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etapas del análisis,diseño y programacion orientada a objetos
 Hay diferentes lenguajes de 
programación unos mas bueno que 
otros e incluso unos mas fáciles de utilizar 
que otros 
 Programación secuencial: en este los 
programas son las fáciles ,este aparece 
en el año 1970 tiene lenguajes como 
c++,c. desventaja que tienes es que la 
celda instrucción se ejecuta se ejecuta 
hasta que la anterior se realiza
 Programación estructurado: utiliza 3 
estructuras secuencia ,selección e 
interacción. Utiliza lenguajes de alto 
nivel, apareció a los finales de 1960. una 
de sus ventajas es que son fáciles de 
leer y una desventaja es que se obtiene 
un bloque del programa. 
 Programación Modular: es te divide 
programas utiliza lenguajes como Ada, 
su ventaja es que simplifica el diseño y 
tamaño, una desventaja es que no se 
puede crear una regla de requisitos.
 Java es un lenguaje de 
programación de prototipo 
general, concurrente, orientado a objetos y 
basado en clases que fue diseñado 
específicamente para tener tan pocas 
dependencias de implementación como 
fuera posible. Su intención es permitir que 
los desarrolladores de aplicaciones 
escriban el programa una vez y lo ejecuten 
en cualquier dispositivo.
 En el modelo de datos se utilizan como 
principales metodología orientada a 
objetos las siguientes: 
 El método BOOCH: define modelos para 
describir un sistema, soportando el 
desarrollo iterativo e incremental. El 
método incluye diferentes diagramas 
según el enfoque que se le.
 Método OOSE: fue desarrollado por 
IVAN JACOBSON OOSE ha sido llamado 
un Enfoque para el manejo de caso de 
uso, sirve como modelo central, 
describe la funcionalidad completa del 
sistema. 
 Método OMT: el sistema es descrito a 
partir de tres modelos diferentes: un 
modelo de objetos, un modelo 
dinámico, y un modelo funcional.
BOOCH 
Metodología 
de POO 
Define modelos para 
describir un sistema 
OOSE 
Se convivan elementos 
gráficos para formar un 
diagrama 
OMT 
Descrito por tres 
modelos diferentes 
objeto, dinámico, y 
funcional. 
UNI 
Es la base en la etapa 
de análisis 
construcción y prueba
 es el enfoque metodológico que ordena 
rigurosamente las etapas del proceso de 
software, tal forma que el inicio de cada 
etapa debe esperar a la finalización de 
la etapa anterior. Al final de cada 
etapa, el modelo está diseñado para 
llevar a cabo una revisión final, que se 
encarga de determinar si el proyecto 
está listo para avanzar a la siguiente 
fase.
 Planificar: se definen los objetivos 
específicos posteriormente identifica las 
limitaciones del proceso 
 Análisis del riesgo: se hace un análisis de 
los posibles riesgos identificados. 
 Desarrollar verificar y validar: se elige un 
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de software y se lo desarrolla. 
 determinar o fijar los objetos: donde el 
proyecto se revisa y se toma la decisión 
si se debe continuar
etapas del análisis,diseño y programacion orientada a objetos
Cosas 
tangibles 
organizacio 
nes 
incident 
es 
Papeles 
o roles 
interaccio 
nes 
lugares 
Ejemplo con sistema bibliotecario 
Mesas y 
sillas 
Are a en 
línea, área 
de consulta 
Prestamos y 
devolución 
Prestamos Prestamos Área libros, 
área de 
mesas
 La programación estructurada 
establece procesos de diseño, modifica 
instrucciones de un programa, realiza los 
programas de muy alta calidad y realiza 
pseudocódigos .
 La programación orientada a objetos es 
un método de implementación en el 
que los programas se organizan como 
colecciones cooperativas de objetos, 
cada unos de los cuales representan 
una instancia de alguna clase y todas 
estas clases son miembros de una 
jerarquía de clases unida mediante la 
relación de una herencia
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etapas del análisis,diseño y programacion orientada a objetos

  • 2.  Hay diferentes lenguajes de programación unos mas bueno que otros e incluso unos mas fáciles de utilizar que otros  Programación secuencial: en este los programas son las fáciles ,este aparece en el año 1970 tiene lenguajes como c++,c. desventaja que tienes es que la celda instrucción se ejecuta se ejecuta hasta que la anterior se realiza
  • 3.  Programación estructurado: utiliza 3 estructuras secuencia ,selección e interacción. Utiliza lenguajes de alto nivel, apareció a los finales de 1960. una de sus ventajas es que son fáciles de leer y una desventaja es que se obtiene un bloque del programa.  Programación Modular: es te divide programas utiliza lenguajes como Ada, su ventaja es que simplifica el diseño y tamaño, una desventaja es que no se puede crear una regla de requisitos.
  • 4.  Java es un lenguaje de programación de prototipo general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.
  • 5.  En el modelo de datos se utilizan como principales metodología orientada a objetos las siguientes:  El método BOOCH: define modelos para describir un sistema, soportando el desarrollo iterativo e incremental. El método incluye diferentes diagramas según el enfoque que se le.
  • 6.  Método OOSE: fue desarrollado por IVAN JACOBSON OOSE ha sido llamado un Enfoque para el manejo de caso de uso, sirve como modelo central, describe la funcionalidad completa del sistema.  Método OMT: el sistema es descrito a partir de tres modelos diferentes: un modelo de objetos, un modelo dinámico, y un modelo funcional.
  • 7. BOOCH Metodología de POO Define modelos para describir un sistema OOSE Se convivan elementos gráficos para formar un diagrama OMT Descrito por tres modelos diferentes objeto, dinámico, y funcional. UNI Es la base en la etapa de análisis construcción y prueba
  • 8.  es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso de software, tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior. Al final de cada etapa, el modelo está diseñado para llevar a cabo una revisión final, que se encarga de determinar si el proyecto está listo para avanzar a la siguiente fase.
  • 9.  Planificar: se definen los objetivos específicos posteriormente identifica las limitaciones del proceso  Análisis del riesgo: se hace un análisis de los posibles riesgos identificados.  Desarrollar verificar y validar: se elige un paradigma para el desarrollo del sistema de software y se lo desarrolla.  determinar o fijar los objetos: donde el proyecto se revisa y se toma la decisión si se debe continuar
  • 11. Cosas tangibles organizacio nes incident es Papeles o roles interaccio nes lugares Ejemplo con sistema bibliotecario Mesas y sillas Are a en línea, área de consulta Prestamos y devolución Prestamos Prestamos Área libros, área de mesas
  • 12.  La programación estructurada establece procesos de diseño, modifica instrucciones de un programa, realiza los programas de muy alta calidad y realiza pseudocódigos .
  • 13.  La programación orientada a objetos es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada unos de los cuales representan una instancia de alguna clase y todas estas clases son miembros de una jerarquía de clases unida mediante la relación de una herencia