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Little Smart Planet
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La  plataforma  mide  el  
resultado  de  los  
jugadores  mediante  
parámetros  asociados  
a  los  obje6vos  
curriculares  y  a  las  
competencias  básicas
El  estudio  es  la  
asimilación  y  
acomodación  de  
contenidos.  Dentro  
del  aprendizaje  hay  
muchos  procesos  
cogni6vos  y  el  juego  
combina  elementos  
cogni6vos  y  
emocionales  que  
refuerzan  el  
aprendizaje
Los  modelos  de  
aprendizaje  más  
eficaces  son  los  que  
están  mejor  
adaptados  al  
contexto  habitual  
del  niño,  
permi6endo  realizar  
una  transferencia  de  
aprendizajes
Gené6camente  
estamos  
“diseñados”  para  
aprender  mientras  
jugamos  
(defendernos,  
descubrir  
limitaciones,  
relacionarnos)
Los  niños  quieren  
jugar.
Diferencian  muy  
bien  cuándo  están  
jugando  y  cuándo  
simulan  un  juego
LSP  es  una  
plataforma  de  
juegos  educa6vos  
de  
6  -­‐  18  años
Cuenta  con  un  
sistema  pedagógico  
de  enseñanza  
conMnua  que  
monitoriza  los  
avances  del  
estudiante  y  se  
adapta  a  sus  
necesidades
Sistema  de  rewards  
al  estudiante  al  ir  
pasando  los  
dis6ntos  niveles  de  
juegos
Detección  de  
dificultades  y  
servicio  de  
asesoramiento  a  los  
jugadores  y  a  las  
familias
LSP  es  una  plataforma  donde  
los  niños  aprenden  mientras  
juegan
Se  puede  jugar  desde  
ordenador,  tablet  y  smartphone
Los  disposi6vos  
electrónicos  están  
totalmente  
integrados  en  la  
vida  de  los  niños  
españoles
España  es  el  país  de  
la  Unión  Europea  
con  mayor  
penetración  de  
smartphones  (65%  
del  parque  de  
teléfonos  móviles)
Un  smartphone  o  
una  tablet  es  el  
regalo  estrella  de  
Primera  Comunión  
de  los  úl6mos  3  
años
Los  niños  juegan  
con  estos  
disposi<vos  desde  
una  edad  muy  
temprana
Nuestro  propósito  es  atraer  
jugadores  a  la  plataforma,  y  
éstos  son  niños  
adolescentes  y  en  edad  
escolar  de  6  -­‐18  años
Hemos  diseñado  juegos  
atrac<vos  para  ellos
LSP  cuenta  con  un  acceso  
privado  para  padres,  
donde  encontrarán:
Información  y  
recomendaciones  para  cada  
juego  (obje6vos  curriculares  y  
transversales  del  juego  así  
como  las  métricas  de  sus  
hijos)
Podrán  ver  una  “chuleta”para  
recordarle  cómo  resolver  los  
problemas  que  cada  juego  
plantea
Trayectoria  de  su  hijo  en  el  
proceso  de  aprendizaje  lúdico
Contamos  con  un  acceso  
privado  para  profesores,  
donde  podrán  encontrar  el  
material  didác6co  
complementario  a  cada  juego  
(fotos,  vídeos,  
recomendaciones  y  trucos)
La  plataforma  desarrolla  una  
API  por  jugador,  recogiendo  
todos  los  resultados  de  
cada  alumno
El  sistema  analiza  la  
ac6vidad  de  cada  jugador,  
haciendo  recomendaciones  
personalizadas
Al  final  de  su  vida  escolar,  el  
alumno  cuenta  con  una  
evaluación  de  competencias  
digitales  con<nuadas
La  plataforma  permite  que  
alumno,  familia  y  colegio  
puedan  ver  la  evolución  
de  cada  jugador  
(fortalezas  y    debilidades)
Podrá  recomendar  juegos  
adaptados  a  las  necesidades  
de  cada  alumno
Creamos  así  un  CRM  de  
jugadores  de  la  
plataforma
Equipo  
programación  y  
desarrollo
Equipo  gestor  
y  negocio
Equipo
pedagógico
Liderado  por  Tanya  Solochek,  psico-­‐pedagoga
Análisis  de  los  obje6vos  de  cada  etapa  
escolar  (a  cada  edad  obje6vos  diferentes)
Juegos  creados  a  par6r  del  estudio  
pedagógico  de  las  necesidades  de  los  niños,  
en  consonancia  con  su  desarrollo  evolu6vo  
y  con  el  currículum  escolar
Juegos  que  ayudan  al  alumno  a  ir  superando  
cada  fase  de  obje6vos  
escolares
Equipo
pedagógico
Equipo
pedagógico
Matemá<cas,  
Lengua  e  Inglés  
para:
-­‐  Primaria
-­‐  ESO
-­‐  Bachillerato
Equipo
pedagógico
El  proceso  de  aprendizaje  se  
adapta  a  los  requerimientos  
de  la  LOE
Se  hace  un  seguimiento  de  la  
