El documento describe las características principales de Java2, incluyendo Swing, hilos, programación en red, JavaBeans, JDBC y JSP/Servlets. Fue escrito por Jorge Sánchez en 2004 y se basa en el lenguaje Java definido por Sun.
1. Java2
incluye Swing, Threads,
programación en red,
JavaBeans, JDBC y
JSP / Servlets
Autor: Jorge Sánchez (www.jorgesanchez.net) año 2004
Basado en el lenguaje Java definido por Sun
(http://java.sun.com)
2. índice
introducción ...................................................................................................... 1
historia de Java............................................................................................................................... 1
características de Java..................................................................................................................... 3
empezar a trabajar con Java............................................................................................................ 5
escritura de programas Java ............................................................................................................ 8
instrucción import ......................................................................................................................... 14
variables ......................................................................................................... 15
introducción ................................................................................................................................. 15
declaración de variables................................................................................................................ 15
alcance o ámbito.......................................................................................................................... 15
tipos de datos primitivos ................................................................................................................ 16
operadores................................................................................................................................... 18
estructuras de control del flujo ....................................................................... 25
if ................................................................................................................................................. 25
switch........................................................................................................................................... 25
while............................................................................................................................................ 27
do while ....................................................................................................................................... 28
for ............................................................................................................................................... 28
sentencias de salida de un bucle .................................................................................................... 28
arrays y cadenas............................................................................................. 31
arrays .......................................................................................................................................... 31
clase String................................................................................................................................... 35
objetos y clases ............................................................................................... 41
programación orientada a objetos ................................................................................................. 41
propiedades de la POO ................................................................................................................ 41
introducción al concepto de objeto ................................................................................................ 42
clases........................................................................................................................................... 42
objetos......................................................................................................................................... 44
especificadores de acceso ............................................................................................................. 45
creación de clases......................................................................................................................... 46
métodos y propiedades genéricos (static) ........................................................................................ 53
el método main ............................................................................................................................ 54
destrucción de objetos................................................................................................................... 55
reutilización de clases..................................................................................... 57
herencia....................................................................................................................................... 57
clases abstractas ........................................................................................................................... 62
final ............................................................................................................................................. 62
clases internas .............................................................................................................................. 63
interfaces ..................................................................................................................................... 64
creación de paquetes .................................................................................................................... 67
1
3. Manual de Java
índice
excepciones..................................................................................................... 71
introducción a las excepciones....................................................................................................... 71
try y catch..................................................................................................................................... 71
manejo de excepciones ................................................................................................................. 73
throws.......................................................................................................................................... 74
throw ........................................................................................................................................... 75
finally........................................................................................................................................... 75
clases fundamentales (I)................................................................................. 77
la clase Object ............................................................................................................................. 77
clase Class ................................................................................................................................... 79
reflexión ....................................................................................................................................... 82
clases para tipos básicos ............................................................................................................... 84
clase StringBuffer .......................................................................................................................... 85
números aleatorios ....................................................................................................................... 86
fechas.......................................................................................................................................... 87
cadenas delimitadas. StringTokenizer.............................................................................................. 92
entrada y salida en Java................................................................................ 93
clases para la entrada y la salida ................................................................................................... 93
entrada y salida estándar............................................................................................................... 96
Ficheros........................................................................................................... 99
clase File...................................................................................................................................... 99
secuencias de archivo ................................................................................................................. 102
RandomAccessFile ...................................................................................................................... 106
el administrador de seguridad...................................................................................................... 107
serialización ............................................................................................................................... 107
clases fundamentales (II) colecciones .......................................................... 109
estructuras estáticas de datos y estructuras dinámicas .................................................................... 109
interfaz Collection ....................................................................................................................... 110
Listas enlazadas .......................................................................................................................... 111
colecciones sin duplicados........................................................................................................... 112
árboles. SortedSet ....................................................................................................................... 113
mapas ....................................................................................................................................... 114
colecciones de la versión 1.0 y 1.1 .............................................................................................. 114
la clase Collections ..................................................................................................................... 117
clases fundamentales (y III).......................................................................... 119
números grandes ........................................................................................................................ 119
internacionalización. clase Locale................................................................................................. 122
formatos numéricos..................................................................................................................... 124
Propiedades ............................................................................................................................... 125
temporizador .............................................................................................................................. 127
2
5. Manual de Java
índice
applets .......................................................................................................... 233
introducción ............................................................................................................................... 233
métodos de una applet................................................................................................................ 235
la etiqueta applet ........................................................................................................................ 237
parámetros................................................................................................................................. 238
manejar el navegador desde la applet.......................................................................................... 239
paquetes .................................................................................................................................... 240
archivos JAR ............................................................................................................................... 240
el administrador de seguridad...................................................................................................... 242
programación en red.................................................................................... 245
introducción ............................................................................................................................... 245
sockets....................................................................................................................................... 245
clientes ...................................................................................................................................... 245
servidores................................................................................................................................... 247
métodos de Socket...................................................................................................................... 249
clase InetAddress ........................................................................................................................ 250
conexiones URL .......................................................................................................................... 251
JEditorPane ................................................................................................................................ 253
conexiones URLConnection.......................................................................................................... 255
JDBC .............................................................................................................. 259
introducción ............................................................................................................................... 259
conexión .................................................................................................................................... 262
ejecución de comandos SQL. interfaz Statement............................................................................ 263
Excepciones en la base de datos .................................................................................................. 265
resultados con posibilidades de desplazamiento y actualización. JDBC 2.0...................................... 266
metadatos .................................................................................................................................. 269
proceso por lotes ........................................................................................................................ 276
Servlets y JSP ................................................................................................ 277
tecnologías del lado del servidor .................................................................................................. 277
J2EE .......................................................................................................................................... 280
empaquetamiento de las aplicaciones web ................................................................................... 280
http............................................................................................................................................ 281
Servlets ...................................................................................................................................... 283
JSP ............................................................................................................................................ 293
colaboración entre Servlets y/o JSPs ............................................................................................. 299
JavaBeans..................................................................................................... 305
introducción ............................................................................................................................... 305
empaquetamiento de JavaBeans .................................................................................................. 306
propiedades de los JavaBeans ..................................................................................................... 307
4
6. introducción
1
historia de Java
los antecedentes de Java
Java es un lenguaje de programación creado para satisfacer una necesidad de la época (así
aparecen todos los lenguajes) planteada por nuevos requerimientos hacia los lenguajes
existentes.
Antes de la aparición de Java, existían otros importantes lenguajes (muchos se utilizan
todavía). Entre ellos el lenguaje C era probablemente el más popular debido a su
versatilidad; contiene posibilidades semejantes a programar en ensamblador, pero con las
comodidades de los lenguajes de alto nivel.
Uno de los principales problemas del lenguaje C (como el de otros muchos lenguajes)
era que cuando la aplicación crecía, el código era muy difícil de manejar. Las técnicas de
programación estructurada y programación modular, paliaban algo el problema. Pero fue
la programación orientada a objetos (POO u OOP) la que mejoró notablemente el
situación.
La POO permite fabricar programas de forma más parecida al pensamiento humano.
de hecho simplifica el problema dividiéndolo en objetos y permitiendo centrarse en cada
objeto, para de esa forma eliminar la complejidad. Cada objeto se programa de forma
autónoma y esa es la principal virtud.
Al aparecer la programación orientada a objetos (en los ochenta), aparecieron varios
lenguajes orientados a objetos y también se realizaron versiones orientadas a objetos (o
semi—orientadas a objetos) de lenguajes clásicos.
Una de las más famosas fue el lenguaje orientado a objetos creado a partir del C
tradicional. Se le llamó C++ indicando con esa simbología que era un incremento del
lenguaje C (en el lenguaje C, como en Java, los símbolos ++ significan incrementar). Las
ventajas que añadió C++ al C fueron:
€ Añadir soporte para objetos (POO)
€ Los creadores de compiladores crearon librerías de clases de objetos (como MFC1
por ejemplo) que facilitaban el uso de código ya creado para las nuevas aplicaciones.
€ Incluía todo lo bueno del C.
C++ pasó a ser el lenguaje de programación más popular a principios de los 90 (sigue
siendo un lenguaje muy utilizado).
Otras adaptaciones famosas fueron:
€ El paso de Pascal a Turbo Pascal y posteriormente a Delphi.
€ El paso de Basic a QuickBasic y después a Visual Basic.
Pero el crecimiento vertiginoso de Internet iba a propiciar un profundo cambio.
1 Microsoft Foundation Classes, librería creada por Microsoft para facilitar la creación de
programas para el sistema Windows.
7. Manual de Java
introducción
2
Fortran
1954
Algol
1958
Cobol
1959
Lisp
1958
CPL
1963
B
1969
C
1971
C++
1983
Logo
Pascal 1968
1970
Basic
1964
Oak
1991
Java
1995
Java 2
1998
Turbo Pascal
1988
Delphi
1995
Quick Basic
1984
Visual Basic
1991
JavaScript
1995
PHP
1995
Perl
1987
Simula
1964
C#
2000
Awk
1978
Sh
1971
Modula
1975
Python
1991
VBScript
1993
ASP
1996
SmallTalk
1973
Ilustración 1, Evolución de algunos lenguajes de programación
la llegada de Java
En 1991, la empresa Sun Microsystems crea el lenguaje Oak (de la mano del llamado
proyecto Green). Mediante este lenguaje se pretendía crear un sistema de televisión
interactiva. Este lenguaje sólo se llegó a utilizar de forma interna. Su propósito era crear
un lenguaje independiente de la plataforma y para uso en dispositivos electrónicos.
Se intentaba con este lenguaje paliar el problema fundamental del C++; que consiste
en que al compilar se produce un fichero ejecutable cuyo código sólo vale para la
plataforma en la que se realizó la compilación. Sun deseaba un lenguaje para programar
9. Manual de Java
introducción
ó Bytecodes
4
C digo fuente C++
Archivo .cpp
ó
Archivo ejecutable
archivo EXE
Compilador
Windows
Compilador
MacIntosh
Archivo ejecutable
archivo EXE
Ilustración 2, Proceso de compilación de un programa C++
Los programas Java no son ejecutables, no se compilan como los programas en C o C++.
En su lugar son interpretados por una aplicación conocida como la máquina virtual de
Java (JVM). Gracias a ello no tienen porque incluir todo el código y librerías propias de
cada sistema.
Previamente el código fuente en Java se tiene que precompilar generando un código
(que no es directamente ejecutable) previo conocido como bytecode o J-code. Ese
código (generado normalmente en archivos con extensión class) es el que es ejecutado
por la máquina virtual de Java que interpreta las instrucciones de los bytecodes,
ejecutando el código de la aplicación.
El bytecode se puede ejecutar en cualquier plataforma, lo único que se requiere es que
esa plataforma posea un intérprete adecuado (la máquina virtual de esa plataforma). La
máquina virtual de Java, además es un programa muy pequeño y que se distribuye
gratuitamente para prácticamente todos los sistemas operativos. A este método de
ejecución de programas en tiempo real se le llama Just in Time (JIT).
C digo fuente JAVA
Archivo .java
Compilador JAVA Archivo .class
Interprete Windows Aplicación Windows
Intérprete MacIntosh Aplicación MacIntosh
Ilustración 3, Proceso de compilación de un programa Java
En Java la unidad fundamental del código es la clase. Son las clases las que se distribuyen
en el formato bytecode de Java. Estas clases se cargan dinámicamente durante la
ejecución del programa Java.
seguridad
Al interpretar el código, la JVM puede delimitar las operaciones peligrosas, con lo cual la
seguridad es fácilmente controlable. Además, Java elimina las instrucciones dependientes
de la máquina y los punteros que generaban terribles errores en C y la posibilidad de
11. Manual de Java
introducción
(que además es gratuito) es el Java Developer Kit (JDK) de Sun, que se encuentra
disponible en la dirección http://java.sun.com.
Actualmente ya no se le llama así sino que se le llama SDK y en la página se referencia
6
la plataforma en concreto.
versiones de Java
Como se ha comentado anteriormente, para poder crear los bytecodes de un programa
Java, hace falta el JDK de Sun. Sin embargo, Sun va renovando este kit actualizando el
lenguaje. De ahí que se hable de Java 1.1, Java 1.2, etc.
Actualmente se habla de Java 2 para indicar las mejoras en la versión. Desde la versión
1.2 del JDK, el Kit de desarrollo se llama Java 2 Developer Kit en lugar de Java Developer
Kit. La última versión es la 1.4.2.
Lo que ocurre (como siempre) con las versiones, es que para que un programa que
utilice instrucciones del JDK 1.4.1, sólo funcionará si la máquina en la que se ejecutan los
bytecodes dispone de un intérprete compatible con esa versión.
Java 1.0
Fue la primera versión de Java y propuso el marco general en el que se desenvuelve Java.
está oficialmente obsoleto, pero hay todavía muchos clientes con esta versión.
Java 1.1
Mejoró la versión anterior incorporando las siguientes mejoras:
€ El paquete AWT que permite crear interfaces gráficos de usuario, GUI.
€ JDBC que es por ejemplo. Es soportado de forma nativa tanto por Internet Explorer
como por Netscape Navigator.
€ RMI llamadas a métodos remotos. Se utilizan por ejemplo para llamar a métodos de
objetos alojados en servidor.
€ Internacionalización para crear programas adaptables a todos los idiomas
Java 2
Apareció en Diciembre de 1998 al aparecer el JDK 1.2. Incorporó notables mejoras como
por ejemplo:
€ JFC. Java Foundation classes. El conjunto de clases de todo para crear programas
más atractivos de todo tipo. Dentro de este conjunto están:
” El paquete Swing. Sin duda la mejora más importante, este paquete permite
realizar lo mismo que AWT pero superándole ampliamente.
” Java Media
€ Enterprise Java beans. Para la creación de componentes para aplicaciones
distribuidas del lado del servidor
€ Java Media. Conjunto de paquetes para crear paquetes multimedia:
” Java 2D. Paquete (parte de JFC) que permite crear gráficos de alta calidad en
los programas de Java.
13. Manual de Java
introducción
lenguajes, extensiones de todo tipo (CORBA, Servlets,...). Incluye además un
servidor de aplicaciones Tomcat para probar aplicaciones de servidor. Se descarga
en www.netbeans.org.
€ Eclipse. Es un entorno completo de código abierto que admite numerosas
extensiones (incluido un módulo para J2EE) y posibilidades. Es uno de los más
utilizados por su compatibilidad con todo tipo de aplicaciones Java y sus
interesantes opciones de ayuda al escribir código.
€ Sun ONE Studio. Entorno para la creación de aplicaciones Java creado por la propia
empresa Sun a partir de NetBeans (casi es clavado a éste). la versión Community
Edition es gratuita (es más que suficiente), el resto son de pago. Está basado en el
anterior. Antes se le conocía con el nombre Forte for Java. Está implicado con los
servidores ONE de Java.
€ Microsoft Visual J++ y Visual J#. Ofrece un compilador. El más recomendable para
los conocedores de los editores y compiladores de Microsoft (como Visual Basic por
ejemplo) aunque el Java que edita está más orientado a las plataformas de servidor
de Microsoft.
€ Visual Cafe. Otro entorno veterano completo de edición y compilado. Bastante
utilizado. Es un producto comercial de la empresa Symantec.
€ JBuilder. Entorno completo creado por la empresa Borland (famosa por su lenguaje
Delphi) para la creación de todo tipo de aplicaciones Java, incluidas aplicaciones
para móviles.
€ JDeveloper. De Oracle. Entorno completo para la construcción de aplicaciones Java
y XML. Uno de los más potentes y completos (ideal para programadores de Oracle).
€ Visual Age. Entorno de programación en Java desarrollado por IBM. Es de las
herramientas más veteranas. Actualmente en desuso.
€ IntelliJ Idea. Entorno comercial de programación bastante fácil de utilizar pero a la
vez con características similares al resto. Es menos pesado que los anteriores y muy
bueno con el código.
€ JCreator Pro. Es un editor comercial muy potente y de precio bajo. Ideal (junto con
Kawa) para centrarse en el código Java. No es un IDE completo y eso lo hace más
ligero, de hecho funciona casi en cualquier máquina.
€ Kawa Pro. Muy similar al anterior. Actualmente se ha dejado de fabricar.
8
escritura de programas Java
codificación del texto
Todos el código fuente Java se escriben en documentos de texto con extensión .java. Al
ser un lenguaje para Internet, la codificación de texto debía permitir a todos los
programadores de cualquier idioma escribir ese código. Eso significa que Java es
compatible con la codificación Unicode.
En la práctica significa que los programadores que usen lenguajes distintos del inglés
no tendrán problemas para escribir símbolos de su idioma. Y esto se puede extender para
nombres de clase, variables, etc.
15. Manual de Java
introducción
La compilación del código java se realiza mediante el programa javac incluido en el
software de desarrollo de java. La forma de compilar es (desde la línea de comandos):
10
javadoc archivo.java
El resultado de esto es un archivo con el mismo nombre que el archivo java pero con la
extensión class. Esto ya es el archivo con el código en forma de bytecodes. Es decir con
el código precompilado.
Si la clase es ejecutable (sólo lo son si contienen el método main), el código se puede
interpretar usando el programa java del kit de desarrollo. Sintaxis:
java archivoClass
Estos comandos hay que escribirlos desde la línea de comandos de en la carpeta en la que
se encuentre el programa. Pero antes hay que asegurarse de que los programas del kit de
desarrollo son accesibles desde cualquier carpeta del sistema. Para ello hay que comprobar
que la carpeta con los ejecutables del kit de desarrollo está incluida en la variable de
entorno path.
Esto lo podemos comprobar escribiendo path en la línea de comandos. Si la carpeta
del kit de desarrollo no está incluida, habrá que hacerlo. Para ello en Windows 2000 o XP:
1> Pulsar el botón derecho sobre Mi PC y elegir Propiedades
2> Ir al apartado Opciones avanzadas
3> Hacer clic sobre el botón Variables de entorno
4> Añadir a la lista de la variable Path la ruta a la carpeta con los programas del
JDK.
Ejemplo de contenido de la variable path:
PATH=C:WINNTSYSTEM32;C:WINNT;C:WINNTSYSTEM32WBEM;C:Arch
ivos de programaMicrosoft Visual
StudioCommonToolsWinNT;C:Archivos de programaMicrosoft
Visual StudioCommonMSDev98Bin;C:Archivos de
programaMicrosoft Visual StudioCommonTools;C:Archivos de
programaMicrosoft Visual StudioVC98bin;C:Archivos de
programaj2sdk_nbj2sdk1.4.2bin
En negrita está señalada la ruta a la carpeta de ejecutables (carpeta bin) del kit de
desarrollo. Está carpeta varía según la instalación
17. Manual de Java
introducción
se pueden incluir las etiquetas: @see, @param, @exception, @return, @since y
@deprecated
3> Delante de cada atributo. Se describe para qué sirve cada atributo en cada
clase. Puede poseer las etiquetas: @since y @deprecated
Ejemplo:
/** Esto es un comentario para probar el javadoc
* este texto aparecerá en el archivo HTML generado.
* <strong>Realizado en agosto 2003</strong>
*
* @author Jorge Sánchez
* @version 1.0
*/
public class prueba1 {
//Este comentario no aparecerá en el javadoc
/** Este método contiene el código ejecutable de la clase
*
* @param args Lista de argumentos de la línea de comandos
* @return void
*/
public static void main(String args[]){
System.out.println("¡Mi segundo programa! ");
12
}
}
Tras ejecutar la aplicación javadoc, aparece como resultado la página web de la página
siguiente.
19. Manual de Java
introducción
14
instrucción import
Hay código que se puede utilizar en los programas que realicemos en Java. Se importar
clases de objetos que están contenidas, a su vez, en paquetes estándares.
Por ejemplo la clase Date es una de las más utilizadas, sirve para manipular fechas. Si
alguien quisiera utilizar en su código objetos de esta clase, necesita incluir una instrucción
que permita utilizar esta clase. La sintaxis de esta instrucción es:
import paquete.subpaquete.subsubapquete....clase
Esta instrucción se coloca arriba del todo en el código. Para la clase Date sería:
import java.util.Date
Lo que significa, importar en el código la clase Date que se encuentra dentro del paquete
util que, a su vez, está dentro del gran paquete llamado java.
También se puede utilizar el asterisco en esta forma:
import java.util.*
Esto significa que se va a incluir en el código todas las clases que están dentro del paquete
util de java.
20. variables
15
introducción
Las variables son los contenedores de los datos que utiliza un programa. Cada variable
ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato
determinado.
Las variables tienen un nombre (un identificador) que sólo puede contener letras,
números y el carácter de subrayado (también vale el símbolo $). El nombre puede
contener cualquier carácter Unicode.
declaración de variables
Antes de poder utilizar una variable, ésta se debe declarar. Lo cual se debe hacer de esta
forma:
tipo nombrevariable;
Donde tipo es el tipo de datos que almacenará la variable (texto, números enteros,...) y
nombrevariable es el nombre con el que se conocerá la variable. Ejemplos:
int dias;
boolean decision;
También se puede hacer que la variable tome un valor inicial al declarar:
int dias=365;
Y también se puede declarar más de una variable a la vez:
int dias=365, anio=23, semanas;
Al declarar una variable se puede incluso utilizar una expresión:
int a=13, b=18;
int c=a+b;
alcance o ámbito
Esas dos palabras sinónimas, hacen referencia a la duración de una variable. En el
ejemplo:
{
int x=12;
}
System.out.println(x); //Error
21. Manual de Java
variables
Java dará error, porque la variable se usa fuera del bloque en el que se creo. Eso no es
posible, porque una variable tiene como ámbito el bloque de código en el que fue creada
(salvo que sea una propiedad de un objeto).
16
tipos de datos primitivos
Tipo de variable Bytes que ocupa Rango de valores
boolean 2 true, false
byte 1 -128 a 127
short 2 -32.768 a 32.767
int 4 -2.147.483.648 a
2.147.483.649
long 8 -9 · 1018 a 9 · 1018
double 8 -1,79 · 10308 a 1,79 · 10308
float 4 -3,4 · 1038 a 3,4 · 1038
char 2 Caracteres (en Unicode)
enteros
Los tipos byte, short, int y long sirven para almacenar datos enteros. Los enteros son
números sin decimales. Se pueden asignar enteros normales o enteros octales y
hexadecimales. Los octales se indican anteponiendo un cero al número, los
hexadecimales anteponiendo 0x.
int numero=16; //16 decimal
numero=020; //20 octal=16 decimal
numero=0x14; //10 hexadecimal=16 decimal
Normalmente un número literal se entiende que es de tipo int salvo si al final se le
coloca la letra L; se entenderá entonces que es de tipo long.
No se acepta en general asignar variables de distinto tipo. Sí se pueden asignar
valores de variables enteras a variables enteras de un tipo superior (por ejemplo asignar
un valor int a una variable long). Pero al revés no se puede:
int i=12;
byte b=i; //error de compilación
La solución es hacer un cast. Esta operación permite convertir valores de un tipo a otro.
Se usa así:
int i=12;
byte b=(byte) i; //No hay problema por el (cast)
23. Manual de Java
variables
carácter significado
” Dobles comillas
’ Comillas simples
udddd Las cuatro letras d, son en realidad números en hexadecimal.
Representa el carácter Unicode cuyo código es representado
por las dddd
18
conversión entre tipos (casting)
Hay veces en las que se deseará realizar algo como:
int a;byte b=12;
a=b;
La duda está en si esto se puede realizar. La respuesta es que sí. Sí porque un dato byte
es más pequeño que uno int y Java le convertirá de forma implícita. Sin embargo en:
int a=1;
byte b;
b=a;
El compilador devolverá error aunque el número 1 sea válido para un dato byte. Para
ello hay que hacer un casting. Eso significa poner el tipo deseado entre paréntesis
delante de la expresión.
int a=1;
byte b;
b= (byte) a; //No da error
En el siguiente ejemplo:
byte n1=100, n2=100, n3;
n3= n1 * n2 /100;
Aunque el resultado es 100, y ese resultado es válido para un tipo byte; lo que ocurrirá
en realidad es que ocurrirá un error. Eso es debido a que primero multiplica 100 * 100 y
como eso da 10000, no tiene más remedio el compilador que pasarlo a entero y así
quedará aunque se vuelva a dividir. La solución correcta sería:
n3 = (byte) (n1 * n2 / 100);
operadores
introducción
Los datos se manipulan muchas veces utilizando operaciones con ellos. Los datos se
suman, se restan, ... y a veces se realizan operaciones más complejas.
25. Manual de Java
variables
operador significado
20
!= Distinto
! No lógico (NOT)
&& “Y” lógico (AND)
|| “O” lógico (OR)
Los operadores lógicos (AND, OR y NOT), sirven para evaluar condiciones complejas.
NOT sirve para negar una condición. Ejemplo:
boolean mayorDeEdad, menorDeEdad;
int edad = 21;
mayorDeEdad = edad >= 18; //mayorDeEdad será true
menorDeEdad = !mayorDeEdad; //menorDeEdad será false
El operador && (AND) sirve para evaluar dos expresiones de modo que si ambas son
ciertas, el resultado será true sino el resultado será false. Ejemplo:
boolean carnetConducir=true;
int edad=20;
boolean puedeConducir= (edad>=18) && carnetConducir;
//Si la edad es de al menos 18 años y carnetConducir es
//true, puedeConducir es true
El operador || (OR) sirve también para evaluar dos expresiones. El resultado será true
si al menos uno de las expresiones es true. Ejemplo:
boolean nieva =true, llueve=false, graniza=false;
boolean malTiempo= nieva || llueve || graniza;
operadores de BIT
Manipulan los bits de los números. Son:
operador significado
& AND
| OR
~ NOT
^ XOR
>> Desplazamiento a la derecha
<< Desplazamiento a la izquierda
>>> Desplazamiento derecha con relleno de ceros
<<< Desplazamiento izquierda con relleno de ceros
27. Manual de Java
variables
22
precedencia
A veces hay expresiones con operadores que resultan confusas. Por ejemplo en:
resultado = 8 + 4 / 2;
Es difícil saber el resultado. ¿Cuál es? ¿seis o diez? La respuesta es 10 y la razón es que
el operador de división siempre precede en el orden de ejecución al de la suma. Es decir,
siempre se ejecuta antes la división que la suma. Siempre se pueden usar paréntesis
para forzar el orden deseado:
resultado = (8 + 4) / 2;
Ahora no hay duda, el resultado es seis. No obstante el orden de precedencia de los
operadores Java es:
operador
() [] .
++ -- ~ !
* / %
+ -
>> >>> << <<<
> >= < <=
== !=
&
^
|
&&
||
?:
= +=, -=, *=,...
En la tabla anterior los operadores con mayor precedencia está en la parte superior, los
de menor precedencia en la parte inferior. De izquierda a derecha la precedencia es la
misma. Es decir, tiene la misma precedencia el operador de suma que el de resta.
Esto último provoca conflictos, por ejemplo en:
resultado = 9 / 3 * 3;
El resultado podría ser uno ó nueve. En este caso el resultado es nueve, porque la
división y el producto tienen la misma precedencia; por ello el compilador de Java
realiza primero la operación que este más a la izquierda, que en este caso es la división.
Una vez más los paréntesis podrían evitar estos conflictos.
29. Manual de Java
variables
operador significado
24
tiponúmero min(
tiponúmero x,
tiponúmero y)
Devuelve el menor valor de x o y
tiponúmero max(
tiponúmero x,
tiponúmero y)
Devuelve el mayor valor de x o y
double sqrt(double x) Calcula la raíz cuadrada de x
double pow(double x,
Calcula xy
double y)
double exp(double x) Calcula ex
double log(double x) Calcula el logaritmo neperiano de x
double acos(double x) Calcula el arco coseno de x
double asin(double x) Calcula el arco seno de x
double atan(double x) Calcula el arco tangente de x
double sin(double x) Calcula el seno de x
double cos(double x) Calcula el coseno de x
double tan(double x) Calcula la tangente de x
double toDegrees(double
Convierte de radianes a grados
anguloEnRadianes)
double toRadians(double
anguloEnGrados)
Convierte de grados a radianes
30. estructuras de control del flujo
25
if
Permite crear estructuras condicionales simples; en las que al cumplirse una condición
se ejecutan una serie de instrucciones. Se puede hacer que otro conjunto de
instrucciones se ejecute si la condición es falsa. La condición es cualquier expresión que
devuelva un resultado de true o false. La sintaxis de la instrucción if es:
if (condición) {
instrucciones que se ejecutan si la condición es true
}
else {
instrucciones que se ejecutan si la condición es false
}
La parte else es opcional. Ejemplo:
if ((diasemana>=1) && (diasemana<=5)){
trabajar = true;
}
else {
trabajar = false;
}
Se pueden anidar varios if a la vez. De modo que se comprueban varios valores.
Ejemplo:
if (diasemana==1) dia=”Lunes”;
else if (diasemana==2) dia=”Martes”;
else if (diasemana==3) dia=”Miércoles”;
else if (diasemana==4) dia=”Jueves”;
else if (diasemana==5) dia=”Viernes”;
else if (diasemana==6) dia=”Sábado”;
else if (diasemana==7) dia=”Domingo”;
else dia=”?”;
switch
Es la estructura condicional compleja porque permite evaluar varios valores a la vez.
Sintaxis:
switch (expresión) {
case valor1:
sentencias si la expresiona es igual al valor1;
31. Manual de Java
Estructuras de control del flujo
26
[break]
case valor2:
sentencias si la expresiona es igual al valor2;
[break]
.
.
.
default:
sentencias que se ejecutan si no se cumple ninguna
de las anteriores
}
Esta instrucción evalúa una expresión (que debe ser short, int, byte o char), y según
el valor de la misma ejecuta instrucciones. Cada case contiene un valor de la expresión;
si efectivamente la expresión equivale a ese valor, se ejecutan las instrucciones de ese
case y de los siguientes.
La instrucción break se utiliza para salir del switch. De tal modo que si queremos
que para un determinado valor se ejecuten las instrucciones de un apartado case y sólo
las de ese apartado, entonces habrá que finalizar ese case con un break.
El bloque default sirve para ejecutar instrucciones para los casos en los que la
expresión no se ajuste a ningún case.
Ejemplo 1:
switch (diasemana) {
case 1:
dia=”Lunes”;
break;
case 2:
dia=”Martes”;
break;
case 3:
dia=”Miércoles”;
break;
case 4:
dia=”Jueves”;
break;
case 5:
dia=”Viernes”;
break;
case 6:
dia=”Sábado”;
break;
case 7:
dia=”Domingo”;
33. Manual de Java
Estructuras de control del flujo
28
do while
Crea un bucle muy similar al anterior, en la que también las instrucciones del bucle se
ejecutan hasta que una condición pasa a ser falsa. La diferencia estriba en que en este
tipo de bucle la condición se evalúa después de ejecutar las instrucciones; lo cual
significa que al menos el bucle se ejecuta una vez. Sintaxis:
do {
instrucciones
} while (condición)
for
Es un bucle más complejo especialmente pensado para rellenar arrays o para ejecutar
instrucciones controladas por un contador. Una vez más se ejecutan una serie de
instrucciones en el caso de que se cumpla una determinada condición. Sintaxis:
for (expresiónInicial; condición; expresiónEncadavuelta) {
instrucciones;
}
La expresión inicial es una instrucción que se ejecuta una sola vez: al entrar por
primera vez en el bucle for (normalmente esa expresión lo que hace es dar valor inicial
al contador del bucle).
La condición es cualquier expresión que devuelve un valor lógico. En el caso de que
esa expresión sea verdadera se ejecutan las instrucciones. Cuando la condición pasa a
ser falsa, el bucle deja de ejecutarse. La condición se valora cada vez que se terminan de
ejecutar las instrucciones del bucle.
Después de ejecutarse las instrucciones interiores del bucle, se realiza la expresión
que tiene lugar tras ejecutarse las instrucciones del bucle (que, generalmente,
incrementa o decrementa al contador). Luego se vuelve a evaluar la condición y así
sucesivamente hasta que la condición sea falsa.
Ejemplo (factorial):
//factorial de 4
int n=4, factorial=1, temporal=n;
for (temporal=n;temporal>0;temporal--){
factorial *=temporal;
}
sentencias de salida de un bucle
break
Es una sentencia que permite salir del bucle en el que se encuentra inmediatamente.
Hay que intentar evitar su uso ya que produce malos hábitos al programar.
36. arrays y cadenas
31
arrays
unidimensionales
Un array es una colección de valores de un mismo tipo engrosados en la misma variable.
De forma que se puede acceder a cada valor independientemente. Para Java además un
array es un objeto que tiene propiedades que se pueden manipular.
Los arrays solucionan problemas concernientes al manejo de muchas variables que
se refieren a datos similares. Por ejemplo si tuviéramos la necesidad de almacenar las
notas de una clase con 18 alumnos, necesitaríamos 18 variables, con la tremenda
lentitud de manejo que supone eso. Solamente calcular la nota media requeriría una
tremenda línea de código. Almacenar las notas supondría al menos 18 líneas de código.
Gracias a los arrays se puede crear un conjunto de variables con el mismo nombre.
La diferencia será que un número (índice del array) distinguirá a cada variable.
En el caso de las notas, se puede crear un array llamado notas, que representa a
todas las notas de la clase. Para poner la nota del primer alumno se usaría notas[0], el
segundo sería notas[1], etc. (los corchetes permiten especificar el índice en concreto del
array).
La declaración de un array unidimensional se hace con esta sintaxis.
tipo nombre[];
Ejemplo:
double cuentas[]; //Declara un array que almacenará valores
// doubles
Declara un array de tipo double. Esta declaración indica para qué servirá el array, pero
no reserva espacio en la RAM al no saberse todavía el tamaño del mismo.
Tras la declaración del array, se tiene que iniciar. Eso lo realiza el operador new,
que es el que realmente crea el array indicando un tamaño. Cuando se usa new es
cuando se reserva el espacio necesario en memoria. Un array no inicializado es un array
null. Ejemplo:
int notas[]; //sería válido también int[] notas;
notas = new int[3]; //indica que el array constará de tres
//valores de tipo int
//También se puede hacer todo a la vez
//int notas[]=new int[3];
En el ejemplo anterior se crea un array de tres enteros (con los tipos básicos se crea en
memoria el array y se inicializan los valores, los números se inician a 0).
