Robo-telling stories (cuenta una historia con un robot)
Technology 2nd High School Year, Josep Fargas

In Spain, during the 2nd year of Secondary School students have a curricular subject called “technology”.
The Department of Education states that the students have to learn applications, understand information
management, enhance communication and collaboration, and encourage a healthy use of IT and digital
identity.
My own goal as teacher is to make sure that students enjoy what they do, learn by playing, design stories
and solve problems that interest and motivate them to remember what they learn, learn the tools to
become actors instead of simple consumers of technology, learn the technical words in English, Spanish
and Catalan, understand their own technological gadgets, work in groups, negotiate and collaborate with
their peers, learn with each other, from others and help others to learn at their own pace, record in a diary
their design and learning processes (which is more important than the result), design presentations and
explain in public their projects and what they have learnt, and show and communicate the passion about
what they do. In addition, I believe that learning how to code is a fundamental intellectual activity that
every student must learn, and if students use educational robotics, they are able to interact with the real
world.
Thus, the students are required to imagine a story, to build their own robots to represent this story, and
they program them to accomplish what they have imagined, autonomously and taking decisions using
sensors. The students go through a fundamental process of trial and error (that they have to inform in a
diary, which is fundamental to ensure their learning) that allow them to improve through time construction
aspects as well as their robots programming.
The course –2 classes of 36 students based on weekly sessions of 2 hours with half a group, where we use
LEGO Mindstorms technology–, is very dynamic, interactive and demanding to conduct, because many
different projects take place at the same time and the students learn similar concepts at different times. On
the one hand, it is quite stressing because you will need to solve, at the same time, many different
problems that you have never encountered before. On the other hand, it is more time consuming because
you will need to repeat the same technical concepts many times, whenever each team of students needs
them. But this strategy ensures that a highest number of students are motivated and remember what they
learn, not only about programming, but also about construction techniques and all aspects related to the
technology process and the creation of an artifact, because they feel the need and the interest.
An example of this year projects, that although very diverse, many of them are related to each other in a
global class story, is: the design of different boats, a balloon, a remote controlled car with a video camera
controlled by a second robot via Bluetooth, a bus which takes the public to a robot Sumo fight arena, the
Sumo robots, a pizza delivery robot, a group of Sumo cheerleaders dancing in coordination with the music,
an ambulance that goes to a hospital making several stops on its way and receiving assignments from it via
Bluetooth, a climbing robot, an amphibious rescue robot that can enter into the water to pick up a victim, a
speed dragster, etc.
To support the course, I designed a LEGO Mindstorms robotics introduction course with all the technical
and conceptual information which is published at BOGATECH Educational Robotics Workshop web,
www.bogatech.org, and the students can access it whenever they need it, so they can learn the concepts
on demand.
I encourage you to try the educational robotics technology to encourage the students’ creativity inside
STEM subjects and discover that it can be very fun. (+ videos & photos at www.bogatech.org)
Cuenta una historia con un robot (robo-telling stories)
Tecnología, 2ºESO, Josep Maria Fargas

En España, durante el 2º curso de la ESO los estudiantes cursan la materia de Tecnología. El Departamento
de Educación especifica que los alumnos deben aprender a utilizar aplicaciones, entender la gestión de la
información, mejorar la comunicación y la colaboración, y fomentar un uso saludable de las tecnologías de
la información y de la identidad digital.
Mi propio objetivo como profesor es asegurar que los estudiantes se divierten con lo que hacen, aprenden
jugando, diseñan historias y resuelven problemas que les interesan y los motivan para recordar lo que
aprenden, aprenden los instrumentos para transformarse en actores en vez de simples consumidores de
tecnología, aprenden las palabras técnicas en Inglés, Castellano y Catalán, entienden sus propios
dispositivos tecnológicos, trabajan en grupos, negocian y colaboran con sus compañeros/as, aprenden
entre sí, de otros y ayudan a otros para aprender a su propio ritmo, registran en un diario su diseño y
procesos de aprendizaje (que es más importante que el resultado), diseñan presentaciones y explican en
público sus proyectos y lo que han aprendido, y muestran y comunican la pasión respecto a lo que hacen.
Además, creo que aprender a programar es una actividad intelectual fundamental que todo alumno debe
aprender, y si los alumnos utilizan la robótica educativa, ello les facilita interactuar con el mundo real.
Por tanto, los estudiantes deben imaginar una historia, para construir sus propios robots y representar esta
historia, y los programan para realizar lo que han imaginado, de forma autónoma y tomando decisiones
utilizando sensores. Los alumnos pasan por un proceso fundamental de prueba y error (que tienen que
informar en un diario, lo que es fundamental para asegurar su aprendizaje) que les permite mejorar con el
tiempo los aspectos de construcción así como la programación de sus robots.
