El documento detalla un plan de implementación de la robótica y programación en el colegio, incluyendo actividades de formación para docentes y estudiantes. Se presentan diversas plataformas de aprendizaje, metodología activa y la coordinación de esfuerzos para fomentar la competencia digital. Además, se aborda la gamificación y el uso de tecnologías como Arduino y Scratch para enriquecer el currículo educativo.