37. Manual de Java
Arrays y cadenas
Los valores del array se asignan utilizando el índice del mismo entre corchetes:
32
notas[2]=8;
También se pueden asignar valores al array en la propia declaración:
int notas[] = {8, 7, 9};
int notas2[]= new int[] {8,7,9};//Equivalente a la anterior
Esto declara e inicializa un array de tres elementos. En el ejemplo lo que significa es que
notas[0] vale 8, notas[1] vale 7 y notas[2] vale 9.
En Java (como en otros lenguajes) el primer elemento de un array es el cero. El
primer elemento del array notas, es notas[0]. Se pueden declarar arrays a cualquier tipo
de datos (enteros, booleanos, doubles, ... e incluso objetos).
La ventaja de usar arrays (volviendo al caso de las notas) es que gracias a un simple
bucle for se puede rellenar o leer fácilmente todos los elementos de un array:
//Calcular la media de las 18 notas
suma=0;
for (int i=0;i<=17;i++){
suma+=nota[i];
}
media=suma/18;
A un array se le puede inicializar las veces que haga falta:
int notas[]=new notas[16];
...
notas=new notas[25];
Pero hay que tener en cuenta que el segundo new hace que se pierda el contenido
anterior. Realmente un array es una referencia a valores que se almacenan en memoria
mediante el operador new, si el operador new se utiliza en la misma referencia, el
anterior contenido se queda sin referencia y, por lo tanto se pierde.
Un array se puede asignar a otro array (si son del mismo tipo):
int notas[];
int ejemplo[]=new int[18];
notas=ejemplo;
En el último punto, notas equivale a ejemplo. Esta asignación provoca que cualquier
cambio en notas también cambie el array ejemplos. Es decir esta asignación anterior, no
copia los valores del array, sino que notas y ejemplo son referencias al mismo array.
Ejemplo:
int notas[]={3,3,3};
int ejemplo[]=notas;
ejemplo= notas;
39. Manual de Java
Arrays y cadenas
34
fill
Permite rellenar todo un array unidimensional con un determinado valor. Sus
argumentos son el array a rellenar y el valor deseado:
int valores[]=new int[23];
Arrays.fill(valores,-1);//Todo el array vale -1
También permite decidir desde que índice hasta qué índice rellenamos:
Arrays.fill(valores,5,8,-1);//Del elemento 5 al 7 valdrán -1
equals
Compara dos arrays y devuelve true si son iguales. Se consideran iguales si son del
mismo tipo, tamaño y contienen los mismos valores.
sort
Permite ordenar un array en orden ascendente. Se pueden ordenar sólo una serie de
elementos desde un determinado punto hasta un determinado punto.
int x[]={4,5,2,3,7,8,2,3,9,5};
Arrays.sort(x);//Estará ordenado
Arrays.sort(x,2,5);//Ordena del 2º al 4º elemento
binarySearch
Permite buscar un elemento de forma ultrarrápida en un array ordenado (en un array
desordenado sus resultados son impredecibles). Devuelve el índice en el que está
colocado el elemento. Ejemplo:
int x[]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};
Arrays.sort(x);
System.out.println(Arrays.binarySearch(x,8));//Da 7
el método System.arraysCopy
La clase System también posee un método relacionado con los arrays, dicho método
permite copiar un array en otro. Recibe cinco argumentos: el array que se copia, el
índice desde que se empieza a copia en el origen, el array destino de la copia, el índice
desde el que se copia en el destino, y el tamaño de la copia (número de elementos de la
copia).
int uno[]={1,1,2};
int dos[]={3,3,3,3,3,3,3,3,3};
System.arraycopy(uno, 0, dos, 0, uno.length);
for (int i=0;i<=8;i++){
System.out.print(dos[i]+" ");
} //Sale 112333333
41. Manual de Java
Arrays y cadenas
36
String.valueOf
Este método pertenece no sólo a la clase String, sino a otras y siempre es un método que
convierte valores de una clase a otra. En el caso de los objetos String, permite convertir
valores que no son de cadena a forma de cadena. Ejemplos:
String numero = String.valueOf(1234);
String fecha = String.valueOf(new Date());
En el ejemplo se observa que este método pertenece a la clase String directamente, no
hay que utilizar el nombre del objeto creado (como se verá más adelante, es un método
estático).
métodos de las variables de las cadenas
Son métodos que poseen las propias variables de cadena. Para utilizarlos basta con
poner el nombre del método y sus parámetros después del nombre de la variable String.
Es decir: variableString.método(argumentos)
length
Permite devolver la longitud de una cadena (el número de caracteres de la cadena):
String texto1=”Prueba”;
System.out.println(texto1.length());//Escribe 6
concatenar cadenas
Se puede hacer de dos formas, utilizando el método concat o con el operador +.
Ejemplo:
String s1=”Buenos ”, s2=”días”, s3, s4;
s3 = s1 + s2;
s4 = s1.concat(s2);
charAt
Devuelve un carácter de la cadena. El carácter a devolver se indica por su posición (el
primer carácter es la posición 0) Si la posición es negativa o sobrepasa el tamaño de la
cadena, ocurre un error de ejecución, una excepción tipo IndexOutOfBounds-
Exception. Ejemplo:
String s1=”Prueba”;
char c1=s1.charAt(2); //c1 valdrá ‘u’
substring
Da como resultado una porción del texto de la cadena. La porción se toma desde una
posición inicial hasta una posición final (sin incluir esa posición final). Si las posiciones
indicadas no son válidas ocurre una excepción de tipo IndexOutOfBounds-
Exception. Se empieza a contar desde la posición 0. Ejemplo:
String s1=”Buenos días”;
43. Manual de Java
Arrays y cadenas
String s1=”Cazar armadillos”;
System.out.println(s1.replace(“ar”,”er”));//Da Cazer ermedillos
System.out.println(s1);//Sigue valiendo Cazar armadilos
38
toUpperCase
Devuelve la versión en mayúsculas de la cadena.
toLowerCase
Devuelve la versión en minúsculas de la cadena.
toCharArray
Obtiene un array de caracteres a partir de una cadena.
lista completa de métodos
método descripción
char charAt(int index) Proporciona el carácter que está en la
posición dada por el entero index.
int compareTo(string s) Compara las dos cadenas. Devuelve un valor
menor que cero si la cadena s es mayor que
la original, devuelve 0 si son iguales y
devuelve un valor mayor que cero si s es
menor que la original.
int compareToIgnoreCase(string s) Compara dos cadenas, pero no tiene e
cuenta si el texto es mayúsculas o no.
String concat(String s) Añade la cadena s a la cadena original.
String copyValueOf(char[] data) Produce un objeto String que es igual al
array de caracteres data.
boolean endsWith(String s) Devuelve true si la cadena termina con el
texto s
boolean equals(String s) Compara ambas cadenas, devuelve true si
son iguales
boolean equalsIgnoreCase(String s) Compara ambas cadenas sin tener en cuenta
las mayúsculas y las minúsculas.
byte[] getBytes() Devuelve un array de caracteres que toma a
partir de la cadena de texto
void getBytes(int srcBegin, int srcEnd,
char[] dest, int dstBegin);
Almacena el contenido de la cadena en el
array de caracteres dest. Toma los caracteres
desde la posición srcBegin hasta la posición
srcEnd y les copia en el array desde la
posición dstBegin
int indexOf(String s) Devuelve la posición en la cadena del texto s
int indexOf(String s, int primeraPos) Devuelve la posición en la cadena del texto s,
empezando a buscar desde la posición
PrimeraPos
int lastIndexOf(String s) Devuelve la última posición en la cadena del
texto s
46. objetos y clases
programación orientada a objetos
Se ha comentado anteriormente en este manual que Java es un lenguaje totalmente
orientado a objetos. De hecho siempre hemos definido una clase pública con un método
main que permite que se pueda visualizar en la pantalla el programa Java.
La gracia de la POO es que se hace que los problemas sean más sencillos, al permitir
dividir el problema. Está división se hace en objetos, de forma que cada objeto funcione
de forma totalmente independiente. Un objeto es un elemento del programa que posee
sus propios datos y su propio funcionamiento.
Es decir un objeto está formado por datos (propiedades) y funciones que es capaz
41
de realizar el objeto (métodos).
Antes de poder utilizar un objeto, se debe definir su clase. La clase es la definición
de un tipo de objeto. Al definir una clase lo que se hace es indicar como funciona un
determinado tipo de objetos. Luego, a partir de la clase, podremos crear objetos de esa
clase.
Por ejemplo, si quisiéramos crear el juego del parchís en Java, una clase sería la
casilla, otra las fichas, otra el dado, etc., etc. En el caso de la casilla, se definiría la clase
para indicar su funcionamiento y sus propiedades, y luego se crearía tantos objetos
casilla como casillas tenga el juego.
Lo mismo ocurriría con las fichas, la clase ficha definiría las propiedades de la ficha
(color y posición por ejemplo) y su funcionamiento mediante sus métodos (por ejemplo
un método sería mover, otro llegar a la meta, etc., etc., ), luego se crearían tantos objetos
ficha, como fichas tenga el juego.
propiedades de la POO
€ Encapsulamiento. Una clase se compone tanto de variables (propiedades) como
de funciones y procedimientos (métodos). De hecho no se pueden definir
variables (ni funciones) fuera de una clase (es decir no hay variables globales).
€ Ocultación. Hay una zona oculta al definir la clases (zona privada) que sólo es
utilizada por esa clases y por alguna clase relacionada. Hay una zona pública
(llamada también interfaz de la clase) que puede ser utilizada por cualquier
parte del código.
€ Polimorfismo. Cada método de una clase puede tener varias definiciones
distintas. En el caso del parchís: partida.empezar(4) empieza una partida para
cuatro jugadores, partida.empezar(rojo, azul) empieza una partida de dos
jugadores para los colores rojo y azul; estas son dos formas distintas de emplear el
método empezar, que es polimórfico.
€ Herencia. Una clase puede heredar propiedades de otra.
47. Manual de Java
Objetos y clases
introducción al concepto de objeto
Un objeto es cualquier entidad representable en un programa informático, bien sea real
(ordenador) o bien sea un concepto (transferencia). Un objeto en un sistema posee: una
identidad, un estado y un comportamiento.
El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa.
Lógicamente este estado puede cambiar. Un coche puede estar parado, en marcha,
estropeado, funcionando, sin gasolina, etc.
El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros
objetos. Por ejemplo un objeto conductor puede lanzar el mensaje arrancar a un coche.
El comportamiento determina qué es lo que hará el objeto.
La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor.
No existen dos objetos iguales. Lo que sí existe es dos referencias al mismo objeto.
Los objetos se manejan por referencias, existirá una referencia a un objeto. De modo
que esa referencia permitirá cambiar los atributos del objeto. Incluso puede haber
varias referencias al mismo objeto, de modo que si una referencia cambia el estado del
objeto, el resto (lógicamente) mostrarán esos cambios.
Los objetos por valor son los que no usan referencias y usan copias de valores
concretos. En Java estos objetos son los tipos simples: int, char, byte, short, long,
float, double y boolean. El resto son todos objetos (incluidos los arrays y Strings).
42
clases
Las clases son las plantillas para hacer objetos. Una clase sirve para definir una serie de
objetos con propiedades (atributos), comportamientos (operaciones o métodos), y
semántica comunes. Hay que pensar en una clase como un molde. A través de las clases
se obtienen los objetos en sí.
Es decir antes de poder utilizar un objeto se debe definir la clase a la que pertenece,
esa definición incluye:
€ Sus atributos. Es decir, los datos miembros de esa clase. Los datos pueden ser
públicos (accesibles desde otra clase) o privados (sólo accesibles por código de su
propia clase. También se las llama campos.
€ Sus métodos. Las funciones miembro de la clase. Son las acciones (u
operaciones) que puede realizar la clase.
€ Código de inicialización. Para crear una clase normalmente hace falta realizar
operaciones previas (es lo que se conoce como el constructor de la clase).
€ Otras clases. Dentro de una clase se pueden definir otras clases (clases internas,
son consideradas como asociaciones dentro de UML).
Nombre de clase
Atributos
Métodos
Ilustración 5, Clase en notación UML
49. Manual de Java
Objetos y clases
44
objetos
Se les llama instancias de clase. Son un elemento en sí de la clase (en el ejemplo del
parchís, una ficha en concreto). Un objeto se crea utilizando el llamado constructor de
la clase. El constructor es el método que permite iniciar el objeto.
datos miembro (propiedades o atributos)
Para poder acceder a los atributos de un objeto, se utiliza esta sintaxis:
objeto.atributo
Por ejemplo:
Noria.radio;
métodos
Los métodos se utilizan de la misma forma que los atributos, excepto porque los
métodos poseen siempre paréntesis, dentro de los cuales pueden ir valore snecesarios
para la ejecución del método (parámetros):
objeto.método(argumentosDelMétodo)
Los métodos siempre tienen paréntesis (es la diferencia con las propiedades) y dentro
de los paréntesis se colocan los argumentos del método. Que son los datos que necesita
el método para funcionar. Por ejemplo:
MiNoria.gira(5);
Lo cual podría hacer que la Noria avance a 5 Km/h.
herencia
En la POO tiene mucha importancia este concepto, la herencia es el mecanismo que
permite crear clases basadas en otras existentes. Se dice que esas clases descienden de
las primeras. Así por ejemplo, se podría crear una clase llamada vehículo cuyos
métodos serían mover, parar, acelerar y frenar. Y después se podría crear una clase
coche basada en la anterior que tendría esos mismos métodos (les heredaría) y además
añadiría algunos propios, por ejemplo abrirCapó o cambiarRueda.
creación de objetos de la clase
Una vez definida la clase, se pueden utilizar objetos de la clase. Normalmente consta de
dos pasos. Su declaración, y su creación. La declaración consiste en indicar que se va a
utilizar un objeto de una clase determinada. Y se hace igual que cuando se declara una
variable simple. Por ejemplo:
Noria noriaDePalencia;
Eso declara el objeto noriaDePalencia como objeto de tipo Noria; se supone que
previamente se ha definido la clase Noria.
51. Manual de Java
Objetos y clases
creación de clases
definir atributos de la clase (variables, propiedades o datos de la clases)
Cuando se definen los datos de una determinada clase, se debe indicar el tipo de
propiedad que es (String, int, double, int[][],...) y el especificador de acceso (public,
private,...). El especificador indica en qué partes del código ese dato será visible.
Ejemplo:
Persona
+nombre:String
-contraseña:String
#direccion:String
Ilustración 8, La clase persona en UML. El signo + significa public,
el signo # protected y el signo - private
46
class Persona {
public String nombre;//Se puede acceder desde cualquier clase
private int contraseña;//Sólo se puede acceder desde la
//clase Persona
protected String dirección; //Acceden a esta propiedad
//esta clase y sus descendientes
Por lo general las propiedades de una clase suelen ser privadas o protegidas, a no ser
que se trate de un valor constante, en cuyo caso se declararán como públicos.
Las variables locales de una clase pueden ser inicializadas.
class auto{
public nRuedas=4;
definir métodos de clase (operaciones o funciones de clase)
Un método es una llamada a una operación de un determinado objeto. Al realizar esta
llamada (también se le llama enviar un mensaje), el control del programa pasa a ese
método y lo mantendrá hasta que el método finalice o se haga uso de return.
Para que un método pueda trabajar, normalmente hay que pasarle unos datos en
forma de argumentos o parámetros, cada uno de los cuales se separa por comas.
Ejemplos de llamadas:
balón.botar(); //sin argumentos
miCoche.acelerar(10);
53. Manual de Java
Objetos y clases
En la clase anterior, los métodos acelerar y frenar son de tipo void por eso no tienen
sentencia return. Sin embargo el método obtenerVelocidad es de tipo double por lo
que su resultado es devuelto por la sentencia return y puede ser escrito en pantalla.
Coche
ruedas:int
-velocidad:double=0
#direccion:String
nombre:String
+acelerar(double)
+frenar(double)
+obtenerVelocidad():double
Ilustración 9, Versión UML de la clase
Coche
48
argumentos por valor y por referencia
En todos los lenguajes éste es un tema muy importante. Los argumentos son los datos
que recibe un método y que necesita para funcionar. Ejemplo:
public class Matemáticas {
public double factorial(int n){
double resultado;
for (resultado=n;n>1;n--) resultado*=n;
return resultado;
}
...
public static void main(String args[]){
Matemáticas m1=new Matemáticas();
double x=m1.factorial(25);//Llamada al método
}
En el ejemplo anterior, el valor 25 es un argumento requerido por el método factorial
para que éste devuelva el resultado (que será el factorial de 25). En el código del método
factorial, este valor 25 es copiado a la variable n, que es la encargada de almacenar y
utilizar este valor.
55. Manual de Java
Objetos y clases
50
devolución de valores
Los métodos pueden devolver valores básicos (int, short, double, etc.), Strings, arrays e
incluso objetos.
En todos los casos es el comando return el que realiza esta labor. En el caso de
arrays y objetos, devuelve una referencia a ese array u objeto. Ejemplo:
class FabricaArrays {
public int[] obtenArray(){
int array[]= {1,2,3,4,5};
return array;
}
}
public class returnArray {
public static void main(String[] args) {
FabricaArrays fab=new FabricaArrays();
int nuevoArray[]=fab.obtenArray();
}
}
sobrecarga de métodos
Una propiedad de la POO es el polimorfismo. Java posee esa propiedad ya que admite
sobrecargar los métodos. Esto significa crear distintas variantes del mismo método.
Ejemplo:
class Matemáticas{
public double suma(double x, double y) {
return x+y;
}
public double suma(double x, double y, double z){
return x+y+z;
}
public double suma(double[] array){
double total =0;
for(int i=0; i<array.length;i++){
total+=array[i];
}
return total;
}
La clase matemáticas posee tres versiones del método suma. una versión que suma dos
números double, otra que suma tres y la última que suma todos los miembros de un
array de doubles. Desde el código se puede utilizar cualquiera de las tres versiones
según convenga.
57. Manual de Java
Objetos y clases
52
creación de constructores
Un constructor es un método que es llamado automáticamente al crear un objeto de una
clase, es decir al usar la instrucción new. Sin embargo en ninguno de los ejemplos
anteriores se ha definido constructor alguno, por eso no se ha utilizado ningún
constructor al crear el objeto.
Un constructor no es más que un método que tiene el mismo nombre que la clase.
Con lo cual para crear un constructor basta definir un método en el código de la clase
que tenga el mismo nombre que la clase. Ejemplo:
class Ficha {
private int casilla;
Ficha() { //constructor
casilla = 1;
}
public void avanzar(int n) {
casilla += n;
}
public int casillaActual(){
return casilla;
}
}
public class app {
public static void main(String[] args) {
Ficha ficha1 = new Ficha();
ficha1.avanzar(3);
System.out.println(ficha1.casillaActual());//Da 4
En la línea Ficha ficha1 = new Ficha(); es cuando se llama al constructor, que es el que
coloca inicialmente la casilla a 1. Pero el constructor puede tener parámetros:
class Ficha {
private int casilla; //Valor inicial de la propiedad
Ficha(int n) { //constructor
casilla = n;
}
public void avanzar(int n) {
casilla += n;
}
public int casillaActual(){
return casilla;
}
}
59. Manual de Java
Objetos y clases
54
class Calculadora {
static public int factorial(int n) {
int fact=1;
while (n>0) {
fact *=n--;
}
return fact;
}
}
public class app {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(Calculadora.factorial(5));
}
}
En este ejemplo no ha hecho falta crear objeto alguno para poder calcular el factorial.
Una clase puede tener métodos y propiedades genéricos (static) y métodos y
propiedades dinámicas (normales).
Cada vez que se crea un objeto con new, se almacena éste en memoria. Los métodos
y propiedades normales, gastan memoria por cada objeto que se cree, sin embargo los
métodos estáticos no gastan memoria por cada objeto creado, gastan memoria al definir
la clase sólo. Es decir los métodos y atributos static son los mismos para todos los
objetos creados, gastan por definir la clase, pero no por crear cada objeto.
Hay que crear métodos y propiedades genéricos cuando ese método o propiedad vale
o da el mismo resultado en todos los objetos. Pero hay que utilizar métodos normales
(dinámicos) cuando el método da resultados distintos según el objeto. Por ejemplo en
un clase que represente aviones, la altura sería un atributo dinámico (distinto en cada
objeto), mientras que el número total de aviones, sería un método static (es el mismo
para todos los aviones).
el método main
Hasta ahora hemos utilizado el método main de forma incoherente como único posible
mecanismo para ejecutar programas. De hecho este método dentro de una clase, indica
que la clase es ejecutable desde la consola. Su prototipo es:
public static void main(String[] args){
...instruccionesejecutables....
}
Hay que tener en cuenta que el método main es estático, por lo que no podrá utilizar
atributos o métodos dinámicos de la clase.
Los argumentos del método main son un array de caracteres donde cada elemento
del array es un parámetro enviado por el usuario desde la línea de comandos. A este
argumento se le llama comúnmente args. Es decir, si se ejecuta el programa con:
java claseConMain uno dos
61. Manual de Java
Objetos y clases
public static void main(Stgring[] args) {
uno prueba = new uno();//referencia circular
prueba = null; //no se liberará bien la memoria
56
}
}
Al crear un objeto de clase uno, automáticamente se crea uno de la clase dos, que al
crearse creará otro de la clase uno. Eso es un error que provocará que no se libere bien
la memoria salvo que se eliminen previamente los objetos referenciados.
el método finalize
Es equivalente a los destructores del C++. Es un método que es llamado antes de
eliminar definitivamente al objeto para hacer limpieza final. Un uso puede ser eliminar
los objetos creados en la clase para eliminar referencias circulares. Ejemplo:
class uno {
dos d;
uno() {
d = new dos();
}
protected void finalize(){
d = null;//Se elimina d por lo que pudiera pasar
}
}
finalize es un método de tipo protected heredado por todas las clases ya que está
definido en la clase raíz Object.
La diferencia de finalize respecto a los métodos destructores de C++ estriba en que
en Java no se llaman al instante (de hecho es imposible saber cuando son llamados). la
llamada System.gc() llama a todos los finalize pendientes inmediatamente (es una
forma de probar si el método finalize funciona o no).
62. reutilización de clases
superclase
vehículo
+ruedas:int;
+velocidad:double
+
acelerar(int)
+
frenar(int)
coche
+ruedas:int=4
+gasolina:int
+repostar(int)
Ilustración 11, herencia
57
herencia
introducción
Es una de las armas fundamentales de la programación orientada a objetos. Permite
crear nuevas clases que heredan características presentas en clases anteriores. Esto
facilita enormemente el trabajo porque ha permitido crear clases estándar para todos
los programadores y a partir de ellas crear nuestras propias clases personales. Esto es
más cómodo que tener que crear nuestras clases desde cero.
Para que una clase herede las características de otra hay que utilizar la palabra clave
extends tras el nombre de la clase. A esta palabra le sigue el nombre de la clase cuyas
características se heredarán. Sólo se puede tener herencia de una clase (a la clase de la
que se hereda se la llama superclase y a la clase heredada se la llama subclase).
Ejemplo:
class coche extends vehiculo {
...
} //La clase coche parte de la definición de vehículo
heredado
redefinido
propio
métodos y propiedades no heredados
subclase
Por defecto se heredan todos los métodos y propiedades protected y public (no se
heredan los private). Además si se define un método o propiedad en la subclase con el
mismo nombre que en la superclase, entonces se dice que se está redefiniendo el
método, con lo cual no se hereda éste, sino que se reemplaza por el nuevo.
63. Manual de Java
Reutilización de clases
58
Ejemplo:
class vehiculo {
public int velocidad;
public int ruedas;
public void parar() {
velocidad = 0;
}
public void acelerar(int kmh) {
velocidad += kmh;
}
class coche extends vehiculo{
public int ruedas=4;
public int gasolina;
public void repostar(int litros) {
gasolina+=litros;
}
}
...........................................................
public class app {
public static void main(String[] args) {
coche coche1=new coche();
coche.acelerar(80);//Método heredado
coche.repostar(12);
anulación de métodos
Como se ha visto, las subclases heredan los métodos de las superclases. Pero es más,
también los pueden sobrecargar para proporcionar una versión de un determinado
método.
Por último, si una subclase define un método con el mismo nombre, tipo y
argumentos que un método de la superclase, se dice entonces que se sobrescribe o anula
el método de la superclase. Ejemplo:
65. Manual de Java
Reutilización de clases
en la clase coche ya que aunque la velocidad varía igual que en la superclase, hay que
tener en cuenta el consumo de gasolina
Se puede incluso llamar a un constructor de una superclase, usando la sentencia
60
super(). Ejemplo:
public class vehiculo{
double velocidad;
public vehiculo(double v){
velocidad=v;
}
}
public class coche extends vehiculo{
double gasolina;
public coche(double v, double g){
super(v);//Llama al constructor de la clase vehiculo
gasolina=g
}
}
Por defecto Java realiza estas acciones:
€ Si la primera instrucción de un constructor de una subclase es una sentencia que
no es ni super ni this, Java añade de forma invisible e implícita una llamada
super() al constructor por defecto de la superclase, luego inicia las variables de la
subclase y luego sigue con la ejecución normal.
€ Si se usa super(..) en la primera instrucción, entonces se llama al constructor
seleccionado de la superclase, luego inicia las propiedades de la subclase y luego
sigue con el resto de sentencias del constructor.
€ Finalmente, si esa primera instrucción es this(..), entonces se llama al
constructor seleccionado por medio de this, y después continúa con las sentencias
del constructor. La inicialización de variables la habrá realizado el constructor al
que se llamó mediante this.
casting de clases
Como ocurre con los tipos básicos (ver conversión entre tipos (casting), página 18, es
posible realizar un casting de objetos para convertir entre clases distintas. Lo que
ocurre es que sólo se puede realizar este casting entre subclases. Es decir se realiza un
casting para especificar más una referencia de clase (se realiza sobre una superclase
para convertirla a una referencia de una subclase suya).
En cualquier otro caso no se puede asignar un objeto de un determinado tipo a otro.
67. Manual de Java
Reutilización de clases
62
clases abstractas
A veces resulta que en las superclases se desean incluir métodos teóricos, métodos que
no se desea implementar del todo, sino que sencillamente se indican en la clase para
que el desarrollador que desee crear una subclase heredada de la clase abstracta, esté
obligado a sobrescribir el método.
A las clases que poseen métodos de este tipo (métodos abstractos) se las llama
clases abstractas. Son clases creadas para ser heredadas por nuevas clases creadas
por el programador. Son clases base para herencia. Las clases abstractas no deben de
ser instanciadas (no se pueden crear objetos de las clases abstractas).
Una clase abstracta debe ser marcada con la palabra clave abstract. Cada método
abstracto de la clase, también llevará el abstract. Ejemplo:
abstract class vehiculo {
public int velocidad=0;
abstract public void acelera();
public void para() {velocidad=0;}
}
class coche extends vehiculo {
public void acelera() {
velocidad+=5;
}
}
public class prueba {
public static void main(String[] args) {
coche c1=new coche();
c1.acelera();
System.out.println(c1.velocidad);
c1.para();
System.out.println(c1.velocidad);
}
}
final
Se trata de una palabra que se coloca antecediendo a un método, variable o clase.
Delante de un método en la definición de clase sirve para indicar que ese método no
puede ser sobrescrito por las subclases. Si una subclase intentar sobrescribir el método,
el compilador de Java avisará del error.
69. Manual de Java
Reutilización de clases
//suponiendo que la declaración del Motor dentro de Coche es
// public class static Motor{....
Coche.Motor m=new Coche.Motor(1200);
Pero eso sólo tiene sentido si todos los Coches tuvieran el mismo motor.
Dejando de lado el tema de las clases static, otro problema está en el operador this.
El problema es que al usar this dentro de una clase interna, this se refiere al objeto de la
clase interna (es decir this dentro de Motor se refiere al objeto Motor). Para poder
referirse al objeto contenedor (al coche) se usa Clase.this (Coche.this). Ejemplo:
64
public class Coche {
public int velocidad;
public int cilindrada;
public Motor motor;
public Coche(int cil) {
motor=new Motor(cil);
velocidad=0;
}
public class Motor{
public int cilindrada;
public Motor(int cil){
Coche.this.cilindrada=cil;//Coche
this.cilindrada=cil;//Motor
}
}
}
Por último las clases internas pueden ser anónimas (se verán más adelante al estar más
relacionadas con interfaces y adaptadores).
interfaces
La limitación de que sólo se puede heredar de una clase, hace que haya problemas ya
que muchas veces se deseará heredar de varias clases. Aunque ésta no es la finalidad
directa de las interfaces, sí que tiene cierta relación
Mediante interfaces se definen una serie de comportamientos de objeto. Estos
comportamientos puede ser “implementados” en una determinada clase. No definen el
tipo de objeto que es, sino lo que puede hacer (sus capacidades). Por ello lo normal es
que el nombre de las interfaces terminen con el texto “able” (configurable,
modificable, cargable).
Por ejemplo en el caso de la clase Coche, esta deriva de la superclase Vehículo, pero
además puesto que es un vehículo a motor, puede implementar métodos de una interfaz
llamada por ejemplo arrancable. Se dirá entonces que la clase Coche es arrancable.
71. Manual de Java
Reutilización de clases
Coche Coche
66
<<interfaz>>
Arrancable
arrancar()
Arrancable
Forma completa Forma abreviada
Ilustración 13, Diagramas de clases UML sobre la interfaz Arrancable
subinterfaces
Una interfaz puede heredarse de otra interfaz, como por ejemplo en:
interface dibujable extends escribible, pintable {
dibujable es subinterfaz de escribible y pintable. Es curioso, pero los interfaces sí
admiten herencia múltiple. Esto significa que la clase que implemente el interfaz
dibujable deberá incorporar los métodos definidos en escribible y pintable.
variables de interfaz
Al definir una interfaz, se pueden crear después variables de interfaz. Se puede
interpretar esto como si el interfaz fuera un tipo especial de datos (que no de clase). La
ventaja que proporciona es que pueden asignarse variables interfaz a cualquier objeto
de una clase que implementa la interfaz. Esto permite cosas como:
Arrancable motorcito; //motorcito es una variable de tipo
// arrancable
Coche c=new Coche(); //Objeto de tipo coche
BombaAgua ba=new BombaAgua(); //Objeto de tipo BombaAgua
motorcito=c; //Motorcito apunta a c
motorcito.arrancar() //Se arrancará c
motorcito=ba; //Motorcito apunta a ba
motorcito=arrancar; //Se arranca la bomba de agua
El juego que dan estas variables es impresionante, debido a que fuerzan acciones sobre
objetos de todo tipo, y sin importar este tipo; siempre y cuando estos objetos
pertenezcan a clases que implementen el interfaz.
interfaces como funciones de retroinvocación
En C++ una función de retroinvocación es un puntero que señala a un método o a un
objeto. Se usan para controlar eventos. En Java se usan interfaces para este fin.
73. Manual de Java
Reutilización de clases
68
Ejemplo:
import locomoción.*;
//Importa todas las clase del paquete locomoción
Esta instrucción no importa el contenido de los paquetes interiores a locomoción (es
decir que si la clase Coche está dentro del paquete motor, no sería importada con esa
instrucción, ya que el paquete motor no ha sido importado, sí lo sería la clase
locomoción.BarcoDeVela). Por ello en el ejemplo lo completo sería:
import locomoción.*;
import locomoción.motor.*;
Cuando desde un programa se hace referencia a una determinada clase se busca ésta en
el paquete en el que está colocada la clase y, sino se encuentra, en los paquetes que se
han importado al programa. Si ese nombre de clase se ha definido en un solo paquete,
se usa. Si no es así podría haber ambigüedad por ello se debe usar un prefijo delante
de la clase con el nombre del paquete.
Es decir:
paquete.clase
O incluso:
paquete1.paquete2......clase
En el caso de que el paquete sea subpaquete de otro más grande.
Las clases son visibles en el mismo paquete a no ser que se las haya declarado con el
modificador private.
organización de los paquetes
Los paquetes en realidad son subdirectorios cuyo raíz debe ser absolutamente accesible
por el sistema operativo. Para ello es necesario usar la variable de entorno
CLASSPATH de la línea de comandos. Esta variable se suele definir en el archivo
autoexec.bat o en MI PC en el caso de las últimas versiones de Windows (Véase
proceso de compilación, página 9). Hay que añadirla las rutas a las carpetas que
contienen los paquetes (normalmente todos los paquetes se suelen crear en la misma
carpeta), a estas carpetas se las llama filesystems.
Así para el paquete prueba.reloj tiene que haber una carpeta prueba, dentro de la
cual habrá una carpeta reloj y esa carpeta prueba tiene que formar parte del classpath.
Una clase se declara perteneciente aun determinado paquete usando la instrucción
package al principio del código (sin usar esta instrucción, la clase no se puede
compilar). Si se usa package tiene que ser la primera instrucción del programa Java:
//Clase perteneciente al paquete tema5 que está en ejemplos
package ejemplos.tema5;
76. excepciones
71
introducción a las excepciones
Uno de los problemas más importantes al escribir aplicaciones es el tratamiento de los
errores. Errores no previstos que distorsionan la ejecución del programa. Las
excepciones de Java hacen referencia e este hecho. Se denomina excepción a una
situación que no se puede resolver y que provoca la detención del programa; es decir
una condición de error en tiempo de ejecución (es decir cuando el programa ya ha sido
compilado y se está ejecutando). Ejemplos:
€ El archivo que queremos abrir no existe
€ Falla la conexión a una red
€ La clase que se desea utilizar no se encuentra en ninguno de los paquetes
reseñados con import
Los errores de sintaxis son detectados durante la compilación. Pero las excepciones
pueden provocar situaciones irreversibles, su control debe hacerse en tiempo de
ejecución y eso presenta un gran problema. En Java se puede preparar el código
susceptible a provocar errores de ejecución de modo que si ocurre una excepción, el
código es lanzado (throw) a una determinada rutina previamente preparada por el
programador, que permite manipular esa excepción. Si la excepción no fuera capturada,
la ejecución del programa se detendría irremediablemente.
