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Iniciando programación
visual C#
Conocimientos previos
 Identificador
 Operaciones aritméticas
 Asignación valores
 Conversión de tipos de datos
Objetivos del tema
 Identificar los elementos de la programación visual.
 Definir la representación de un objeto y sus elementos
 Propiedad
 Método
 Evento
 Identificar la interfaz de programación y estructura de formulario
 Emplear herramientas básicas textbox, label, button, linklabel.
Modelo de solución
 LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el
problema.
 ¿Qué datos necesita conocer la computadora? para resolver el problema y
en ¿Cuáles variables de entrada se van a almacenar?
 LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas
necesarias para solucionar el problema.
 ¿Qué procesos u operaciones debe realizar la computadora para resolver el
problema planteado?
 LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se
obtiene de la parte de operaciones del modelo.
 ¿Qué información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para
responder al problema planteado originalmente?
POO
 un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando
entre si.
 ambientes de desarrollo visuales facilitan aun más la construcción de
programas y solución de problemas.
Programación
modular
POO
Programación
visual
 Para nuestro propósito un objeto puede definirse como cualquier cosa,
ente o entidad física o lógica de información.
 En particular cualquier objeto considerado presenta los siguientes tres
elementos:
PROPIEDADES MÉTODOS EVENTOS
 Propiedades: Son las características propias de un objeto, estas
propiedades o atributos son los que permiten diferenciar o
individualizar un objeto de otro objeto ya sea de la misma o
diferente clase o categoría.
 Las propiedades más generales son forma, color, tamaño, peso, etc.,
pero ya en particular:
 Alumno → Matricula, nombre, edad, domicilio, etc.
 Ventana Windows–>Tamaño, Color, Font, etc.
 Métodos: Son las conductas o comportamientos apropiados a la
naturaleza del objeto.
 Así como las propiedades son el ser (que es) del objeto, los métodos son el
hacer (que hacer) del objeto.
 Cuaderno–>Esescrito(), esrayado(), esborrado(), etc.
 Ventana Windows–> Abrir(), cerrar(), maximizar(), etc.….
 Eventos: Es la relación (de varias maneras) que se puede dar entre dos
objetos ya sean de la misma o diferente clase.
 Un evento se manifiesta como una interacción entre dos objetos, en
general al momento de la relación al mismo tiempo se dará una reacción
o respuesta por parte de los dos objetos que se manifiestan como una
serie, cadena o conjuntos de métodos propios que se activan o disparan,
ejemplo:
Evento Relación Métodos que se activan
maestro enseña alumno Enseñar pasar lista(), preguntar(), etc.
Ratón clic Windows clic maximizar(), cerrar()
Ratón dblclk Windows dblclk minimizar(), etc.
 Formas
 Componentes
 Programas
Iniciando programación visual c
Iniciando programación visual c
Iniciando programación visual c
Iniciando programación visual c

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Iniciando programación visual c

  • 2. Conocimientos previos  Identificador  Operaciones aritméticas  Asignación valores  Conversión de tipos de datos
  • 3. Objetivos del tema  Identificar los elementos de la programación visual.  Definir la representación de un objeto y sus elementos  Propiedad  Método  Evento  Identificar la interfaz de programación y estructura de formulario  Emplear herramientas básicas textbox, label, button, linklabel.
  • 4. Modelo de solución  LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el problema.  ¿Qué datos necesita conocer la computadora? para resolver el problema y en ¿Cuáles variables de entrada se van a almacenar?  LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesarias para solucionar el problema.  ¿Qué procesos u operaciones debe realizar la computadora para resolver el problema planteado?  LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se obtiene de la parte de operaciones del modelo.  ¿Qué información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder al problema planteado originalmente?
  • 5. POO  un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando entre si.  ambientes de desarrollo visuales facilitan aun más la construcción de programas y solución de problemas. Programación modular POO Programación visual
  • 6.  Para nuestro propósito un objeto puede definirse como cualquier cosa, ente o entidad física o lógica de información.  En particular cualquier objeto considerado presenta los siguientes tres elementos: PROPIEDADES MÉTODOS EVENTOS
  • 7.  Propiedades: Son las características propias de un objeto, estas propiedades o atributos son los que permiten diferenciar o individualizar un objeto de otro objeto ya sea de la misma o diferente clase o categoría.  Las propiedades más generales son forma, color, tamaño, peso, etc., pero ya en particular:  Alumno → Matricula, nombre, edad, domicilio, etc.  Ventana Windows–>Tamaño, Color, Font, etc.
  • 8.  Métodos: Son las conductas o comportamientos apropiados a la naturaleza del objeto.  Así como las propiedades son el ser (que es) del objeto, los métodos son el hacer (que hacer) del objeto.  Cuaderno–>Esescrito(), esrayado(), esborrado(), etc.  Ventana Windows–> Abrir(), cerrar(), maximizar(), etc.….
  • 9.  Eventos: Es la relación (de varias maneras) que se puede dar entre dos objetos ya sean de la misma o diferente clase.  Un evento se manifiesta como una interacción entre dos objetos, en general al momento de la relación al mismo tiempo se dará una reacción o respuesta por parte de los dos objetos que se manifiestan como una serie, cadena o conjuntos de métodos propios que se activan o disparan, ejemplo: Evento Relación Métodos que se activan maestro enseña alumno Enseñar pasar lista(), preguntar(), etc. Ratón clic Windows clic maximizar(), cerrar() Ratón dblclk Windows dblclk minimizar(), etc.