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CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ

INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.


      Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería
 "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no
 podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para
 poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos
 fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript.

      Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea
 determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón
 de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.

     Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación
 mediante un ejemplo sencillo.

     Si tenemos la expresión:    x = 3;

    Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente
 porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra
 película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos
 constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de
 tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc...

      Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
 Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; '
 (punto y coma).

      Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que
 tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente
 definición de función:

     function                              IncrementaX(x)                                 {
 x                      =                    x                     +                     1;
 }

    Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
 ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",
 siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en
 cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.

      Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no
 requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la
 función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan
 sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y
 se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.

    Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el
 fotograma 3.

    Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en
 alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros
 anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto
 ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo.
 Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.
CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ

INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

      Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una
 función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:

   Tenemos la siguiente definición de función:



   function Suma5(p_entrada, p_salida) {

   p_salida = p_entrada + 5;

   }



   Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que
 valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a
 ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y.

    Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5,
 enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en
 alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace,
 comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición,
 esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta
 que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada,
 p_salida)"

    Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan
 DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables
 o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide
 y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en
 realidad se ejecutará será:



   function Suma5(x, y) {

   y = x + 5;

   }



   Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.

    La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función,
 el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido
 modificado DENTRO de la función.

      Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a
 objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases.
 Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella,
 denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades
 (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:
CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ

INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

   - El objeto Persona tiene:

        - Propiedades: Nombre, edad, altura ...

        - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

   - El objeto Clip de Película tiene:

        - Propiedades: color, anchura, altura ...

        - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...

   Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto
 de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más
 importante...



   Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
 Veamos un ejemplo:

   Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene
 sus mismas Propiedades y Métodos.

   - Clip1._height = 20;

    Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20
 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis
 de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el
 porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.

   - Clip1.Play();

   Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará
 que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como
 separador, sólo un "."

      Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1
 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA
 EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos
 hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras
 animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una
 película completamente multimedia.



    El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a
 programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este
 tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo
 momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos
 gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo
 anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en
 ese momento la intuición deja de ser útil...
CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ

INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

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Introduccion

  • 1. CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.
  • 2. CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:
  • 3. CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...
  • 4. CINDY PATRICIA WIHTAKER HERNANDEZ INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.