En Java hay muchos tipos de excepciones (de operaciones de entrada y salida, de
operaciones irreales. El paquete java.lang.Exception y sus subpaquetes contienen
todos los tipos de excepciones.
Cuando se produce un error se genera un objeto asociado a esa excepción. Este
objeto es de la clase Exception o de alguna de sus herederas. Este objeto se pasa al
código que se ha definido para manejar la excepción. Dicho código puede manipular las
propiedades del objeto Exception.
Hay una clase, la java.lang.Error y sus subclases que sirven para definir los
errores irrecuperables más serios. Esos errores causan parada en el programa, por lo
que el programador no hace falta que los manipule. Estos errores les produce el sistema
y son incontrolables para el programador. Las excepciones son fallos más leves, y más
manipulables.
try y catch
Las sentencias que tratan las excepciones son try y catch. La sintaxis es:
try {
instrucciones que se ejecutan salvo que haya un error
}
catch (ClaseExcepción objetoQueCapturaLaExcepción) {
instrucciones que se ejecutan si hay un error}
77. Manual de Java
Excepciones
Puede haber más de una sentencia catch para un mismo bloque try. Ejemplo:
72
try {
readFromFile(“arch”);
...
}
catch(FileNotFoundException e) {
//archivo no encontrado
...
}
catch (IOException e) {
...
}
java.lang
Object Throwable
Exception
CloneNotSupportedException IllegalAccessException
ClassNotFoundException
InstantiationException
InterruptedException
NoSuchFieldException
Error
NoSuchMethodException
RunTimeException
AritmethicException ArrayStoreException ClassCastException IllegalMonitorException
IllegalStateException NegativeArraySizeException NullPointerException SecurityException
IndexOutOfBoundsException
ArrayIndexOutOfBoundsException StringIndexOutOfBoundsException
IllegalArgumentException
IllegalThreadStateException NumberFormatException
Ilustración 15, Jerarquía de las clases de manejo de excepciones
79. Manual de Java
Excepciones
correspondiente. Normalmente no se continuaría intentando. Pero como tras el bloque
catch está dentro del while, se hará otro intento y así hasta que no haya excepción, lo
que provocará que indiceNovalido valga true y la salida, al fin, del while.
Como se observa en la ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., la
clase Exception es la superclase de todos los tipos de excepciones. Esto permite
utilizar una serie de métodos comunes a todas las clases de excepciones:
€ String getMessage(). Obtiene el mensaje descriptivo de la excepción o una
indicación específica del error ocurrido:
try{
74
....
} catch (IOException ioe){
System.out.println(ioe.getMessage());
}
€ String toString(). Escribe una cadena sobre la situación de la excepción. Suele
indicar la clase de excepción y el texto de getMessage().
€ void printStackTrace(). Escribe el método y mensaje de la excepción (la
llamada información de pila). El resultado es el mismo mensaje que muestra el
ejecutor (la máquina virtual de Java) cuando no se controla la excepción.
throws
Al llamar a métodos, ocurre un problema con las excepciones. El problema es, si el
método da lugar a una excepción, ¿quién la maneja? ¿El propio método?¿O el código
que hizo la llamada al método?
Con lo visto hasta ahora, sería el propio método quien se encargara de sus
excepciones, pero esto complica el código. Por eso otra posibilidad es hacer que la
excepción la maneje el código que hizo la llamada.
Esto se hace añadiendo la palabra throws tras la primera línea de un método. Tras
esa palabra se indica qué excepciones puede provocar el código del método. Si ocurre
una excepción en el método, el código abandona ese método y regresa al código desde el
que se llamó al método. Allí se posará en el catch apropiado para esa excepción.
Ejemplo:
void usarArchivo (String archivo) throws IOException,
InterruptedException {...
En este caso se está indicando que el método usarArchivo puede provocar excepciones
del tipo IOException y InterruptedException. Esto significará, además, que el que
utilice este método debe preparar el catch correspondiente para manejar los posibles
errores.
81. Manual de Java
Excepciones
}catch (FileNotFoundException fnfe){
76
...
}catch(IOException ioe){
...
}catch(Exception e){
...
}finally{
...//Instrucciones de limpieza
}
Las sentencias finally se ejecutan tras haberse ejecutado el catch correspondiente. Si
ningún catch capturó la excepción, entonces se ejecutarán esas sentencias antes de
devolver el control al siguiente nivel o antes de romperse la ejecución.
Hay que tener muy en cuenta que las sentencias finally se ejecutan
independientemente de si hubo o no excepción. Es decir esas sentencias se
ejecutan siempre, haya o no excepción. Son sentencias a ejecutarse en todo momento.
Por ello se coloca en el bloque finally código común para todas las excepciones (y
también para cuando no hay excepciones.
82. clases fundamentales (I)
77
la clase Object
Todas las clases de Java poseen una superclase común, esa es la clase Object. Por eso
los métodos de la clase Object son fundamentales ya que todas las clases los heredan.
Esos métodos están pensados para todas las clases, pero hay que redefinirlos para que
funcionen adecuadamente.
Es decir, Object proporciona métodos que son heredados por todas las clase. La idea
es que todas las clases utilicen el mismo nombre y prototipo de método para hacer
operaciones comunes como comprobar igualdad, clonar, .... y para ello habrá que
redefinir esos métodos a fin de que se ajusten adecuadamente a cada clase.
comparar objetos
La clase Object proporciona un método para comprobar si dos objetos son iguales. Este
método es equals. Este método recibe como parámetro un objeto con quien comparar y
devuelve true si los dos objetos son iguales.
No es lo mismo equals que usar la comparación de igualdad. Ejemplos:
Coche uno=new Coche(“Renault”,”Megane”,”P4324K”);
Coche dos=uno;
boolean resultado=(uno.equals(dos)); //Resultado valdrá true
resultado=(uno==dos); //Resultado también valdrá true
dos=new Coche(“Renault”,”Megane”,”P4324K”);
resultado=(uno.equals(dos)); //Resultado valdrá true
resultado=(uno==dos); //Resultado ahora valdrá false
En el ejemplo anterior equals devuelve true si los dos coches tienen el mismo modelo,
marca y matrícula . El operador “==” devuelve true si los dos objetos se refieren a la
misma cosa (las dos referencias apuntan al mismo objeto).
Realmente en el ejemplo anterior la respuesta del método equals sólo será válida si
en la clase que se está comparando (Coche en el ejemplo) se ha redefinido el método
equals. Esto no es opcional sino obligatorio si se quiere usar este método. El
resultado de equals depende de cuándo consideremos nosotros que devolver verdadero
o falso. En el ejemplo anterior el método equals sería:
public class Coche extends Vehículo{
public boolean equals (Object o){
if ((o!=null) && (o instanceof Coche)){
if (((Coche)o).matricula==matricula &&
((Coche)o).marca==marca
&& ((Coche)o).modelo==modelo))
return true
}
return false; //Si no se cumple todo lo anterior
83. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
Es necesario el uso de instanceOf ya que equals puede recoger cualquier objeto Object.
Para que la comparación sea válida primero hay que verificar que el objeto es un coche.
El argumento o siempre hay que convertirlo al tipo Coche para utilizar sus propiedades
de Coche.
78
código hash
El método hashCode() permite obtener un número entero llamado código hash.
Este código es un entero único para cada objeto que se genera aleatoriamente según su
contenido. No se suele redefinir salvo que se quiera anularle para modificar su función y
generar códigos hash según se desee.
clonar objetos
El método clone está pensado para conseguir una copia de un objeto. Es un método
protected por lo que sólo podrá ser usado por la propia clase y sus descendientes,
salvo que se le redefina con public.
Además si una determinada clase desea poder clonar sus objetos de esta forma, debe
implementar la interfaz Cloneable (perteneciendo al paquete java.lang), que no
contiene ningún método pero sin ser incluída al usar clone ocurriría una excepción del
tipo CloneNotSupportedException. Esta interfaz es la que permite que el objeto sea
clonable.
Ejemplo:
public class Coche extends Vehiculo implements arrancable,
Cloneable{
public Object clone(){
try{
return (super.clone());
}catch(CloneNotSupportedException cnse){
System.out.println("Error inesperado en clone");
return null;
}
}
....
//Clonación
Coche uno=new Coche();
Coche dos=(Coche)uno.clone();
En la última línea del código anterior, el cast “(Coche)” es obligatorio ya que clone
devuelve forzosamente un objeto tipo Object. Aunque este código generaría dos objetos
distintos, el código hash sería el mismo.
método toString
Este es un método de la clase Object que da como resultado un texto que describe al
objeto. la utiliza, por ejemplo el método println para poder escribir un método por
pantalla. Normalmente en cualquier clase habría que definir el método toString. Sin
redefinirlo el resultado podría ser:
85. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
Ejemplo:
String prueba=”Hola, hola”;
Class clase=prueba.getClass();
System.out.println(clase.getName());//*java.lang.String*
System.out.println(clase.getPackage());//*package java.lang*
System.out.println(clase.getSuperclass());
//*class package java.lang.Object*
Class clase2= Class.forName(“java.lang.String”);
80
lista de métodos de Class
método significado
String getName() Devuelve el nombre completo de la clase.
String getPackage() Devuelve el nombre del paquete en el que está la clase.
static Class forName(String s)
throws ClassNotFoundException
Devuelve la clase a la que pertenece el objeto cuyo
nombre se pasa como argumento. En caso de no
encontrar el nombre lanza un evento del tipo
ClassNotFoundException.
Class[] getClasses() Obtiene un array con las clases e interfaces miembros
de la clase en la que se utilizó este método.
ClassLoader getClassLoade() Obtiene el getClassLoader() (el cargador de clase) de
la clase
Class getComponentType() Devuelve en forma de objeto class, el tipo de
componente de un array (si la clase en la que se utilizó
el método era un array). Por ejemplo devuelve int si la
clase representa un array de tipo int. Si la clase no es un
array, devuelve null.
Constructor getConstructor(
Class[] parameterTypes)
throws NoSuchMethodException,
SecurityException
Devuelve el constructor de la clase que corresponde a
lista de argumentos en forma de array Class.
Constructor[]
getConstructors()
throws SecurityException
Devuelve un array con todos los constructores de la
clase.
Class[] getDeclaredClasses()
throws SecurityException
Devuelve un array con todas las clases e interfaces que
son miembros de la clase a la que se refiere este método.
Puede provocar una excepción SecurityException si
se nos deniega el acceso a una clase.
Constructor
getDeclaredConstructor
(Class[] parametros)
Obtiene el constructor que se corresponde a la lista de
parámetros pasada en forma de array de objetos Class.
Constructor []
getDeclaredConstructors()
throws NoSuchMethodException,
SecurityException
Devuelve todos los constructores de la clase en forma de
array de constructores.
87. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
método significado
boolean isArray() Devuelve true si la clase es un array
boolean
isAssignableFrom(Class clas2)
Devuelve true si la clase a la que pertenece clas2 es
asignable a la clase actual.
boolean isInstance(Object o) Devuelve true si el objeto o es compatible con la clase.
Es el equivalente dinámico al operador instanceof.
boolean isInterface() Devuelve true si el objeto class representa a una
interfaz.
boolean isPrimitive() Devuelve true si la clase no tiene superclase.
Object newInstance()
throws InstantiationException,
IllegalAccessException
Crea un nuevo objeto a partir de la clase actual. El
objeto se crea usando el constructor por defecto.
String toString() Obtiene un texto descriptivo del objeto. Suele ser lo
mismo que el resultado del método getName().
82
reflexión
En Java, por traducción del término reflection, se denomina reflexión a la capacidad
de un objeto de examinarse a sí mismo. En el paquete java.lang.reflect hay diversas
clases que tienen capacidad de realizar este examen. Casi todas estas clases han sido
referenciadas al describir los métodos de la clase Class.
Class permite acceder a cada elemento de reflexión de una clase mediante dos pares
de métodos. El primer par permite acceder a los métodos públicos (getField y
getFields por ejemplo), el segundo par accede a cualquier elemento miembro
(getDeclaredField y getDeclaredFields) por ejemplo.
clase Field
La clase java.lang.reflection.Field, permite acceder a las propiedades (campos) de una
clase. Métodos interesantes:
método significado
Object get () Devuelve el valor del objeto Field.
Class getDeclaringClass() Devuelve la clase en la que se declaro la propiedad.
int getModifiers() Devuelve, codificados, los modificadores de la clase
(protected, public,...). Para decodificarlos hace falta
usar la clase Modifier.
String getName() Devuelve el nombre del campo.
Class getType() Devuelve, en forma de objeto Class, el tipo de la
propiedad.
void set(Object o, Object value) Asigna al objeto un determinado valor.
String toString() Cadena que describe al objeto.
89. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
84
clases para tipos básicos
En Java se dice que todo es considerado un objeto. Para hacer que esta filosofía sea más
real se han diseñado una serie de clases relacionadas con los tipos básicos. El nombre de
estas clases es:
clase representa al tipo básico..
java.lang.Void void
java.lang.Boolean boolean
java.lang.Character char
java.lang.Byte byte
java.lang.Short short
java.lang.Integer int
java.lang.Long long
java.lang.Float float
java.lang.Double double
Hay que tener en cuenta que no son equivalentes a los tipos básicos. La creación de
estos tipos lógicamente requiere usar constructores, ya que son objetos y no tipos
básicos.
Double n=new Double(18.3);
Double o=new Double(“18.5”);
El constructor admite valores del tipo básico relacionado e incluso valores String que
contengan texto convertible a ese tipo básico. Si ese texto no es convertible, ocurre una
excepción del tipo NumberFormatException.
La conversión de un String a un tipo básico es una de las utilidades básicas de estas
clases, por ello estas clases poseen el método estático valueOf entre otros para
convertir un String en uno de esos tipos. Ejemplos:
String s=”2500”;
Integer a=Integer.valueOf(s);
Short b=Short.valueOf(s);
Double c=Short.valueOf(s);
Byte d=Byte.valueOf(s);//Excepción!!!
Hay otro método en cada una de esas clases que se llama parse. La diferencia estriba en
que en los métodos parse la conversión se realiza hacia tipos básicos (int, double, float,
boolean,...) y no hacia las clase anteriores. Ejemplo:
String s=”2500”;
int y=Integer.parseInt(s);
short z=Short.parseShort(s);
double c=Short.parseDouble(s);
byte x=Byte.parseByte(s);
91. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
método descripción
int capacity() Da como resultado la capacidad actual del
StringBuffer
StringBuffer delete(int inicio, int fin) Borra del StringBuffer los caracteres que
van desde la posición inicio a la posición fin
StringBuffer deleteCharAt(int pos) Borra del StringBuffer el carácter situado en
la posición pos
void ensureCapacity(int capadMinima) Asegura que la capacidad del StringBuffer
sea al menos la dada en la función
86
void getChars(int srcInicio, int srcFin,
char[] dst, int dstInicio)
Copia a un array de caracteres cuyo nombre
es dado por el tercer parámetro, los
caracteres del StringBuffer que van desde
srcInicio a srcFin. Dichos caracteres se
copiarán en el array desde la posición
dstInicio
StringBuffer insert(int pos, tipo valor) Inserta el valor en forma de cadena a partir
de la posición pos del StringBuffer
int length() Devuelve el tamaño del StringBuffer
StringBuffer replace(int inicio, int fin,
String texto)
Reemplaza la subcadena del StringBuffer
que va desde inicio a fin por el texto indicado
StringBuffer reverse() Se cambia el StringBuffer por su inverso
void setLength(int tamaño) Cambia el tamaño del StringBuffer al
tamaño indicado.
String substring(int inicio) Devuelve una cadena desde la posición inicio
String substring(int inicio, int fin) Devuelve una cadena desde la posición inicio
hasta la posición fin
String toString() Devuelve el StringBuffer en forma de cadena
String
números aleatorios
La clase java.util.Random está pensada para la producción de elementos aleatorios.
Los números aleatorios producen dicha aleatoriedad usando una fórmula matemática
muy compleja que se basa en, a partir de un determinado número obtener
aleatoriamente el siguiente. Ese primer número es la semilla.
El constructor por defecto de esta clase crea un número aleatorio utilizando una
semilla obtenida a partir de la fecha y la hora. Pero si se desea repetir continuamente la
misma semilla, se puede iniciar usando un determinado número long:
Random r1=Random();//Semilla obtenida de la fecha y hora
Random r2=Random(182728L);//Semilla obtenida de un long
métodos de Random
método devuelve
boolean nextBoolean() true o false aleatoriamente
int nextInt() un int
93. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
€ Segundos. SECOND también se puede usar MILLISECOND para los mili-segundos.
Esta clase también define una serie de métodos abstractos y estáticos.
88
clase GregorianCalendar
Es subclase de la anterior (por lo que hereda todos sus atributos). Permite crear datos
de calendario gregoriano. Tiene numerosos constructores, algunos de ellos son:
GregorianCalendar fecha1=new GregorianCalendar();
//Crea fecha1 con la fecha actual
GregorianCalendar fecha2=new GregorianCalendar(2003,7,2);
//Crea fecha2 con fecha 2 de agosto de 2003
GregorianCalendar fecha3=new
GregorianCalendar(2003,Calendar.AUGUST,2);
//Igual que la anterior
GregorianCalendar fecha4=new
GregorianCalendar(2003,7,2,12,30);
//2 de Agosto de 2003 a las 12:30
GregorianCalendar fecha5=new
GregorianCalendar(2003,7,2,12,30,15);
//2 de Agosto de 2003 a las 12:30:15
método get
El método get heredado de la clase Calendar sirve para poder obtener un detalle de
una fecha. A este método se le pasa el atributo a obtener (véase lista de campos en la
clase Calendar). Ejemplos:
GregorianCalendar fecha=new
GregorianCalendar(2003,7,2,12,30,23);
System.out.println(fecha.get(Calendar.MONTH));
System.out.println(fecha.get(Calendar.DAY_OF_YEAR));
System.out.println(fecha.get(Calendar.SECOND));
System.out.println(fecha.get(Calendar.MILLISECOND));
/* La salida es
7
214
23
0
*/
método set
Es el contrario del anterior, sirve para modificar un campo del objeto de calendario.
Tiene dos parámetros: el campo a cambiar (MONTH, YEAR,...) y el valor que valdrá ese
campo:
95. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
90
método before
Inverso al anterior. Devuelve true si la fecha que recibe como parámetro no es más
reciente.
métodos equals y compareTo
Funcionan igual que en otros muchos objetos. equals devuelve true si la fecha con la
que se compara es igual que la primera (incluidos los milisegundos). compareTo
devuelve -1 si la segunda fecha es más reciente, 0 si son iguales y 1 si es más antigua.
clase DateFormat
A pesar de la potencia de las clases relacionadas con las fechas vistas anteriormente,
sigue siendo complicado y pesado el hecho de hacer que esas fechas aparezcan con un
formato más legible por un usuario normal.
La clase DateFormat nos da la posibilidad de formatear las fechas. Se encuentra en
el paquete java.text. Hay que tener en cuenta que no representa fechas, sino maneras
de dar formato a las fechas. Es decir un objeto DateFormat representa un formato de
fecha (formato de fecha larga, formato de fecha corta,...).
creación básica
Por defecto un objeto DateFormat con opciones básicas se crea con:
DateFormat sencillo=DateFormat.getInstance();
Eso crea un objeto DateFormat con formato básico. getInstance() es un método
estático de la clase DateFormat que devuelve un objeto DateFormat con formato
sencillo.
el método format
Todos los objetos DateFormat poseen un método llamado format que da como
resultado una cadena String y que posee como parámetro un objeto de tipo Date. El
texto devuelto representa la fecha de una determinada forma. El formato es el indicado
durante la creación del objeto DateFormat. Ejemplo:
Date fecha=new Date();//fecha actual
DateFormat df=DateFormat.getInstance();//Formato básico
System.out.println(df.format(fecha);
//Ejemplo de resultado: 14/04/04 10:37
creaciones de formato sofisticadas
El formato de fecha se puede configurar al gusto del programador. Esto es posible ya
que hay otras formas de crear formatos de fecha. Todas las opciones consisten en
utilizar los siguientes métodos estáticos (todos ellos devuelven un objeto DateFormat):
€ DateFormat.getDateInstance. Crea un formato de fecha válido para escribir
sólo la fecha; sin la hora.
€ DateFormat.getTimeInstance. Crea un formato de fecha válido para escribir
sólo la hora; sin la fecha.
97. Manual de Java
Clases fundamentales (I)
cadenas delimitadas. StringTokenizer
introducción
Se denomina cadena delimitada a aquellas que contienen texto que está dividido en
partes (tokens) y esas partes se dividen mediante un carácter (o una cadena) especial.
Por ejemplo la cadena 7647-34-123223-1-234 está delimitada por el guión y forma 5
tokens.
Es muy común querer obtener cada zona delimitada, cada token, de la cadena. Se
puede hacer con las clases que ya hemos visto, pero en el paquete java.util disponemos
de la clase más apropiada para hacerlo, StringTokenizer.
Esa clase representa a una cadena delimitada de modo además que en cada
momento hay un puntero interno que señala al siguiente token de la cadena. Con los
métodos apropiados podremos avanzar por la cadena.
92
construcción
La forma común de construcción es usar dos parámetros: el texto delimitado y la cadena
delimitadora. Ejemplo:
StringTokenizer st=new StringTokenizer(“1234-5-678-9-00”,”-“);
Se puede construir también el tokenizer sólo con la cadena, sin el delimitador. En ese
caso se toma como delimitador el carácter de nueva línea (n), el retorno de carro (r),
el tabulador (t) o el espacio. Los tokens son considerados sin el delimitador (en el
ejemplo sería 1234, 5, 678, 9 y 00, el guión no cuenta).
uso
Para obtener las distintas partes de la cadena se usan estos métodos:
€ String nextToken(). Devuelve el siguiente token. La primera vez devuelve el
primer texto de la cadena hasta la llegada del delimitador. Luego devuelve el
siguiente texto delimitado y así sucesivamente. Si no hubiera más tokens devuelve
la excepción NoSuchElementException. Por lo que conviene comprobar si hay
más tokens.
€ boolean hasMoreTokens(). Devuelve true si hay más tokens en el objeto
StringTokenizer.
€ int countTokens(). Indica el número de tokens que quedan por obtener. El
puntero de tokens no se mueve.
Ejemplo:
String tokenizada="10034-23-43423-1-3445";
StringTokenizer st=new StringTokenizer(tokenizada,"-");
while (st.hasMoreTokens()){
System.out.println(st.nextToken());
}// Obtiene:10034 23 43423 1 y 3445
98. entrada y salida en Java
El paquete java.io contiene todas las clases relacionadas con las funciones de entrada
(input) y salida (output). Se habla de E/S (o de I/O) refiriéndose a la entrada y salida.
En términos de programación se denomina entrada a la posibilidad de introducir
datos hacia un programa; salida sería la capacidad de un programa de mostrar
información al usuario.
clases para la entrada y la salida
Java se basa en las secuencias para dar facilidades de entrada y salida. Cada secuencia
es una corriente de datos con un emisor y un receptor de datos en cada extremo. Todas
las clases relacionadas con la entrada y salida de datos están en el paquete java.io.
Los datos fluyen en serie, byte a byte. Se habla entonces de un stream (corriente de
datos, o mejor dicho, corriente de bytes). Hay otro stream que lanza caracteres (tipo
char Unicode, de dos bytes), se habla entonces de un reader (si es de lectura) o un writer
(escritura).
Los problemas de entrada / salida suelen causar excepciones de tipo IOException
o de sus derivadas. Con lo que la mayoría de operaciones deben ir inmersas en un try.
93
InputStream/ OutputStream
Clases abstractas que definen las funciones básicas de lectura y escritura de una
secuencia de bytes pura (sin estructurar). Esas son corrientes de bits, no representan ni
textos ni objetos. Poseen numerosas subclases, de hecho casi todas las clases preparadas
para la lectura y la escritura, derivan de estas.
Aquí se definen los métodos read() (Leer) y write() (escribir). Ambos son métodos
que trabajan con los datos, byte a byte.
Reader/Writer
Clases abstractas que definen las funciones básicas de escritura y lectura basada en
caracteres Unicode. Se dice que estas clases pertenecen a la jerarquía de
lectura/escritura orientada a caracteres, mientras que las anteriores pertenecen a la
jerarquía orientada a bytes.
Aparecieron en la versión 1.1 y no substituyen a las anteriores. Siempre que se pueda
es más recomendable usar clases que deriven de estas.
Posee métodos read y write adaptados para leer arrays de caracteres.
InputStreamReader/ OutputStreamWriter
Son clases que sirven para adaptar la entrada y la salida. El problema está en que las
clases anteriores trabajan de forma muy distinta y ambas son necesarias. Por ello
InputStreamReader convierte una corriente de datos de tipo InputStream a forma de
Reader.
DataInputStream/DataOutputStream
Leen corrientes de datos de entrada en forma de byte, pero adaptándola a los tipos
simples de datos (int, short, byte,..., String). Tienen varios métodos read y write
para leer y escribir datos de todo tipo. En el caso de DataInputStream son:
101. Manual de Java
Entrada y Salida en Java
96
PrintWriter
Secuencia pensada para impresión de texto. Es una clase escritora de caracteres en
flujos de salida, que posee los métodos print y println ya comentados anteriormente,
que otorgan gran potencia a la escritura.
FileInputStream/FileOutputStream/FileReader/FileWriter
Leen y escriben en archivos (File=Archivo).
PipedInputStream/PipedOutputStream
Permiten realizar canalizaciones entre la entrada y la salida; es decir lo que se lee se
utiliza para una secuencia de escritura o al revés.
entrada y salida estándar
las clases in y out
java.lang.System es una clase que poseen multitud de pequeñas clases relacionadas
con la configuración del sistema. Entre ellas están la clase in que es un InputStream
que representa la entrada estándar (normalmente el teclado) y out que es un
OutputStream que representa a la salida estándar (normalmente la pantalla). Hay
también una clase err que representa a la salida estándar para errores. El uso podría
ser:
InputStream stdin =System.in;
OutputStream stdout=System.out;
El método read() permite leer un byte. Este método puede lanzar excepciones del tipo
IOException por lo que debe ser capturada dicha excepción.
int valor=0;
try{
valor=System.in.read();
}
catch(IOException e){
...
}
System.out.println(valor);
No tiene sentido el listado anterior, ya que read() lee un byte de la entrada estándar, y
en esta entrada se suelen enviar caracteres, por lo que el método read no es el
apropiado. El método read puede poseer un argumento que es un array de bytes que
almacenará cada carácter leído y devolverá el número de caracteres leído
InputStream stdin=System.in;
int n=0;
byte[] caracter=new byte[1024];
103. Manual de Java
Entrada y Salida en Java
98
Lectura con readLine
El uso del método read con un array de caracteres sigue siendo un poco enrevesado. Por
ello para leer cadenas de caracteres se suele utilizar la clase BufferedReader. La
razón es que esta clase posee el método ReadLine() que permite leer una línea de
texto en forma de String, que es más fácil de manipular. Esta clase usa un constructor
que acepta objetos Reader (y por lo tanto InputStreamReader¸ ya que desciende de
ésta) y, opcionalmente, el número de caracteres a leer.
Hay que tener en cuenta que el método ReadLine (como todos los métodos de
lectura) puede provocar excepciones de tipo IOException por lo que, como ocurría con
las otras lecturas, habrá que capturar dicha lectura.
String texto="";
try{
//Obtención del objeto Reader
InputStreamReader conv=new InputStreamReader(System.in);
//Obtención del BufferedReader
BufferedReader entrada=new BufferedReader(conv);
texto=entrada.readLine();
}
catch(IOException e){
System.out.println("Error");
}
System.out.println(texto);
104. Ficheros
Una aplicación Java puede escribir en un archivo, salvo que se haya restringido su
acceso al disco mediante políticas de seguridad. La dificultad de este tipo de operaciones
está en que los sistemas de ficheros son distintos en cada sistema y aunque Java
intentar aislar la configuración específica de un sistema, no consigue evitarlo del todo.
99
clase File
En el paquete java.io se encuentra la clase File pensada para poder realizar
operaciones de información sobre archivos. No proporciona métodos de acceso a los
archivos, sino operaciones a nivel de sistema de archivos (listado de archivos, crear
carpetas, borrar ficheros, cambiar nombre,...).
construcción de objetos de archivo
Utiliza como único argumento una cadena que representa una ruta en el sistema de
archivo. También puede recibir, opcionalmente, un segundo parámetro con una ruta
segunda que se define a partir de la posición de la primera.
File archivo1=new File(“/datos/bd.txt”);
File carpeta=new File(“datos”);
El primer formato utiliza una ruta absoluta y el segundo una ruta relativa. La ruta
absoluta se realiza desde la raíz de la unidad de disco en la que se está trabajando y la
relativa cuenta desde la carpeta actual de trabajo.
Otra posibilidad de construcción es utilizar como primer parámetro un objeto File ya
hecho. A esto se añade un segundo parámetro que es una ruta que cuenta desde la
posición actual.
File carpeta1=new File(“c:/datos”);//ó cdatos
File archivo1=new File(carpeta1,”bd.txt”);
Si el archivo o carpeta que se intenta examinar no existe, la clase File no devuelve una
excepción. Habrá que utilizar el método exists. Este método recibe true si la carpeta o
archivo es válido (puede provocar excepciones SecurityException).
También se puede construir un objeto File a partir de un objeto URL.
el problema de las rutas
Cuando se crean programas en Java hay que tener muy presente que no siempre
sabremos qué sistema operativo utilizará el usuario del programa. Esto provoca que la
realización de rutas sea problemática porque la forma de denominar y recorrer rutas es
distinta en cada sistema operativo.
Por ejemplo en Windows se puede utilizar la barra / o la doble barra invertida
como separador de carpetas, en muchos sistemas Unix sólo es posible la primera
opción. En general es mejor usar las clases Swing (como JFileDialog) para especificar
rutas, ya que son clases en las que la ruta de elige desde un cuadro y, sobre todo, son
independientes de la plataforma.
105. Manual de Java
Ficheros
También se pueden utilizar las variables estáticas que posee File. Estas son:
propiedad uso
char separatorChar El carácter separador de nombres de archivo y
carpetas. En Linux/Unix es “/” y en Windows es
“”, que se debe escribir como , ya que el
carácter permite colocar caracteres de control,
de ahí que haya que usar la doble barra.
String separator Como el anterior pero en forma de String
char pathSeparatorChar El carácter separador de rutas de archivo que
permite poner más de un archivo en una ruta. En
Linux/Unix suele ser “:”, en Windows es “;”
String pathSeparator Como el anterior, pero en forma de String
Para poder garantizar que el separador usado es el del sistema en uso:
String ruta=”documentos/manuales/2003/java.doc”;
ruta=ruta.replace(‘/’,File.separatorChar);
Normalmente no es necesaria esta comprobación ya que Windows acepta también el
carácter / como separador.
100
métodos generales
método uso
String toString() Para obtener la cadena descriptiva del objeto
boolean exists() Devuelve true si existe la carpeta o archivo.
boolean canRead() Devuelve true si el archivo se puede leer
boolean canWrite() Devuelve true si el archivo se puede escribir
boolean isHidden() Devuelve true si el objeto File es oculto
boolean isAbsolute() Devuelve true si la ruta indicada en el objeto File
es absoluta
boolean equals(File f2) Compara f2 con el objeto File y devuelve
verdadero si son iguales.
String getAbsolutePath() Devuelve una cadena con la ruta absoluta al objeto
File.
File getAbsoluteFile() Como la anterior pero el resultado es un objeto
File
String getName() Devuelve el nombre del objeto File.
String getParent() Devuelve el nombre de su carpeta superior si la
hay y si no null
File getParentFile() Como la anterior pero la respuesta se obtiene en
forma de objeto File.
boolean setReadOnly() Activa el atributo de sólo lectura en la carpeta o
archivo.
107. Manual de Java
Ficheros
método uso
102
static File createTempFile(String
prefijo, String sufijo)
Crea un objeto File de tipo archivo temporal con el
prefijo y sufijo indicados. Se creará en la carpeta
de archivos temporales por defecto del sistema.
El prefijo y el sufijo deben de tener al menos
tres caracteres (el sufijo suele ser la extensión), de
otro modo se produce una excepción del tipo
IllegalArgumentsException
Requiere capturar la excepción IOException
que se produce ante cualquier fallo en la creación
del archivo
static File createTempFile(String
prefijo, String sufijo, File directorio)
Igual que el anterior, pero utiliza el directorio
indicado.
void deleteOnExit() Borra el archivo cuando finaliza la ejecución del
programa
secuencias de archivo
lectura y escritura byte a byte
Para leer y escribir datos a archivos, Java utiliza dos clases especializadas que leen y
escriben orientando a byte (Véase tema anterior); son FileInputStream (para la
lectura) y FileOutputStream (para la escritura).
Se crean objetos de este tipo construyendo con un parámetro que puede ser una ruta
o un objeto File:
FileInputStream fis=new FileInputStream(objetoFile);
FileInputStream fos=new FileInputStream(“/textos/texto25.txt”);
La construcción de objetos FileOutputStream se hace igual, pero además se puede
indicar un segundo parámetro booleano que con valor true permite añadir más datos al
archivo (normalmente al escribir se borra el contenido del archivo, valor false).
Estos constructores intentan abrir el archivo, generando una excepción del tipo
FileNotFoundException si el archivo no existiera u ocurriera un error en la apertura.
Los métodos de lectura y escritura de estas clases son los heredados de las clases
InputStream y OutputStream. Los métodos read y write son los que permiten leer y
escribir. El método read devuelve -1 en caso de llegar al final del archivo.
Otra posibilidad, más interesante, es utilizar las clases DataInputStream y
DataOutputStream. Estas clases está mucho más preparadas para escribir datos de todo
tipo.
