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Taller de
Programación
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Dudas de la clase anterior
2
Arreglos
paralelos
Operaciones con
matrices
Arreglo
bidimensional
Dudas de la clase anterior
3
Arreglo
bidimensional
Operaciones con
matrices
Arreglos
paralelos
Dudas de la clase anterior
4
Arreglo
bidimensional
Arreglos
paralelos
Operaciones con
matrices
Introducción a la
Programación Orientada
a Objetos (POO)
Semana 12
Sesión 23
Imagen obtenida de: https://1000logos.net/wp-content/uploads/2020/09/Java-Logo.png
Conocimientos previos
6
Imagen obtenida de: https://freepngimg.com/save/55305-scientific-calculator-png-download-free/500x500
https://www.calculatorsdirect.co.uk/images/thumbs/0000417_texas-instruments-83-plus-graphing-calculator.png
https://purepng.com/public/uploads/large/purepng.com-calculatorcalculatorportable-electroniccalculationselectronicssmall-
deviceelectronic-calculator-1701528343962lwasy.png
Observa las imágenes y responde:
• ¿Qué son los objetos mostrados?
• ¿Tienen cosas en común?
• ¿Cuáles son sus similitudes y
diferencias?
• ¿Cómo los representarías utilizando
el lenguaje Java?
Logro de aprendizaje
7
Al finalizar la sesión, el
estudiante reconoce los
fundamentos de la POO
mediante la realización de
actividades para aplicar un
nuevo modelo de programación
con el lenguaje Java.
Imagen obtenida de:
https://www.pngmart.com/files/21/Book-PNG-Photos.png
Utilidad
8
• ¿Qué muestra la imagen?
• ¿Qué características tiene?
• ¿Qué acciones puede realizar?
• ¿Podría representarse mediante
programación? ¿Cómo?
• ¿Cómo representarías sus
características y acciones mediante
programación?
Reconocer cómo programar
aplicando la orientación a objetos.
Imagen obtenida de: https://ae01.alicdn.com/kf/Hadcfe0e42be94fc784e8953ff29c01a4C.jpg
S/. 479.99
9
contenido 1Introducción a la POO
2Estructura de una
Clase
3Getters & Setters
4Práctica
10
contenido
2Estructura de una
Clase
3Getters & Setters
4Práctica
1Introducción a la POO
Programación Orientada a Objetos
11
• Es un paradigma de programación.
• En la POO se identifican objetos del
mundo real –físicos o conceptuales.
• Se identifican además estados y
comportamientos de éstos objetos.
• Los objetos son utilizados a partir de su
clasificación (Clase).
1.
Introducción
a
la
POO
Imagen obtenida de:
https://www.kindpng.com/picc/m/99-999603_png-light-bulb-off-transparent-png.png
https://www.freeiconspng.com/thumbs/lightbulb-png/light-bulb-png-bulb-png1247-12.png
Ventajas de la POO
12
Facilita la agrupación de datos y
funcionalidad relacionada.
Alienta la reusabilidad.
Facilita el mantenimiento del código.
Mejora la seguridad a través del
encapsulamiento.
Facilita encontrar y solucionar
problemas de código.
Incorpora nuevos conceptos y técnicas.
1.
Introducción
a
la
POO
Definiciones: “Objeto”
13
• Es una estructura que representa a un
objeto del mundo real.
• Contiene información de estado y
comportamiento.
• Su estado se refiere a las
características (valores de sus
atributos) que lo definen en un momento
dado.
• Su comportamiento se refiere a las
actividades asociadas a éste.
1.
Introducción
a
la
POO
color
tamaño
ring!!!
tic tac…
marca
Imagen obtenida de: http://cdn.shopify.com/s/files/1/0255/6972/2416/products/23899.jpg?v=1671040243
Ejemplo de Objeto
14
1.
Introducción
a
la
POO
Estado
Marca
Modelo
Color
Número de asientos
Precio
Comportamiento
Encender
Avanzar
Detener
Frenar
Acelerar
Definiciones: “Clase”
15
• Una Clase es una abstracción del mundo real.
• Es un “plano” que especifica cómo construir un objeto.
• Permite especificar el estado y comportamiento de
un objeto para crear instancias de clase.
• El estado se describe a través
de sus atributos y su
comportamiento a través
de métodos.