evolución  en  las  capacidades  
educa6vas  y  transversales
La  plataforma  informa  a  
educadores  y  familias  del  progreso  
y  propone  nuevos  ejercicios  y  
ac6vidades  en  función  de  las  
necesidades
Equipo  
programación  y  
desarrollo
A  cargo  del  equipo  Singular  Factory,  
liderado  por  Gustavo  Medina
Equipo  gestor  
y  negocio
Juan  Baixeras Luis  Ezcurra
Los  juegos  educa6vos  son  una  novedad
  
Hay  mul<tud  de  juegos  educa6vos  en  el  
mercado
Los  niños  ejercitan  el  aprendizaje  en  un  
contexto  "gamificado"
Los  niños  dis6nguen  perfectamente  entre  un  
juego  real  y  una  simulación  de  juego
No  enganchan  porque  
no  están  diseñados  como  juegos
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proceso  de  aprendizaje  más  allá  del  
contexto  del  propio  juego
Los  educadores  no  <enen  
instrumentos  de  seguimiento  de  la  
evolución  académica  a  través  del  juego
El  mercado  actual  de  los
juegos  educa<vos
Es  una  plataforma  
de  aprendizaje,  
una  parte  está  en  
los  disposi6vos,  
pero  lo  más  
importante  está  
en  la  nube
Los  juegos  están  
diseñados  por  
expertos  
diseñadores  de  
juegos
Se  puede  jugar  desde  
el  ordenador,  tablet  o  
smartphone
Y  sobre  todo,  mide  
los  resultados,  analiza  
al  jugador  y  sus  
competencias,  y  
comunica  tanto  al  
jugador  como  a  los  
padres  y  profesores
Sep<embre  2013:
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Desarrollo  de  juegos  
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Modelo  de  Revenue  Sharing  con  diarios  
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Little Smart Planet

  • 4. La  plataforma  mide  el   resultado  de  los   jugadores  mediante   parámetros  asociados   a  los  obje6vos   curriculares  y  a  las   competencias  básicas
  • 5. El  estudio  es  la   asimilación  y   acomodación  de   contenidos.  Dentro   del  aprendizaje  hay   muchos  procesos   cogni6vos  y  el  juego   combina  elementos   cogni6vos  y   emocionales  que   refuerzan  el   aprendizaje Los  modelos  de   aprendizaje  más   eficaces  son  los  que   están  mejor   adaptados  al   contexto  habitual   del  niño,   permi6endo  realizar   una  transferencia  de   aprendizajes Gené6camente   estamos   “diseñados”  para   aprender  mientras   jugamos   (defendernos,   descubrir   limitaciones,   relacionarnos) Los  niños  quieren   jugar. Diferencian  muy   bien  cuándo  están   jugando  y  cuándo   simulan  un  juego
  • 6. LSP  es  una   plataforma  de   juegos  educa6vos   de   6  -­‐  18  años Cuenta  con  un   sistema  pedagógico   de  enseñanza   conMnua  que   monitoriza  los   avances  del   estudiante  y  se   adapta  a  sus   necesidades Sistema  de  rewards   al  estudiante  al  ir   pasando  los   dis6ntos  niveles  de   juegos Detección  de   dificultades  y   servicio  de   asesoramiento  a  los   jugadores  y  a  las   familias
  • 7. LSP  es  una  plataforma  donde   los  niños  aprenden  mientras   juegan Se  puede  jugar  desde   ordenador,  tablet  y  smartphone
  • 8. Los  disposi6vos   electrónicos  están   totalmente   integrados  en  la   vida  de  los  niños   españoles España  es  el  país  de   la  Unión  Europea   con  mayor   penetración  de   smartphones  (65%   del  parque  de   teléfonos  móviles) Un  smartphone  o   una  tablet  es  el   regalo  estrella  de   Primera  Comunión   de  los  úl6mos  3   años Los  niños  juegan   con  estos   disposi<vos  desde   una  edad  muy   temprana
  • 9. Nuestro  propósito  es  atraer   jugadores  a  la  plataforma,  y   éstos  son  niños   adolescentes  y  en  edad   escolar  de  6  -­‐18  años Hemos  diseñado  juegos   atrac<vos  para  ellos
  • 10. LSP  cuenta  con  un  acceso   privado  para  padres,   donde  encontrarán: Información  y   recomendaciones  para  cada   juego  (obje6vos  curriculares  y   transversales  del  juego  así   como  las  métricas  de  sus   hijos) Podrán  ver  una  “chuleta”para   recordarle  cómo  resolver  los   problemas  que  cada  juego   plantea Trayectoria  de  su  hijo  en  el   proceso  de  aprendizaje  lúdico