109. Manual de Java
Ficheros
104
while (!finArchivo){
d=dis.readDouble();
System.out.println(d);
}
dis.close();
}
catch(EOFException e){
finArchivo=true;
}
catch(FileNotFoundException e){
System.out.println("No se encontro el archivo");
}
catch(IOException e){
System.out.println("Error al leer");
}
En este listado, obsérvese como el bucle while que da lugar a la lectura se ejecuta
indefinidamente (no se pone como condición a secas true porque casi ningún
compilador lo acepta), se saldrá de ese bucle cuando ocurra la excepción EOFException
que indicará el fin de archivo.
Las clases DataStream son muy adecuadas para colocar datos binarios en los
archivos.
lectura y escritura mediante caracteres
Como ocurría con la entrada estándar, se puede convertir un objeto
FileInputStream o FileOutputStream a forma de Reader o Writer mediante las
clases InputStreamReader y OutputStreamWriter.
Existen además dos clases que manejan caracteres en lugar de bytes (lo que hace
más cómodo su manejo), son FileWriter y FileReader.
La construcción de objetos del tipo FileReader se hace con un parámetro que puede
ser un objeto File o un String que representarán a un determinado archivo.
La construcción de objetos FileWriter se hace igual sólo que se puede añadir un
segundo parámetro booleano que, en caso de valer true, indica que se abre el archivo
para añadir datos; en caso contrario se abriría para grabar desde cero (se borraría su
contenido).
Para escribir se utiliza write que es un método void que recibe como parámetro lo
que se desea escribir en formato int, String o array de caracteres. Para leer se utiliza el
método read que devuelve un int y que puede recibir un array de caracteres en el que se
almacenaría lo que se desea leer. Ambos métodos pueden provocar excepciones de tipo
IOException.
Ejemplo:
File f=new File("D:/archivo.txt");
int x=34;
111. Manual de Java
Ficheros
catch(FileNotFoundException e){
System.out.println(“Error al abrir el archivo”);
106
}
catch(IOException e){
System.out.println(“Error al leer");
}
En este caso el listado permite leer un archivo de texto llamado texto.txt. El fin de
archivo con la clase BufferedReader se detecta comparando con null, ya que en caso de
que lo leído sea null, significará que hemos alcanzado el final del archivo. La gracia de
usar esta clase está en el método readLine que agiliza enormemente la lectura.
RandomAccessFile
Esta clase permite leer archivos en forma aleatoria. Es decir, se permite leer cualquier
posición del archivo en cualquier momento. Los archivos anteriores son llamados
secuenciales, se leen desde el primer byte hasta el último.
Esta es una clase primitiva que implementa los interfaces DataInput y
DataOutput y sirve para leer y escribir datos.
La construcción requiere de una cadena que contenga una ruta válida a un archivo o
de un archivo File. Hay un segundo parámetro obligatorio que se llama modo. El modo
es una cadena que puede contener una r (lectura), w (escritura) o ambas, rw.
Como ocurría en las clases anteriores, hay que capturar la excepción
FileNotFound cuando se ejecuta el constructor.
File f=new File("D:/prueba.out");
RandomAccessFile archivo = new RandomAccessFile( f, "rw");
Los métodos fundamentales son:
€ seek(long pos). Permite colocarse en una posición concreta, contada en bytes,
en el archivo. Lo que se coloca es el puntero de acceso que es la señal que marca la
posición a leer o escribir.
€ long getFilePointer(). Posición actual del puntero de acceso
€ long length(). Devuelve el tamaño del archivo
€ readBoolean, readByte, readChar, readInt, readDouble, readFloat,
readUTF, readLine. Funciones de lectura. Leen un dato del tipo indicado. En el
caso de readUTF lee una cadena en formato Unicode.
€ writeBoolean, writeByte, writeBytes, writeChar, writeChars writeInt,
writeDouble, writeFloat, writeUTF, writeLine. Funciones de escritura.
Todas reciben como parámetro, el dato a escribir. Escribe encima de lo ya escrito.
Para escribir al final hay que colocar el puntero de acceso al final del archivo.
113. Manual de Java
Ficheros
El listado anterior podría ser el código de lectura de un archivo que guarda coches. Los
métodos readObject y writeObject usan objetos de tipo Object, readObject les
devuelve y writeObject les recibe como parámetro. Ambos métodos lanzan excepciones
del tipo IOException y readObject además lanza excepciones del tipo
ClassNotFoundException.
Obsérvese en el ejemplo como la excepción EOFException ocurre cuando se
108
alcanzó el final del archivo.
114. clases fundamentales (II)
colecciones
LinkedHashSet
109
<<interfaz>>
Iterator
<<interfaz>>
Collection
produce
<<interfaz>>
ListIterator
<<interfaz>>
List
produce
<<interfaz>>
Set
<<interfaz>>
SortedSet
AbstractCollection
AbstractSet
AbstractList
ArrayList
AbstractSequentialList
TreeSet
HashSet
LinkedList
java.util
<<interfaz>>
Comparator
<<interfaz>>
Map AbstractMap
TreeMap
Vector
Stack
produce
<<interfaz>>
Enumeration
HashMap
<<interfaz>>
Map.Entry
WeakHashMap
produce
HashTable Dictionary
Ilustración 17, Diagrama de clases UML de las clases de colecciones
estructuras estáticas de datos y estructuras dinámicas
En prácticamente todos los lenguajes de computación existen estructuras para
almacenar colecciones de datos. Esto es una serie de datos agrupados a los que se puede
hacer referencia con un único nombre. Ejemplo de ello son los arrays (véase arrays,
página 31). La pega de los arrays es que es una estructura estática, esto significa que se
debe saber el número de elementos que formarán parte de esa colección a priori, es
decir en tiempo de compilación hay que decidir el tamaño de un array.
Las estructuras dinámicas de datos tienen la ventaja de que sus integrantes se
deciden en tiempo de ejecución y que el número de elementos es ilimitado. Estas
estructuras dinámicas son clásicas en la programación y son las colas, pilas, listas
enlazadas, árboles, grafos, etc. En muchos lenguajes se implementan mediante
punteros; como Java no posee punteros se crearon clases especiales para implementar
estas funciones.
115. Manual de Java
Clases fundamentales (II). Colecciones
En Java desde la primera versión se incluyeron las clases: vector, Stack,
Hashtable, BitSet y la interfaz Enumeration. En Java 2 se modificó este
funcionamiento y se potenció la creación de estas clases.
110
interfaz Collection
La interfaz fundamental de trabajo con estructuras dinámicas es java.util.Collection.
Esta interfaz define métodos muy interesantes para trabajar con listas. Entre ellos:
método uso
boolean add(Object o) Añade el objeto a la colección. Devuelve true si se pudo
completar la operación. Si no cambió la colección como
resultado de la operación devuelve false
boolean remove(Object o) Elimina al objeto indicado de la colección.
int size() Devuelve el número de objetos almacenados en la
colección
boolean isEmpty() Indica si la colección está vacía
boolean contains(Object o) Devuelve true si la colección contiene a o
void clear() Elimina todos los elementos de la colección
boolean addAll( Collection
otra)
Añade todos los elementos de la colección otra a la
colección actual
boolean removeAll(
Collection otra)
Elimina todos los objetos de la colección actual que estén
en la colección otra
boolean retainAll(
Collection otra)
Elimina todos los elementos de la colección que no estén
en la otra
boolean containsAll(
Collection otra)
Indica si la colección contiene todos los elementos de otra
Object[] toArray() Convierte la colección en un array de objetos.
Iterator iterator() Obtiene el objeto iterador de la colección
iteradores
La interfaz Iterator (también en java.util) define objetos que permiten recorrer los
elementos de una colección. Los métodos definidos por esta interfaz son:
método uso
Object next() Obtiene el siguiente objeto de la colección. Si se ha
llegado al final de la colección y se intenta seguir, da
lugar a una excepción de tipo:
NoSuchElementException (que deriva a su vez de
RunTimeException)
boolean hasNext() Indica si hay un elemento siguiente (y así evita la
excepción).
void remove() Elimina el último elemento devuelto por next
Ejemplo (recorrido por una colección):
117. Manual de Java
Clases fundamentales (II). Colecciones
método uso
Object previous() Obtiene el elemento previo al actual. Si no lo
hay provoca excepción:
NoSuchElementException
boolean hasPrevious() Indica si hay elemento anterior al
actualmente señalado por el iterador
int nextIndex() Obtiene el índice del elemento siguiente
int previousIndex() Obtiene el índice del elemento anterior
List subList(int desde, int hasta) Obtiene una lista con los elementos que van
de la posición desde a la posición hasta
112
clase ArrayList
Implementa la interfaz List. Está pensada para crear listas en las cuales se aumenta el
final de la lista frecuentemente. Disponible desde la versión 1.2
Posee tres constructores:
€ ArrayList(). Constructor por defecto. Simplemente crea un ArrayList vacío
€ ArrayList(int capacidadInicial). Crea una lista con una capacidad inicial
indicada.
€ ArrayList(Collection c). Crea una lista a partir de los elementos de la colección
indicada.
clase LinkedList
Crea listas de adición doble (desde el principio y el final). Implementa la interfaz List.
Desde este clase es sencillo implantar estructuras en forma de pila o de cola. Añade los
métodos:
método uso
Object getFirst() Obtiene el primer elemento de la lista
Object getLast() Obtiene el último elemento de la lista
void addFirst(Object o) Añade el objeto al principio de la lista
void addLast(Object o) Añade el objeto al final de la lista
void removeFirst() Borra el primer elemento
void removeLast() Borra el último elemento
colecciones sin duplicados
interfaz Set
Define métodos para crear listas dinámicas de elementos sin duplicados. Deriva de
Collection. Es el método equals el que se encarga de determinar si dos objetos son
duplicados en la lista (habrá que redefinir este método para que funcione
adecuadamente).
119. Manual de Java
Clases fundamentales (II). Colecciones
114
mapas
Permiten definir colecciones de elementos que poseen pares de datos clave-valor. Esto
se utiliza para localizar valores en función de la clave que poseen. Son muy interesantes
y rápidos. Es la nueva implementación de tablas hash (ver tablas hash, más adelante).
Métodos:
método uso
Object get(Object clave) Devuelve el objeto que posee la clave
indicada
Object put(Object clave, Object valor) Coloca el par clave-valor en el mapa. Si la
clave ya existiera, sobrescribe el anterior
valor y devuelve el objeto antiguo. Si esa
clave no aparecía en la lista, devuelve null
Object remove(Object clave) Elimina de la lista el valor asociado a esa
clave.
boolean containsKey(Object clave) Indica si el mapa posee la clave señalada
boolean containsValue(Object valor) Indica si el mapa posee el valor señalado
void putAll(Map mapa) Añade todo el mapa al mapa actual
Set keySet() Obtiene un objeto Set creado a partir de las
claves del mapa
Collection values() Obtiene la colección de valores del mapa
Set entrySet() Devuelve una lista formada por objetos
Map.Entry
El objeto Map.Entry es interno a los objetos Map y representa un objeto de par
clave/valor. Tiene estos métodos:
método uso
Object getKey() Obtiene la clave del elemento actual
Map.Entry
Object getValue() Obtiene el valor
Object setValue(Object valor) Cambia el valor y devuelve el valor anterior
del objeto actual
Esta interfaz está implementada en la clase HashMap. Además existe la interfaz
SortedMap implementada en TreeMap. La diferencia es que TreeMap crea un árbol
ordenado con las claves (el manejo es el mismo).
colecciones de la versión 1.0 y 1.1
En las primeras versiones de Java, el uso de las colecciones estaba restringido a las
clases Vector y Stack. Desde Java 2 se anima a no utilizarlas, aunque se las mantiene
por compatibilidad.
121. Manual de Java
Clases fundamentales (II). Colecciones
Cada elemento a añadir en una tabla hash posee una clave y un valor. Ambos
elementos son de tipo Object. La clave está pensada para ser buscada de forma rápida.
La idea es que a partir de la clave obtenemos el objeto.
En las tablas hash es fundamental la obtención del código hash de cada objeto. Esto
lo realiza el método hashCode que permite conocer el código hash de un objeto. Este
método está implementado en la clase Object, pero a veces hay que redefinirlo en las
clases de usuario para que funcione de manera conveniente. En cualquier caso, con los
mismos datos, el algoritmo hashCode, obtiene el mismo código.
No obstante el método hasCode se puede redefinir para calcular el código de la
forma que se estime conveniente.
códigos hash objetos con el mismo código
Ilustración 18, Estructura de las tablas hash
116
Métodos de Hashtable:
método uso
Object put(Object clave, Object elemento) Asocia la clave indicada al elemento.
Devuelve excepción
NullPointerException si la clave es nula.
Devuelve el valor previo para esa misma
clave
Object get(Object key) Obtiene el valor asociado a esa clave.
Object remove(Object key) Elimina el valor asociado a la clave en la
tabla hash. Además devuelve ese valor
int size() Obtiene el número de claves de la tabla hash
Enumeration keys() Obtiene un objeto de enumeración para
recorrer las claves de la tabla
123. Manual de Java
Clases fundamentales (II). Colecciones
método uso
static int binarySearch(List l, Object o) Busca de forma binaria el objeto en la lista
(la lista tiene que estar ordenada en
ascendente)
118
static int binarySearch(List l, Object o,
Comparator c)
Busca de forma binaria el objeto en la lista.
La lista tiene que estar ordenada en
ascendente usando el objeto comparador c
124. clases fundamentales (y III)
119
números grandes
Cuando se manipulan números sobre los que se requiere gran precisión, los tipos
estándar de Java (int, long, double, etc.) se quedan cortos. Por ello en el paquete
java.math disponemos de dos clases dedicadas a la precisión de números.
clase BigInteger
Se utiliza para cuando se desean almacenar números que sobrepasan los 64 bits del tipo
long.
creación
constructor uso
BigInteger(String texto)
throws NumberFormatException
Crea un objeto para enteros grandes usando
el número representado por el texto. En el
caso de que el número no sea válido se lanza
una excepción
NumberFormatException
BigInteger(String texto, int base)
throws NumberFormatException
Constructor idéntico al anterior, excepto en
que se utiliza una base numérica
determinada por el parámetro base.
BigInteger(int tamaño, Random r) Genera un número entero largo aleatorio. El
número aleatorio abarca el tamaño indicado
por el primer parámetro, que se refiere al
número de bits que ocupará el número.
Otra forma de crear es mediante el método estático valueOf al cual se le puede pasar
un entero long a partir del cual se devuelve un BigInteger. Ejemplo:
BigInteger bi=BigInteger.valueOf(2500);
métodos
método uso
BigInteger abs() Obtiene el valor absoluto del número.
BigInteger add(BigInteger entero) Devuelve el resultado de sumar el entero
actual con el pasado como parámetro
int bitCount() Devuelve el número de bits necesarios para
representar el número.
int compareTo(BigInteger entero) Compara el entero actual con el utilizado
como parámetro. Devuelve -1 si el segundo
es mayor que el primero, 0 si son iguales y 1
si el primero era mayor.
BigInteger divide(BigInteger entero) Devuelve el resultado de dividir el entero
actual entre el parámetro
125. Manual de Java
Clases fundamentales (y III)
método uso
double doubleValue() Obtiene el valor del entero en forma de
número double.
boolean equals(Object o) Compara el objeto o con el entero actual y
devuelve true si son iguales
double floatValue() Obtiene el valor del entero en forma de
número float.
BigDecimal max(BigDecimal decimal) Devuelve el mayor de los dos números
BigDecimal min(BigDecimal decimal) Devuelve el menor de los dos números
BigInteger mod(BigInteger entero) Devuelve el resto que se obtiene de dividir el
número actual entre el que se pasa como
parámetro
BigInteger multiply(BigInteger entero) Multiplica los dos números y devuelve el
resultado.
BigInteger negate() Devuelve el número multiplicado por menos
uno.
120
BigInteger probablePrime(int bits,
Random r)
Calcula un número primo cuyo tamaño en
bits es el indicado y que es generado a partir
el objeto aleatorio r. La probabilidad de que
el número no sea primo es de 2-100
BigInteger subtract(BigInteger entero) Resta el entero actual menos el que se recibe
como par
BigInteger toBigInteger() Convierte el decimal en BigInteger
String toString() Obtiene el número en forma de cadena
String toString(int radio) Obtiene el número en forma de cadena
usando la base indicada
clase BigDecimal
Se utiliza con más frecuencia, representa números reales de gran precisión. Se usa una
escala de forma que el valor de la misma indica la precisión de los decimales. El
redondeo se realiza a través de una de estas constantes:
constante descripción
static int ROUND_CEILING Redondea hacia el infinito positivo
static int ROUND_DOWN Redondea hacia el número 0
static int ROUND_FLOOR Hacia el infinito negativo
static int ROUND_HALF_DOWN Redondea hacia el valor del dígito conexo o
cero si coinciden ambos
static int
ROUND_HALF_EVEN
Redondea hacia el valor del dígito conexo o
a un número par si coinciden
static int ROUND_HALF_UP Redondea hacia el valor del dígito conexo o
se alejan del cero si coinciden
static int
ROUND_UNNECESSARY
Se presentan los valores sin redondeos
127. Manual de Java
Clases fundamentales (y III)
método uso
BigDecimal max(BigDecimal decimal) Devuelve el mayor de los dos números
BigDecimal min(BigDecimal decimal) Devuelve el menor de los dos números
BigDecimal multiply(BigDecimal
decimal)
Multiplica los dos números y devuelve el
resultado.
BigDecimal negate() Devuelve el número multiplicado por menos
uno.
122
BigDecimal subtract(BigDecimal
decimal)
Resta el entero actual menos el que se recibe
como par
int scale() Obtiene la escala del número
void setScale(int escala) Modifica la escala del número
String toString() Obtiene el número en forma de cadena
internacionalización. clase Locale
Una de las premisas de Java es la posibilidad de construir aplicaciones que se ejecuten
en cualquier idioma y país.
la clase Locale
Toda la cuestión de la portabilidad del código a diversas lenguas, gira en torno a la clase
Locale (en el paquete java.util). Un objeto Locale identifica una configuración
regional (código de país y código de idioma). En muchos casos los idiomas soportados
están definidos mediante una serie de constantes, que son:
constante significado
static Locale CANADA País Canadá
static Locale CANADA_FRENCH Idioma francés de Canadá
static Locale CHINA País China
static Locale CHINESE Idioma chino
static Locale ENGLISH Idioma inglés
static Locale FRANCE País Francia
static Locale FRENCH Idioma francés
static Locale GERMAN Idioma alemán
static Locale GERMANY País Alemania
static Locale ITALIAN Idioma italiano
static Locale ITALY País Italia
static Locale JAPAN País Japón
static Locale JAPANESH Idioma japonés
static Locale KOREA País corea del sur
static Locale KOREAN Idioma coreano
static Locale SIMPLIFIED_CHINESE Idioma chino simplificado
static Locale TAIWAN País Taiwán
static Locale TRADITIONAL_CHINESE Idioma chino tradicional
129. Manual de Java
Clases fundamentales (y III)
método descripción
static String[] getISOCountries() Obtiene una lista con los códigos de países
de dos letras disponibles en la máquina
actual
static String[] getISOLanguages Obtiene una lista con los códigos de idiomas
letras disponibles en la máquina actual
static void setDefault(Locale l) Modifica el objeto Locale por defecto de la
máquina actual
124
formatos numéricos
Ya se vio anteriormente la clase DateFormat (ver clase DateFormat, página 90). En
el mismo paquete de ésta (java.text) existen clases dedicadas también al formato de
números. Para ello disponemos de NumberFormat.
Los objetos NumberFormat sirven para formatear números, a fin de mostrarles
de forma conveniente. cada objeto NumberFormat representa un formato numérico.
creación
Hay tres formas de crear formatos numéricos. Las tres formas se realizan con métodos
estáticos (al estilo de DateFormat):
método descripción
static NumberFormat getInstance() Obtiene un objeto de formato numérico
según las preferencias locales actuales
static NumberFormat
getInstance(Locale local)
Obtiene un objeto de formato numérico
basado en las preferencias del objeto local
indicado como parámetro
static NumberFormat
getCurrencyInstance()
Obtiene un objeto de formato de moneda
según las preferencias locales actuales
static NumberFormat
geCurrencyInstance(Locale local)
Obtiene un objeto de formato de moneda
basado en las preferencias del objeto local
indicado como parámetro
static NumberFormat
getPercentInstance()
Obtiene un objeto de formato porcentaje
basado en las preferencias del objeto local
indicado como parámetro
static NumberFormat
getPercentInstance(Locale local)
Obtiene un objeto de formato en porcentaje
(0,2 se escribiría 20%) basado en las
preferencias del objeto local indicado como
parámetro
uso
El método format devuelve una cadena que utiliza el formato del objeto para mostrar
el número que recibe como parámetro. Ejemplo:
NumberFormat nf=NumberFormat.getCurrencyInstance();
System.out.println(nf.format(1248.32));
//sale 1.248,32 €
131. Manual de Java
Clases fundamentales (y III)
prop1.setProperty(“MiPrograma.maxResult”,”134”);
prop1.setProperty(“MiPrograma.minResult”,”5”);
Para leer los valores se usa getProperty, que devuelve el valor del nombre de
propiedad buscado o null si no lo encuentra.
String mResult=prop1.getProperty(“MiPrograma.maxResult”);
126
grabar en disco
La ventaja de la clase Properties es que las tablas de propiedades se pueden almacenar
en discos mediante el método store. El método store (que sustituye al obsoleto, save)
posee dos parámetros, el primero es un objeto de tipo OutputStream (ver
InputStream/ OutputStream página 93) referido a una corriente de datos de salida en la
que se grabará (en forma de texto ASCII) el contenido de la tabla de propiedades. El
segundo parámetro es la cabecera de ese archivo. Por ejemplo:
prop1.save(System.out,”parámetros de programa”);
try{
File f=new File(“d:/propiedades.out”);
FileOutputStream fos=new FileOutputStream(f);
prop1,save(fos,”parámetros de programa”);
}
catch(FileNotFoundException fnf){
System.out.println(“No se encontró el archivo”);
}
/*en ambos casos la salida sería:
#parámetros de programa
#Wed Apr 28 00:01:30 CEST 2004
MiPrograma.maxResult=134
MiPrograma.minResult=5
*/
A su vez, el método load permite leer un archivo de propiedades. Este método devuelve
un objeto Properties a partir de una corriente InputStream.
En ambos métodos (load y store) hay que capturar las posibles excepciones de tipo
IOException que se produjeran.
propiedades del sistema
El objeto System que se encuentra en java.lang representa al propio sistema. Posee
un método llamado getProperty que permite extraer sus propiedades (el objeto
System posee una tabla preconfigurada de propiedades). Estas propiedades ocupan el
lugar de las variables de entorno de los sistemas operativos.
133. Manual de Java
Clases fundamentales (y III)
método tiene como primer parámetro un objeto TimerTask que tiene que haber
programado la acción a realizar cuando se cumpla el tiempo del temporizador.
El segundo parámetro de schedule es un objeto Date que sirve para indicar
128
cuándo se ejecutará el temporizador.
TimerTask tarea=new TimerTask(){
public void run() {
System.out.println(“Felicidades!!”);
}
};
Timer temp=new Timer();
GregorianCalendar gc=new GregorianCalendar(2007,1,1);
temp.schedule(tarea,gc.getTime());
En el ejemplo anterior se escribirá Felicidades!!!, cuando estemos a 1 de enero de 2007
(o en cualquier fecha posterior).
Se puede añadir a schedule un tercer parámetro que permite especificar una
repetición mediante un número long que indica milisegundos:
TimerTask tarea=new TimerTask(){
public void run() {
System.out.println(“Felicidades!!”);
}
};
Timer temp=new Timer();
temp.schedule(tarea,new Date(), 1000);
En este caso se ejecuta la tarea en cada segundo. El segundo parámetro en lugar de ser
un objeto Date() puede ser también un número de milisegundos desde el momento
actual. Así la última línea podía hacerse también con:
temp.schedule(tarea, 0, 1000);
Finalmente añadir que el método cancel, que no tiene argumentos, permite finalizar el
temporizador actual.
134. Swing
129
AWT y Swing
Swing es un conjunto de clases desarrolladas por primera vez para Java 1.2 (el llamado
Java2), para mejorar el anterior paquete que implementaba clases para fabricar
interfaces de usuario, el llamado AWT (Abstract Window Tools) que aún se usa
bastante en las aplicaciones Java.
Tanto Swing como AWT forman parte de una colección de clases llamada JFC (Java
Foundation Classes) que incluyen paquetes dedicados a la programación de interfaces
gráficos (así como a la producción multimedia).
Uno de los problemas frecuentes de la programación clásica era como programar
interfaces de usuario, ya que esto implicaba tener que utilizar las API propias del
Sistema Operativo y esto provocaba que el código no fuera transportable a otros
sistemas.
AWT fue la primera solución a este problema propuesta por Java. AWT está formada
por un conjunto de clases que no dependen del sistema operativo, pero que proponen
una serie de clases para la programación de GUIs (graphic users interfaces, interfaces
gráficos de usuario; cualquier entorno de comunicación entre el ordenador y el usuario).
AWT usa clases gráficas comunes a todos los sistemas operativos gráficos y luego la
máquina virtual traduce esa clase a la forma que tenga en el sistema concreto en el que
se ejecutó el programa, sin importar que dicho sistema sea un sistema X, McIntosh o
Windows. La popularidad de AWT desbordó las expectativas de la propia empresa Sun.
La clave de AWT era el uso de componentes iguales (peers). Los elementos de los
interfaces AWT dejaban al sistema la responsabilidad de generar realmente los
componentes. Eso aseguraba una vista coherente respecto al sistema en el que se
ejecutaba el programa. El problema es que ante la grandiosidad de la imagen en
Windows y Mac OS, otros sistemas quedaban peor ante la misma aplicación.
Por ello (y por otros problemas) aparece Swing en la versión 1.2 como parte del JFC
(Java Foundation Classes) que es el kit de clases más importante de Java para las
producciones gráficas.
Los problemas de AWT eran:
€ AWT tenía problemas de compatibilidad en varios sistemas.
€ A AWT le faltaban algunos componentes avanzados (árboles, tablas,...).
€ Consumía excesivos recursos del sistema.
Swing aporta muchas más clases, consume menos recursos y construye mejor la
apariencia de los programas. En cualquier caso, AWT no desaparece; simplemente se
añade a las nuevas capacidades Swing
componentes
Los componentes son los elementos básicos de la programación con Swing. Todo lo que
se ve en un GUI de Java es un componente. Los componentes se colocan en otros
elementos llamados contenedores que sirven para agrupar componentes. Un
135. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
administrador de diseño se encarga de de disponer la presentación de los
componentes en un dispositivo de presentación concreto.
La clase javax.swing.JComponent es la clase padre de todos los componentes. A
su vez, JComponent desciende de java.awt.container y ésta de
java.awt.component. De esto se deduce que Swing es una extensión de AWT, de
hecho su estructura es análoga.
130
JPasswordField
JToggleButton
JEditorPane
JEditorPane
JCheckBox
Object
javax.swing
JComboBox
JLabel
JList
JMenuBar
JPanel
JPopupMenu
JScrollBar
JScrollPane
JTable
JTree
JInternalFrame
JOptionPane
JProgressBar
JRootPane
JSeparator
JSlider
JScrollBar
JSplitPane
JTabbedPane
JToolBar
JToolTip
JLabel
JViewPort
JColorChooser
JTextComponent
JText Area
JText Field
JEditorPane
JEditorPane
AbstractButton
JRadioButton
JTButton
JTMeniItem
JMenu
JRadioButtonMenuItem
JCheckButtonMenuItem
Component
Containert
JComponent
java.awt
Ilustración 19, Referencia de las clases Swing
137. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
132
métodos de información
método uso
String getName() Obtiene el nombre del componente
void setname(String nombre) cambia el nombre del componente
Container getParent() Devuelve el contenedor que sostiene a este
componente
métodos de apariencia y posición
método uso
void setVisible(boolean vis) Muestra u oculta el componente según el valor del
argumento sea true o false
Color getForeground() Devuelve el color de frente en forma de objeto
Color
void setForeGround(Color color) Cambia el color frontal
Color getBackground() Devuelve el color de fondo en forma de objeto
java.awt.Color
void setBackground(Color color) Cambia el color de fondo
Point getLocation() Devuelve la posición del componente en forma de
objeto Point
void setLocation(int x, int y) Coloca el componente en la posición x, y
void setLocation(Point p) Coloca el componente en la posición marcada por
las coordenadas del punto P
Dimension getSize() Devuelve el tamaño del componente en un objeto
de tipo java.awt.Dimension.
void setSize(Dimension d)
void setSize(int ancho, int alto) Cambia las dimensiones del objeto en base a un
objeto Dimension o indicando la anchura y la
altura con dos enteros.
void setBounds(int x, int y, int
ancho, int alto)
Determina la posición de la ventana (en la
coordenada x, y) así como su tamaño con los
parámetros ancho y alto
void setPreferredSize(Dimension
d)
Cambia el tamaño preferido del componente. Este
tamaño es el que el componente realmente quiere
tener.
void setToolTipText(String texto) Hace que el texto indicado aparezca cuando el
usuario posa el cursor del ratón sobre el
componente
String getToolTipText() Obtiene el texto de ayuda del componente
Cursor getCursor() Obtiene el cursor del componente en forma de
objeto java.awt.Cursor
void setCursor(Cursor cursor) Cambia el cursor del componente por el
especificado en el parámetro.
void setFont(Font fuente) Permite especificar el tipo de letra de la fuente del
texto
139. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
método uso
void paintComponent(Graphics p) Pinta sólo este componente. Este es el método
recomendado en Swing para dibujar en un
componente.
void paintComponents(Graphics p) Llama a los métodos de pintura de todos los
componentes de la ventana.
void paintChildren(Graphics p) Pinta los componentes hijo de este componente
void paintBorder(Graphics p) Pinta el borde del componente
protected Graphics
getComponentGraphics(Graphics g)
Obtiene el objeto gráfico utilizado para dibujar
el componente. El argumento es el objeto
gráfico original. El otro es el tratado por el
componente.
void update(Graphics g) Llama a paint
activar y desactivar componentes
método uso
void setEnabled(boolean activar) Si el argumento es true se habilita el
componente, si no, se deshabilita. Un compo-nente
134
deshabilitado es un método que actúa
con el usuario.
Por deshabilitar un componente, no se
deshabilitan los hijos.
enfocar
Para que un componente sea al que van dirigidas las pulsaciones de las teclas o, dicho
de otra forma, el que recibe la interacción del usuario, debe poseer el enfoque (focus).
En muchos casos, el enfoque salta de un control al siguiente pulsando la tecla
tabulador. Varios métodos se encargan de controlar ese salto:
método uso
void requestFocus() Pide el foco para el componente. Será posible,
si este es visible, activado y enfocable
focusable). El contenedor del foco también
poseerá el foco.
boolean requestFocusInWindow() Pide el foco para el componente si la ventana
contenedora poseía el foco. Devuelve true si el
foco se puede dar sin problemas. Aunque sólo
el evento FOCUS_GAINED es el encargado de
indicar que el foco ha sido pasado.
Actualmente, debido a que el método anterior
es dependiente de la plataforma, se
recomienda este método siempre que sea
posible.
void transferFocus() Hace que el siguiente componente en la lista de
tabulaciones, obtenga el foco
141. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
simple, sin borde, ni ningún elemento. Sin embargo son contenedores a los que se les
puede añadir información. Estos componentes suelen estar dentro de una ventana de
tipo Frame o, mejor, JFrame.
136
constructores
método uso
JWindow() Crea un marco de ventana típico e indepen-diente
JWindow(Frame padre) Crea un marco de ventana dentro de la ventana
tipo Frame indicada.
JWindow(Window padre) Crea un marco de ventana dentro de la ventana
indicada.
JWindow(GraphicsConfiguration gc) Crea una nueva ventana usando la configu-ración
gráfica indicada
JWindow(Window padre,
GraphicsConfiguration gc)
Crea una ventana dentro de la padre con la
configuración de gráficos indicada
JFrame
Los objetos JFrame derivan de la clase Frame que, a su vez deriva, también de la clase
Window, por lo que muchos métodos de esta clase son comunes a la anterior. Los
objetos JFrame son ventanas completas.
constructores
constructor descripción
JFrame() Crea una ventana con la configuración normal.
JFrame(GraphicsConfiguration gc) Crea una nueva ventana usando la configu-ración
gráfica indicada
JFrame(String titulo) Crea una ventana con el título indicado.
JFrame(String titulo,
GraphicsConfiguration gc)
Crea una ventana con el título y la
configuración gráfica indicada.
métodos
método descripción
void setDefaultCloseOperation(int
modo)
Indica el modo de cerrar la ventana, en
sustitución del entero se puede utilizar los
siguientes valores:
€ JFrame.EXIT_ON_CLOSE. Al cerrar
la ventana, se acaba el programa (desde
versión 1.3 de Java)
€ JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE.
No se hace nada al cerrar la ventana
€ JFrame.HIDE_ON_CLOSE. Esconde
la ventana al cerrarla.
€ JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE.
Esconde la ventana y se deshace de ella.
143. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
método uso
138
JDialog(Frame propietaria, String
título, boolean modal)
Crea un cuadro de diálogo perteneciente a la
ventana indicada, poniendo el título deseado e
indicando si se desea el cuadro en forma
modal.
JDialog(Frame propietaria, String
título, boolean modal,
GraphicsConfiguration gc)
Lo mismo, pero además indicando una posible
configuración gráfica.
métodos interesantes
Hay varios métodos que se pueden usar con los objetos JDialog y JFrame
método uso
void toBack() Coloca la ventana al fondo, el resto de ventanas
aparecen por delante
void toFront() Envía la ventana al frente (además le dará el
foco).
void setTitle(String t) Cambia el título de la ventana
String getTitle() Obtiene el título de la página
voit setResizable(boolean b) Con true la ventana es cambiable de tamaño,
en false la ventana tiene tamaño fijo.
void pack() Ajusta la ventana a tamaño suficiente para
ajustar sus contenidos
añadir componentes a las ventanas
Las clases JDialog y JFrame no permiten usar el método add, como les ocurre a los
contenedores normales, por eso se utiliza el método getContentPane() que devuelve
un objeto Container que representa el área visible de la ventana. A este contenedor se
le llama panel contenedor y sí permite método add.
public class prbVentana{
public static void main(String args[]){
JFrame ventana=new JFrame(“Prueba”);
ventana.setLocation(100,100);
Container c=ventana.getContentPane();
c.add(new JLabel(“Hola”));
ventana.pack();
ventana.setVisible(true);
}
Este código muestra una ventana ajustada al contenido de una ventana que pone Hola.
145. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Es decir, hay tres actores fundamentales en el escuchador de eventos:
€ El objeto de evento que se dispara cuando ocurre un suceso. Por ejemplo para
capturar el ratón sería MouseEvent.
€ El método o métodos de captura del evento (que se lanza cuando el evento
se produce). Pueden ser varios, por ejemplo para la captura de eventos de tipo
MouseEvent (evento de ratón) existen los métodos mouseReleased (es
invocado cuando se libera un botón del ratón), mousePressed (es invocado
cuando se pulsa un botón del ratón), mouseEntered (es invocado cuando el
cursor entra en el objeto) y mouseExited (ocurre cuando el ratón sale del
objeto).
€ La interfaz que tiene que estar implementada en la clase que desea capturar ese
evento. En este ejemplo sería MouseListener, que es la que obliga a la clase del
escuchador a implementar los cuatro métodos de gestión comentados
anteriormente
Sin duda, el más complejo es este último, pero hay que entender que una interfaz lo
único que consigue es dar a una clase la facultad de escuchar (Listen) eventos.
Objeto fuente de eventos Objeto destino de eventos
Desencadena eventos Recibe y controla eventos
140
Método add
Activa envío de eventos
objeto evento:
getSource() indica quién lo lanzó
getID() indica el tipo de evento
otros métodos dan información extra
Clase del objeto receptor:
implementa el interfaz Listener
del método
Define los métodos de captura del interfaz
que serán los receptores del objeto
Ej. Un cuadro de texto
llamado x
Ej. x.addFocusListener(a) Ej. FocusEvent
Ej. Una ventana
llamada a
Ej. implements FocusListener
Ej.void gainedFocus
void lostFocus
Ilustración 20, Proceso de gestión de eventos
fuentes de eventos
disparar eventos
El objeto fuente permite que un objeto tenga capacidad de enviar eventos. Esto se
consigue mediante un método que comienza por la palabra add seguida por el nombre
147. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Todos los objetos de evento pertenecen a clases que derivan de EventObject . Esta
es la superclase de todos los objetos de evento. Representa un evento genérico y en la
práctica sólo sirve para definir los métodos comunes a todos los eventos que son:
método uso
Object getSource() Obtiene el objeto que lanzó el evento (método
muy importante)
String toString() Método toString redefinido para mostrar la
información del evento
PropertyChangeEvent
142
EventObject
AWTEvent
Component
Event
Item
Event
Text
Event
Action
Event
Adjustment
Event
Input
Event
Paint
Event
Window
Event
Container
Event
Focus
Event
Key
Event
Mouse
Event
MouseWheel
Event
paquete java.beans
Ilustración 21, Jerarquía de los objetos de evento
clase AWTEvent
Se trata de una clase descendiente de EventObject y padre de todos los eventos para
componentes Swing y AWT. Se encuentra en el paquete java.awt.event. Proporciona
métodos comunes para todas sus clases hijas. Estos son (además de los ya comentados
getSource y toString):
método uso
void getID() Obtiene el identificador de tipo de evento
String paramString() Cadena de estado del evento (se usa sólo para
depuración)
void setSource(Object o) Redirige el evento al objeto o, haciendo que sea
éste el que lance de nuevo el evento.
149. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
método uso
long getWhen() Devuelve el momento exacto en el que ocurrió
el evento. Lo devuelve en formato long (que
representa los milisegundos acaecidos). Habría
que convertirlo a objeto Date (mediante el
constructor new Date(long)) para así poder
obtener hora, minutos y segundos (y también
la fecha)
boolean isAltDown() Devuelve true si la tecla Alt estaba pulsada
cuando se produjo el evento.
boolean isAltGraphDown() Devuelve true si la tecla Alt estaba pulsada
cuando se produjo el evento.
boolean isAltDown() Devuelve true si la tecla Alterno Gráfico (Alt
Gr) estaba pulsada cuando se produjo el
evento.
boolean isControlDown() Devuelve true si la tecla Control estaba
pulsada cuando se produjo el evento.
boolean isShiftDown() Devuelve true si la tecla Mayúsculas (Shift)
estaba pulsada cuando se produjo el evento.
lista completa de eventos
Objeto de evento java.awt.event.ComponentEvent
Ocurre cuando un componente se mueve, cambia de tamaño o
de visibilidad
144
Objetos que le
pueden disparar
Cualquier componente
Método lanzador de
eventos
void addComponentListener(ComponentListener objeto)
Interfaz de gestión java.awt.event.ComponentListener
Métodos de control
del evento
(receptores del
objeto de evento)
void componentResized(ComponentEvent e)
Se produce cuando el componente cambió de tamaño
void componentMoved(ComponentEvent e)
Se produce cuando el componente se movió
void componentShown(ComponentEvent e)
Se produce cuando el componente se mostró
void componentHidden(ComponentEvent e)
Se produce cuando el componente cambió se puesooculto
Métodos del objeto
ComponentEvent
interesantes
Component getComponent()
Obtiene el componente que generó el evento
151. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Objeto de evento java.awt.event.MouseEvent
Ocurre cuando se pulsa el ratón sobre un componente. Es un
evento del tipo InputEvent
146
Objetos que le
pueden disparar
Cualquier componente
Método lanzador de
eventos
void addMouseListener(MouseListener objeto)
Interfaz de gestión java.awt.event.MouseListener
Métodos de control void mouseClicked (MouseEvent e)
Se hizo clic con un botón del ratón en el componente
void mousePressed(MouseEvent e)
Se pulsó un botón del ratón
void mouseReleased(MouseEvent e)
Se levantó un botón del ratón
void mouseEntered(MouseEvent e)
El ratón está sobre el componente.
void mouseExited(MouseEvent e)
El ratón salió fuera de el componente
Métodos del objeto
MouseEvent
interesantes
int getX()
Devuelve la posición X de pantalla del ratón
int getY()
Devuelve la posición Y de pantalla del ratón
Point getPoint()
Devuelve la posición del cursor de ratón en forma de objeto
Point.
int getClickCount()
Devuelve el número de clics seguidos realizados por el ratón
int getButton()
Indica qué botón del ratón se pulsó. Se pueden usar estas
constantes: MouseEvent.BUTTON1, MouseEvent.BUTTON2
y MouseEvent.BUTTON3, MouseEvent.NOBUTTON.
Funciona desde la versión 1.4 de Java.
153. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Objeto de evento java.awt.event.WindowEvent
Captura eventos de ventana
148
Objetos que le
pueden disparar
JDialog, JWindow, JFrame
Método lanzador void addWindowListener(WindowListener objeto)
Interfaz de gestión java.awt.event.WindowListener
Métodos de control void windowOpened(WindowEvent e)
La ventana se está abriendo
void windowClosing(WindowEvent e)
La ventana se está cerrando
void windowClosed(WindowEvent e)
La ventana se cerró
void windowIconified(WindowEvent e)
Se minimizó la ventana
void windowDeiconified(WindowEvent e)
Se restauró la ventana
void windowActivated(WindowEvent e)
Se activó la ventana
Objeto de evento java.awt.event.ContainerEvent
Ocurre cuando se añaden o quitan controles a un contenedor
del tipo que sea
Objetos que le
pueden disparar
Cualquier contenedor
Método lanzador de
eventos
void addContainerListener(ContainerListener objeto)
Interfaz de gestión ContainerListener
Métodos de control void componentAdded(ContainerEvent e)
Cuando se añade un componente
void componentRemoved(ContainerEvent e)
Cuando se quita un componente
155. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Objeto de evento javax.swing.event.HyperlinkEvent
Ocurre cuando le sucede algo a un texto de enlace
(hipervínculo), un clic, posar el ratón,...
150
Objetos que le
pueden disparar
JEditorPane, JTextPane
Método lanzador de
eventos
void addHyperlinkListener(HyperlinkListener capturador)
Interfaz de gestión HyperlinkListener
Métodos de control void hyperlinkUpdate(HyperlinkEvent e)
Ocurre cuando se actúa sobre un hipervínculo
Métodos interesantes
del objeto evento
URL getURL()
Devuelve la dirección URL del enlace
String getDescripción()
Devuelve el texto del enlace
HyperlinkEvent.EventType getEventType()
Devuelve un objeto que permite saber que tipo de evento se
realizó sobre el enlace
Objeto de evento java.awt.event.ItemEvent
Ocurre cuando se cambia el estado de un control de tipo ítem
Objetos que le
pueden disparar
JCheckBoxmenuItem, JComboBox,
JRadioButtonMenuItem
Método lanzador de
eventos
void addItemListener(ItemListener capturador)
Interfaz de gestión ItemListener
Métodos de control void itemStateChanged(ItemEvent e)
Cuando se cambió un item
Métodos interesantes
del objeto evento
Object getItem()
Obtiene el elemento que originó el evento
int StateChange()
Devuelve el tipo de cambio que se produjo con el ítem. Se
puede comparar con las constantes ItemEvent.SELECTED y
ItemEvent.DESELECTED
157. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Objeto de evento javax.swing.event.MenuKeyEvent
Ocurre cuando se pulsaron teclas hacia el menú
152
Objetos que le
pueden disparar
JMenuItem
Método lanzador void addMenuKeyListener(MenuKeyListener capturador)
Interfaz de gestión MenuKeyListener
Métodos de control void popupMenuKeyPressed(MenuKeyEvent e)
Se pulsó la tecla
void popupMenuKeyReleased(MenuKeyEvent e)
Se levantó la tecla
void popupMenuKeyTyped(MenuKeyEvent e)
Se pulsó y levantó una tecla de escritura
Objeto de evento javax.swing.event.MenuDragMouseEvent
Ocurre cuando se arrastró el ratón sobre un elemento de menú
Objetos que le
pueden disparar
JMenuItem
Método lanzador void
addMenuDragMouseListener(MenuDragMouseListener c)
Interfaz de gestión MenuDragMouseListener
Métodos de control void
popupMenuDragMouseDragged(MenuDragMouseEvent e)
El ratón está arrastrando sobre el menú
void
popupMenuDragMouseEntered(MenuDragMouseEvent e)
El ratón está arrastrando dentro del menú
void
popupMenuDragMouseExited(MenuDragMouseEvent e)
El ratón está arrastrando hacia fuera del menú
void
popupMenuDragMouseReleased(MenuDragMouseEvent e)
Se soltó el ratón que se arrastraba dentro del menú
159. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
El identificador es un entero que sirve para indicar el tipo de evento producido. En
un evento MouseEvent habrá que indicar si es un evento de clic
(MouseEvent.MOUSE_CLICKED), de arrastre (MouseEvent.MOUSEDRAGGED,...).
Además según el tipo de evento se pueden requerir más valores (posición del cursor,
etc.).
En general está técnica sirve para hacer pruebas, pero también se emplea para otros
154
detalles. Ejemplo:
ventana v1=new ventana();
v1.setLocation(100,100);
v1.setSize(300,300);
v1.setVisible(true);
WindowEvent we=new WindowEvent(v1,WindowEvent.WINDOW_CLOSING);
v1.dispatchEvent(we);
Suponiendo que ventana sea una clase preparada para escuchar eventos de tipo
WindowsEvent, se crea el objeto de evento we. El envío del evento se realiza con el
método dispachEvent.
adaptadores
Para facilitar la gestión de eventos en ciertos casos, Java dispone de las llamadas clases
adaptadores. Gracias a ellas, en muchos casos se evita tener que crear clases sólo para
escuchar eventos. Estas clases son clases de contenido vacío pero que son muy
interesantes para capturas sencillas de eventos.
Todas poseen la palabra adapter en el nombre de clase. Por ejemplo esta es la
definición de la clase MouseAdapter:
public abstract class MouseAdapter implements MouseListener
{
public void mouseClicked(MouseEvent e) {}
public void mousePressed(MouseEvent e) {}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
public void mouseExited(MouseEvent e) {}
}
Es una clase que implementa el interfaz MouseListener, pero que no define lo que
hace cada método de captura. Eso se suele indicar de manera dinámica:
JFrame ventana =new JFrame(“prueba”);
ventana.setLocation(100,100);
ventana.setSize(300,300);
ventana.setVisible(true);
ventana.addMouseListener(new MouseAdapter(){
public void mouseClicked(MouseEvent e){
161. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
156
€ KeyAdapter
€ MouseAdapter
€ MouseMotionAdapter
€ PrintJobAdapter
€ WindowAdapter
mensajes hacia el usuario. clase JOptionPane
Una de las labores típicas en la creación de aplicaciones gráficas del tipo que sea, es la
de comunicarse con el usuario a través de mensajes en forma de cuadro de diálogo.
Algunos cuadros son extremadamente utilizados por su sencillez (textos de aviso, error,
confirmación, entrada sencilla de datos, etc.).
La clase JOptionPane deriva de JComponent y es la encargada de crear este tipo
de cuadros. Aunque posee constructores, normalmente se utilizan mucho más una serie
de métodos estáticos que permiten crear de forma más sencilla objetos JOptionPane.
cuadros de información
Son cuadros de diálogo que sirven para informar al usuario de un determinado hecho.
Se construyen utilizando los siguientes métodos estáticos:
métodos uso
static void showMessageDialog(
Component padre, Object mensaje)
Muestra un cuadro de diálogo en el contenedor
padre indicado con un determinado mensaje
static void showMessageDialog(
Component padre, Object mensaje,
String título, int tipo)
Muestra un cuadro de diálogo en el contenedor
padre indicado con un determinado mensaje,
título y tipo.
static void showMessageDialog(
Component padre, Object mensaje,
String título, int tipo, Icon i)
Igual que el anterior pero se permite indicar un
icono para acompañar el mensaje
Estos son los posibles creadores de este tipo de cuadro. El tipo puede ser una de estas
constantes:
€ JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE.
€ JOptionPane.ERROR_MESSAGE.
€ JOptionPane.WARNING_MESSAGE. Aviso
€ JOptionPane.QUESTION_MESSAGE. Pregunta
€ JOptionPane.PLAIN_MESSAGE. Sin icono
Ejemplo:
JOptionPane.showMessageDialog(this, “Soy un mensaje normal”,
“Cuadro 1”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
163. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
€ JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION. Cuadro con botones Sí, No y
158
Cancelar
Ejemplo:
int res= JOptionPane.showConfirmDialog(null,
“¿Desea salir?”, “Salir”,
JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if (res==JOptionPane.YES_OPTION) System.exit(0);
cuadros de diálogo para rellenar entradas
Son cuadros que permiten que el usuario, desde un mensaje de sistema, rellene una
determinada variable.
métodos uso
static String
showInputDialog(Object mensaje)
Muestra un cuadro de entrada con el mensaje
indicado
static String showInputDialog(
Component padre, Object mensaje)
Muestra un cuadro de entrada en el componente
padre con el mensaje indicado
static String showInputDialog(
Component padre, Object mensaje,
String título, int tipo)
Muestra cuadro de entrada con el título y
mensaje reseñados y el tipo que se indica
static Object showInputDialog(
Component padre, Object mensaje,
String título, int tipo, Icono icono,
Object[] selección, Object
selecciónInicial)
Indica además un icono, selecciones posibles y la
selección inicial. El valor devuelto es un objeto
Object.
Todos los métodos devuelven un String en el que se almacena la respuesta del usuario.
En caso de que el usuario cancele el cuadro, devuelve null en la cadena a examinar.
Ejemplo:
String res= JOptionPane.showInputDialog("Escriba su nombre");
if (res==null) JOptionPane.showMessageDialog(this,"No
escribió”); else nombre=res;
El resultado es:
165. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Programación de gráficos.
Java2D
160
Java2D
En el tema anterior se habló del conjunto de librerías JFC (Java Foundation Classes),
de la que formaba parte Swing. JFC es enorme y forma parte de ella también una API
para la programación de gráficos en dos dimensiones (2D).
Anteriormente a Swing, los gráficos se dibujaban utilizando las clases AWT. En este
tema se habla de clases Swing, pero se comentarán diferencias respecto a AWT.
paneles de dibujo
A la hora de hacer que los gráficos aparezcan en la pantalla, éstos se han de dibujar
sobre un lienzo. El lienzo es una forma abstracta de indicar que hace falta un marco de
trabajo. Lo malo es que normalmente una aplicación Java se sostiene sobre objetos que
se sostienen en marcos como JFrame por ejemplo. Estos marcos principales en Swing
implementan una interfaz llamada RootPaneContainer que coloca varios paneles
superpuestos a fin de organizar la información. Las clases que implementan esta
estructura son las siguientes:
Window Applet
java.awt
Frame Dialog
JFrame JDialog JWindow JApplet JInternalFrame
RootPaneContainer
javax.swing
Ilustración 22, Marcos contenedores que implementan RootPaneContainer
Esta interfaz (RootPaneContainer) hace que las clases que la implementan utilicen un
panel raíz para los contenidos llamado JRootPane. Es el nombre de una clase que
implementa una estructura de paneles a todos los marcos ya comentados. La estructura
que propone es la indica en las siguientes ilustraciones:
167. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
” El glass pane, panel de cristal que queda encima de todo lo demás
(virtualmente sería el cristal de la pantalla)
” El panel de capas (JLayeredPane) en el que se sitúan todos los demás
162
componentes.
€ El panel de capas está compuesto por el panel de contenidos (content pane)
y el panel de barras de menú. Además dispone de cinco capas en las que colocar
los componentes.
€ El panel de contenidos es en el que se sitúan normalmente los contenidos de una
ventana.
root pane. panel raíz
La clase JRootPane es la encargada de gestionar la apariencia de los objetos JApplet,
JWindow, JDialog, JInternalFrame y JFrame. Se trata de un objeto hijo de estas
clases. La clase JRootPane deriva de JComponent.
El root pane (panel raíz) de los componentes JFrame y JApplet posee dos objetos:
son el glass pane y el layered pane, como ya se comentó anteriormente.
El panel raíz se puede obtener mediante el método getRootPane(), de las clases
contenedoras.
layered pane. panel de capas
Este panel está compuesto por el content pane y las barras de menú. Divide el rango en
varias capas (descritas de la más profunda a la más cercana):
€ JLayeredPane.DEFAULT_LAYER. Capa en la que se colocan los
componentes. Es la capa estándar y la que está más abajo.
€ JLayeredPane.PALETTE_LAYER. Capa de paletas. Pensada para barras de
herramientas y paletas flotantes.
€ JLayeredPane.MODAL_LAYER. Cuadros de diálogo modales.
€ JLayeredPane.POPUP_LAYER. Capa para el menú emergente.
€ JLayeredPane.DRAG_LAYER. Para realizar arrastre con el ratón.
Estas cinco capas se pueden utilizar ya que se corresponden a propiedades estáticas de
la clase JLayeredPane. Además se corresponden a un número entero que va subiendo
de 100 en 100, es decir la DEFAULT_LAYER está asociada a l 0, la PALETTE_LAYER
al 100, etc. Una pega es que como propiedades devuelven un objeto Integer por lo que
hay que usar el método intValue de esta clase para convertirlas a entero normal (int).
Para obtener el panel de capas se usa el método getLayeredPane, devuelve un
objeto JLayeredPane. Este panel se utiliza sólo para realizar gráficos en los que se
simula una profundidad de capas. La forma de posicionar elementos por capas consiste
en utilizar el método setLayer. Mediante este método se colocar un componente en
una determinada capa y en una posición concreta en la capa (esto último es opcional, y
se indica con un número entero que no debe de pasar de 100). moveToFront coloca
un componente arriba de la capa, moveToBack le coloca detrás y setPosition en una
posición concreta. Ejemplo:
169. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
//Se coloca el JPanel en el content pane
Container contentPane=ventana.getContentPane();
contentPane.add(panelRojo);
164
}
}
El resultado anterior es una ventana de 300 por 300 píxeles con fondo de color rojo. Lo
bueno es que como JPanel es un Container se le pueden añadir componentes con el
método add.
Normalmente se suele generar una clase que deriva de JPanel y en ella redefinir el
método paintComponent para definir la forma de dibujar objetos en el panel.
constructores
constructor descripción
JPanel() Construye un nuevo JPanel con doble búfer y
composición flow layout
JPanel(boolean dobleBúfer) Crea un JPanel e indica si se desea un doble
búfer para él y composición flow layout
JPanel(LayoutManager l) Construye un nuevo JPanel con doble búfer y la
composición marcada por l
JPanel(boolean dobleBúfer,
LayoutManager l)
Construye un panel indicando si se desea doble
búfer y el tipo de composición
métodos
método descripción
PanelUI getUI() Devuelve el tipo de UI que se está usando en
forma de objeto PanelUI
String getUIClassID() Devuelve el tipo de UI que se está usando en
forma de cadena
void setUI(PanelUI ui) Asigna un nuevo UI al panel
void updateUI() Hace que el panel acepte los cambios de UI
realizados normalmente con
UIManager.setLookAndFeel
clases de dibujo y contextos gráficos
Una de las tareas actualmente más requerida en la programación es la de generar
aplicaciones que incluyan imágenes y dibujos. Esto pertenece al contexto de la
informática gráfica. Hoy en día es casi indispensable su uso ya que pertenecemos a un
mundo cada vez más visual y menos textual.
En el caso de Java hay diversos paquetes que se encargan de apoyar este uso de la
programación. Son:
€ java.awt.color Para representar colores (ya comentada anteriormente en este
manual, véase 133).
€ java.awt.font. Para representar tipos de letra.
171. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
1> Para los componentes Swing, paint() se invoca siempre como resultado tanto
de las órdenes del sistema como de la aplicación; el método update() no se
invoca jamás sobre componentes Swing
2> Jamás se debe utilizar una llamada a paint, este método es llamado
automáticamente. Los programas pueden provocar una llamada futura a
paint() invocando a repaint().
3> En componentes con salida gráfica compleja, repaint() debería ser invocado
con argumentos para definir el rectángulo que necesita actualización, en
lugar de invocar la versión sin argumentos, que hace que sea repintado el
componente completo
4> La implementación que hace Swing de paint(), reparte esa llamada en tres
llamadas separadas: paintComponent(), paintBorder() y paintChildren().
Los componentes internos Swing que deseen implementar su propio código
de repintado, deberían colocar ese código dentro del ámbito del método
paintComponent(); no dentro de paint(). paint se utiliza sólo en
componentes grandes (como JFrame).
5> Es aconsejable que los componentes (botones, etiquetas,...) estén en
contenedores distintos de las áreas de pintado de gráficos para evitar
problemas. Es decir se suelen fabricar paneles distintos para los gráficos que
para los componentes.
representación de gráficos con Java 2D
Gracias a este conjunto de paquetes se puede:
€ Producir una forma
€ Rellenar con colores sólidos o con texturas
€ Transformar los objetos
€ Recortar formas para restringirlas a un área
€ Establecer reglas de composición para indicar como se combinan los píxeles que
se quieren pintar sobre píxeles previos ya pintados
€ Indicar modos de representación para acelerar la representación de gráficos ( a
166
costa de la velocidad).
Los pasos detallados para crear gráficos en Java 2D son:
1> Obtener un objeto Graphics2D una forma común de hacerlo es a través del
método paint o paintComponent.
public void paintComponent(Graphics g){
Graphics2D g2=(Graphics2D) g;
...
173. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
clases implementan la interfaz Shape que define unos cuantos métodos relacionados
con formas gráficas bidimensionales.
168
métodos de la interfaz Shape
Como se ha dicho anteriormente, las formas 2D implementan esta interfaz. Con lo cual
los métodos definidos en ella sirven para todas las formas. Son:
método descripción
boolean contains(double x, double y) Chequea si el punto x, y está en el interior de la
forma, si es así devuelve true.
boolean contains(Point2D p) Chequea si el punto p (de tipo
java.awt.geom.Point2D) está en el interior
de la forma, si es así devuelve true.
boolean contains(double x, double y,
double ancho, double alto)
Devuelve true si el rectángulo formado por la
coordenada x,y (referida a la esquina superior
izquierda del rectángulo) y la anchura y altura
indicadas, están totalmente dentro de la forma.
boolean contains(Rectangle2D r) Devuelve true si el rectángulo r (de tipo
java.awt.geom.Rectangle2D) está en el
interior de la forma
Rectangle getBounds() Devuelve un objeto java.awt.Rectangle que
contiene totalmente a la forma
Rectangle2D getBounds2D() Devuelve un objeto java.awt.Rectangle2D
que contiene totalmente a la forma
PathIterator
getPathIterator(AffineTransform at)
Obtiene un objeto iterador que interacciona
con la superficie de la forma y permite acceso a
su geometría.
boolean intersects(double x, double
y, double ancho, double alto)
Devuelve true si el rectángulo formado por la
coordenada x,y (referida a la esquina superior
izquierda del rectángulo) y la anchura y altura
indicadas, hace intersección con la forma
boolean intersects(Rectangle2D r) Devuelve true si el rectángulo r hace
intersección con la forma
formas rectangulares
La superclase RectangularShape es la clase padre de Rectangle2D (que representa
rectángulos), RoundRectangle (rectángulo de esquinas redondeadas), Ellipse2d
(elipses) y Arc2D (Arcos).
Todas las formas descritas se puede entender que están inscritas en un rectángulo,
lo que facilita su uso. De hecho, todas derivan de la clase RectangularShape que
proporciona métodos interesantes para manipular las formas. Son (además de los
heredados de la clase Shape):
constructor uso
double getCenterX() Devuelve la coordenada X del centro del
rectángulo
175. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
constructor uso
170
Arc2D.Double(double x, double y,
double ancho, double alto, double inicio,
double longitud, int tipoDeCierre)
Crea un arco inscrito en el rectángulo
definido por los cuatro primeros parámetros.
El arco se empezará a dibujar desde el inicio
marcado en ángulos (0, 90, etc.) y durante los
grados marcados por longitud (inicio 90 y
longitud 90, significa un ángulo de 90 a 180
grados).
El tipo de cierre puede ser alguna de estas
constantes:
€ Arc2D.OPEN. El arco no se cierra
€ Arc2D.CHORD. El arco se cierra con
una recta
€ Arc2D.PIE. El arco se cierra en forma
de tarta, las líneas van de los extremos
de la curva al centro de la elipse.
Arc2D.Double(Rectangle2D rectángulo,
double inicio, double longitud, int
tipoDeCierre)
Igual que el anterior sólo que los cuatro
primeros parámetros se indican con un
objeto en forma de rectángulo
RoundRectangle2D.Double (double x,
double y, double ancho, double alto,
double anchoEsquina, double
alturaEsquina)
Crea un rectángulo de esquinas redondeadas.
Los cuatro primeros parámetros indican la
forma del rectángulo sin redondear. Las dos
últimas indican el tamaño del arco de las
esquinas.
puntos
La clase Point2D crea puntos en el espacio que se pueden aplicar a diversas funciones.
Su construcción requiere también elegir entre su clase interna Float o Double.
Ejemplo:
Point2D p=new Point2D.Double(10,45);
curvas
Java 2D proporciona curvas cuadráticas y cúbicas. Las cuadráticas son complejas de
manipular para crearlas se utilizan dos coordenadas iniciales y dos finales más dos
coordenadas de control de curva. Ejemplo:
QuadCurve2D c=new QuadCurve2D.Double(50,50,20,30,50,80)
177. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
curveTo(controlPuntoAnteriorX,
controlPuntoAnteriorY,controlX, controlY, X, Y);
El método closePath permite cerrar la curva. Ejemplo:
El método moveTo no sirve sólo para empezar la ruta, marca también otro segmento
de ruta.
172
áreas
Una técnica muy interesante para construir formas consiste en usar operaciones lógicas
para unir, restar o intersectar figuras. Hay cuatro operaciones de este tipo:
add substract
intersect
exclusiveOr
Para realizar estas operaciones se requiere un objeto de área (clase Area). Es esta clase
la que posee estos métodos. La clase Area posee un constructor en el que se pueden
179. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
constructor uso
174
BasicStroke(float ancho, int finalLínea,
int unión, float límite, float[] trazoLínea,
float faseDeTrazo)
Igual que la anterior pero con otros tres
parámetros más: el máximo desfase de las
esquinas y extremos de la línea, un array de
números float para indicar el grosor de los
trazos de la línea y un último parámetro para
indicar en que posición comienzan esos
trazos.
Ejemplo:
float lineaPuntoYRaya={20,5,5,5};//Raya (20), espacio (5)
//punto(5), espacio(5)
g2.setStroke(new BasicStroke(15F, BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_MITER, 10F, lineaPuntoYRaya,0);
Dibuja línea de 15 píxeles en recto con forma de línea en punto y raya.
pintura
La interfaz Paint permite indicar de qué forma se rellenarán las formas dibujadas. El
método setPaint de la clase Graphics2D es el que permite indicar la forma de la
pintura. Este método requiere una clase que implemente la interfaz Paint.
Tras utilizar el método setPaint, los métodos fill (pintar el relleno) y draw (pintar
el contorno) rellenan con el color elegido.
pintar con color
La clase Color tratada anteriormente implementa el interfaz Paint, por lo que el relleno
con un color es muy sencillo. Ejemplo:
g2.setPaint(Color.RED);
Esta instrucción coloca rojo como el color de pintura. Este será el color que utilice el
método fill que es el que realmente rellena una forma (que se debe pasar como
argumento) con la pintura elegida. Si tras setPaint, el método que se usa es draw,
entonces es el borde el que aparecerá de color rojo.
pintar con gradientes
Un gradiente es una forma de pintura en degradado desde un color a otro. Se crea
mediante la clase GradientPaint a la que se la pasan dos puntos y el color de cada
uno.
181. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
original escala traslación
scale traslate
176
rotación distorsión
rotate shear
Son los métodos scale, translate, rotate y shear los encargados de realizarlas. Se
pueden realizar todas las transformaciones deseadas.
método de Graphics2D uso
void rotate(double ángulo) Rota el contexto el ángulo. indicado. El
ángulo indica radianes.
void rotate(double ángulo, double x,
double y)
Rota desde el punto x,y
void scale(double escalaX, double
escalaY)
Escala la figura según los valores indicados
void shear(double x, double y) Distorsiona la figura, según los ejes dados
void translate(double x, double y) Mueve la figura
Hay que tener en cuenta que lo que se gira es el contexto gráfico, es decir, se gira el
contexto y se dibuja la forma.
transformaciones afines
La clase AffineTransform permite realizar todo tipo de transformaciones. Se basa en
el uso de una matriz de transformaciones. Y permite ejecutar todo tipo de operaciones
sobre el contexto gráfico.
El método setTransform de la clase Graphics2D permite aplicar una
transformación afín sobre el contexto gráfico para que al dibujar el siguiente objeto se
utilice.
Una posibilidad rápida es usar los métodos estáticos de esta clase que permiten
rotar, escalar, distorsionar, etc. Ejemplo:
g2.setTransform(AffineTransform.getRotateInstance(45));
g2.draw(rectangulo);
183. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Este método posee dos versiones, en la primera se establece la regla de fusión (un
entero que se usa a través de las constantes especificadas en las siguientes tablas). La
segunda versión añade un número float que es un valor entre 0 y 1, que indica el
porcentaje. Un alpha 1 significa que la imagen se escribe al 100% de tinta, 0% es
absolutamente transparente. Las constantes estáticas para la regla son:
constante uso
AlphaComposite.CLEAR Se eliminan los píxeles del objeto destino y
178
del fuente.
AlphaComposite.DST Dibuja sólo el objeto destino
AlphaComposite.DST_ATOP Dibuja el objeto fuente, pero en la parte
donde se solapa con el destino dibuja el
destino
AlphaComposite.DST_IN Se dibuja la parte del destino que se
superpone al fuente.
AlphaComposite.DST_OUT Se dibuja la parte del destino que no se solapa
al fuente
AlphaComposite.DST_OVER Se dibuja la parte del destino que se
superpone al fuente.
AlphaComposite.SRC Dibuja el color y el valor de transparencia del
objeto fuente
AlphaComposite.SRC_ATOP Dibuja el destino, pero en las partes en las
que se solapan, dibuja el fuente
AlphaComposite.SRC_IN Dibuja la parte del objeto fuente que se solapa
con el destino
AlphaComposite.SRC_OUT Dibuja la parte del objeto fuente que no se
solapa con el destino
AlphaComposite.SRC_OVER Dibuja el objeto fuente sobre el objeto de
destino
AlphaComposite.XOR Dibuja el objeto fuente y el destino en
aquellas zonas donde no hay solapamiento
El método setComposite de la clase Graphics2D acepta un objeto de este tipo que
afectará a lo siguiente que se dibuje.
fuentes
Se puede dibujar también texto en los contextos gráficos. El texto queda determinado
fundamentalmente por su tamaño y tipo de letra. respecto al tipo de letra conviene
utilizar tipos genéricos: Dialog, DialogInput, Monospaced, Serif, o SansSerif.
Suele haber otras cincuenta o sesenta fuentes más. Hay una clase llamada
GraphicsEnvironment que se refiere a las propiedades del entorno gráfico en
ejecución. Posee un método estático llamado getLocalGraphicsEnvironment que
devuelve un objeto del mismo tipo referido al entorno local. Este objeto permite saca
múltiples propiedades sobre las posibilidades gráficas de la máquina en ejecución, entre
ellas getAvailableFontFamilyNames, devuelve los tipos de letra disponibles:
185. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
180
métodos de font
método uso
boolean canDisplay(char c) Indica si la fuente posee el símbolo
perteneciente al carácter indicado
int canDisplayUpTo(String s) Indica si la fuente puede mostrar los
caracteres integrados en la cadena s. De no
ser así devuelve la posición dentro de la
cadena del primer carácter que no se puede
mostrar. Si puede mostrar toda la cadena,
devuelve -1
static Font createFont(int
formatoFuente, InputStream stream)
Obtiene una fuente a partir de un archivo de
fuentes (ver ejemplo más arriba)
Font deriveFont(AffinTransform at) Crea un nuevo objeto Font duplicando la
fuente actual y transformándola según las
características del objeto de transformación
indicado.
