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CARRERA:

TECNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA,
     ASISTENTE TÉCNICO DOCENTE.

CURSO: 2 AÑO

MÓDULO: INFORMÁTICA II


FACILITADORA: VILLALBA NATALIA


ALUMNAS: GUTIÉRREZ MARÍA ISABEL,
PUCHALSKI ROCIO, VIVERO ROMINA


CICLO LECTIVO: 2012
1) Definir a los materiales y multimedia en educación.

     Los    materiales    multimedia    integran   diversos   elementos   textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonidos, video,
animaciones…). Los materiales multimedia educativos son los materiales
multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

     2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos.
Explicar cada una

     Se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores,
bases de datos, programas, herramienta… presentando diversas concepciones
sobre el aprendizaje. La modificación de sus contenidos y la creación de nuevas
actividades de los profesores y estudiantes.

     La clasificación es la siguiente:

     Materiales formativos directivos: Proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos.

     Programa de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos.

     Programa tutoriales: Proponen ejercicios autocorrectivos.

     Bases de datos: Presentan datos organizados mediantes criterios que
facilitan su exploración para analizar y relacionar datos.

     Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información
en un entorno estático como un libro o cuento.

     Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros,
mapas o gráficos que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.

     Bases de datos expertas: Son muy especializadas, recopilan toda la
información existente de un tema y asesoran al usuario cuando busca
determinadas respuestas.
Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (con animaciones),
los alumnos realizan aprendizajes por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y
tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.

     Modelos físico-materiales: Presentan de manera numérica o grafica una
realidad. Incluyen los programas-laboratorios, trazadores de funciones y los
programas analógico-digital captan datos de un fenómeno y presentan en pantalla
informaciones y gráficos del mismo.

     Entornos sociales: Presentan una realidad no del todo determinada.

     Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos, son
entornos programables, se pueden controlar pequeños robots. Facilitan elementos
simples, pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en
profesores del ordenador.

     Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos      de   actuación,   permiten      determinados   entornos,    modelos   o
estructuras.

     Lenguajes de programación: Ofrecen “laboratorios simbólicos”, se pueden
construir un número ilimitado de entornos.

     Programas herramientas: Se facilita la realización de trabajos de
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

     Programas de uso general: Los más utilizados son (procesadores de
textos, editores gráficos, hojas de cálculo).

     Lenguajes sistemas de autor: Facilita la elaboración de programas a
profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

     3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuáles son los
planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que más le llama
la atención, comentar en que consiste y argumentar.
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje, en los materiales
didácticos     multimedia   podemos    identificar:   la   perspectiva   conductista
(B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje
por descubrimiento (J.Bruner), el aprendizaje significativo (D.Ausubel, J.Novak), el
enfoque cognitivo (Merrill, Gagne, Solomon), el constructivismo (J.Piaget), el
socio-constructivismo (Vigotsky).

          APRENDIZAJE          SIGNIFICTIVO      (D.AUSUBEL,      J.NOVAK):      El
             aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, los nuevos
             conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea
             el aprendiz.

     -Este autor quiere decir que el aprendizaje no debe ser memorístico, sino
que debe significar algo para la persona. De acuerdo a los nuevos conocimientos
que vaya adquiriendo el aprendiz debe ir relacionando con los saberes que ya
posee.

          APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO (J. BRUNER): Define el
             aprendizaje, donde el profesor estructura los contenidos y las
             actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos
             para los estudiantes.

     -Este autor se refiere a que los profesores deben ser quienes realicen las
actividades y contenidos para el aprendizaje de los estudiantes. Pueden
relacionarlos con conocimientos previos, debe estar adecuado para el desarrollo
del alumno, que posea una actitud activa y una muy buena disposición de parte
del profesor para sus alumnos para que el mismo tenga motivación para el
aprendizaje.




     4) ¿Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales
multimedios?
El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia, puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
Proporcionar información, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a apartar
de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y
también en grupo.

     También deben considerarse sus potenciales inconvenientes, estrategia de
mínimo esfuerzo, distracción y superficialadad.




     5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia.

     Los materiales multimedia deben utilizarse cuando haga alguna aportación a
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una vez que el profesor haya
identificado una circunstancia de estos materiales, deberá a proceder a
seleccionar cual es el más apropiado. No siempre “el mejor” será el más
conveniente, hay otros aspectos esenciales como son la adecuación, la idoneidad
para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad
del material, tecnologías disponibles, etc.




     6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación
didáctica de los materiales multimedia. Explicar cada una.

     -Los programas informáticos multimedia pueden utilizarse: individualmente
un alumno o grupo de estudiantes, el profesor durante su exposición ilustra
algunas explicaciones, distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el
desarrollo de la sesión, y otras posibles actividades a realizar.