  • 11. Contamos  con  un  acceso   privado  para  profesores,   donde  podrán  encontrar  el   material  didác6co   complementario  a  cada  juego   (fotos,  vídeos,   recomendaciones  y  trucos)
  • 12. La  plataforma  desarrolla  una   API  por  jugador,  recogiendo   todos  los  resultados  de   cada  alumno El  sistema  analiza  la   ac6vidad  de  cada  jugador,   haciendo  recomendaciones   personalizadas Al  final  de  su  vida  escolar,  el   alumno  cuenta  con  una   evaluación  de  competencias   digitales  con<nuadas
  • 13. La  plataforma  permite  que   alumno,  familia  y  colegio   puedan  ver  la  evolución   de  cada  jugador   (fortalezas  y    debilidades) Podrá  recomendar  juegos   adaptados  a  las  necesidades   de  cada  alumno Creamos  así  un  CRM  de   jugadores  de  la   plataforma
  • 14. Equipo   programación  y   desarrollo Equipo  gestor   y  negocio Equipo pedagógico
  • 15. Liderado  por  Tanya  Solochek,  psico-­‐pedagoga Análisis  de  los  obje6vos  de  cada  etapa   escolar  (a  cada  edad  obje6vos  diferentes) Juegos  creados  a  par6r  del  estudio   pedagógico  de  las  necesidades  de  los  niños,   en  consonancia  con  su  desarrollo  evolu6vo   y  con  el  currículum  escolar Juegos  que  ayudan  al  alumno  a  ir  superando   cada  fase  de  obje6vos   escolares Equipo pedagógico
  • 16. Equipo pedagógico Matemá<cas,   Lengua  e  Inglés   para: -­‐  Primaria -­‐  ESO -­‐  Bachillerato
  • 17. Equipo pedagógico El  proceso  de  aprendizaje  se   adapta  a  los  requerimientos   de  la  LOE Se  hace  un  seguimiento  de  la   evolución  en  las  capacidades   educa6vas  y  transversales La  plataforma  informa  a   educadores  y  familias  del  progreso   y  propone  nuevos  ejercicios  y   ac6vidades  en  función  de  las   necesidades
  • 18. Equipo   programación  y   desarrollo A  cargo  del  equipo  Singular  Factory,   liderado  por  Gustavo  Medina
  • 19. Equipo  gestor   y  negocio Juan  Baixeras Luis  Ezcurra
  • 20. Los  juegos  educa6vos  son  una  novedad   Hay  mul<tud  de  juegos  educa6vos  en  el   mercado Los  niños  ejercitan  el  aprendizaje  en  un   contexto  "gamificado" Los  niños  dis6nguen  perfectamente  entre  un   juego  real  y  una  simulación  de  juego No  enganchan  porque   no  están  diseñados  como  juegos No  están  relacionados  con  el   proceso  de  aprendizaje  más  allá  del   contexto  del  propio  juego Los  educadores  no  <enen   instrumentos  de  seguimiento  de  la   evolución  académica  a  través  del  juego El  mercado  actual  de  los juegos  educa<vos
  • 21. Es  una  plataforma   de  aprendizaje,   una  parte  está  en   los  disposi6vos,   pero  lo  más   importante  está   en  la  nube Los  juegos  están   diseñados  por   expertos   diseñadores  de   juegos Se  puede  jugar  desde   el  ordenador,  tablet  o   smartphone Y  sobre  todo,  mide   los  resultados,  analiza   al  jugador  y  sus   competencias,  y   comunica  tanto  al   jugador  como  a  los   padres  y  profesores
  • 22. Sep<embre  2013: Lanzamiento  del  test   de  la  plataforma  y  sus   primeros  juegos Noviembre  2013:   Se  comienza  a   comercializar
  • 23. PVP  sugerido:   3€  mensuales Plataforma  de   suscripción  mensual
  • 24. Operadores  de  telefonía,   Webs  de  información   general;  colegios,   Plataformas  de  Internet   TV  (Wuaki  TV,  Samsung   TV...) B  to  C B  to  B Desarrollo  de  juegos   educa6vos  para  terceros
  • 25. Familias Operadoras:  Movistar,  Vodafone,   Orange,  a  través  de  sus  ofertas  a  clientes   finales  (Ej:  clientes  Fusión,  Fenen  Smart   LiHle  Smart  Planet  por  3€  al  mes...) Webs  de  Medios  Comunicación:   Modelo  de  Revenue  Sharing  con  diarios   digitales.  Ellos  hacen  la  campaña,   nosotros  el  contenido  y  repar6mos  el   ingreso
  • 26. Acción  directa  en  los  colegios   privados  y  concertados A  través  de  ofertas  ya  existentes  para   colegios  como  Telefónica  Learning   Services  y  otros Colegios