Font deriveFont(float tamaño) Devuelve un nuevo objeto Font resultado de
ampliar o reducir el tamaño de la fuente. Para
ampliar tamaño debe ser mayor que uno;
para reducir debe ser menor que uno
Font deriveFont(int estilo) Obtiene un objeto Font resultado de añadir
el estilo indicado (FONT.Bold, FONT.Italic,
...) en la fuente.
Font deriveFont(Afint estilo, float
tamaño)
Aplica el estilo y el tamaño indicado en una
nueva fuente creada a partir de la actual.
byte getBaselineFor(char c) Devuelve la línea de base apropiada para esta
fuente
String getFamily() Devuelve el nombre de familia de la fuente
String getFamily(Locale l) Devuelve el nombre de familia de la fuente,
para la configuración local indicada
String getFontName() Devuelve el nombre de la fuente
String getFontName (Locale l) Devuelve el nombre de la fuente, para la
configuración local indicada
float getItalicAngle() Devuelve el ángulo que utiliza la letra en
cursiva
LineMetrics getLineMetrics(String s,
FontRenderContext frc)
Obtiene un objeto de tipo LineMetrics
configurado para la cadena s y el objeto de
relleno de fuentes frc. Los objetos
LineMetrics permiten obtener todas las
medidas de dibujo de una fuente
(descendente, interlineado)
String getName() Devuelve el nombre lógico de la fuente
String getPSName() Devuelve el nombre PostScript de la fuente
int getSize() Devuelve el tamaño en puntos de la fuente
187. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
método uso
float getBaselineOffsets() Devuelve el desplazamiento de las letras a
partir de la línea base
float getDescent() Medida del descendente de la línea
float getHeight() Altura del texto
float getLeading() Medida del interlineado
float getNumChars() Número de caracteres máximos a los que este
objeto puede incluir
float getStrikeThroughOffset() Posición de la línea de tachado a partir de la
línea base del texto
float getStrikeThroughThickness() Grosor de la línea de tachado
float getUnderlineOffset() Posición de la línea de subrayado a partir de
la línea base del texto
float getUnderlineThickness() Grosor de la línea de subrayado
clase TextLayout
Es una potentísima clase (dentro de java.awt.font) que permite usar texto como si
fuera una forma, lo que permite operaciones muy avanzadas.
Se crean objetos de este tipo mediante un String que representa el texto, un objeto
Font con las características de la fuente y un objeto FontRenderContext. Esta última
clase sirve para saber como dibujar el texto. Se puede obtener un objeto de este tipo con
el método getFontRenderContext de la clase Graphics2D. Ejemplo de creación:
FontRenderContext frc=g2.getFontRenderContext();
TextLayout tl=new TextLayout(“Dialog”, new Font(“SansSerif”,
Font.BOLD, 12),frc);
El método draw permite dibujar el texto en la zona deseada de pantalla. Para usar este
método se debe pasar el objeto Graphics2D en el que deseamos dibujar y las
coordenadas x e y que marcan la posición del texto.
Por otro lado esta clase posee numerosos métodos para realizar todo tipo de
transformaciones sobre el texto. Por ejemplo getOutline permite obtener una forma
Shape del texto aplicando además una determinada transformación (mediante un
objeto AffineTransform).
182
métodos
método uso
void draw(Graphics2D g2, float x,
float y)
Dibuja el texto en el contexto gráfico indicado
a partir de las coordenadas x, y
float getAscent() Medida del ascendente de la línea
float getDescent() Medida del descendiente de la línea
189. Manual de Java
Gráficos Java. Java 2D
Las imágenes se suelen dibujar usando la función drawImage() definida en la
clase Graphics2D. Esta función permite dibujar una imagen usando un ImageObserver.
Por suerte, todos los componentes implementan la interfaz ImageObserver.
En su forma más básica drawImage dibuja imágenes usando la esquina de la
imagen, el nombre de un objeto Image y un ImageObserver. Ejemplo:
g2.drawImage(image,50,50,this);
método uso
184
boolean drawImage(Image imagen, int x,
int y, ImageObserver observador)
Dibuja la imagen en la posición x, y usando el
observador indicado
boolean drawImage(Image imagen, int x,
int y, Color fondo, ImageObserver
observador)
Dibuja la imagen en la posición x, y usando el
observador indicado y el color de fondo que se
indica
boolean drawImage(Image imagen, int x,
int y, int ancho, int alto, Color fondo,
ImageObserver observador)
Dibuja la imagen en la posición x, y con la altura
y anchura indicada y el Color de fondo
señalado.
boolean drawImage(Image imagen, int x,
int y, int ancho, int alto, ImageObserver
observador)
Dibuja la imagen en la posición x, y con la altura
y anchura indicada
boolean drawImage(Image imagen, int
x1, int y1, int x2, int y2, ImageObserver
observador)
Dibuja la imagen en el rectángulo definido por
las coordenadas x1,y1 y x2,y2 Ajustando la
imagen si es necesario.
boolean drawImage(Image imagen, int
x1, int y1, int x2, int y2, Color fondo,
ImageObserver observador)
Dibuja la imagen en el rectángulo definido por
las coordenadas x1,y1 y x2,y2 Ajustando la
imagen si es necesario.
boolean drawImage(Image imagen, int
x1, int y1, int x2, int y2, int ox1, int oy1, int
ox2, int oy2, ImageObserver observador)
Dibuja una imagen en el rectángulo definido por
las coordenadas x1,y1 y x2,y2 La imagen a
dibujar se toma del archivo de origen usando el
rectángulo en esa imagen que va de ox1, oy1 a
ox2,oy2 La imagen se transformará si es
necesario.
boolean drawImage(Image imagen, int
x1, int y1, int x2, int y2, int ox1, int oy1, int
ox2, int oy2, Color fondo, ImageObserver
observador)
Igual que el anterior pero usando un color de
fondo para los píxeles transparentes.
Los métodos de la clase Image, getHeight y getWidth obtienen la altura y la anchura
respectivamente de la imagen. Si no se conoce aún este dato, devuelven -1.
190. Threads
185
Introducción
En informática, se conoce como multitarea, la posibilidad de que una computadora
realice varias tareas a la vez. En realidad es una impresión (salvo en un equipo con
varios procesadores) que se consigue repartiendo tiempo y recursos entre distintos
procesos.
La palabra thread hace referencia a un flujo de control dentro de un programa
(también se le llama hilo). La capacidad que permiten los threads a un programa
estriba en que se pueden ejecutar más de un hilo a la vez.
Los hilos comparten los datos del programa (además pueden tener datos propios) y
esto hace que el control sea más dificultoso. Como ejemplo de thread, está el recolector
de basura de Java que elimina los datos no deseados mientras el programa continúa con
su ejecución normal.
El uso de hilos es muy variado: animación, creación de servidores, tareas de segundo
plano, programación paralela,...
clase Thread y la interfaz Runnable
La interfaz java.lang.Runnable permite definir las operaciones que realiza cada
thread. Esta interfaz se define con un solo método público llamado run que puede
contener cualquier código. y que será el código que se ejecutará cuando se lance el
thread. De este modo para que una clase realiza tareas concurrentes, basta con
implementar Runnable y programar el método run.
La clase Thread crea objetos cuyo código se ejecute en un hilo aparte. Permite
iniciar, controlar y detener hilos de programa. Un nuevo thread se crea con un nuevo
objeto de la clase java.lang.Thread. Para lanzar hilos se utiliza esta clase a la que se la
pasa el objeto Runnable.
Cada clase definida con la interfaz Runnable es un posible objetivo de un thread. El
código de run será lo que el thread ejecute.
La clase Thread implementa el interfaz Runnable, con lo que si creamos clases
heredadas, estamos obligados a implementar run. La construcción de objetos Thread
típica se realiza mediante un constructor que recibe un objeto Runnable.
hilo = new Thread(objetoRunnable);
hilo.start(); //Se ejcuta el método run del objeto Runnable
métodos de Thread
métodos uso
void interrupt () Solicita la interrupción del hilo
static boolean interrupted() true si se ha solicitado interrumpir el hilo
actual de programa
static void sleep(int milisegundos) Duerme el Thread actual durante un cierto
número de milisegundos.
191. Manual de Java
Threads
métodos uso
186
static void sleep(int milisegundos, int
nanos)
Duerme el Thread actual durante un cierto
número de milisegundos y nanosegundos.
boolean isAlive() Devuelve verdadero si el thread está vivo
boolean isInterrupted() true si se ha pedido interrumpir el hilo
static Thread currentThread() Obtiene un objeto Thread que representa al
hilo actual
void setDaemon(boolean b) Establece (en caso de que b sea verdadero) el
Thread como servidor. Un thread servidor
puede pasar servicios a otros hilos.
Cuando sólo quedan hilos de este tipo, el
programa finaliza
void setPriority(int prioridad) Establece el nivel de prioridad del Thread.
Estos niveles son del 1 al 10. Se pueden
utilizar estas constantes también:
€ Thread.NORMAL_PRIORITY.
Prioridad normal (5).
€ Thread.MAX_PRIORITY. Prioridad
alta (10).
€ Thread.MIN_PRIORITY. Prioridad
mínima (1).
void start() Lanza la ejecución de este hilo, para ello
ejecuta el código del método run asociado al
Thread
static void yield() Hace que el Thread actual deje ejecutarse a
Threads con niveles menores o iguales al
actual.
creación de threads
mediante clases que implementan Runnable
Consiste en:
1> Crear una clase que implemente Runnable
2> Definir el método run y en él las acciones que tomará el hilo de programa
3> Crear un objeto Thread tomando como parámetro un objeto de la clase
anterior
4> Ejecutar el método start del Thread para ejecutar el método run
193. Manual de Java
Threads
188
Ejemplo:
class animacionContinua extends Thread {
public void run() {
while (true) {
//código de la animación
...
}
}
}
...
animacionContinua a1=new animacionContinua();
a1.start();
control de Threads
sleep
Para conseguir que un thread se pare durante un cierto tiempo sin consumir CPU, se
utiliza o el método sleep de los objetos thread o el método estático Thread.sleep. En
ambos casos se indica como parámetro el número de milisegundos que se detendrá la
ejecución del thread. Se dice que el Thread duerme durante ese tiempo. Tras consumir
el tiempo continuará la ejecución.
Este método detiene el hilo actual de programa, sea el que sea. Este método se debe
realizar de vez en cuando en un hilo de ejecución continua ya que, de otro modo, se
paraliza la ejecución del resto de Threads.
Es decir, dormir un Thread es obligatorio para la programación multitarea, mientras
un hilo duerme, los otros se pueden ejecutar.
interrupción de la ejecución
Un detalle importante en el control de Threads es que los hilos no tienen ningún
método de interrupción. Un thread finaliza cuando se abandona el método run. Pero,
por supuesto, se debe dar la posibilidad de finalizar un thread y, por ello existe un
método llamado interrupt que está relacionado con este hecho.
El método interrupt de la clase Thread, no interrumpe un hilo, pero sí solicita su
finalización. Esta solicitud es realizada (se interrumpe el hilo) si el hilo está en
ejecución, pero no si está dormido (con el método sleep o con el método wait). Cuando
un hilo está dormido, lo que ocurre es una excepción del tipo InterruptedException.
Es decir si está dormido se produce una excepción, si el hilo está despierto queda
marcado para su interrupción (el método interrupted, detecta si el hilo debe ser
interrumpido). Visto así el cuerpo de un método run para que pueda ser parado, sería:
public void run(){
try{
while(condición de fin de bucle){
// Instrucciones del hilo de programa
195. Manual de Java
Threads
€ Se llamó a una operación de entrada o salida
€ Se llamó al método wait
€ Se intento bloquear otro thread que ya estaba bloqueado
Se abandona este estado y se vuelve al de ejecutable si:
€ Se pasaron los milisegundos programados por el método sleep
€ Se terminó la operación de entrada o salida que había bloqueado al thread
€ Se llamó a notify tras haber usado wait
€ Se liberó al thread de un bloqueo
190
estado muerto
Significa que el método finalizó. Esto puede ocurrir si:
€ El flujo de programa salió del método run
€ Por una excepción no capturada
Se puede comprobar si un thread no está muerto con el método isAlive que devuelve
true si el thread no está muerto.
nuevo start
ejecución
new
bloqueado
sleep
wait
haciendo
E/S
en espera
de bloqueo
finalizó
sleep
notify
terminó
E/S
bloqueo
disponible
muerto
finalizó
run
Ilustración 26, Diagrama de estados de un Thread o hilo
sincronización
Hay serios problemas cuando dos threads diferentes acceden a los mismos datos.
197. Manual de Java
Threads
192
métodos notify y notifyAll
Los métodos bloqueados con wait se quedan en espera permanente y no salen de ella
hasta que sean liberados por otros threads. Éstos, pueden liberar el bloqueo utilizando
el método notify para liberar al thread bloqueado o el método notifyAll para liberar a
todos los threads bloqueados.
Si no se llama a estos métodos, un thread en estado de espera, no se desbloquearía
jamás. En general es mejor utilizar notifyAll, y éste debe ser llamado cuando el estado
de un thread puede causar la ejecución de los threads en espera (en el ejemplo del banco
habría que llamar a notifyAll cuando se utilice el método ingresarDiner por parte de un
thread). Tanto notify como notifyAll son también métodos de la clase Object.
198. componentes Swing
193
introducción
Durante los temas anteriores se han tratado elementos de la construcción de interfaces
de usuario. No obstante los paquetes de Java proporcionan clases especiales para crear
interfaces de usuario. Además discutiremos también los principales apartados sobre la
apariencia.
La colocación de componentes se realiza con el método add del contenedor en elque
va el panel. En el caso de un elemento con RootPane (véase paneles de dibujo, página
160) como JFrame, JApplet y JDialog, se suele coolocar en el panel de contexto (que se
obtiene con getRootPane).
administración de diseño
introducción
Los administradores de diseño son una parte esencial de la creación de interfaces de
usuario, ya que determinan las posiciones de los controles en un contenedor. En
lenguajes orientados a una sola plataforma, el problema es menor ya que el aspecto es
más fácilmente controlable. Pero la filosofía Java está orientada a la portabilidad del
código. Por eso este es uno de los apartados más complejos de la creación de interfaces,
ya que las medidas y posiciones dependen de la máquina en concreto.
En otros entornos los componentes se colocan con coordenadas absolutas. En Java
se desaconseja esa práctica porque en muchos casos es imposible prever el tamaño de
un componente.
En su lugar se utilizan administradores de diseño que permiten realizar colocaciones
y maquetaciones de forma independiente de las coordenadas.
El método setLayout dentro de la clase Container es el encargado de
proporcionar un administrador de diseño a un determinado panel. Este método tiene
como único parámetro un objeto de tipo LayoutManager. LayoutManager, es una
interfaz implementada en diversas clases que sirven para maquetar (FlowLayout,
GridLayout, BoxLayout, BorderLayout, GridBagLayout, ...)
La adición de elementos se puede crear con el método add. A veces no se muestran
los cambios en el contenedor, para forzarles hay que utilizar el método validate que
poseen los contenedores.
Flow Layout
Distribuye los componentes del contenedor de izquierda a derecha y de arriba abajo. Es
la distribución más fácil y una de las más efectivas.
constructores
constructor uso
FlowLayout() Construye el administrador de tipo
flow con alineación centrada y
márgenes a 5 píxeles
199. Manual de Java
componentes Swing
constructor uso
FlowLayout(int alineación) Permite indicar la alineación que
194
puede indicarse por alguna de estas
constantes de clase: LEFT, RIGHT o
CENTER
FlowLayout(int alineación, int sepH, int
sepV)
Permite indicar alineación y la
separación horizontal y vertical
entre los componentes.
Grid Layout
Crea distribuciones en forma de malla que posee una serie de columnas y filas. Estas
filas y columnas crean celdas de exactamente el mismo tamaño. Los componentes se
distribuyen desde la primer celda a la izquierda de la primera fila; y van rellenando fila a
fila toda la malla hasta la celda más a la derecha de la última fila.
constructores
constructor uso
GridLayout() Crea una malla de una sola celda
GridLayout(int nFilas, int nColumnas) Crea una malla de las filas y
columnas indicadas
GridLayout(int nFilas, int nColumnas, int
sepH, int sepV)
Crea una malla con las filas y
columnas indicadas y con los
espacios entre botones que se
especifican.
Ilustración 27,botones colocados en el panel de
contenido con cuatro filas y cuatro columnas con
separación vertical y horizontal entre componentes
El método add de los contenedores admite un segundo parámetro con el que se puede
indicar el número de la celda donde se coloca el componente. Ejemplo:
201. Manual de Java
componentes Swing
constructor uso
static Box createVerticalBox() Obtiene un contenedor Box vertical
196
para añadir componentes.
static Component createHorizontalGlue() Crea un componente horizontal para
ajustar automáticamente la distancia
horizontal entre los componentes.
Devuelve el componente creado.
static Component createHorizontalStrut(int
ancho)
Crea un componente horizontal con
la anchura dada. Devuelve dicho
componente.
static Component createRigidArea(
Dimension d)
Crea un componente invisible con las
dimensiones dadas.
static Component createVerticalGlue() Crea un componente vertical para
ajustar automáticamente la distancia
vertical entre los componentes.
Devuelve el componente creado.
static Component createVerticalStrut(int
ancho)
Crea un componente vertical con la
anchura dada. Devuelve dicho
componente.
Ejemplo:
public static void main(String args[]){
JFrame v=new JFrame();
v.setLocation(50,50);
v.setSize(400,300);
v.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JButton boton1=new JButton("Hola"),
boton2=new JButton("Texto largo"),
boton3=new JButton("Hola"),
boton4=new JButton("Qué hay");
Box b=Box.createHorizontalBox();
b.add(boton1);
b.add(b.createHorizontalGlue());
b.add(boton2);
b.add(b.createHorizontalGlue());
b.add(boton3);
b.add(b.createHorizontalGlue());
b.add(boton4);
v.getContentPane().add(b);
v.setVisible(true);
}
El resultado es:
203. Manual de Java
componentes Swing
198
colocación de componentes
En un GridBagLayout no se puede especificar el tamaño de la malla. Ésta se calcula
según las necesidades. Esto se basa en lo siguiente: si un componente es añadido, por
ejemplo, en la posición 25,25; entonces se crea una malla de esas dimensiones. Si el
siguiente dice estar en la columna 30, la malla se amplía para que esto sea posible.
La colocación de componentes se basa en el método add de los contenedores. A este
método se le pasa el componente a añadir y el conjunto de restricciones con que queda
afectado. Esas restricciones se construyen con la clase GridBagConstraints. Las
propiedades gridx y gridy permiten colocar al componente en una celda concreta de la
malla.
Ejemplo:
public class VentanaGridBag extends JFrame {
GridBagConstraints restricciones=new GridBagConstraints();
public VentanaGridBag (){
getContentPane().setLayout(new GridbagLayout());
añadeGrid(new JButton(“Norte”),1,0);
añadeGrid(new JButton(“Sur”),1,2);
añadeGrid(new JButton(“Este”),2,1);
añadeGrid(new JButton(“Oeste”),0,1);
añadeGrid(new JButton(“Centro”),1,0);
}
private void añadeGrid(Component c, int x, int y){
restricciones.gridx=x;
restricciones.gridy=y;
getContentPane().add(c,restricciones);
}
}
Resultado:
llenar los espacios
Se pueden expandir los controles a voluntad cuando no llenan el espacio completo de la
celda asignada. Eso se realiza utilizando las propiedades fill, weightx y weighty.
205. Manual de Java
componentes Swing
añadeGrid(new JButton("Cuatro"),1,1);
añadeGrid(new JButton("Cinco"),1,2);
restricciones.gridwidth=1;
}
private void añadeGrid(Component c, int x, int y){
restricciones.gridx=x;
restricciones.gridy=y;
getContentPane().add(c,restricciones);
200
}}
Resultado:
pesos
Sin duda es de los elementos más difíciles de controlar. Son las propiedades de
GridBagConstraints weigthx y weighty las que permiten su control. Sólo valen de
forma relativa. Es decir si a un componente le asignamos 0.5 y a otro 1.0, esto significa
que el segundo es el doble de grande. El valor 0, significa que se mantendrá como estaba
originalmente.
ubicación absoluta
Es una forma de trabajo que Sun desaconseja, aunque bien es cierto que nos libra de la
tiranía de los administradores de diseño y nos permite una colocación libre, mediante
píxeles. Es idónea cuando el tamaño en píxeles de la ventana es fijo.
Consiste en indicar null como valor para el método setLayout del contenedor en el
que deseamos colocar nuestros componentes.
Tras esa acción, los componentes a colocar indicarán su posición y tamaño antes de
añadirse al contenedor. Si no se desea calcular el tamaño, el método de la clase
Component getPreferredSize() devuelve el tamaño predeterminado que se calculará
automáticamente en función de su contenido.
207. Manual de Java
componentes Swing
€ com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel
€ com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel
El método setLookAndFeel lanza diversos tipos de eventos que hay que capturar, son:
ClassNotFoundException, InstantiationException, IllegalAccessException,
UnsupportedLookAndFeelException. Normalmente se capturan todos a la vez
usando la superclase Exception.
Para obligar a un elemento a actualizar la apariencia se utiliza la función de las
clases JComponent, updateUI sin argumentos. Ejemplo de cambio de apariencia:
import javax.swing.*;
public class pruebaTiposApariencia {
public static void main(String args[]){
JFrame ventana1=new JFrame();
JPanel jp=new JPanel();
jp.setSize(300,300);
ventana1.setLocation(100,100);
ventana1.setSize(300,300);
jp.add(new JTextField("Texto de prueba"));
jp.add(new JButton("Botón de prueba"));
ventana1.setContentPane(jp);
ventana1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
try{
UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.”+
“plaf.windows.WindowsLookAndFeel");
}
catch(Exception e) {System.out.println(“Error”);
System.out.println("");
}
jp.updateUI();
ventana1.setVisible(true);
202
}
Siempre hay una estética actual para la apariencia de la ventana. Es lo que se llama el
LookAndFeel actual. LookAndFeel es una clase Swing preparada para gestionar
apariencias. Se puede modificar esta clase estática para conseguir una apariencia
personal (indicando tipos de letra, bordes, etc. etc.)
Para averiguar los sistemas LookAndFeel instalados se puede usar el método
estático UIManager.getInstalledLookAndFeels, devuelve un array de objetos
UIManager.LookAndFeelInfo. Esta clase posee un método getClassName que
devuelve el nombre completo de los sistemas instalados.
209. Manual de Java
componentes Swing
Ejemplo:
JLabel textoHTML=new JLabel(“<html>”>+
“<font color=’Red’ size=’7’ face=’Arial,Helvetica,”+
“sans-serif>Este es el texto</font>”
En el ejemplo anterior el texto Este es el texto, saldría de color rojo, tamaño 7 (el
máximo) y letra Arial o Helvética o sans-serif.
204
etiquetas gráficas
Hay una modalidad de etiqueta que permite colocar imágenes. Las imágenes que se
pueden colocar se basan en el interfaz Icon. Este interfaz define los siguientes métodos:
getIconHeight (altura del icono), getIconWidth (anchura del icono) y paintIcon
que pinta el icono dentro de componente especificado, indicando su apartado gráfico y
sus posiciones x e y.
Para facilitar la tarea de usar iconos, se puede hacer uso de los objetos ImageIcon.
clase ImageIcon
Se trata de una clase pensada para utilizar iconos a partir de ficheros de imagen.
Constructores:
constructor uso
ImageIcon() Crea un icono de imagen (vacío)
ImageIcon(String rutaArchivo) Crea un icono de imagen a partir del archivo
cuya ruta se indica
ImageIcon(String rutaArchivo, String
descripción)
Crea un icono de imagen a partir del archivo
cuya ruta se indica y utilizando la descripción
especificada.
La descripción sirve para indicar qué archivo se
abre, no es obligatorio, es una formalidad.
ImageIcon(Image i) Crea un icono imagen a partir del objeto de
imagen i
ImageIcon(Image i, String
descripción)
Crea un icono imagen a partir del objeto de
imagen i utilizando la descripción especificada.
ImageIcono(URL url) Crea un icono imagen desde la URL indicada
ImageIcon(URL url, String
descripción)
Crea un icono imagen desde la URL indicada
utilizando la descripción especificada.
ImageIcono(byte[] datos) Crea un icono imagen desde un array de bytes
ImageIcon(byte[] datos, String
descripción)
Crea un icono imagen utilizando la descripción
especificada.
Las imágenes deben estar en formato GIF o JPG.
211. Manual de Java
componentes Swing
método uso
206
void setHorizontalTextPosition(int
posición)
Fija la posición del texto respecto a la imagen
de la etiqueta, referido a la horizontal. Las
posibilidades son las mismas que con
setHorizontalAlignment
void setVerticalTextPosition(int
posición)
Igual que la anterior, pero referida a la vertical.
Las opciones son las mismas que las de
setVerticalAlignment
Todos estos métodos tienen versión get (getVerticalAlignment, por ejemplo) que
permiten obtener las alineaciones actuales.
etiquetar otros componentes
Las etiquetas se pueden asignar a otros componentes, e incluso se las puede asignar una
tecla asociada a un carácter mnemónico que permite dar el foco al componente asociado
a la etiqueta. Un mnemónico es una inicial remarcada (en Windows, subrayada) que
permite activar el componente usando Alt + letra remarcada. Los métodos relacionados
son:
método uso
Component getLabelFor() Obtiene el componente que éste objeto etiqueta
o null so no lo hay.
char getDisplayedMnemonic() Obtiene el carácter fijado como mnemónico de
la etiqueta.
void setLabelFor(Component c) Hace que el componente c sea etiquetado por
esta etiqueta
void setDisplayedMnemonic(char c) Hace que el carácter c actúe como mnemónico
de la etiqueta.
void setDisplayedMnemonicIndex(
int i)
throws IllegalArgumentException
Indica qué posición de letra es la que se
remarcará (empezando por 0, que es la
primera)
Sirve para el caso en el que queramos resaltar
una determinada letra como mnemónica y
resulte que se repita varias veces.
Lanza evento del tipo:
IllegalArgumentException si esa posición
no existe.
Este método se incorporó en la versión 1.4
cuadros de texto
Son controles que permiten al usuario especificar un texto para que el programa lo
examine. Es uno de los controles más usados.
213. Manual de Java
componentes Swing
método uso
void setAlignmentY(float alineación) Establece la alineación vertical del texto
respecto al cuadro. Puede ser:
€ JTextField.TOP_ALIGNMENT
208
(arriba)
€ JTextField.BOTTOM_ALIGNMENT
(abajo)
€ JTextField.CENTER_ALIGNMENT
(centro)
float getAlignmentX() Obtiene la alineación horizontal del texto
float getAlignmentY() Obtiene la alineación vertical del texto
eventos
Se producen eventos del tipo ActionEvent cuando se pulsa Intro en un cuadro de
texto.
cuadros de contraseña
Se corresponden a la clase JPasswordField que es una subclase de JTextField, con
lo que lo dicho para ésta vale para los cuadros de contraseña. La diferencia está en que
en los cuadros de contraseña, el texto que se escribe queda oculto (normalmente por
asteriscos) siendo ideal para introducir contraseñas en un programa.
métodos
Posee los mismos que los de JTextField ya que deriva de éste. Sin embargo están
obsoletos los métodos getText y setText:
método uso
char getEchoChar() Obtiene el carácter que usa el cuadro de
contraseña para ocultar el contenido.
char[] getPassword() Obtiene el texto del cuadro de contraseña en
forma de array de caracteres. Sustituye a
getText
void setEchoChar(char c) Configura el carácter c para que sea el carácter
con el que se substituya el texto escrito en el
cuadro
botones
Son elementos fundamentales en el trabajo de las aplicaciones. Cuando son pulsados,
generan un evento ActionEvent que, capturado permite crear una acción para el botón.
La clase fundamental es JButton que toma la mayor parte de su funcionalidad de
AbstractButton clase abstracta con la que se definen casi todos los botones.
215. Manual de Java
componentes Swing
constructor uso
JButton(String texto) Crea un nuevo botón con el texto indicado
JButton(Icon icono) Crea un nuevo botón con el icono indicado
JButton(String texto, Icon icono) Crea un nuevo botón con el texto e icono
indicado
210
botón por defecto
Cada ventana o cuadro de diálogo puede tener un botón por defecto. Este botón está
asociado a la tecla Intro y aparece marcado de forma especial. Para hacer que un botón
sea el botón por defecto:
JFrame ventana=new JFrame(“Ventana1”);
JButton boton1=new JButton(“Aceptar”);
...
ventana.getRootPane().setDefaultButton(boton1);
Es el método de JRootPane llamado setDefaultButton el que permite asignar un
botón como botón por defecto.
eventos ActionEvent
Los botones y los cuadros de texto (y otros controles) generan eventos del tipo
ActionEvent. Para manipular estos eventos, se debe llamar en cada control que
queramos que lance eventos, al método addActionListener y se indicará el objeto que
manipulará estos eventos (este objeto debe pertenecer a alguna clase que implemente el
interfaz ActionListener). Será el método actionPerformed el que se encargará de
manipular el evento.
Un problema típico consiste en que, a menudo, se necesita averiguar qué botón o
cuadro de texto lanzó el evento. Una forma fácil de saberlo es mediante la cadena
ActionCommand. Esta cadena es un texto que describe al objeto que lanzó el evento.
Se usa de la siguiente forma:
1> El objeto que lanza eventos de este tipo rellena su cadena ActionCommand
usando su método setActionCommand
2> En el método actionPerformed podremos leer esa cadena usando el
método getActionCommand del evento ActionEvent que se usa como
argumento.
Ejemplo:
JButton bt1=new JButton(“Aceptar”);
bt1.setActionCommand(“bt1”);//Se puede usar cualquier cadena
....
En el método actionPerformed, el código sería:
public void actionPerformed(ActionEvent e){
217. Manual de Java
componentes Swing
212
Ejemplo:
public class VentanaCasillaAct extends JFrame implements
ItemListener {
JCheckBox deportes, cultura;
JLabel descripción;
private String sdeportes=””,scultura=””;
public VentanaCasillaAct(){
Container conpane = getContentPane();
conpane.setLayout(new FlowLayout());
deportes = new JCheckBox(“Deportes”);
cultura = new JCheckBox(“Cultura”);
descripción = new JLabel(“Tiene elegido: ”);
deportes.addItemListener(this);
deportes.addItemListener(this);
conpane.add(deportes);
conpane.add(cultura);
conpane.add(descripción);
}
public void itemStateChanged(ItemEvent e){
if (e.getItemSelectable()==deportes){
if (e.getStateChange()==ItemEvent.SELECTED)
sdeportes=" deportes";
else sdeportes="";
}
else { //sólo puede haberlo provocado el evento "Cultura"
if (e.getStateChange()==ItemEvent.SELECTED)
scultura=", cultura";
else scultura="";
}
descripción.setText("Tiene elegido:"+sdeportes+scultura);
}
}
botones de opción
Son casi iguales a los anteriores. Sólo que se utilizan para elegir una opción de entre un
grupo de opciones. Como las casillas de verificación, la clase JRadioButton encargada
de crear botones de radio, desciende de JToggleButton.constructores
constructor uso
JRadioButton() Construye un nuevo botón de radio
219. Manual de Java
componentes Swing
214
ocio.add(deportes);
ocio.add(cultura);
deportes.addItemListener(this);
cultura.addItemListener(this);
conpane.add(deportes);
conpane.add(cultura);
conpane.add(descripción);
}
public void itemStateChanged(ItemEvent e){
if (e.getItemSelectable()==deportes){
descripción.setText("Tiene elegido: deportes");
}
else { //sólo puede haber provocado el evento "Cultura"
descripción.setText("Tiene elegido: cultura");
}
}
}
viewport
Se trata de la clase madre de las clases que permiten desplazamientos (scrolls). Un
viewport es una ventana dentro de la vista actual que muestra una sección de los datos
y que permite desplazar la vista hacia el resto de datos.
La clase que representa los viewports es JViewport.
construcción
Un viewport se construye mediante un constructor por defecto. Una vez creado el
objeto, necesitamos asignarle el componente ligero (un panel normalmente) sobre el
que actuará el viewport. Esa asignación se realiza mediante el método setView al cual
se le pasa el componente a visualizar mediante el viewport.
métodos interesantes
La clase JViewport posee una gran cantidad de métodos. Entre ellos destacan:
método uso
void reshape(int x, int y, int ancho, int
alto)
Asigna los límites del viewport
void setBorder(Border borde) Asigna un borde al viewport
void setExtendSize(Dimension nueva) Asigna el tamaño visible de la vista
utilizando coordenadas de vista
void setView(Component panel) Componente ligero sobre el que se
aplica el viewport
221. Manual de Java
componentes Swing
216
métodos interesantes
método uso
JScrollBar getHorizontalScrollBar() Devuelve la barra de desplazamiento
horizontal del panel
JScrollBar getVerticalScrollBar() Devuelve la barra de desplazamiento vertical
del panel.
Viewport getViewport() Obtiene el viewport actual de la barra
void setHorizontalScrollBar(
JScrollBar barraHorizontal)
Añade la barra que se pasa como argumento
para que sea la barra horizontal del panel
void setHVerticalScrollBar( JScrollBar
barraVertical)
Añade la barra que se pasa como argumento
para que sea la barra vertical del panel
void setVerticalScrollBarPolicy(int
políticaVertical)
Modifica el comportamiento de la barra
vertical.
void setHorizontalScrollBarPolicy (int
políticaHorizontal)
Modifica el comportamiento de la barra
horizontal.
Barras de desplazamiento
La clase JScrollBar representa objetos de barra de desplazamiento. Normalmente es
más que suficiente la clase anterior para controlar un componente. No obstante, es
posible utilizar las barras de desplazamiento para acciones interesantes o para
modificar las propiedades de las barras de un JScrollPane.
Las barras tienen estas propiedades:
€ valor. Se trata del valor que actualmente representa la barra de desplazamiento.
