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PROGRAMA
DE XO: ETOYS

       SIGUIENTE
Informatica (2)
Informatica (2)
ETOYS
        Son ambientes de computadoras que nos
ayudan      a   aprender,   sobre   sus   ideas
construyendo y jugando con ellos.     Ayudan al
usuario a crear un modelo computacional de
dicha idea.
        Para dar inicio al conocimiento de Etoys
se puede recurrir a un proyecto que se
encuentra en el libro “Ideas poderosas en el
aula”
¿QUÉ SIGNIFICA ETOYS?
Significa “Juguetes virtuales”


  Es un sistema cuyo propósito es ayudar a los

niños a aprender ejecutando. Ellos pueden

expresar sus ideas al crear modelos,

simulaciones y juegos que incluyen texto,

gráficos y video.
¿CUÁLES SON LAS UTILIDADES DEL
             ETOYS?
Es un sencillo y poderoso modelador de objetos
 para diferentes tipos de objetos creados por
 el usuario final que pueden ser ejecutados en
 varias plataformas, también es software libre
 y de código abierto.

         Incluye la capacidad de compartir
 escritorios con otros usuarios.
IMPORTANCIA DE ETOYS
       EN EL AULA
    El uso de Etoys es una herramienta
potente para comunicar el trabajo, exige
que el individuo conozca profundamente
lo que quiere representar.
Es por lo antedicho que, afirmamos
que esta nueva herramienta, lejos
  de ser un simple enriquecedor,
  transforma los mecanismos de
    enseñanza y aprendizaje.
PANTALLA DE INICIO
HERRAMIENTAS
Informatica (2)
Informatica (2)
TRABAJOS
 ELABORADOS
POR NIÑOS EN
EL PROGRAMA
  DE ESTOYS
Informatica (2)
Informatica (2)
PROPUESTAS
     DE
ACTIVIDADES
PRIMER CICLO
                   Proyecto: Reloj virtual



Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el
aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj
de aguja y su equivalente en el reloj digital.


Objetivos:    Identificar las agujas para medir horas y
minutos. Establecer equivalencias entre el reloj digital y
el reloj de agujas. Relacionar minutos y horas.
Informatica (2)
Actividades:
        Al pulsar sobre el botón        "JUGAR", el
programa genera una hora aleatoria en el reloj digital
y coloca en cero el puntaje. Oprimiendo los botones
correspondientes a "HORAS" y "MINUTOS" se
mueven las agujas, el alumno interactuando con
estos    botones debe lograr que el reloj de aguja
tenga la misma hora que el reloj digital. Cuando la
respuesta es correcta se observa un mensaje y el
puntaje obtenido.
Luego de unos segundos el programa
genera automáticamente otra hora en el reloj
digital para que el alumno la indique en el reloj
de agujas repitiendo el procedimiento anterior.
     También se puede optar por escribir en un
reloj digital la hora indicada en el reloj de agujas
y oprimir el botón "COMPROBAR".
PROYECTO: MULTIPLO
Fundamentación: Aplicar reglas para distinguir los múltiplos
de un número dado.


Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la
memoria visual.
Actividades:
     El proyecto consiste en descubrir los múltiplos
de un número entre 30 posibilidades.
El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y
12 desplazando el cursor de una barra junto al
mismo.
Los treinta posibles múltiplos son elegidos al azar y
cada uno se encuentran dentro de un globo que
está en movimiento.
Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y
si el número que contiene es múltiplo del
número seleccionado cambia al color celeste, en
caso contrario cambia al rojo.
     En la parte inferior se indica la cantidad de
globos que contienen múltiplos del número
seleccionado.
Un contador muestra los aciertos y
errores.
     Cuando se logran hallar todos los
múltiplos se indica la evaluación y luego de
unos segundos todos los globos cambian
sus números al azar para comenzar otro
ejercicio con el número seleccionado.
Evaluación:
     Ejercita el reconocimiento de múltiplos
de un número.
Proyecto: Simulación del sistema
            circulatorio humano

Fundamentación: Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo
humano experimentando, en el simulador, los efectos que causan
alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema
circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del
consumo de alcohol. Comprobar como influye la actividad física
en el ritmo cardíaco.
Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio
humano.    Experimentar   en   un   modelo   dinámico   variables
relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad
Informatica (2)
Actividades:
     En este proyecto se dispone de un modelo
dinámico que simula los latidos cardíacos y la
circulación de la sangre por los principales vasos
sanguíneos y órganos del cuerpo humano.
     La actividad consiste en modificar diversas
variables relacionadas con: la actividad física, el
consumo de alcohol y el contenido de los alimentos,
para experimentar sus efectos sobre: la presión
sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos sanguíneos y el
corazón.
También se dispone de un juego de
memoria que consiste en reconocer partes del
sistema    circulatorio   y   órganos   del   cuerpo
humano.
Evaluación:
      Este proyecto contribuye a comprender la
mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a
tomar conciencia sobre el cuidado del organismo
y los efectos de los alimentos sobre el sistema
circulatorio.
BARBOZA,
   YENNIFFER.
  GUEDES, FLAVIA
PADILLA, FLORENCIA
       3º A  VOLVER AL INICIO