     -Antes de empezar la sesión: La utilización de recursos didácticos con
estudiantes, siempre supone riesgos: que no estén todos los aparatos disponibles,
que los materiales multimedia no sean tan buenos. Antes de iniciar una sesión de
clases en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene:
ASPECTOS TECNICOS:

     -Hay que asegurarse de que toda la maquina funcione…los ordenadores, los
periféricos específicos, para la actividad: impresoras, escáner, etc.

     -Es conveniente consultar la hoja, preguntar a los profesores que han
utilizados los ordenadores para saber si todos los equipos están operativos.

     -Los programas que se vayan a utilizar deben estar disponibles en el disco
duro de los ordenadores.

     -Si se va a trabajar con internet, verificar la existencia de las páginas que se
quiere visitar, ya que en internet las páginas web desaparecen y cambian de
emplazamiento con mucha velocidad.

     -La conexión a internet puede ser trabajar off-line, copiando todas las pagina
a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa
como por ejemplo Teleport.

     -La navegación off-line asegura rapidez en todas las maquinas, y evita que
los estudiantes se distraigan con paginas que no tienen que ver con el tema que
se está trabajando. Resultara más formativa la conexión on-line.

     ASPECTOS DIDACTICOS:

     -Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas
webs).

     -Conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes
van a realizar.

     -Si se va usar internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda
acceder fácilmente la información que necesite para organizar actividades distintas
en cada ordenador.

     ASPECTOS ORGANIZATIVOS:
-La sesión se realizara necesariamente en el aula de informática, conviene
contar con un ordenador para cada dos estudiantes.

     -El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante conozca
bien el trabajo a realizar.

     -El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas
conveniente. Podrán distribuirse libremente, otras veces convendrán que en cada
pareja haya un alumno que sepa mas para que pueda orientar al que sabe menos,
otras veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares.

     -Antes de que los alumnos vayan al aula de informática, hacer una breve
introducción del trabajo que se va a realizar.

     -Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres
momentos.

     Actividades iníciales:

     Si los estudiantes antes de ir al aula de informática han recibido las
instrucciones, podrán ponerse enseguida a trabajar.

     -Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control
correspondiente su nombre. La hoja de control permite saber que los alumnos que
se han sentado cada dia ante cada uno de los ordenadores, así se puede saber
quien fue el ultimo alumno que lo utilizo.

     -Si la primera vez que se utiliza u programa convendrá que el profesor haga
una presentación de las principales opciones del mismo y explique como debe
utilizarse para realizar las actividades previas.

     DESARROLLO DE LA SESION:

     -Si los estudiantes están sentados por parejas, estimular el trabajo
cooperativo.
-Si surgen problemas técnicos en un ordenador ni los alumnos ni el profesor,
encuentran solución, habrá que restribuir a los estudiantes entre los demás
ordenadores.

     -El profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y
atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se
distraerán.

     -Para obtener mas información sobre los aprendizajes que se están
realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas
con la actividad que realizan.

     ACTIVIDADES FINALES:

     -Cinco minutos antes del final de la sesión se avisara a los estudiantes para
que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.

     -Los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al profesor
en un disquete o impreso.

     -Se puede dedicar unos minutos a comentar la sesión

     -También se puede encargar trabajos para hacer sin necesidad del
ordenador.