1.
Introducción
a
la
POO
Imagen obtenida de: https://c8.alamy.com/comp/RJNDM1/concept-car-vector-rendering-of-3d-RJNDM1.jpg
Definiciones: “Instancia de Clase”
16
• Es un objeto en ejecución.
• Permite “individualizar” al objeto.
• Las instancias de clase ocupan
espacio de memoria y consumen
recursos en el Sistema Operativo.
• Tienen un tiempo de vida limitado.
1.
Introducción
a
la
POO
17
contenido
3Getters & Setters
4Práctica
1Introducción a la POO
2Estructura de una
Clase
Representación de una Clase
18
• Se utiliza el lenguaje de
modelado UML.
• El nombre de la clase debe ser
un sustantivo en singular.
• Los atributos deben ser
descriptivos.
• Los métodos deben empezar
con un verbo.
2.
Estructura
de
una
Clase
Nombre de la Clase
Atributos
Métodos
Estructura de
una Clase
Diagrama UML
de una Clase
Clase y Objeto
19
16427844
Tello Sánchez
Ana María
28
Chiclayo
F
40587302
Castro Ríos
Laura
19
Trujillo
F
16854474
Mendoza Li
Marco Antonio
41
Lima
M
16400587
Horna López
Miguel
50
Piura
M
Clase
Objetos
Imagen: https://img.freepik.com/free-vector/set-diverse-people-holding-papers-bags_74855-4568.jpg?w=2000
2.
Estructura
de
una
Clase
De un clase se pueden instanciar varios objetos.
Cada instancia es distinta de otras, incluso si ambas tienen los mismos valores
Clases en Java
20
• Una clase se define utilizando la palabra reservada class.
• Una clase, en su forma general, no especifica el método
main.
• La definición de una clase crea un nuevo tipo de dato.
2.
Estructura
de
una
Clase
Clases en Java
21
Atributos
Métodos
2.
Estructura
de
una
Clase
Imagen obtenida de:
https://1000logos.net/wp-content/uploads/2020/09/Java-Logo.png
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d5/UML_logo.svg/2560px-UML_logo.svg.png
public class Persona {
private String DNI;
private String apellidos;
private String nombres;
private int edad;
private String ciudad;
private char genero;
public void comer() { }
public void dormir() { }
public void caminar() { }
}
22
contenido
4Práctica
1Introducción a la POO
2Estructura de una
Clase
3Getters & Setters
¿Qué son los atributos?
23
• Son propiedades o características de los objetos.
• Los objetos son descritos a partir de sus atributos.
• Los atributos tienen valores asociados.
3.
Getters
&
Setters
Imagen obtenida de: https://m-cdn.phonearena.com/images/article/112481-two_1200/Samsung-introduces-Google-Assistant-Alexa-and-iTunes-integration-on-its-smart-TVs.jpg
Tamaño
Puertos HDMI
Modelo
Curvo
Atributos
40 pulgadas
2
OL34X
Sí
Valores
¿Qué son los atributos?
24
• Un atributo es una variable creada
dentro de una clase.
• Un atributo se denomina también
variable de instancia.
• Los atributos de una clase pueden
estar afectados por los modificadores
de acceso o visibilidad: public,
private y protected.
3.
Getters
&
Setters
Rectángulo
- ancho: double
- largo: double
# colorLinea: String
# colorFondo: String
+ dibujar(): void
+ mover(): void
+ redimensionar(): void
Diagrama de la clase Rectángulo
(notación UML)
En el curso nos enfocaremos en trabajar solamente con modificadores public y private.
Modificadores de acceso
25
3.
Getters
&
Setters
No
No No
public private protected
Sí Sí Sí
clase
Sí Sí
otras clases
Sí
otras clases
Mismo
paquete
Otro paquete
En el curso nos enfocaremos en trabajar solamente con modificadores public y private.
Getters
26
• Son métodos que permiten
obtener (get) el valor de
un atributo.
• Sintaxis:
3.