El curso –2 clases de 36 alumnos con sesiones semanales de 2 horas con medio grupo, dónde utilizamos la
tecnología de LEGO Mindstorms–, es muy dinámico, interactivo y exigente de dirigir, porque muchos
proyectos diferentes se realizan al mismo tiempo y los alumnos aprenden conceptos similares a tiempos
diferentes. Por un lado, es bastante estresante porque hay que solucionar, al mismo tiempo, muchos
problemas que nunca se han encontrado antes. Por otra parte, requiere más tiempo porque hay que
repetir los mismos conceptos técnicos muchas veces, siempre que cada equipo de estudiantes los necesite.
Pero esta estrategia asegura un mayor número de alumnos motivados y que éstos recuerden lo que han
aprendido, no solamente respecto a la programación, también respecto a técnicas de construcción y a
todos los aspectos relacionados con el proceso tecnológico y la creación de un artefacto, porque sienten la
necesidad y el interés.
Un ejemplo de los proyectos de este año, que aunque muy diversos, muchos están relacionados entre sí
mediante una historia global de la clase, es: el diseño de barcos diferentes, un globo, un coche teledirigido
con una cámara de vídeo controlada por un segundo robot vía Bluetooth, un autobús que recoge el público
para llevarlo a un estadio de lucha de Sumo, los robots de Sumo, un robot expendedor de pizzas, un grupo
de animadoras de Sumo que bailan al ritmo de la música, una ambulancia que va a un hospital haciendo
varias paradas en el camino y recibiendo encargos de éste vía Bluetooth, un robot trepador, un robot de
rescate anfibio que puede entrar en el agua para recoger una víctima, un dragster de carreras, etc.
Como ayuda al curso, he diseñado un curso de introducción a la robótica de LEGO Mindstorms con toda la
información técnica y conceptual que está publicado en la web del Taller de Robótica Educativa BOGATECH,
www.bogatech.org, y los alumnos pueden acceder a él cuando lo necesitan, de tal manera que pueden
aprender los conceptos sobre demanda.
Os animo a probar la tecnología de la robótica educativa para potenciar la creatividad de los alumnos
dentro de las materias STEM y descubrir que puede ser muy divertida. (+ vídeos y fotos www.bogatech.org)

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  • 1. Robo-telling stories (cuenta una historia con un robot) Technology 2nd High School Year, Josep Fargas In Spain, during the 2nd year of Secondary School students have a curricular subject called “technology”. The Department of Education states that the students have to learn applications, understand information management, enhance communication and collaboration, and encourage a healthy use of IT and digital identity. My own goal as teacher is to make sure that students enjoy what they do, learn by playing, design stories and solve problems that interest and motivate them to remember what they learn, learn the tools to become actors instead of simple consumers of technology, learn the technical words in English, Spanish and Catalan, understand their own technological gadgets, work in groups, negotiate and collaborate with their peers, learn with each other, from others and help others to learn at their own pace, record in a diary their design and learning processes (which is more important than the result), design presentations and explain in public their projects and what they have learnt, and show and communicate the passion about what they do. In addition, I believe that learning how to code is a fundamental intellectual activity that every student must learn, and if students use educational robotics, they are able to interact with the real world. Thus, the students are required to imagine a story, to build their own robots to represent this story, and they program them to accomplish what they have imagined, autonomously and taking decisions using sensors. The students go through a fundamental process of trial and error (that they have to inform in a diary, which is fundamental to ensure their learning) that allow them to improve through time construction aspects as well as their robots programming. The course –2 classes of 36 students based on weekly sessions of 2 hours with half a group, where we use LEGO Mindstorms technology–, is very dynamic, interactive and demanding to conduct, because many different projects take place at the same time and the students learn similar concepts at different times. On the one hand, it is quite stressing because you will need to solve, at the same time, many different problems that you have never encountered before. On the other hand, it is more time consuming because you will need to repeat the same technical concepts many times, whenever each team of students needs them. But this strategy ensures that a highest number of students are motivated and remember what they learn, not only about programming, but also about construction techniques and all aspects related to the technology process and the creation of an artifact, because they feel the need and the interest. An example of this year projects, that although very diverse, many of them are related to each other in a global class story, is: the design of different boats, a balloon, a remote controlled car with a video camera controlled by a second robot via Bluetooth, a bus which takes the public to a robot Sumo fight arena, the Sumo robots, a pizza delivery robot, a group of Sumo cheerleaders dancing in coordination with the music, an ambulance that goes to a hospital making several stops on its way and receiving assignments from it via Bluetooth, a climbing robot, an amphibious rescue robot that can enter into the water to pick up a victim, a speed dragster, etc.