€ extensión. Es un valor que se refiere al tamaño de la guía (track) de la barra y al
cambio de valores que se producirá en la misma si se hace clic entre la guía y los
botones de la barra.
€ mínimo. El mínimo valor que representa la barra. Es lo que vale la barra si la
guía está al principio.
€ máximo. El máximo valor que puede representar la barra. Es lo que vale la barra
si la guía está al final.
construcción
constructor uso
JScrollBar() Construye una barra de desplazamiento vacía.
JScrollBar(int orientación) Construye una barra de desplazamiento en la
orientación indicada que puede ser:
€ JScrollBar.HORIZONTAL
€ JScrollBar.VERTICAL
223. Manual de Java
componentes Swing
getContentPane().add(etiqueta,BorderLayout.SOUTH);
barra.addAdjustmentListener(this);
218
}
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) {
etiqueta.setText("Valor: "+e.getValue());
}
}
El resultado es:
deslizadores
La clase JSlider representa un tipo de objeto similar a las barras de desplazamiento
pero pensado únicamente para elegir un valor numérico (al modo del ejemplo expuesto
en las barras de desplazamiento).
construcción
constructor uso
JSlider() Crea un deslizador
JSlider(int orientación) Crea un deslizador en la orientación indicada
(JSlider.HORIZONTAL o JSlider.VERTICAL)
JSlider(int orientación, int
mínimo, int máximo, int valor)
Crea el deslizador en la orientación señalada y con el
mínimo, máximo y valor inicial señalados.
métodos
método uso
void setMaximum(int máximo) Ajusta el valor máximo de la barra
void setMinimum(int mínimo) Ajusta el valor mínimo de la barra
void setOrientation(int orientación) Cambiar la orientación de la barra
void setValue(int valor) Ajusta el valor de la barra
void setExtent(int valor) Cambia la extensión. La extensión es el
rango de valores máximos a los que el
deslizador no puede llegar. Si el valor
máximo es 100 y la extensión es 40, el
deslizador no podrá pasar de 60.
225. Manual de Java
componentes Swing
etiqueta=new JLabel("Valor: 0");
etiqueta.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
barra.addChangeListener(this);
//apariencia del slider
barra.putClientProperty("JSlider.isFilled", Boolean.TRUE);
barra.setPaintLabels(true);
barra.setPaintTicks(true);
barra.setMajorTickSpacing(25);
barra.setMinorTickSpacing(5);
getContentPane().add(barra,BorderLayout.NORTH);
getContentPane().add(etiqueta,BorderLayout.SOUTH);
220
}
public void stateChanged(ChangeEvent e) {
etiqueta.setText("Valor: “ +
“((JSlider)e.getSource()).getValue());
}
El resultado es la siguiente ventana
listas
Son controles que permiten elegir entre un conjunto de alternativas. Al principio de
muestra sólo un pequeño grupo de opciones. Se puede elegir una sola opción o varias si
se hace clic manteniendo pulsada la tecla Control.
La clase de creación de listas es JList, heredera de JComponent.
construcción
constructor uso
JList() Crea un objeto de lista
JList(Object[] listData) Crea una lista con el contenido del
array de objetos, normalmente un
array de Strings
227. Manual de Java
componentes Swing
método uso
void setSelectionMode(int modo) Permite cambiar el modo de selección de la
lista. Puede tener como valores, constantes
de la clase ListSelectionModel:
€ SINGLE_SELECTION. Selección
222
de una única opción
€ SINGLE_INTERVAL_SELECTION
Selecciona varias celdas, pero sólo si
están seguidas
€ MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION
Permite seleccionar cualquier número
de celdas en cualquier orden
void setVisibleRowCount(int n) Indica el número preferido de componentes
que se pueden mostrar en la lista
asignación de barras de desplazamiento
A las listas se les pueden asignar paneles de desplazamiento como a cualquier otro
componente, sólo que este es un componente especialmente propicio para hacerlo.
JScrollPane sp=new JScrollPane(animales);
eventos
Las listas se controlan con eventos ListSelectionEvent, en el paquete
javax.swing.event, que se lanzan en listas que hagan uso del método
addListSelectionListener. Las clases que deseen controlar esos eventos deben
implementar la interfaz ListSelectionListener el cual obliga a definir el método
valueChanged que será llamado cuando se modifique el valor de una lista.
Ejemplo:
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class VentanaLista extends JFrame implements
ListSelectionListener{
JList lista=new JList(new String[]{"perro","gato","vaca",
"oveja","cerdo","pollo","cabra","caballo","asno"});
JLabel etiqueta=new JLabel("Seleccionado: ");
JPanel p1=new JPanel(), p2=new JPanel();
public VentanaLista() {
JScrollPane sp=new JScrollPane(lista)
p1.setLayout(new FlowLayout());
p2.setLayout(new FlowLayout());
229. Manual de Java
componentes Swing
método uso
224
void insertItemAt(Object objeto, int
posición)
Añade el objeto en la posición
indicada
boolean isEditable() true si el cuadro de texto es editable
boolean isPopupVisible() true si se puede ver la ventana
emergente
void removeAllItems() Borra todos los elementos de la lista
combinada
void removeItemAt(int posición) Quita el elemento situado en la
posición indicada
boolean selectWithKeyChar(char c) Selecciona el primer elemento de la
lista que comienza con la letra
indicada
void setEditable(boolean b) Permite (o no) que el cuadro de texto
sea editable
void setMaximumRowCount(int n) Ajusta el número máximo de filas
visibles. Si hay más filas, aparecerá
una barra de desplazamiento.
void setPopupVisible(boolean b) Despliega el cuadro de la lista
void setSelectedIndex(int i) Selecciona el elemento de la lista
número i
void setSelectedItem(Object o) Selecciona el objeto marcado
eventos
Al ser un control mixto, que puede editar texto o seleccionar un elemento de la lista,
envía dos tipos de eventos: ActionEvent (comentado anteriormente, en especial en el
apartado de los botones) al pulsar Intro, e ItemEvent cuando se cambia un elemento
de la lista (visto anteriormente en los controles de casilla de verificación).
El método de evento getStateChange() permite saber si el cambio fue para
seleccionar (ItemEvent.SELECTED) o para deseleccionar (ItemEvent.DESELECTED).
No suele ser necesario usarles ya que la clase JComboBox tiene elementos de sobra
para trabajar.
Ejemplo(equivalente al ejemplo de la lista).
public class VentanaListaCombinada extends JFrame implements
ItemListener{
JComboBox lista=new JComboBox(new String[]{"perro",
"gato","vaca","oveja","cerdo","pollo","cabra",
"caballo","asno"});
JLabel etiqueta=new JLabel("Seleccionado: ");
JPanel p1=new JPanel(), p2=new JPanel();
public VentanaListaCombinada() {
p1.setLayout(new FlowLayout());
p2.setLayout(new FlowLayout());
231. Manual de Java
componentes Swing
Ilustración 28, Cuadro de selección de colores
226
métodos
métodos uso
AbstractColorChooserPanel[]
getChooserPanels()
Obtiene un array con todos los paneles de
selección de colores del cuadro.
static JDialog
createDialog(Component padre, String
título, boolean modal, JColorChooser
jcc, ActionListenerk botónOK,
ActionListener botónCancelar
Crea un cuadro de diálogo en el componente
padre especificado con botones de Ok y
Cancelar. Tendrá especificado por
parámetros: el título, una indicación de si se
desea que sea modal o no, el JColorChooser
que irá incluido en el cuadro y dos
indicaciones sobre qué objetos escucharán al
botón Ok y al botón Cancelar.
Color getColor() Obtiene el color actualmente seleccionado en
el cuadro
JComponent getPreviewPanel() Obtiene el panel de previsualización del color
elegido.
ColorSelectionModel
getSelectionModel()
Obtiene el modelo de selección de colores
actual
AbstractColorChooserPanel
removeChooserPanel(
AbstractColorChooserPanel panel)
Elimina el panel especificado del cuadro
233. Manual de Java
componentes Swing
métodos uso
228
void addChosableFileFilter(FileFilter
ff)
Añade un filtro de archivos al cuadro de
selección de archivos
void approveSelection() Es llamado automáticamente cuando el
usuario acepta el cuadro pulsando “Abrir” o
“Guardar”
void cancelSelection() Es llamado automáticamente cuando el
usuario cancela el cuadro
void ChangeToParentDirectory() Hace que el cuadro cambie al directorio padre
del que mostraba hasta ese momento
void ensureFileIsVisible(File f) Asegura que el archivo f sea visible en el
cuadro
FileFilter getAcceptAllFileFilter() Obtiene el filtro de sistema referido a todos
los archivos de la carpeta (en Windows es la
expresión *.*)
FileFilter[] getChoosableFileFilters() Obtiene la lista de todos los filtros que el
usuario puede escoger en el cuadro
File getCurrentDirectory() Obtiene el directorio actual en forma de
objeto File
String getDescription(File f) Obtiene la cadena que describe el tipo de
archivo al que pertenece f
int getDialogType() Indica el tipo de cuadro que es el selector de
archivo, puede ser:
€ JFileChooser.SAVE_DIALOG
€ JFileChooser.OPEN_DIALOG
€ JFileChooser.CUSTOM_DIALOG
FileFilter getFileFilter() Obtiene el filtro de archivos que se aplica
actualmente al cuadro
FileSystemView getFileSystemView() Obtiene el objeto de vista de archivos de
sistema actual
FileView getFileView() Obtiene el objeto de vista de archivos actual
Icon getIcon(File f) Devuelve el icono del archivo
Icon getName(File f) Obtiene el nombre del archivo
File getSelectedFile() Obtiene el archivo seleccionado
File[] getSelectedFiles() Devuelve la lista de archivos seleccionados
String getTypeDescription(File f) Obtiene una cadena descriptiva del tipo de
archivos al que pertenece f
boolean isAcceptAllFileFilter() true si el filtro general (*.* en Windows) está
seleccionado
boolean isDirectorySelectionEnabled() true si se permiten seleccionar carpetas
boolean isFileHiddingEnabled() true si no se muestran los archivos ocultos en
el cuadro
boolean isFileSelectionEnabled() Indica si se permite seleccionar archivos
235. Manual de Java
componentes Swing
métodos uso
void setFileView(FileView fv) Establece el tipo de vista de. Lo cual indica
qué tipo de iconos se ven por ejemplo
230
void
setMultiSelectionEnabled(boolean b)
Establece la selección múltiple de archivos (si
se indica un true como argumento)
void setSelectedFile(File f) Establece f como el archivo o carpeta
actualmente seleccionado en el cuadro
void setSelectedFiles(File[] lista) Hace que la lista de archivos se muestre como
conjunto de archivos seleccionados en el
cuadro
int showDialog(Component c, String
texto)
Crea un cuadro de diálogo asociado al selector
de archivos preparado con un botón de
aprobación que posee el texto indicado.
int showOpenDialog(Component padre) Crea un cuadro de apertura de archivo
int showSaveDialog(Component padre) Crea un cuadro de guardado de archivo
Ejemplo:
JFileChooser selector = new JFileChooser();
ImgFileFilter filtro= new ImgFileFilter();
selector.setFileFilter(filtro);
int returnVal = selector.showOpenDialog(null);
if(returnVal == JFileChooser.APPROVE_OPTION) {
System.out.println("Se eligió el archivo " +
selector.getSelectedFile().getName());
Para que este ejemplo funcione, hay que definir la clase ImgFileFilter. Gracias a esa
clase se consigue (como se verá en el siguiente ejemplo), que se muestren sólo archivos
JPG y GIF.
Eso es lo que se llama un filtro. Los filtros se crean usando clases derivadas de la
clase abstracta javax.swing.filechooser.FileFilter. Las clases de filtros deben
incluir un método accept que devuelva verdadero para todos los archivos que se deben
mostrar en el cuadro y un método getDescription que devuelva una cadena indicando
el tipo de archivos que el filtro es capaz de mostrar. La definición sería:
private class ImgFileFilter extends FileFilter{
public boolean accept(File f) {
if (f.getPath().endsWith(".jpg") ||
f.getPath().endsWith(".gif")||
f.getPath().endsWith(".jpeg")||
f.isDirectory()) return true;
else return false;
}
public String getDescription() {
return "Archivos de imagen"; } }
238. applets
233
introducción
Sin duda uno de los pilares de Java es su dedicación a la programación en red. Esta
programación crea aplicaciones distribuida desde una red. La lentitud de Internet ha
propiciado que las aplicaciones distribuidas sigan siendo problemáticas. Por ello se
tiende a que la aplicación que se distribuye sea sencilla para conseguir que llegue lo
antes posible.
De hecho la idea es que un usuario no perciba diferencia alguna entre una página
con Java y una página sin Java. Esta idea no está conseguida del todo, pero sí se ha
realizado un importante avanza mediante esos subprogramas Java incrustados dentro
del código normal (HTML) de una página web. Estos subprogramas son llamados
applets.
Un applet es un programa Java que tiene ciertas particularidades derivadas de la
idea de tener que colocar ese programa en una página web. Para que la página web
HTML muestre el subprograma Java, tiene que incluir una etiqueta applet que es la
encargada de asociar el archivo class que representa al subprograma con la página. Esa
misma etiqueta determina la posición y el tamaño del applet
<applet code=”applet1.class” width=”250” height=”300”>
</applet>
Probar la applet implicar abrir la página, aunque el JDK de Java incluye un programa
llamado appletviewer para mostrar el applet.
En definitiva los pasos para crear un applet son:
1> Crear una página web dejando hueco para colocar el applet de Java.
2> Crear el código de la applet y compilarlo en su archivo class correspondiente.
3> Integrar la applet en la página insertando una etiqueta applet en la posición
en la que se desea la applet. Los atributos width y height permiten
especificar el tamaño de la misma.
4> Al publicar la página se deben enviar los archivos HTML junto con los
archivos class y los archivos necesarios para que la página y applet se vean
correctamente (imágenes, hojas de estilo,...).
probar applets. Appletviewer
Para probar applets basta con abrir la página web en la que se creó el applet. No
obstante como esto a veces es muy pesado, el SDK de Java incorpora un visor llamado
AppletViewer.
Para trabajar con este visor basta compilar el archivo java para obtener el
precompilado class. Después se llama al programa appletviewer pasando como
parámetro el archivo java:
c:ejemplos>appletviewer applet.java
239. Manual de Java
applets
El resultado es una ventana que muestra el applet sin usar página web.
En el código java se puede incluir la etiqueta applet de HTML a fin de probar el
applet con un tamaño y configuración concretos. Para ello se coloca la etiqueta en los
comentarios del archivo:
import javax.swing.JApplet;
/* <applet code=”applet.class”
width=200 height=200>
234
</applet>
*/
public class applet extends JApplet{
...
navegadores sin posibilidad de applets
Los navegadores que no dispongan de capacidad de interpretar applets, desconocerán
las etiquetas applet y no ejecutarán su contenido. Para estos navegadores se coloca un
texto que avisa de la situación al usuario. Este texto es ignorado por los navegadores que
sí tengan capacidad de interpretar código applet.
Ejemplo:
<applet code=”applet3.class” width=400 height=250>
Su navegador no tiene capacidad de mostrar applets.
</applet>
clases Applet y JApplet
En AWT hay una clase pensada para crear applets. La clase se llama Applet y deriva de
la clase Panel que, a su vez, deriva de Container. Swing creo una subclase a partir de
ésta para asegurar la compatibilidad con los componentes Swing. Esta clase es JApplet.
Lógicamente si se usa la clase Applet para crear los subprogramas, se deben usar
componentes AWT en su interior; si se usa JApplet se deben usar sólo componentes
Swing.
compatibilidad
Un problema inherente a la naturaleza de la web, es que no podemos saber el software
que posee el usuario. Si la red utilizada para acceder a la página con applet es Internet,
entonces no tendremos ninguna seguridad de qué versión de intérprete de Java posee el
usuario. De hecho ni siquiera sabremos si puede ejecutar subprogramas Java.
Esto provoca los siguientes problemas:
€ La mayoría de los navegadores utilizan de forma nativa la versión 1.1 de Java.
Esta versión no incluye Swing. La solución para ellos sería crear Applets AWT,
pero se desperdician las nuevas capacidades de Java.
€ Se pueden deshabilitar las características java de los navegadores. Aquellas
personas que realicen esta acción, no podrán visualizar ninguna aplicación Java.
241. Manual de Java
applets
236
método init
Este método es llamado automática tras crearse el applet. Aquí se prepara el programa,
los recursos necesarios, los elementos GUI, etc. No se deben realizar estas
operaciones en el constructor. El constructor de un applet no está pensado para
esto, sólo está para crear en sí el applet.
método start
Es llamado cuando el programa se hace visible. Se le llama tantas veces sea necesario.
método stop
Es llamado cuando el programa se hace invisible. Es decir, cuando se cierra la ventana
de la página web en la que está incrustado el applet o cuando el usuario acude a otra
página.
Es este método se debería detener las actividades innecesarias. Son innecesarias
aquellas que no debería seguir realizándose cuando el programa está detenido; de otro
modo se consumen recursos inútiles en el ordenador del usuario.
Por otro lado hay veces en las que puede interesar que el programa continúe
realizando operaciones en segundo plano.
método destroy
Es el método que se implementa para eliminar todos los objetos antes de que el applet
desaparezca. Cerrar sockets, eliminar objetos GUI, … son tareas habituales de este
método. El método es llamado cuando se elimina del todo; esto es difícil de establecer
ya que cada navegador realiza esta tarea en diferentes momentos.
otros métodos
métodos uso
Container getContentPane() Obtiene el content pane de la applet. Es ahí
donde se suelen colocar el resto de los elementos
de las applets
Component getGlassPane() Devuelve el glass pane
JMenuBar getJMenuBar() Devuelve la barra de menús
JLayeredPane getLayeredPane() Devuelve el layered pane de la applet
JRootPane getRootPane() Obtiene el root pane
void remove(Component c) Elimina el componente c de la applet
void setContentPane(Container c) Hace que el contenedor c sea el actual content
pane de la applet
void setGlassPane(Component c) Hace que el componente c sea asignado como
glass pane de la applet
void setJMenuBar(JMenuBar
menu)
Asigna un menú a la ventana
void
setLayeredPane(JLayeredPane l)
Cambia el layered pane de la applet
243. Manual de Java
applets
atributo significado
CODEBASE URL que indica el directorio en el que se busca el código de la
applet. Si la applet está en un paquete o en un archivo JAR,
este atributo hace referencia al directorio que contiene a ese
paquete o archivo JAR.
CODE Ruta a la applet desde el directorio anterior, o desde el
directorio en el que está la página (si no se indicó codebase).
Debe incluir la extensión class
ALT Texto alternativa a mostrar por los navegadores que no han
cargado el applet por alguna razón
NAME Nombre del la applet en el navegador. Esto permite que las
applets interactúen entre sí
WIDTH Anchura de la applet en la página
HEIGHT Altura de la applet en la página
ALIGN Alineación de la applet respecto a los elementos que la siguen.
Los valores que más se usan para este atributo son left y right
VSPACE Espacio se deja en vertical alrededor de la applet
HSPACE Espacio se deja en horizontal alrededor de la applet
parámetros
Desde la etiqueta applet se pueden pasar parámetros a una applet. Eso facilita
reutilizar applets de una aplicación a otra, ya que se puede personalizar el resultado de
la misma gracias a estos parámetros.
De esto se encarga una etiqueta HTML que debe ir en el interior de las etiquetas
applet. La etiqueta en cuestión se llama param y tiene dos atributos: name que
indica el nombre del parámetro y value que posee el valor inicial de ese parámetro.
Desde el programa Java, es la función getParameter procedente de la clase
Applet la que captura el valor de un parámetro. Devuelve siempre un String, por lo que
se deben convertir los valores dentro del código Java si queremos usar número o fechas
por ejemplo. Ejemplo:
Código en la página web:
<applet code=" applet1.class"
238
width=350 height=100>
<param name='texto' value='Esto es una prueba'>
</applet>
Código Java
public class applet2 extends JApplet {
public void init() {
JLabel l=new JLabel(getParameter("texto"));
getContentPane().add(l);
}
}
245. Manual de Java
applets
El nombre utilizado debe corresponderse con el atributo name de la etiqueta applet en
la página web.
240
paquetes
Las clases se agrupan en paquetes como ya se ha comentado anteriormente en este
manual. Eso se suele respetar también cuando el applet es publicado en la red. Pero hay
que tener en cuenta que se tiene que respetar esa estructura.
Se utiliza el atributo codebase de la etiqueta applet para indicar desde donde
comienza la ruta del archivo class. El inicio debe ser la raíz de las applets. A partir de ahí
se indica el nombre completo (incluyendo el nombre del paquete) de clase en el atributo
code. Ejemplo:
<applet codebase=”http://www.jorgesanchez.net/”
code=”utiles.relojes.analogico.class”>
También es válido:
<applet codebase=”http://www.jorgesanchez.net/”
code=”utiles/relojes/analogico.class”>
archivos JAR
El SDK de Java posee una utilidad muy poderosa que permite comprimir varias clases
en un archivo que posee extensión JAR. Normalmente se empaqueta toda una
aplicación en cada archivo JAR.
En el caso de las applets, se recomienda mucho su uso ya que reducen notablemente
la carga al ser archivos comprimidos. Además facilitan el mantenimiento de las applets
ya que hay que publicar un solo archivo.
Su uso es sencillo, hay que entender que un archivo JAR es un tipo especial de
paquete. El compilador del SDK entiende su uso, las applets no tienen problema
tampoco en usarlo e incluso se pueden colocar otros tipos de archivos (como imágenes,
audio,...) dentro del conjunto comprimido JAR y se pueden recuperar utilizando
getClass().getResource(rutaArchivo)
El programa jar del SDK es el que realiza esta operación. Pero casi todos los
entornos de programación poseen facilidades de creación de archivos JAR. Ejemplos:
jar cvf archivo.jar archivo1.class archivo2.class
Comprime las dos clases en un solo archivo
jar tvf archivo.jar
Lista el contenido del archivo jar
jar xvf archivo.jar
descomprime el archivo. Extrae su contenido
manifesto
Los archivos JAR incluso pueden incluir carpetas dentro e incluir un texto descriptivo
llamado manifiesto (manifesto). Gracias a este texto se le pueden dar funcionalidades
avanzadas a los archivos JAR. El manifiesto es un archivo de texto que contiene líneas
247. Manual de Java
applets
2> La misma situación, pero ahora hay una carpeta llamada jars en la que se
webs
242
encuentra el archivo jar:
applets
páginaHTML
ap.jar
e
Applet1.class
jars
<applet code=applets.Applet1.class archive=jars/ap.jar>
3> Ahora la página web se encuentra en una carpeta y el archivo jar en otra que
parten de la misma raíz
applets
páginaHTML
e
ap.jar
Applet1.class
jars
<applet code=applets.Applet1.class archive=../jars/ap.jar>
el administrador de seguridad
Se trata del programa conocido como Security Manager. Está incluido dentro de los
navegadores y sirve para controlar las operaciones realizadas por las applets. Los
usuarios pueden configurarlo con lo que es imposible saber la configuración de
seguridad en cada ordenador.
En un caso normal este administrador prohíbe:
€ Leer y escribir archivos en el ordenador del usuario
€ Abrir conexiones de red hacia un ordenador distinto del que se utilizó para crear
el applet
€ No pueden ejecutar programas en el ordenador del usuario.
249. Manual de Java
applets
c:>keytool -import -file jorge.cer -alias jorge -storepass
mimono
Esto importa el certificado y lo almacena en el almacén por defecto con el alias jorge y la
contraseña mimono. Después nos pregunta la utilidad keytool si podemos confiar en el
certificado, al decir que sí, estamos diciendo que confiamos en el certificado.
Sin embargo este certificado instalado sólo vale para confiar en él. Si deseamos
incorporar nuestro certificado para firmar, entonces necesitamos conseguir un
certificado que incluya la clave privada (keytool tiene capacidad para conseguir claves
privadas). Con nuestra clave pública y privada deberemos acudir a un organismo emisor
y así tendremos un archivo que valida nuestras contraseñas. Para añadirle:
c:>keytool -import -alias Jorge -file Jorge.x509 -keypass
palencia -storepass mimono
palencia es la contraseña que nos permite acceder a la clave privada, mimono es la
contraseña para almacenar.
Más tarde podemos firmar un archivo JAR de esta forma:
C:>jarsigner -storepass mimono archivo.jar Jorge
En el archivo META-INF del archivo JAR se añadirá una entrada Jorge.SF (firma del
archivo) y Jorge.DSA (firma binaria real).
Para probar se puede crear una autofirma (aunque sin validez al no haber
244
certificador), de esta forma:
c:> keytool -genkey -alias Jorge2 -file Jorge2.csr -keypass
palencia -storepass mimono
250. programación en red
245
introducción
Sin duda la red es el contexto de trabajo fundamental de java. Lo mejor de Java está
creado para la red. El paquete java.net es el encargado de almacenar clases que
permitan generar aplicaciones para redes. En él podremos encontrar clases orientadas a
la programación de sockets y herramientas de trabajo con URLs.
También se utiliza mucho el paquete java.io (visto en el tema dedicado a la entrada
y salida, página 93). Esto se debe a que la comunicación entre clientes y servidores se
realiza intercambiando flujos de datos, por lo que las clases para controlar estos flujos
son las mismas que las vistas en el tema citado.
sockets
Son la base de la programación en red. Se trata de el conjunto de una dirección de
servidor y un número de puerto. Esto posibilita la comunicación entre un cliente y un
servidor a través del puerto del socket. Para ello el servidor tiene que estar escuchando
por ese puerto.
Para ello habrá al menos dos aplicaciones en ejecución: una en el servidor que es la
que abre el socket a la escucha, y otra en el cliente que hace las peticiones en el socket.
Normalmente la aplicación de servidor ejecuta varias instancias de sí misma para
permitir la comunicación con varios clientes a la vez.
Aplicación de Servidor
Socket
Socket
Socket
ServerSocket
Programa Cliente
Socket
Programa Cliente
Socket
Programa Cliente
Socket
Ilustración 29, Esquema de la comunicación con sockets
clientes
Las aplicaciones clientes son las que se comunican con servidores mediante un socket.
Se abre un puerto de comunicación en ordenador del cliente hacia un servidor cuya
dirección ha de ser conocida.
La clase que permite esta comunicación es la clase java.net.Socket.
251. Manual de Java
programación en red
246
construcción de sockets
constructor uso
Socket(String servidor, int puerto)
throws IOException,
UnknownHostException
Crea un nuevo socket hacia el servidor
utilizando el puerto indicado
Socket(InetAdress servidor, int puerto)
throws IOException
Como el anterior, sólo que el servidor se
establece con un objeto InetAddress
Socket(InetAdress servidor, int puerto,
InetAdress dirLocal, int puertoLocal)
throws IOException
Crea un socket hacia el servidor y puerto
indicados, pero la lectura la realiza la dirección
local y puerto local establecidos.
Socket(String servidor, int puerto,
InetAdress dirLocal, int puertoLocal)
throws IOException,
UnknownHostException
Crea un socket hacia el servidor y puerto
indicados, pero la lectura la realiza la dirección
local y puerto local establecidos.
Ejemplo:
try{
Socket s=new Socket(“time-a.mist.gov”,13);
}
catch(UnknownHostException une){
System.out.println(“No se encuentra el servidor”);
}
catch(IOException une){
System.out.println(“Error en la comunicación”);
}
Es necesario capturar esas excepciones. La excepción UnknownHostException es
una subclase de IOException (a veces se captura sólo esta última para simplificar el
código ya que si sólo se incluye ésta, se captura también a la anterior; aunque suele ser
más conveniente separar los tipos de error),
lectura y escritura por el socket
El hecho de establecer comunicación mediante un socket con un servidor, posibilita el
envío y la recepción de datos. Esto se realiza con las clases de entrada y salida. La clase
Socket proporciona estos métodos:
método uso
InputStream getInputStream()
throws IOException
Obtiene la corriente de entrada de datos para el
socket
OutputStream getOutputStream()
throws IOException
Obtiene la corriente de salida de datos para el
socket
Se puede observar como se obtienen objetos de entrada y salida orientados al byte. Si la
comunicación entre servidor y cliente se realiza mediante cadenas de texto (algo muy
253. Manual de Java
programación en red
BufferedReader in=new BufferedReader(new
InputStreamReader(
248
recepcion.getInputStream()));
PrintWriter out=new PrintWriter(
recepcion.getOutputStream(),true);
out.println("Hola! Introduzca ADIOS para salir");
boolean done=false;
while(!done){
String linea=in.readLine();
if(linea==null) done=true;
else{
out.println("Echo: "+linea);
if (linea.trim().equals("ADIOS")) done=true;
}
}
recepcion.close();
}catch(IOException e){}
Este es un servidor que acepta texto de entrada y lo repite hasta que el usuario escribe
ADIOS. Al final la conexión del cliente se cierra con el método close de la clase Socket.
servidor de múltiples clientes
Para poder escuchar a más de un cliente a la vez se utilizan threads lanzado un thread
cada vez que llega un cliente y hay que manipularle. En el thread el método run
contendrá las instrucciones de comunicación con el cliente.
En este tipo de servidores, el servidor se queda a la espera de clientes. cada vez que
llega un cliente, le asigna un Thread para él. Por lo que se crea una clase derivada de la
clase Thread que es la encargada de atender a los clientes.
Es decir, el servidor sería por ejemplo:
public static void main(String args[]){
try{
//Se crea el servidor de sockets
ServerSocket servidor=new ServerSocket(8347);
while(true){//bucle infinito
//El servidor espera al cliente siguiente y le
//asigna un nuevo socket
Socket socket=servidor.accept();
//se crea el Thread cliente y se le pasa el socket
Cliente c=new Cliente(socket);
c.start();//se lanza el Thread
}
}catch(IOException e){}
255. Manual de Java
programación en red
método uso
void shutdownOutput() Cierra el flujo de salida de datos para que el
servidor (en aquellos que funcionan de esta
forma) sepa que se terminó el envío de datos.
Disponible desde la versión 1.3
void shutdownInput() Cierra el flujo de entrada de datos. Si se intenta
leer desde el socket, se leerá el fin de archivo.
Desde la versión 1.3
250
clase InetAddress
Obtiene un objeto que representa una dirección de Internet. Para ello se puede emplear
este código:
InetAddress dirección=InetAddress.getByName(
“time-a.nist.gov”);
System.out.println(dirección.getHostAddress());//129.6.15.28
Otra forma de obtener la dirección es usar el método getAddress que devuelve un
array de bytes. Cada byte representa un número de la dirección.
A veces un servidor tiene varios nombres. Para ello se usa:
InetAddress[] nombres =
InetAddress.getAllByName("www.elpais.es");
System.out.println(nombres.length);
for(int i=0;i<nombres.length;i++) {
System.out.println(nombres[i].getHostAddress());
}
//Escribe:
//195.176.255.171
//195.176.255.172
lista de métodos
método uso
static InetAddress getByName(String
servidor)
Obtiene el objeto InetAddress que corresponde
al servidor indicado
static InetAddress getAllByName(String
servidor)
Obtiene todos los objetos InetAddress asociados
al servidor indicado
static InetAddress getByAddress(byte[]
direcciónIP)
Obtiene el objeto InetAddress asociado a esa
dirección IP
static InetAddress getLocalHostName() Obtiene el objeto InetAddress que corresponde
al servidor actual
String getHostAddress() Obtiene la dirección IP en forma de cadena
byte[] getAddress() Obtiene la dirección IP en forma de array de
bytes
String getHostName() Obtiene el nombre del servidor
257. Manual de Java
programación en red
252
constructores
constructor uso
URL(String url)
throws MalformedURLException
Construye un objeto URL a partir de la ruta
dada
URL(String protocolo, String servidor,
String archivo)
throws MalformedURLException
Construye un objeto URL con los parámetros
desglosados que se observan
URL(String protocolo, String servidor, int
puerto, String archivo)
throws MalformedURLException
Construye un objeto URL con los parámetros
desglosados que se observan
métodos
constructor uso
int getDefaultPort() Devuelve el puerto asociado por defecto para
la URL del objeto
int getPort() Devuelve el puerto que utiliza realmente el
objeto URL
String getHost() Devuelve el nombre del servidor
String getQuery() Devuelve la cadena que se envía al archivo
para ser procesado por el (es lo que sigue al
signo ? de una dirección URL)
String getPath() Obtiene una cadena con la ruta hacia el
archivo desde el servidor y el nombre
completo del archivo
String getFile() Igual que la anterior, pero además añade lo
que devuelve getQuery.
String getUserInfo() Devuelve la parte con los datos del usuario de
la dirección URL
URLConnection openConnection() Obtiene un objeto de tipo URLConnection
que permite establecer una conexión
completa con el servidor (véase capítulo
siguiente)
InputStream openStream() Permite establecer una corriente de entrada
para recibir el recurso
boolean sameFile(URL url2) Compara la URL del argumento con la
original y devuelve true si se refieren al
mismo archivo
String toExternalForm() Devuelve una cadena que representa al objeto
URL
objetos URI
Hay una distinción entre URL y URI. Los URI definen recursos sintácticos de Internet.
Esos recursos no tienen necesidad de poseer datos para localizar, esa es su diferencia.
De hecho una URL es una caso de URI en el que los datos son localizables (es decir una
259. Manual de Java
programación en red
construcción uso
void setContentType(String tipo) Establece el tipo de contenido que el editor
visualizará. Puede valer una de estas cadenas:
€ text/plain. Permite mostrar texto
254
plano (sin formato).
€ text/html. Permite mostrar texto
HTML 3.2
€ text/rtf. Permite mostrar documentos
RTF
void setEditable(boolean siONo) Indica si el contenido del panel podrá ser
editado. Para mostrar texto HTML (y sólo
mostrar) es necesario el valor false.
void setPage(URL url)
throws IOException
Hace que el editor muestre la página
contenida en la URL indicada
void setPage(String url)
throws IOException
Igual que el anterior, sólo que la URL se pasa
en forma de cadena (menos recomendable)
void setText(String texto) Hace que el editor muestre el texto indicado
eventos Hyperlink
Son eventos asociados a esta clase (véase también eventos InputEvent, página 143).
