA LOS GRANDES, LOS PEQUEÑOS, DONDE HAY
MUCHOS, DONDE HAY POCOS, RUIDOSO, RÁPIDO, LENTO,
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IZQUIERDA, A LA DERECHA, ARRIBA, ABAJO, DELANTE,
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PONER INGREDIENTES EN MAGDALENAS, MIRAR LOS
ELEMENTOS DE UN DETERMINADO COLOR O SEGÚN UN
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PUZLES: DE DOS PIEZAS, DE TRES, DE CUATRO, DE
CINCO...HASTA DE 12. CON APOYO DE LA IMÁGEN Y SIN
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MEMORY DESDE 4 OPCIONES HASTA 12

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  • 1. Un sonido (o palabra reforzadora grabada por nosotros Una canción Un vídeo Una imagen con o sin sonido. Un texto Cursores Grandes. Ampliación de pantalla. Mayor contraste fondo-figura. Estimulación/Seguimiento visual temprano. Comprensión de la causa-efecto. Clicar en cualquier parte. ELECCIÓN O SELECCIÓN:Hacer clic sobre un objeto. Mantener la mirada para seleccionar el objetivo Doble click. Hacer una secuencia de clics para construir algo. Pop-Up: trabajar la demora. Arrastre. ¿CUÁLES SON LAS FASES EN LAS QUE VAMOS A TRABAJAR? ¿QUÉ HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD PUEDO EMPLEAR? Pictogramas. Ilustraciones. Fotografías . Texto. (Apoyo Lectoescritura) Animación/Vídeo. Puedes encontrar repositorios de imágenes y sonidos aquí: https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOhLhjb2 ¿QUÉ IMÁGENES VOY A USAR? USO DE CÓDIGOS Y RECOMPENSAS APLICACIONES PARA TRABAJAR LA CURVA DEL APRENDIZAJE VISUAL Ejemplo de juego: Mouse Skills RECUERDA: TENER EN CUENTA QUE SEAN LICENCIAS ABIERTAS O CREATIVE COMMONS
  • 2. ALGUNOS TIPS A TENER EN CUENTA El objetivo principal es que el alumno comprenda que cada uno de sus movimientos oculares produce un efecto en la pantalla: mostrarse una imagen, sonar una melodía, iniciarse una animación... Poco a poco, comprenderá que para que todo aquello que sucede tenga un cierto orden no puede estar moviendo el cursor sin parar. Las actividades tienen que reunir algunas características: · Incluir Sonidos, colores y formas, dibujos, fotografías o animaciones · Contenidos adecuados a la edad de los niños: los animales, los compañeros de clase, los colores... Si son adolescentes otros contenidos apropiados a sus intereses. · Interfaz, sonidos y música atrayentes y claros. El sonidos es imprescindible. LA CAUSA-EFECTO EL OBJETIVO, LA ELECCIÓN A través de las elecciones, la demora y la espera de turnos, el alumno va progresando en su control ocular a través de diferentes actividades de aprendizaje, que les prepararán para futuras situaciones de comunicación y aprendizaje. ELIGIENDO Y APRENDIENDO En una primera etapa, se solicitaría el movimiento hacia determinados objetos estáticos. En este tipo de actividades no se solicita demasiada precisión, ya que los elementos son lo suficientemente grandes; al no estar en movimiento, permite que el niño realice la tarea sin excesiva exigencia. El área donde ha de desplazarse el puntero debe ser, al inicio, más grande, debiendo reducirse a medida que el niño vaya teniendo más habilidad. De esta manera estamos preparando a los usuarios para futuras actividades de comunicación y aprendizaje mediante el desarrollo de habilidades de elección y acceso a través de la mirada. Para continuar, se puede añadir a la tarea cierta velocidad, pero enfocada hacia el tiempo otorgado para completar la tarea. La siguiente etapa, incluiría objetos en movimiento. En todas estas actividades debería existir la posibilidad de elegir la velocidad del movimiento, de manera que al inicio tuvieran una velocidad adaptada a la capacidad de reacción del usuario.