     -El programa puede quedar a disposición de los estudiantes.
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  • 1. CARRERA: TECNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TÉCNICO DOCENTE. CURSO: 2 AÑO MÓDULO: INFORMÁTICA II FACILITADORA: VILLALBA NATALIA ALUMNAS: GUTIÉRREZ MARÍA ISABEL, PUCHALSKI ROCIO, VIVERO ROMINA CICLO LECTIVO: 2012
  • 2. 1) Definir a los materiales y multimedia en educación. Los materiales multimedia integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonidos, video, animaciones…). Los materiales multimedia educativos son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. 2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos. Explicar cada una Se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, programas, herramienta… presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje. La modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de los profesores y estudiantes. La clasificación es la siguiente: Materiales formativos directivos: Proponen preguntas y ejercicios a los alumnos. Programa de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos. Programa tutoriales: Proponen ejercicios autocorrectivos. Bases de datos: Presentan datos organizados mediantes criterios que facilitan su exploración para analizar y relacionar datos. Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. Bases de datos expertas: Son muy especializadas, recopilan toda la información existente de un tema y asesoran al usuario cuando busca determinadas respuestas.
  • 3. Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (con animaciones), los alumnos realizan aprendizajes por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real. Modelos físico-materiales: Presentan de manera numérica o grafica una realidad. Incluyen los programas-laboratorios, trazadores de funciones y los programas analógico-digital captan datos de un fenómeno y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo. Entornos sociales: Presentan una realidad no del todo determinada. Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos, son entornos programables, se pueden controlar pequeños robots. Facilitan elementos simples, pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación, permiten determinados entornos, modelos o estructuras. Lenguajes de programación: Ofrecen “laboratorios simbólicos”, se pueden construir un número ilimitado de entornos. Programas herramientas: Se facilita la realización de trabajos de información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Programas de uso general: Los más utilizados son (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo). Lenguajes sistemas de autor: Facilita la elaboración de programas a profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. 3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuáles son los planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que más le llama la atención, comentar en que consiste y argumentar.
  • 4. Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje, en los materiales didácticos multimedia podemos identificar: la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J.Bruner), el aprendizaje significativo (D.Ausubel, J.Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagne, Solomon), el constructivismo (J.Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky).  APRENDIZAJE SIGNIFICTIVO (D.AUSUBEL, J.NOVAK): El aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. -Este autor quiere decir que el aprendizaje no debe ser memorístico, sino que debe significar algo para la persona. De acuerdo a los nuevos conocimientos que vaya adquiriendo el aprendiz debe ir relacionando con los saberes que ya posee.  APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO (J. BRUNER): Define el aprendizaje, donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. -Este autor se refiere a que los profesores deben ser quienes realicen las actividades y contenidos para el aprendizaje de los estudiantes. Pueden relacionarlos con conocimientos previos, debe estar adecuado para el desarrollo del alumno, que posea una actitud activa y una muy buena disposición de parte del profesor para sus alumnos para que el mismo tenga motivación para el aprendizaje. 4) ¿Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedios?
  • 5. El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia, puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Proporcionar información, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a apartar de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo. También deben considerarse sus potenciales inconvenientes, estrategia de mínimo esfuerzo, distracción y superficialadad. 5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia. Los materiales multimedia deben utilizarse cuando haga alguna aportación a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia de estos materiales, deberá a proceder a seleccionar cual es el más apropiado. No siempre “el mejor” será el más conveniente, hay otros aspectos esenciales como son la adecuación, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material, tecnologías disponibles, etc. 6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales multimedia. Explicar cada una. -Los programas informáticos multimedia pueden utilizarse: individualmente un alumno o grupo de estudiantes, el profesor durante su exposición ilustra algunas explicaciones, distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión, y otras posibles actividades a realizar. -Antes de empezar la sesión: La utilización de recursos didácticos con estudiantes, siempre supone riesgos: que no estén todos los aparatos disponibles, que los materiales multimedia no sean tan buenos. Antes de iniciar una sesión de clases en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene:
  • 6. ASPECTOS TECNICOS: -Hay que asegurarse de que toda la maquina funcione…los ordenadores, los periféricos específicos, para la actividad: impresoras, escáner, etc. -Es conveniente consultar la hoja, preguntar a los profesores que han utilizados los ordenadores para saber si todos los equipos están operativos. -Los programas que se vayan a utilizar deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores. -Si se va a trabajar con internet, verificar la existencia de las páginas que se quiere visitar, ya que en internet las páginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. -La conexión a internet puede ser trabajar off-line, copiando todas las pagina a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa como por ejemplo Teleport. -La navegación off-line asegura rapidez en todas las maquinas, y evita que los estudiantes se distraigan con paginas que no tienen que ver con el tema que se está trabajando. Resultara más formativa la conexión on-line. ASPECTOS DIDACTICOS: -Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas webs). -Conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. -Si se va usar internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda acceder fácilmente la información que necesite para organizar actividades distintas en cada ordenador. ASPECTOS ORGANIZATIVOS:
  • 7. -La sesión se realizara necesariamente en el aula de informática, conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes. -El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante conozca bien el trabajo a realizar. -El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas conveniente. Podrán distribuirse libremente, otras veces convendrán que en cada pareja haya un alumno que sepa mas para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares. -Antes de que los alumnos vayan al aula de informática, hacer una breve introducción del trabajo que se va a realizar. -Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos. Actividades iníciales: Si los estudiantes antes de ir al aula de informática han recibido las instrucciones, podrán ponerse enseguida a trabajar. -Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control permite saber que los alumnos que se han sentado cada dia ante cada uno de los ordenadores, así se puede saber quien fue el ultimo alumno que lo utilizo. -Si la primera vez que se utiliza u programa convendrá que el profesor haga una presentación de las principales opciones del mismo y explique como debe utilizarse para realizar las actividades previas. DESARROLLO DE LA SESION: -Si los estudiantes están sentados por parejas, estimular el trabajo cooperativo.
  • 8. -Si surgen problemas técnicos en un ordenador ni los alumnos ni el profesor, encuentran solución, habrá que restribuir a los estudiantes entre los demás ordenadores. -El profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraerán. -Para obtener mas información sobre los aprendizajes que se están realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas con la actividad que realizan. ACTIVIDADES FINALES: -Cinco minutos antes del final de la sesión se avisara a los estudiantes para que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco. -Los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso. -Se puede dedicar unos minutos a comentar la sesión -También se puede encargar trabajos para hacer sin necesidad del ordenador. -El programa puede quedar a disposición de los estudiantes.