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Informatica (2)

  • 4. ETOYS Son ambientes de computadoras que nos ayudan a aprender, sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Ayudan al usuario a crear un modelo computacional de dicha idea. Para dar inicio al conocimiento de Etoys se puede recurrir a un proyecto que se encuentra en el libro “Ideas poderosas en el aula”
  • 5. ¿QUÉ SIGNIFICA ETOYS? Significa “Juguetes virtuales” Es un sistema cuyo propósito es ayudar a los niños a aprender ejecutando. Ellos pueden expresar sus ideas al crear modelos, simulaciones y juegos que incluyen texto, gráficos y video.
  • 6. ¿CUÁLES SON LAS UTILIDADES DEL ETOYS? Es un sencillo y poderoso modelador de objetos para diferentes tipos de objetos creados por el usuario final que pueden ser ejecutados en varias plataformas, también es software libre y de código abierto. Incluye la capacidad de compartir escritorios con otros usuarios.
  • 7. IMPORTANCIA DE ETOYS EN EL AULA El uso de Etoys es una herramienta potente para comunicar el trabajo, exige que el individuo conozca profundamente lo que quiere representar.
  • 8. Es por lo antedicho que, afirmamos que esta nueva herramienta, lejos de ser un simple enriquecedor, transforma los mecanismos de enseñanza y aprendizaje.
  • 13. TRABAJOS ELABORADOS POR NIÑOS EN EL PROGRAMA DE ESTOYS
  • 16. PROPUESTAS DE ACTIVIDADES
  • 17. PRIMER CICLO Proyecto: Reloj virtual Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja y su equivalente en el reloj digital. Objetivos: Identificar las agujas para medir horas y minutos. Establecer equivalencias entre el reloj digital y el reloj de agujas. Relacionar minutos y horas.
  • 19. Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera una hora aleatoria en el reloj digital y coloca en cero el puntaje. Oprimiendo los botones correspondientes a "HORAS" y "MINUTOS" se mueven las agujas, el alumno interactuando con estos botones debe lograr que el reloj de aguja tenga la misma hora que el reloj digital. Cuando la respuesta es correcta se observa un mensaje y el puntaje obtenido.
  • 20. Luego de unos segundos el programa genera automáticamente otra hora en el reloj digital para que el alumno la indique en el reloj de agujas repitiendo el procedimiento anterior. También se puede optar por escribir en un reloj digital la hora indicada en el reloj de agujas y oprimir el botón "COMPROBAR".
  • 21. PROYECTO: MULTIPLO Fundamentación: Aplicar reglas para distinguir los múltiplos de un número dado. Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la memoria visual.
  • 22. Actividades: El proyecto consiste en descubrir los múltiplos de un número entre 30 posibilidades. El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y 12 desplazando el cursor de una barra junto al mismo. Los treinta posibles múltiplos son elegidos al azar y cada uno se encuentran dentro de un globo que está en movimiento.
  • 23. Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y si el número que contiene es múltiplo del número seleccionado cambia al color celeste, en caso contrario cambia al rojo. En la parte inferior se indica la cantidad de globos que contienen múltiplos del número seleccionado.
  • 24. Un contador muestra los aciertos y errores. Cuando se logran hallar todos los múltiplos se indica la evaluación y luego de unos segundos todos los globos cambian sus números al azar para comenzar otro ejercicio con el número seleccionado. Evaluación: Ejercita el reconocimiento de múltiplos de un número.
  • 25. Proyecto: Simulación del sistema circulatorio humano Fundamentación: Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo humano experimentando, en el simulador, los efectos que causan alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del consumo de alcohol. Comprobar como influye la actividad física en el ritmo cardíaco. Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio humano. Experimentar en un modelo dinámico variables relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad
  • 27. Actividades: En este proyecto se dispone de un modelo dinámico que simula los latidos cardíacos y la circulación de la sangre por los principales vasos sanguíneos y órganos del cuerpo humano. La actividad consiste en modificar diversas variables relacionadas con: la actividad física, el consumo de alcohol y el contenido de los alimentos, para experimentar sus efectos sobre: la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos sanguíneos y el corazón.
  • 28. También se dispone de un juego de memoria que consiste en reconocer partes del sistema circulatorio y órganos del cuerpo humano. Evaluación: Este proyecto contribuye a comprender la mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a tomar conciencia sobre el cuidado del organismo y los efectos de los alimentos sobre el sistema circulatorio.
  • 29. BARBOZA, YENNIFFER. GUEDES, FLAVIA PADILLA, FLORENCIA 3º A VOLVER AL INICIO