  • 2. To support the course, I designed a LEGO Mindstorms robotics introduction course with all the technical and conceptual information which is published at BOGATECH Educational Robotics Workshop web, www.bogatech.org, and the students can access it whenever they need it, so they can learn the concepts on demand. I encourage you to try the educational robotics technology to encourage the students’ creativity inside STEM subjects and discover that it can be very fun. (+ videos & photos at www.bogatech.org)
  • 3. Cuenta una historia con un robot (robo-telling stories) Tecnología, 2ºESO, Josep Maria Fargas En España, durante el 2º curso de la ESO los estudiantes cursan la materia de Tecnología. El Departamento de Educación especifica que los alumnos deben aprender a utilizar aplicaciones, entender la gestión de la información, mejorar la comunicación y la colaboración, y fomentar un uso saludable de las tecnologías de la información y de la identidad digital. Mi propio objetivo como profesor es asegurar que los estudiantes se divierten con lo que hacen, aprenden jugando, diseñan historias y resuelven problemas que les interesan y los motivan para recordar lo que aprenden, aprenden los instrumentos para transformarse en actores en vez de simples consumidores de tecnología, aprenden las palabras técnicas en Inglés, Castellano y Catalán, entienden sus propios dispositivos tecnológicos, trabajan en grupos, negocian y colaboran con sus compañeros/as, aprenden entre sí, de otros y ayudan a otros para aprender a su propio ritmo, registran en un diario su diseño y procesos de aprendizaje (que es más importante que el resultado), diseñan presentaciones y explican en público sus proyectos y lo que han aprendido, y muestran y comunican la pasión respecto a lo que hacen. Además, creo que aprender a programar es una actividad intelectual fundamental que todo alumno debe aprender, y si los alumnos utilizan la robótica educativa, ello les facilita interactuar con el mundo real. Por tanto, los estudiantes deben imaginar una historia, para construir sus propios robots y representar esta historia, y los programan para realizar lo que han imaginado, de forma autónoma y tomando decisiones utilizando sensores. Los alumnos pasan por un proceso fundamental de prueba y error (que tienen que informar en un diario, lo que es fundamental para asegurar su aprendizaje) que les permite mejorar con el tiempo los aspectos de construcción así como la programación de sus robots. El curso –2 clases de 36 alumnos con sesiones semanales de 2 horas con medio grupo, dónde utilizamos la tecnología de LEGO Mindstorms–, es muy dinámico, interactivo y exigente de dirigir, porque muchos proyectos diferentes se realizan al mismo tiempo y los alumnos aprenden conceptos similares a tiempos diferentes. Por un lado, es bastante estresante porque hay que solucionar, al mismo tiempo, muchos problemas que nunca se han encontrado antes. Por otra parte, requiere más tiempo porque hay que repetir los mismos conceptos técnicos muchas veces, siempre que cada equipo de estudiantes los necesite. Pero esta estrategia asegura un mayor número de alumnos motivados y que éstos recuerden lo que han aprendido, no solamente respecto a la programación, también respecto a técnicas de construcción y a todos los aspectos relacionados con el proceso tecnológico y la creación de un artefacto, porque sienten la necesidad y el interés. Un ejemplo de los proyectos de este año, que aunque muy diversos, muchos están relacionados entre sí mediante una historia global de la clase, es: el diseño de barcos diferentes, un globo, un coche teledirigido con una cámara de vídeo controlada por un segundo robot vía Bluetooth, un autobús que recoge el público para llevarlo a un estadio de lucha de Sumo, los robots de Sumo, un robot expendedor de pizzas, un grupo de animadoras de Sumo que bailan al ritmo de la música, una ambulancia que va a un hospital haciendo varias paradas en el camino y recibiendo encargos de éste vía Bluetooth, un robot trepador, un robot de rescate anfibio que puede entrar en el agua para recoger una víctima, un dragster de carreras, etc.
  • 4. Como ayuda al curso, he diseñado un curso de introducción a la robótica de LEGO Mindstorms con toda la información técnica y conceptual que está publicado en la web del Taller de Robótica Educativa BOGATECH, www.bogatech.org, y los alumnos pueden acceder a él cuando lo necesitan, de tal manera que pueden aprender los conceptos sobre demanda. Os animo a probar la tecnología de la robótica educativa para potenciar la creatividad de los alumnos dentro de las materias STEM y descubrir que puede ser muy divertida. (+ vídeos y fotos www.bogatech.org)