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METODOS DE PROGRAMACION
Lenguaje de bajo nivel
Son lenguajes
dependientes
de la máquina
Este tipo de
lenguajes no
se pueden
migrar
Ni utilizar en otras
maquinas.
Se encuentra
Lenguaje de maquina
Lenguaje ensamblador
Ordena a la máquina
operaciones para su
funcionamiento.
Es mucho más rápido
que los lenguajes de alto
nivel.
Es un derivado del
lenguaje maquina.
Desventaja es que son
bastantes difíciles de
manejar y usar
Formado por
abreviaturas de letras
y números
Los códigos fuentes eran más
cortos y los programas
creados ocupaban menos
memoria
Lenguaje de alto nivel
Se encuentran más
cercanos al lenguaje
natural que al lenguaje
máquina
Dirigidos a solucionar
problemas mediante el
uso de EDD's.
Tratan de lenguajes
independientes de la
arquitectura del
ordenador
Permiten al programador
olvidarse por completo del
funcionamiento interno de
la maquina
solo necesitan un
traductor que
entiendan el código
fuente
como las
características de la
maquina.
Pseudocódigo
Es una herramienta
utilizada para el diseño de
programas
Permite al programador
expresar sus
pensamientos
utilizando su lenguaje
natural
Muestra el orden de
ejecución
De sentencias del
programa sin ninguna
ambigüedad
Su objetivo es el de representar
la solución a un algoritmo de la
forma más detallada posible
Diagrama de flujo
Es la representación
gráfica del algoritmo o
proceso
Estos diagramas
utilizan símbolos con
significados definidos
que representan los
pasos del algoritmo
Características
• Identificar las ideas principales al ser
incluidas en el diagrama de flujo.
• Definir qué se espera obtener del
diagrama de flujo.
• Identificar quién lo empleará y cómo.
• Establecer el nivel de detalle
requerido.
• Determinar los límites del proceso a
describir
Diagrama Nassi-Shneiderman
Es una representación gráfica
que muestra el diseño de un
programa estructurado
Utiliza técnicas para la
especificación de algoritmos que
combina la descripción textual del
pseudocódigo con la representación
gráfica del diagrama de flujo
Fue desarrollado en 1972 por
Isaac Nassi y Ben
Shneiderman
sirve para representar la
estructura de los programas
CICLOS DE PROGRAMACION EN SEUDOCODIGOS
Bucle repetir
Se utiliza cuando el
cuerpo del bucle se
ejecute una sola vez
Bucle para
Se utiliza para iterar un
numero, utilizando como
índice una variable
Bucle mientras
En el se repiten
mientras su condición
sea cierta, sino el
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  • 2. METODOS DE PROGRAMACION Lenguaje de bajo nivel Son lenguajes dependientes de la máquina Este tipo de lenguajes no se pueden migrar Ni utilizar en otras maquinas. Se encuentra Lenguaje de maquina Lenguaje ensamblador Ordena a la máquina operaciones para su funcionamiento. Es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. Es un derivado del lenguaje maquina. Desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar Formado por abreviaturas de letras y números Los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria
  • 3. Lenguaje de alto nivel Se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina Dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador Permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina.
  • 4. Pseudocódigo Es una herramienta utilizada para el diseño de programas Permite al programador expresar sus pensamientos utilizando su lenguaje natural Muestra el orden de ejecución De sentencias del programa sin ninguna ambigüedad Su objetivo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible
  • 5. Diagrama de flujo Es la representación gráfica del algoritmo o proceso Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo Características • Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. • Identificar quién lo empleará y cómo. • Establecer el nivel de detalle requerido. • Determinar los límites del proceso a describir
  • 6. Diagrama Nassi-Shneiderman Es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado Utiliza técnicas para la especificación de algoritmos que combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman sirve para representar la estructura de los programas
  • 7. CICLOS DE PROGRAMACION EN SEUDOCODIGOS Bucle repetir Se utiliza cuando el cuerpo del bucle se ejecute una sola vez Bucle para Se utiliza para iterar un numero, utilizando como índice una variable Bucle mientras En el se repiten mientras su condición sea cierta, sino el bucle no se ejecutara