Getters
&
Setters
public tipoDato getAtributo()
{
return atributo;
}
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
private int PC1;
public String getNombre() {
return nombre;
}
public int getEdad() {
return edad;
}
public int getPC1() {
return PC1;
}
}
Imagen obtenida de: https://parspng.com/wp-content/uploads/2022/10/Magnifierpng.parspng.com-5.png
Un getter solo retorna el valor de un atributo.
public class Alumno {
private String nombre;
private int edad;
private int PC1;
public void setNombre(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}
public void setEdad(int edad) {
this.edad = edad;
}
public void setPC1(int PC1) {
this.PC1 = PC1;
}
}
Setters
27
• Son métodos que permiten
asignar (set) un valor a un
atributo.
• Sintaxis:
3.
Getters
&
Setters
public void setAtributo(tipoDato valor)
{
atributo = valor;
}
Un setter solo debe asinar un valor a un atributo.
Imagen obtenida de: https://res.cloudinary.com/yourmechanic/image/upload/dpr_auto,f_auto,q_auto/v1/article_images/
How_to_Test_Car_Paint_1_a_car_half_painted_with_a_set_of_paint_swatches_behind_it_above_a_picture_of_the_sa
me_car_fully_painted
28
contenido 1Introducción a la POO
2Estructura de una
Clase
3Getters & Setters
4Práctica
Ejercicio 1
29
• Diseñar la clase Canción con notación UML.
• La clase debe tener los siguientes atributos:
nombre, cantante, género y duración.
• Todos los atributos deben ser
privados.
• Implementar la clase en Java.
• Crear los correspondientes
getters y setters.
4.
Práctica
Imagen obtenida de: https://m.media-amazon.com/images/I/71Mpsg+LzLL.png
Ejercicio 2
30
• Diseñar la clase Libro con notación UML.
• Debe tener los siguientes atributos: título,
autor, stock, ISBN y precio.
• Todos los atributos deben ser privados,
excepto el ISBN, que es público.
• Implementar la clase en Java.
• Crear los correspondientes getters y setters,
solo para los atributos privados, excepto para
el precio, que deberá tener solo getter.
4.
Práctica
Imagen obtenida de: https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/cover2.galileo-press.de/print/9781493222957_800.png
Recursos para modelar con UML
31
Para descargar e
instalar en la PC
Para modelar
en línea
https://plantuml.com/es/class-diagram
https://staruml.io/
Resumen de la sesión
32
• ¿Qué es POO?
• ¿Qué es un objeto?
• ¿Qué es una clase?
• ¿De qué partes consta una clase?
• ¿Qué son getters y setters?
• ¿Cuál es la utilidad de los getters y
setters?
Imagen obtenida de:
https://www.pngmart.com/files/16/Portable-Laptop-Top-View-PNG-Transparent-Image.png / https://static.vecteezy.com/system/resources/previews/010/851/398/original/realistic-black-glasses-top-view-png.png
https://creazilla-store.fra1.digitaloceanspaces.com/cliparts/61158/paperclips-clipart-xl.png / https://images.frandroid.com/wp-content/uploads/2019/04/google-nexus-6.png
https://www.freeiconspng.com/thumbs/pencil-png/pencil-4.png
Bibliografía
33
• Tanenbaum & Van Steen (2008). Algoritmos y Estructuras de
Datos - Principios y Paradigmas, 2da Edición. Pearson
Education​
.
• Khalid A. Mughal & Rolf W. Rasmussen (2017). A
Programmer’s guide to Java SE 8 Oracle Certified Associate.
• Schildt, Herbert (2019). A Java Beginner’s Guide Eighth
Edition. Oracle Press.
• Schildt, Herbert (2019). Java The Complete Reference
Eleventh Edition. Oracle Press.
• Joyanes, Luis (2008). Fundamentos de Programación. Cuarta
edición. McGraw-Hill.