  • 3. A PARTIR DE UN ESTÍMULO AUDITIVO SE PIDE AL ALUMNO QUE EJECUTE UNA TAREA, EN ESTE CASO, ELEGIR ENTRE TRES OPCIONES TAREA SEGUIMIENTO VISUAL ELEMENTOS QUE APARECEN EN PANTALLA Y AL MIRAR PRODUCE UN EFECTO https://www.youtube.com/watch? v=oGzqWXBQsGg TIENE QUE HACER CLIC MANTENIENDO LA MIRADA SOBRE UN OBJETO PARA CONSEGUIR UN RESULTADO, POR EJEMPLO, DESTAPAR ALGO OCULTO TAREA MIRADA SOSTENIDA TAREA CON CONTENIDO EDUCATIVO PROPUESTAS DE ACTIVIDADES SELECCIONAR UN ELEMENTO Y DESPLAZARNOS POR UN RECORRIDO MARCADO EN LA PANTALLA
  • 4. INTRUSOS: ELEGIR ENTRE 3 O 4 OPCIONES EL ELEMENTO QUE NO PERTENECE AL CAMPO SEMÁNTICO. ASOCIACIÓN: ASOCIAR LOS ELEMENTOS DE DIFERENTES CONJUNTOS POR COLOR (TOMATE-ROJO, PERA-VERDE), FORMA (PELOTA- CÍRCULO, SEVILLETA-CUADRADO), TAMAÑO (UVA-PEQUEÑO, SANDÍA-GRANDE), UTILIDAD (CAMA-DORMIR, CUCHARA-COMER), CAMPO SEMÁNTICO (LEÓN-ANIMAL, PERA-COMIDA) COMPLEMENTAREIDAD (LÁPIZ-SACAPUNTAS, TIZA-PIZARRA), ETC. CLASIFICACIÓN: EN DOS, TRES O CUATRO GRUPOS. CLASIFICAR POR COLOR, POR FORMA, POR TAMAÑO, POR CAMPO SEMÁNTICO. SECUENCIAS LÓGICAS: TRES O CUATRO ACCIONES PARA ORDENAR Y FORMAR UNA SECUENCIA DE ACCIONES LÓGICA (BOTELLA LLENA - BEBER - BOTELLA VACÍA, CALCETÍN SUCIO - LAVADORA - CALCETÍN LIMPIO). CUADRO DE DOBLE ENTRADA: COLUMNA DE UN CRITERIO (P.EJ: COLOR), FILA DE UN CRITERIO (P. EJ: FORMA). CLASIFICAR ELEMENTOS CON ESTOS DOS ATRIBUTOS PARA COLOCAR EN LA TABLA. CONTEO DE ELEMENTOS (HASTA 3, HASTA 5, HASTA 10, HASTA 20, HASTA 30). SUMAS SIN LLEVADAS: CON APOYO SIVUAL DE ELENTOS O CON APOYO DE CARAS DE DADOS. SELECCIÓN DE ELEMENTOS SIGUIENDO UN CRITERIO: SELECCIONA LOS GRANDES, LOS PEQUEÑOS, DONDE HAY MUCHOS, DONDE HAY POCOS, RUIDOSO, RÁPIDO, LENTO, FUERTE,... CONCEPTOS ESPACIALES: SELECCIONAR ANTE UNA PREGUNTA: P. EH "¿DÓNDE ESTÁ EL GATO? A LA IZQUIERDA, A LA DERECHA, ARRIBA, ABAJO, DELANTE, DETRÁS, CERCA, LEJOS,... DAR SOLO DOS OPCIONES. IDENTIFICACIÓN DE DIFERENCIAS EN ESCENAS. JUEGOS SENCILLOS: PONER INGREDIENTES EN PIZZA, PONER INGREDIENTES EN MAGDALENAS, MIRAR LOS ELEMENTOS DE UN DETERMINADO COLOR O SEGÚN UN DETERMINADO CRITRERIO. PUZLES: DE DOS PIEZAS, DE TRES, DE CUATRO, DE CINCO...HASTA DE 12. CON APOYO DE LA IMÁGEN Y SIN APOYO. MEMORY DESDE 4 OPCIONES HASTA 12