Imagen obtenida de:
https://images.unsplash.com/photo-1567168544646-208fa5d408fb?ixlib=rb-4.0.3&ixid=MnwxMjA3fDB8MHxzZWFyY2h8Mnx8c3R1ZGVudCUyMGxpYnJhcnl8ZW58MHx8MHx8&w=1000&q=80
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  • 1. Taller de Programación Imagen obtenida de: https://images.wallpapersden.com/image/download/cool-4k-pattern_bGduZWyUmZqaraWkpJRobWllrWdma2U.jpg
  • 2. Dudas de la clase anterior 2 Arreglos paralelos Operaciones con matrices Arreglo bidimensional
  • 3. Dudas de la clase anterior 3 Arreglo bidimensional Operaciones con matrices Arreglos paralelos
  • 4. Dudas de la clase anterior 4 Arreglo bidimensional Arreglos paralelos Operaciones con matrices
  • 5. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Semana 12 Sesión 23 Imagen obtenida de: https://1000logos.net/wp-content/uploads/2020/09/Java-Logo.png
  • 6. Conocimientos previos 6 Imagen obtenida de: https://freepngimg.com/save/55305-scientific-calculator-png-download-free/500x500 https://www.calculatorsdirect.co.uk/images/thumbs/0000417_texas-instruments-83-plus-graphing-calculator.png https://purepng.com/public/uploads/large/purepng.com-calculatorcalculatorportable-electroniccalculationselectronicssmall- deviceelectronic-calculator-1701528343962lwasy.png Observa las imágenes y responde: • ¿Qué son los objetos mostrados? • ¿Tienen cosas en común? • ¿Cuáles son sus similitudes y diferencias? • ¿Cómo los representarías utilizando el lenguaje Java?
  • 7. Logro de aprendizaje 7 Al finalizar la sesión, el estudiante reconoce los fundamentos de la POO mediante la realización de actividades para aplicar un nuevo modelo de programación con el lenguaje Java. Imagen obtenida de: https://www.pngmart.com/files/21/Book-PNG-Photos.png
  • 8. Utilidad 8 • ¿Qué muestra la imagen? • ¿Qué características tiene? • ¿Qué acciones puede realizar? • ¿Podría representarse mediante programación? ¿Cómo? • ¿Cómo representarías sus características y acciones mediante programación? Reconocer cómo programar aplicando la orientación a objetos. Imagen obtenida de: https://ae01.alicdn.com/kf/Hadcfe0e42be94fc784e8953ff29c01a4C.jpg S/. 479.99
  • 9. 9 contenido 1Introducción a la POO 2Estructura de una Clase 3Getters & Setters 4Práctica
  • 10. 10 contenido 2Estructura de una Clase 3Getters & Setters 4Práctica 1Introducción a la POO
  • 11. Programación Orientada a Objetos 11 • Es un paradigma de programación. • En la POO se identifican objetos del mundo real –físicos o conceptuales. • Se identifican además estados y comportamientos de éstos objetos. • Los objetos son utilizados a partir de su clasificación (Clase). 1. Introducción a la POO Imagen obtenida de: https://www.kindpng.com/picc/m/99-999603_png-light-bulb-off-transparent-png.png https://www.freeiconspng.com/thumbs/lightbulb-png/light-bulb-png-bulb-png1247-12.png
  • 12. Ventajas de la POO 12 Facilita la agrupación de datos y funcionalidad relacionada. Alienta la reusabilidad. Facilita el mantenimiento del código. Mejora la seguridad a través del encapsulamiento. Facilita encontrar y solucionar problemas de código. Incorpora nuevos conceptos y técnicas. 1. Introducción a la POO
  • 13. Definiciones: “Objeto” 13 • Es una estructura que representa a un objeto del mundo real. • Contiene información de estado y comportamiento. • Su estado se refiere a las características (valores de sus atributos) que lo definen en un momento dado. • Su comportamiento se refiere a las actividades asociadas a éste. 1. Introducción a la POO color tamaño ring!!! tic tac… marca Imagen obtenida de: http://cdn.shopify.com/s/files/1/0255/6972/2416/products/23899.jpg?v=1671040243
  • 14. Ejemplo de Objeto 14 1. Introducción a la POO Estado Marca Modelo Color Número de asientos Precio Comportamiento Encender Avanzar Detener Frenar Acelerar
  • 15. Definiciones: “Clase” 15 • Una Clase es una abstracción del mundo real. • Es un “plano” que especifica cómo construir un objeto. • Permite especificar el estado y comportamiento de un objeto para crear instancias de clase. • El estado se describe a través de sus atributos y su comportamiento a través de métodos. 1. Introducción a la POO Imagen obtenida de: https://c8.alamy.com/comp/RJNDM1/concept-car-vector-rendering-of-3d-RJNDM1.jpg
  • 16. Definiciones: “Instancia de Clase” 16 • Es un objeto en ejecución. • Permite “individualizar” al objeto. • Las instancias de clase ocupan espacio de memoria y consumen recursos en el Sistema Operativo. • Tienen un tiempo de vida limitado. 1. Introducción a la POO
  • 18. Representación de una Clase 18 • Se utiliza el lenguaje de modelado UML. • El nombre de la clase debe ser un sustantivo en singular. • Los atributos deben ser descriptivos. • Los métodos deben empezar con un verbo. 2. Estructura de una Clase Nombre de la Clase Atributos Métodos Estructura de una Clase Diagrama UML de una Clase
  • 19. Clase y Objeto 19 16427844 Tello Sánchez Ana María 28 Chiclayo F 40587302 Castro Ríos Laura 19 Trujillo F 16854474 Mendoza Li Marco Antonio 41 Lima M 16400587 Horna López Miguel 50 Piura M Clase Objetos Imagen: https://img.freepik.com/free-vector/set-diverse-people-holding-papers-bags_74855-4568.jpg?w=2000 2. Estructura de una Clase De un clase se pueden instanciar varios objetos. Cada instancia es distinta de otras, incluso si ambas tienen los mismos valores
  • 20. Clases en Java 20 • Una clase se define utilizando la palabra reservada class. • Una clase, en su forma general, no especifica el método main. • La definición de una clase crea un nuevo tipo de dato. 2. Estructura de una Clase
  • 21. Clases en Java 21 Atributos Métodos 2. Estructura de una Clase Imagen obtenida de: https://1000logos.net/wp-content/uploads/2020/09/Java-Logo.png https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d5/UML_logo.svg/2560px-UML_logo.svg.png public class Persona { private String DNI; private String apellidos; private String nombres; private int edad; private String ciudad; private char genero; public void comer() { } public void dormir() { } public void caminar() { } }
  • 22. 22 contenido 4Práctica 1Introducción a la POO 2Estructura de una Clase 3Getters & Setters
  • 23. ¿Qué son los atributos? 23 • Son propiedades o características de los objetos. • Los objetos son descritos a partir de sus atributos. • Los atributos tienen valores asociados. 3. Getters & Setters Imagen obtenida de: https://m-cdn.phonearena.com/images/article/112481-two_1200/Samsung-introduces-Google-Assistant-Alexa-and-iTunes-integration-on-its-smart-TVs.jpg Tamaño Puertos HDMI Modelo Curvo Atributos 40 pulgadas 2 OL34X Sí Valores
  • 24. ¿Qué son los atributos? 24 • Un atributo es una variable creada dentro de una clase. • Un atributo se denomina también variable de instancia. • Los atributos de una clase pueden estar afectados por los modificadores de acceso o visibilidad: public, private y protected. 3. Getters & Setters Rectángulo - ancho: double - largo: double # colorLinea: String # colorFondo: String + dibujar(): void + mover(): void + redimensionar(): void Diagrama de la clase Rectángulo (notación UML) En el curso nos enfocaremos en trabajar solamente con modificadores public y private.
  • 25. Modificadores de acceso 25 3. Getters & Setters No No No public private protected Sí Sí Sí clase Sí Sí otras clases Sí otras clases Mismo paquete Otro paquete En el curso nos enfocaremos en trabajar solamente con modificadores public y private.
  • 26. Getters 26 • Son métodos que permiten obtener (get) el valor de un atributo. • Sintaxis: 3. Getters & Setters public tipoDato getAtributo() { return atributo; } public class Alumno { private String nombre; private int edad; private int PC1; public String getNombre() { return nombre; } public int getEdad() { return edad; } public int getPC1() { return PC1; } } Imagen obtenida de: https://parspng.com/wp-content/uploads/2022/10/Magnifierpng.parspng.com-5.png Un getter solo retorna el valor de un atributo.
  • 27. public class Alumno { private String nombre; private int edad; private int PC1; public void setNombre(String nombre) { this.nombre = nombre; } public void setEdad(int edad) { this.edad = edad; } public void setPC1(int PC1) { this.PC1 = PC1; } } Setters 27 • Son métodos que permiten asignar (set) un valor a un atributo. • Sintaxis: 3. Getters & Setters public void setAtributo(tipoDato valor) { atributo = valor; } Un setter solo debe asinar un valor a un atributo. Imagen obtenida de: https://res.cloudinary.com/yourmechanic/image/upload/dpr_auto,f_auto,q_auto/v1/article_images/ How_to_Test_Car_Paint_1_a_car_half_painted_with_a_set_of_paint_swatches_behind_it_above_a_picture_of_the_sa me_car_fully_painted
  • 28. 28 contenido 1Introducción a la POO 2Estructura de una Clase 3Getters & Setters 4Práctica
  • 29. Ejercicio 1 29 • Diseñar la clase Canción con notación UML. • La clase debe tener los siguientes atributos: nombre, cantante, género y duración. • Todos los atributos deben ser privados. • Implementar la clase en Java. • Crear los correspondientes getters y setters. 4. Práctica Imagen obtenida de: https://m.media-amazon.com/images/I/71Mpsg+LzLL.png
  • 30. Ejercicio 2 30 • Diseñar la clase Libro con notación UML. • Debe tener los siguientes atributos: título, autor, stock, ISBN y precio. • Todos los atributos deben ser privados, excepto el ISBN, que es público. • Implementar la clase en Java. • Crear los correspondientes getters y setters, solo para los atributos privados, excepto para el precio, que deberá tener solo getter. 4. Práctica Imagen obtenida de: https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/cover2.galileo-press.de/print/9781493222957_800.png
  • 31. Recursos para modelar con UML 31 Para descargar e instalar en la PC Para modelar en línea https://plantuml.com/es/class-diagram https://staruml.io/
  • 32. Resumen de la sesión 32 • ¿Qué es POO? • ¿Qué es un objeto? • ¿Qué es una clase? • ¿De qué partes consta una clase? • ¿Qué son getters y setters? • ¿Cuál es la utilidad de los getters y setters? Imagen obtenida de: https://www.pngmart.com/files/16/Portable-Laptop-Top-View-PNG-Transparent-Image.png / https://static.vecteezy.com/system/resources/previews/010/851/398/original/realistic-black-glasses-top-view-png.png https://creazilla-store.fra1.digitaloceanspaces.com/cliparts/61158/paperclips-clipart-xl.png / https://images.frandroid.com/wp-content/uploads/2019/04/google-nexus-6.png https://www.freeiconspng.com/thumbs/pencil-png/pencil-4.png
  • 33. Bibliografía 33 • Tanenbaum & Van Steen (2008). Algoritmos y Estructuras de Datos - Principios y Paradigmas, 2da Edición. Pearson Education​ . • Khalid A. Mughal & Rolf W. Rasmussen (2017). A Programmer’s guide to Java SE 8 Oracle Certified Associate. • Schildt, Herbert (2019). A Java Beginner’s Guide Eighth Edition. Oracle Press. • Schildt, Herbert (2019). Java The Complete Reference Eleventh Edition. Oracle Press. • Joyanes, Luis (2008). Fundamentos de Programación. Cuarta edición. McGraw-Hill. Imagen obtenida de: https://images.unsplash.com/photo-1567168544646-208fa5d408fb?ixlib=rb-4.0.3&ixid=MnwxMjA3fDB8MHxzZWFyY2h8Mnx8c3R1ZGVudCUyMGxpYnJhcnl8ZW58MHx8MHx8&w=1000&q=80

Notas del editor

  • #9: https://i.pinimg.com/736x/bc/89/ad/bc89ad92528fcb93c4e8c101f4336052--table-of-contents-template-templates-for-powerpoint.jpg
  • #10: https://i.pinimg.com/736x/bc/89/ad/bc89ad92528fcb93c4e8c101f4336052--table-of-contents-template-templates-for-powerpoint.jpg
  • #17: https://i.pinimg.com/736x/bc/89/ad/bc89ad92528fcb93c4e8c101f4336052--table-of-contents-template-templates-for-powerpoint.jpg
  • #22: https://i.pinimg.com/736x/bc/89/ad/bc89ad92528fcb93c4e8c101f4336052--table-of-contents-template-templates-for-powerpoint.jpg
  • #28: https://i.pinimg.com/736x/bc/89/ad/bc89ad92528fcb93c4e8c101f4336052--table-of-contents-template-templates-for-powerpoint.jpg
  • #29: Respuesta: B El bucle recorre la diagonal de la matriz.