Ocurren cuando el usaurio realiza cualquier acción sobre uno de los enlaces de la página
que muestra el editor. Es el interfaz HyperlinkListener el que implementa el método
hyperlinkUpdate encargado de manejar estos eventos.
Los eventos HyperlinkEvent son lanzados cuando el usuario realiza cualquier
operación sobre ellos. Hay que utilizar el método getEventType de la clase
HyperlinkEvent para saber que tipo de evento fue el producido. El objeto devuelto
por getEventType es un objeto de tipo HyperlinkEvent.EventType que es de una
subclase dentro de la HyperlinkEvent.
Para determinar el valor de este objeto, se ha de comparar con las constantes:
€ HyperlinkEvent.EventType.ENTERED. Si el ratón está encima del enlace
€ HyperlinkEvent.EventType.EXITED. Si el ratón sale fuera del enlace
€ HyperlinkEvent.EventType.ACTIVATED. Si se hizo clic sobre el enlace
Por otro lado, el método getURL devuelve la URL del enlace usado. Este es el método
más utilizado de este tipo de eventos. Por último, getDescription devuelve el texto del
enlace.
Ejemplo de uso de eventos de enlace:
public void hyperlinkUpdate(HyperlinkEvent e){
try{
HyperlinkEvent.EventType tipo=e.getEventType();
if (tipo== HyperlinkEvent.EventType.ENTERED)
261. Manual de Java
programación en red
4> Solicitar información de cabecera
método uso
String getHeaderFieldKey(int n) Obtiene el campo clave número n de la
cabecera de respuesta
String getHeaderField(int n) Obtiene el valor de la clave número n
int getContentLength() Recupera el tamaño del contenido
String getContentType Recupera una cadena que indica el tipo de
contenido
long getDate() Fecha del recurso
long getExpiration() Obtiene la fecha de expiración del recurso
long getLastModifier() Fecha de última modificación
5> Obtener la información del recurso
método uso
InputStream openInputStream() Obtiene un flujo para recibir datos desde el
servidor (es igual que el método
openStream de la clase URL)
OutputStream openOutputStream() Abre un canal de salida hacia el servidor
Gracias a esto las conexiones son más poderosas y se permiten muchas más
operaciones.
256
Ejemplo:
try{
URL url=new URL("http://www.elpais.es");
URLConnection conexión=url.openConnection();
conexión.setDoOutput(true);
conexión.connect();
//Lectura y muestra de los encabezados
int i=1;
while(conexión.getHeaderFieldKey(i)!=null){
System.out.println(conexión.getHeaderFieldKey(i)+
":"+conexión.getHeaderField(i));
i++;
}
//Lectura y muestra del contenido
BufferedReader in=new BufferedReader(
new InputStreamReader(conexión.getInputStream()));
String s=in.readLine();
264. JDBC
259
introducción
SGBD
Una de las principales aplicaciones de cualquier lenguaje moderno es la posibilidad de
utilizar datos pertenecientes a un sistema de base de datos. La dificultad del manejo de
archivos y las facilidades de manejo de datos que ofrecen los sistemas gestores de base
de datos (SGBDs) son los causantes de esta necesidad.
En el mercado hay gran cantidad de bases de datos y cada una de ellas se maneja de
un modo diferente. Esto está en contra del planteamiento fundamental de Java que
intenta que la programación sea independiente de la plataforma.
Hoy en día hay que tener en cuenta que la inmensa mayoría de los SGBD
administran bases de datos relacionales. Éstas son bases de datos que permiten
organizar los datos en tablas que después se relacionan mediante campos clave y que
trabajan con el lenguaje estándar conocido como SQL.
Cada tabla es una serie de filas y columnas, en la que cada fila es un registro y cada
columna un campo. Cada campo representa un dato de los elementos almacenados en
la tabla (nombre, DNI,...). Cada registro representa un elemento de la tabla (la señora
Eva Jiménez , el señor Andrés Gutiérrez,...). No puede aparecer dos veces el mismo
registro, por lo que uno o más campos forman lo que se conoce como clave principal.
La clave principal no se puede repetir en dos registros y permite que los datos se
relacionen.
En cualquier caso en este manual no se pretende revisar cómo funcionan las bases
de datos relacionales, sólo se explica cómo acceder desde Java a este tipo de bases de
datos.
La idea de Sun era desarrollar una sola API (application programming interfaces,
interfaz de programación de aplicaciones) para el acceso a bases de datos, esta interfaz
se conoce como JDBC (java data base connect). Los requisitos eran:
€ JDBC sería una API a nivel SQL (el lenguaje SQL sería el que realizaría la
conexión con las bases de datos), independiente por tanto de la plataforma
€ JDBC debía ser similar al funcionamiento de las API para acceso a bases de datos
existentes (en especial a la ya entonces famosa ODBC de Microsoft)
€ JDBC debía ser sencilla de manejar
ODBC
Es imposible en este apartado no dedicar un pequeño espacio a ODBC (open data base
connectivity). Se trata del interfaz diseñado por Microsoft como estándar para el
manejo de datos de diversas bases de datos.
Esta API de bases de datos se ha convertido en la más popular. Su éxito se basa en la
facilidad de instalación y configuración en Windows y en que casi todos los gestores de
bases de datos la utilizan. Pero tiene varios inconvenientes:
€ No es transportable a todos los sistemas.
265. Manual de Java
JDBC
€ Está creada en C, con los problemas que supone eso para la programación en
otros lenguajes (punteros void por ejemplo). Esto, en definitiva, supone que si no
se utiliza C se han de diseñar librerías intermedias de acceso a ODBC; con lo que
se multiplican las capas dificultando la programación.
260
€ Es compleja su programación.
No obstante, debido a la popularidad de ODBC, existen puentes ODBC para JDBC que
permiten comunicar bases de datos con controladores ODBC con aplicaciones
programadas para JDBC.
estructura JDBC
En el diagrama siguiente se puede apreciar como la idea es que las aplicaciones sólo se
tengan que comunicar con el interfaz JDBC. Éste es el encargada de comunicarse con
los sistemas de base de datos.
DB2
aplicación
JDBC
aplicación
Oracle MySQL
Ilustración 30, Esquema JDBC
Esto hace que la programación de aplicaciones de acceso a bases de datos no necesite
conocer el funcionamiento del SGBD en particular, lo que hay que conocer es el
funcionamiento de JDBC. Por supuesto, es necesario adquirir un controlador JDBC
para el sistema gestor de base de datos que utilicemos. La comunicación fundamental
entre las aplicaciones y JDBC se realiza a través de instrucciones SQL.
controladores
Una vez instalado, configurado y puesto en funcionamiento nuestro sistema gestor de
base de datos favorito, si queremos que las bases de datos creadas por él sean accesibles
desde los programas Java, necesitamos el controlador JDBC de ese sistema.
Hay cuatro tipos de controladores:
€ Tipo 1. Controlador que traduce de JDBC a ODBC, Un controlador de este tipo es
la pasarela JDBC-ODBC. No es muy productiva ya que necesita ser configurada
267. Manual de Java
JDBC
Cliente Servidor
Cliente Servidor
262
JDBC
puro Java
Librería del
vendedor
SGBD
Servidor
Middleware
Ilustración 33, Funcionamiento del controlador
JDBC de tipo 3
€ Tipo 4. Paquetes de Java puro que traducen peticiones JDBC a protocolo de base
de datos específico. No requieren intermediarios entre el software JDBC y la base
de datos
JDBC
puro Java SGBD
Ilustración 34, Funcionamiento del controlador
JDBC de tipo 4
Normalmente las distribuciones JDBC que suministran los fabricantes son de tipo 3 o 4.
para adquirir estos controladores es necesario ponerse en contacto con el fabricante o
dirigirse a su página web y después descargarlo. Las instrucciones de instalación las da
el fabricante, pero en caso de ser controladores de tipo 3 o 4 habrá que instalar los
paquetes del API JDBC en la ruta Classpath para que sean accesibles por los
compiladores Java.
Para saber si existe controlador JDBC para nuestra base de datos de trabajo, se
puede comprobar en la dirección:
http://servlet.java.sun.com/products/jdbc/drivers/index.html
conexión
Para conseguir conectar una base de datos con una aplicación, nuestra aplicación
requiere el URL de la base de datos y las propiedades que establezca nuestro
controlador JDBC. Las clases necesarias para usar JDBC están en el paquete java.sql.
El primer paso es instalar el controlador (driver) de la base de datos. Hay varias
posibilidades una es colocar el controlador en el atributo jdbcdrivers de la máquina
virtual al ejecutar el programa:
java -Djdbc.drivers=com.mysql.jdbc.Driver
269. Manual de Java
JDBC
264
Ejemplo:
try{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
Connection con=DriverManager.getConnection(
"jdbc:mysql://localhost/personas:3306","root","");
Statement st=con.createStatement();
System.out.println(st.executeUpdate("UPDATE clientes SET”+
“sexo='V' WHERE sexo='H'"));
}
catch (SQLException e){
System.out.println(e.getMessage());
}
excuteQuery
Este método permite ejecutar una consulta SELECT. Este tipo de consultas devuelven
una tabla, que en Java se representa con objetos de clase ResultSet. El método next
de esta clase permite avanzar de fila, mientras que hay varios métodos get que permiten
obtener el valor de una columna. En el caso típico, el recorrido por una consulta se hace:
try{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
Connection con=DriverManager.getConnection(
"jdbc:mysql://localhost/personas:3306","root","");
Statement st=con.createStatement();
ResultSet rs=st.executeQuery(“SELECT * FROM empleados”);
while(rs.next()){
System.out.println(rs.getString(“Nombre”)+
rs.getInt(“Edad”));
}
}
catch (SQLException e){
do {e.printStackTrace
} while (e.getNextException());
}
El método next permite ir al registro siguiente, devuelve false en el caso de que no
existe un siguiente registro. Al avanzar por los registros, se pueden utilizar método get
para obtener valores.
Los métodos get tienen como nombre get seguido del tipo de datos a recoger
(getString, getByte, getBigDecimal,...). Se les pasa entre comillas el nombre del
campo a recoger (nombre según esté puesto en la base de datos) o el número de campo
según el orden en el que aparezca en la tabla de la base de datos (el primer campo es el
0). Para ello hay que conocer la equivalencia entre los tipos SQL y los tipos Java:
271. Manual de Java
JDBC
€ getErrorCode. Devuelve el código de error ocurrido (según lo informado por el
266
gestor de la base de datos)
€ getNextException. Que permite ver la siguiente excepción ocurrida, ya que a
veces ocurren varias a la vez (especialmente en transacciones y operaciones
complejas).
Ejemplo:
try{
//instrucciones de manejo de la base de datos
}
catch(SQLException sqle){
while(e!=null){
System.err.println("Estado: "+e.getSQLState());
System.err.println("Código: "+e.getErrorCode());
System.err.println("Mensaje: "+e.getMessage());
e.getNextException();
}
}
SQLWarning
Otras veces, ocurre que la base de datos provoca excepciones, sino advertencias
(warnings). Los objetos que las provocan (sobre todo los ResultSet) las van
almacenando en objetos de tipo SQLWarning. Para ver los errores basta con llamar
repetidamente al método getSQLWarning. En cada llamada obtendremos un nuevo
objeto SQLWarning hasta que, finalmente no haya más (devolverá entonces el valor
null).
Los métodos que permiten observar el contenido de la advertencia son los mismos
que los de la clase SQLException, ya que esta clase es heredera suya. Añade el método
getNextWarning que funciona de forma similar a getNextException, pero que en
esta clase no se suele utilizar ya que las sucesivas llamadas al método
getSQLWarnings provocan el mismo resultado.
El método clearWarnings de la clase ResultSet permite borrar las advertencias
almacenadas hasta ese momento.
resultados con posibilidades de desplazamiento y actualización.
JDBC 2.0
Se ha visto anteriormente como el objeto de clase ResultSet es el encargado de
almacenar los resultados de una consulta SELECT creada con el método
executeQuery de la clase Statement. Este objeto se puede recorrer del primer
registro al último mediante el método next y se puede obtener el valor de cada campo
mediante métodos get (getInt, getString, getByte, getBigDecimal,...).
En JDBC 2.0 se puede además realizar recorridos en todas las direcciones sobre los
registros e incluso añadir registros. Para ello el controlador debe ser compatible con
JDBC 2.0, de otro modo no se podrán utilizar estas funciones.
273. Manual de Java
JDBC
método uso
boolean relative(int fila) Coloca el puntero de registros en la fila
indicada a partir de la posición actual del
puntero. Si esa fila no existe, devuelve
false.
El número de fila se puede indicar de forma
negativa y en ese caso el puntero se mueve
hacia el primer registro (si es positivo se
mueve hacia el final).
boolean first() Coloca el puntero en el primer registro. Si
no hay primer registro, devuelve false
boolean last() Coloca el puntero en el último registro. Si no
hay último registro, devuelve false
void beforeFirst() Coloca el puntero delante del primer
registro. El método next se movería al
primer registro si se utiliza tras esta orden.
void afterLast() Coloca el puntero detrás del último registro.
El método previous se movería al último
registro si se utiliza tras esta orden.
boolean isFirst() Devuelve true si el puntero está situado en
el primer registro.
boolean isLast() Devuelve true si el puntero está situado en
el último registro.
boolean isBeforeFirst() Devuelve true si el puntero está situado
delante del primer registro.
boolean isAfterLast() Devuelve true si el puntero está situado
detrás del último registro.
int getRow() Obtiene el número de registro actual
modificación de datos
Los conjuntos de resultados se pueden utilizar también para modificar los datos
obtenidos por la consulta SELECT (siempre y cuando sea posible). Para ello se necesitan
utilizar los métodos update de la clase ResultSet que permiten modificar el contenido
de un campo en la posición actual del puntero de registros.
Se trata de un conjunto de métodos que comienzan con la palabra update seguida
del tipo de datos Java del campo y un segundo parámetro que indica el nuevo valor para
el campo. Ejemplo:
rs.first(); //Si rs es un ResultSet, se coloca el puntero en
//el primer registro
rs.updateDouble(“Precio”,2.34); //El precio valdrá 2,34 en
268
//el primer registro
rs.updateString("tipo","tr"); //El campo tipo valdrá tr
rs.updateRow();
275. Manual de Java
JDBC
método de DatabaseMetadata uso
boolean allTablesAreSelected() Indica si se pueden utilizar todas las tablas
devueltas por el método getTables
boolean deletesAreDetected(int tipo) Devuelve true si las filas borradas en un
conjunto de resultados (objeto ResultSet)
pueden ser detectados por el método
rowDeleted de la clase ResultSet.
El parámetro tipo indica el tipo de conjunto
de resultados
(ResultSet.TYPE_FORWARD_ONLY,
ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE o
ResultSet.TYPE_SCROLL_SENSITIVE).
ResultSet getCatalogs() Devuelve una tabla de resultados ResultSet
cuyo contenido es la columna
TABLE_CAT y donde cada fila es un
registro que representa un catálogo de la
base de datos.
String getCatalogSeparator() Devuelve los caracteres que separan el
nombre del catálogo respecto del nombre de
una tabla.
270
ResultSet getColumns(String catálogo,
String plantillaEsquema, String
plantillaTabla, String plantillaCampo)
Obtiene una tabla de resultados
(ResultSet) en la que cada fila es un campo
que cumple el nombre de campo indicado en
la plantilla de campo (que puede ser null).
Además los campos pertenecen a la tabla
indicada en el catálogo (un catálogo agrupa
esquemas, puede ser null) y plantilla de
esquema (un esquema agrupa tablas
relacionadas y puede ser null) señalados.
El conjunto de resultados posee 22
columnas. Las fundamentales son:
€ TABLE_CAT. Catálogo de la tabla.
€ TABLE_SCHEM. Esquema de la tabla.
€ TABLE_NAME. Nombre de la tabla
€ COLUMN_NAME. Nombre del campo.
€ DATA_TYPE. Un entero que indica el
tipo. Se puede comparar con las constantes
de la clase java.sql.Types.
€ TYPE_NAME. Nombre del tipo de datos
de la columna según las directrices del
gestor de base de datos empleado
€ COLUMN_SIZE. Entero que indica el
tamaño del campo
€ DECIMAL_DIGITS. Número de dígitos
decimales.
277. Manual de Java
JDBC
método de DatabaseMetadata uso
int getMaxConnections() Obtiene el número máximo de conexiones
concurrentes que pueden abrirse para esta
base de datos.
int getMaxIndexLength() Devuelve el máximo número de bytes que
puede tener un índice de la base de datos.
int getMaxRowSize() Devuelve el máximo número de bytes que
puede tener un registro de la base de datos.
int getMaxStatements() Obtienen el máximo número de objetos de
consulta (Statements) que se pueden crear
usando esta base de datos.
int getMaxTableNameLength() Obtiene el máximo número de caracteres
que puede tener el nombre de una tabla en
esta base de datos.
int getMaxTablesIn Select() Obtiene el máximo número de tablas que
pueden intervenir en una consulta SELECT
String getNumericFunctions() Obtiene una lista de las funciones internas
de tipo numérico de esta base de datos
separadas por comas.
272
ResultSet getPrimaryKeys(String
catálogo, String esquema, String tabla)
Obtiene una tabla de resultados
(ResultSet) cuyos registros representan
una tabla del esquema (que puede ser null)
y catálogo (también puede ser null)
indicados. La tabla posee estas columnas:
€ TABLE_CAT. Nombre del catálogo
(puede ser null)
€ TABLE_SCHEM. Nombre del
esquema (puede ser null).
€ TABLE_NAME. Nombre de la tabla
€ COLUMN_NAME. Nombre del
campo que forma parte de la clave
primaria.
€ KEY_SEQ. Número de secuencia
(short)
€ PK_KEY. Nombre de la clave (puede
ser null)
String getSQLKeywords() Devuelve una cadena con todos los
comandos, separados por comas, SQL
reconocidos por el gestor de bases de datos
en uso que no son parte de SQL ANSI 92.
String getStringFunctions() Obtiene una lista de las funciones internas
de tipo String de esta base de datos
separadas por comas.
String getSystemFunctions() Obtiene una lista de las funciones internas
de sistema de esta base de datos separadas
por comas.
279. Manual de Java
JDBC
método de DatabaseMetadata uso
boolean othersDeletesAreVisibles() Indica si los registros borrados por otros
usuarios son visibles.
boolean othersInsertsAreVisibles() Indica si los registros insertados por otros
usuarios son visibles.
boolean othersUpdatesAreVisibles() Indica si los registros actualizados por otros
usuarios son visibles.
boolean ownDeletesAreVisibles() Indica si nuestros registros borrados son
visibles.
boolean ownInsertsAreVisibles() Indica si nuestros registros insertados son
visibles.
boolean ownUpdatesAreVisibles() Denota si nuestros registros actualizados
son visibles.
boolean storesLowerCaseIdentifiers() Indica si los identificadores de la base de
datos sin delimitador son almacenados en
minúsculas.
274
boolean
storesLowerCaseQuotedIdentifiers()
Indica si los identificadores de la base de
datos con delimitador son almacenados en
minúsculas.
boolean storesMixedCaseIdentifiers() Denota si los identificadores de la base de
datos sin delimitador son almacenados en
minúsculas o mayúsculas.
boolean
storesMixedCaseQuotedIdentifiers()
Indica si los identificadores de la base de
datos con delimitador son almacenados en
minúsculas o mayúsculas.
boolean storesUpperCaseIdentifiers() Indica si los identificadores de la base de
datos sin delimitador son almacenados en
minúsculas.
boolean
storesUpperCaseQuotedIdentifiers()
Indica si los identificadores de la base de
datos con delimitador son almacenados en
mayúsculas.
boolean
supportsAlterTableWithAddColumn()
Indica si la base de datos permite añadir
columnas usando la instrucción SQL
ALTER TABLE
boolean
supportsAlterTableWithDropColumn()
Indica si la base de datos permite borrar
columnas usando la instrucción SQL
ALTER TABLE
boolean supportsANSI92FullSQL() Denota si el SQL ANSI 92 está
completamente soportado por la base de
datos
boolean supportsBatchUpdates() Indica si la base de datos admite procesos
por lotes.
boolean
supportsCorrelatedSubqueries()
Indica si la base de datos soporta
instrucciones SELECT anidadas
boolean supportsGroupBy() Indica si la base de datos soporta la cláusula
GROUP BY en la instrucción SELECT
281. Manual de Java
JDBC
método de ResultSetMetaData uso
String getColumnName(int nColumna) Devuelve el nombre de la columna con el
número indicado
int getColumnType(int nColumns) Obtiene el tipo de datos SQL estándar de la
columna indicada
int getColumnTypeName(int nColumna) Obtiene el tipo de datos compatible con la
base de datos en uso de la columna indicada
int getPrecission(int nColumna) Devuelve la precisión de decimales de la
columna dada
int getScale(int nColumna) Obtiene el número de decimales que se
muestran de la columna
boolean isAutoincrement(int nColumna) Indica si el campo es autoincrementable.
boolean isCaseSensitive(int nColumna) Indica si la columna distingue entre
mayúsculas y minúsculas
boolean isReadOnly(int nColumna) Indica si el campo es de sólo lectura.
boolean isSearchable(int nColumna) indica si la columna puede figurar en el
apartado WHERE de una consulta SELECT
boolean isSigned(int nColumna) Indica si la columna posee números con
signo
276
proceso por lotes
Una mejora importante de JDBC 2 es la facultad de procesar múltiples instrucciones
SQL mediante lotes (Batch). Los procesos por lotes permiten recopilar y lanzar una
serie larga de instrucciones.
Esto se realizar mediante los métodos addBatch y executeBatch de la clase
Statement. El primero permite añadir nuevas instrucciones al proceso por lotes. El
segundo lanza las instrucciones almacenadas.
El resultado de executeBatch es un array de enteros donde cada elemento es el
número de filas modificadas por la acción lanzada correspondiente. Es decir si el primer
comando SQL del proceso modifica tres filas y el segundo seis, el resultado es un array
de dos elementos donde el primero vale tres y el segundo seis.
Sólo se permiten colocar instrucciones SQL de actualización (UPDATE, INSERT,
CREATE TABLE, DELETE,..). El método clearBatch permite borrar el contenido del
proceso por lotes (de hecho borra todas las consultas del Statement),
Ejemplo:
Statement st=con.createStatement;//con es la conexión
stat.addBatch(“CREATE TABLE......
stat.addBatch(“INSERT INTO....
...
int cuentaFilas[]=stat.executeBatch();
282. Servlets y JSP
tecnologías del lado del servidor
Internet es uno de los medios fundamentales en los que puede residir un aplicación
actual. Java proporciona la posibilidad crear applets, para incorporar Java a las páginas
web; de modo que es la máquina cliente que visita la página la encargada de traducir el
Java inmerso en la página. Esto tiene grandes desventajas.
Uno de los problemas de la creación de aplicaciones TCP/IP del lado del cliente
(como las applets por ejemplo) es que el cliente debe poseer software adaptado a esa
tecnología. Si no, la aplicación no carga correctamente.
Esto ocurre con cualquier aplicación del lado del cliente. Así una simple página web
HTML requiere por parte del cliente un navegador compatible con los códigos HTML
originales; si se usa JavaScript, el navegador del cliente debe poseer la capacidad de
interpretar código JavaScript compatible con el original; si se usan Applets el
navegador debe tener instalado el plugin de Java.
El cliente puede desactivar todas estas tecnologías o incluso no tenerlas instaladas.
La única solución es hacer que el cliente las instale (algo que no suele funcionar muy
bien debido a la desconfianza que tiene el usuario ante esta instalación).
Por si fuera poco, los usuarios siempre van por detrás de las innovaciones
tecnológicas, por lo que sus versiones de software distan de ser las últimas.
HTML
JavaScript
ActiveX
Flash
Applet
277
Cliente
Navegador compatible
Navegador compatible
Navegador compatible
Plugin Flash
Plugin Java
Ilustración 35,Algunas tecnologías del lado del cliente y software necesario para ellas
Para evitar estos problemas se idearon técnicas de creación de aplicaciones para la web
del lado del servidor. En las que la interpretación se realiza en el propio servidor y no en
el cliente. Veremos a continuación las principales.
283. Manual de Java
Servlets y JSP
278
CGI
Common Gateway Interface, o interfaz de pasarela común (CGI) es la tecnología de
servidor más veterana. Apareció debido a las limitaciones de HTML para crear
verdaderas aplicaciones de red.
CGI define una serie de características que permiten comunicar a una página con
una aplicación residente en un servidor. La aplicación puede estar escrita casi en
cualquier lenguaje (aunque el más utilizado es el lenguaje Perl) lo único que tiene
conseguir es que su salida y entrada ha de ser pensada para comunicarse con la web de
forma que el usuario no necesite ningún software adicional (los datos de salida suelen
prepararse en formato HTML).
El servidor en el que reside la aplicación CGI debe tener implementado un
compilador compatible con el lenguaje utilizado para escribir la aplicación.
ASP y ASP.NET
ASP parte de simplificar la idea de la tecnología de servidor. Se trata de páginas HTML
que poseen etiquetas especiales (marcadas con los símbolos <% y %>) que marcan
instrucciones (en diversos lenguajes, sobre todo VBScript) que debe ejecutar el servidor.
El servidor interpreta esas instrucciones y obtiene una página HTML (que es la que
llega al cliente) resultado del código ASP. Es una tecnología muy exitosa gracias a la
cantidad de programadores Visual Basic.
El problema es que está pensada únicamente para servidores web IIS (Internet
Information Server los servidores web de Microsoft).
.NET es la nueva implementación de la tecnología de servidores de Microsoft que
incorpora diversos lenguajes bajo una interfaz común para crear aplicaciones web en los
servidores IIS. Se pueden utilizar varios tipos de lenguajes (especialmente C# y
VBScript) combinados en páginas ASP.NET con directrices de servidor y posibilidad de
conexión a bases de datos utilizando ADO (plataforma de conexión abierta de Microsoft
para acceder a bases de datos, sucesora de ODBC).
ColdFussion
Tecnología soportada por la empresa Macromedia que parte de la misma idea que ASP,
pero en lugar de usar etiquetas <%, utiliza etiquetas especiales que son traducidas por el
servidor. No posee lenguaje de script lo que hace más fácil su aprendizaje, ya que sólo
añade a las etiquetas normales de HTML una serie de etiquetas entendibles por los
servidores de aplicaciones ColdFussion.
La interpretación de los códigos ColdFussion proporciona de nuevo una página
HTML. Su desventaja es que no es muy estándar y que es difícil la creación de
aplicaciones muy complejas.
PHP
Es una tecnología similar a ASP. Se trata de una página HTML que posee etiquetas
especiales; en este caso son las etiquetas <?, que encierran comandos para el servidor
escritos en un lenguaje script especial (es un lenguaje con muchas similitudes con Perl).
La diferencia con ASP es que es una plataforma de código abierto, compatible con
Apache y que posee soporte para muchos de los gestores de base de datos más
populares (Oracle, MySQL, etc.).
285. Manual de Java
Servlets y JSP
280
J2EE
Se trata de una plataforma completa para construir aplicaciones completas desde la web
basadas en el lenguaje Java. Se trata de una serie de tecnologías que permiten escribir
aplicaciones en el lado del servidor para proporcionar servicios desde redes TCP/IP.
Lógicamente todas estas técnicas se basan en el lenguaje Java.
Mantienen el paradigma Java de la portabilidad incluso en el caso de cambiar el
sistema operativo del servidor. Sus APIs están en el paquete javax. Las fundamentales
son:
€ Servlets
€ JSP
€ JAXP (API de procesamiento de documentos XML)
€ EJB (Enterprise Java Beans)
Para ello hace falta ejecutar la aplicación J2EE en servidores web compatibles que
posean un servidor de aplicaciones compatibles, por ejemplo:
€ WebLogic http://www.bea.com
€ Inprise/Borland AppServer: http://www.inprise.com
€ IBM WebSphere ApplicationServer: http://www.ibm.com/software/webservers
€ IONA iPortal Application Server: http://www.iona.com
€ iPlanet Application Server: http://www.iplanet.com
€ Macromedia JRun Server: http://www.allaire.com
€ Oracle Application Server: http://www.oracle.com
€ Sun Java 2 SDK Enterprise Edition: http://java.sun.com/j2ee/j2sdkee (válido
sólo para aprender)
€ Sun ONE (estrategia de servidores completa de Sun)
De forma gratuita y de código abierto, open source (implementaciones parciales):
€ Tomcat (subproyecto de Jarka): http://jakarta.apache.org/tomcat (válido para
JSP y Servlets)
€ JBoss: http://www.jboss.org
€ Evidan JOnAS: http://www.evidian.com/jonas
empaquetamiento de las aplicaciones web
Las aplicaciones (sean servlets o JSP) se empaquetan dentro de archivos war (pueden
ser generados por la aplicación jar). La estructura de estos archivos es:
287. Manual de Java
Servlets y JSP
1> Un cliente establece conexión por un puerto (normalmente el 80) con un
servidor web. En formato de texto envía una petición
2> El servidor analiza la petición y localiza el recurso solicitado
3> El servidor envía una copia del recurso al cliente
4> El servidor cierra la conexión
Los servidores web no recuerdan ningún dato de las peticiones anteriores, cada petición
es independiente. Esto supone un serio problema al programar aplicaciones mediante
este protocolo. Para evitar este problema se puede hacer que el servidor nos de un
número de sesión que el cliente almacenará y enviará junto a las siguientes peticiones
para que el servidor recuerde.
282
peticiones http
Las peticiones mediante http pueden utilizar los siguientes comandos:
€ GET. Permite obtener un recurso simple mediante su URL en el servidor
€ HEAD. Idéntico al anterior sólo que obtiene sólo las cabeceras del recurso.
€ POST. Petición mediante la cual se hace que el servidor acepte datos desde el
cliente.
€ PUT. Permite modificar los datos de recursos en el servidor.
€ DELETE. Permite eliminar recursos en el servidor.
€ OPTIONS. Petición de información sobre los métodos de petición que soporta el
servidor.
€ TRACE. Pide la petición http y las cabeceras enviadas por el cliente
datos de la petición http
Además del comando de petición, se debe indicar un segundo parámetro que es la línea
de lo que se pide en el servidor. Esta línea es la ruta URL al documento pero sin las
palabras http:// ni el nombre del servidor.
Es decir la URL http://www.mierv.com/index.htm, se pasa como /index.htm.
Finalmente se indica la especificación http de la petición. Puede ser HTTP/1.0 o
HTTP/1.1
cabeceras de petición
Se ponen tras la línea de petición. Son líneas que incluyen una clave y su valor
(separado por dos puntos). Mediante estas cabeceras el cliente indica sus capacidades e
informaciones adicionales (navegador, idioma, tipo de contenido...).
ejemplo
Tras conectar por el puerto 80 con el servidor www.terra.es, la siguiente petición GET:
289. Manual de Java
Servlets y JSP
1> Cuando se curso la primera petición al servlet, el servidor carga el Servlet
2> Se ejecuta el método init del servlet
public void init(ServletConfig config)
throws ServletException
3> Cada nueva petición es manipulada por el método service:
(public void service(ServiceRequest request, ServiceResponse
response) throws ServletException, IOException).
request y response son los objetos que permiten la comunicación con el
cliente.
4> El método destroy es llamado si se va a cerrar el servlet. Su función es
liberar recursos. Llamar a destroy no corta el servlet, esto sólo lo puede
realizar el servidor.
Pero para servidores web se utiliza la clase HttpServlet cuyo ciclo difiere un poco ya
que no se utiliza el método service (lo sustituyen los métodos doGet o doPost). De
hecho el proceso para el método service es :
1> El método service(Request, Response) heredado de GenericServlet
transforma estos objetos en sus equivalente http
2> Se llama al nuevo método service que posee dos parámetros. Uno es de tipo
HttpServletRequest (sirve para los requerimientos), el otro es un objeto de
tipo HttpServletResponse (sirve para las respuestas).
3> El método anterior llama a doGet(), doPost() (que recibirán los mismos
parámetros) u otro método programado, dependiendo del tipo de llamada
http realizada por el cliente (si es GET se llama a doGet, si es POST se llama a
doPost, etc.)
Lo normal al crear un Servlet es crear una clase derivada de HttpServlet y redefinir el
método doGet o doPost (o ambos) dependiendo de cómo se desee recibir la
información. Es más, se suele crear un método común que es llamado por doGet y
doPost, ya que lo normal es que las llamadas GET o POST produzcan el mismo
resultado
284
salida de datos desde los servlets
Tanto el método doGet como el método doPost reciben como parámetros un objeto
HttpServletResponse y un objeto HttpServletRequest. El primero sirve para que
el servlet pueda escribir datos. Esos datos tienen que ,necesariamente, utilizar el
lenguaje HTML. Para escribir datos se utiliza el método getWriter de los objetos
HttpServletResponse, el cual devuelve un objeto PrintWriter con el que es muy
sencillo escribir (ya que posee el método println).
291. Manual de Java
Servlets y JSP
El objeto res de tipo HttpServletResponse es el que permite el envío de datos al
cliente. Necesita usar el método setContentType para indicar el tipo de respuesta y
luego se puede obtener un PrintWriter cuya escritura (en formato HTML) permite
pasar datos al usuario.
Tras compilar este archivo en la carpeta class se debe modificar el archivo
web.xml para indicar que hay un nuevo servlet. Un posible archivo web.xml sería:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE web-app
PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application
286
2.3//EN"
"http://java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd">
<web-app>
<servlet>
<servlet-name>Servlet_HolaMundoServlet2</servlet-name>
<display-name>Servlet HolaMundoServlet2</display-name>
<description>Default configuration created for
servlet.</description>
<servlet-class>HolaMundo</servlet-class>
</servlet>
<servlet-mapping>
<servlet-name>Servlet_HolaMundoServlet2</servlet-name>
<url-pattern>/servlet/HolaMundoServlet2</url-pattern>
</servlet-mapping>
<session-config>
<session-timeout>
30
</session-timeout>
</session-config>
<welcome-file-list>
<welcome-file>
index.jsp
</welcome-file>
<welcome-file>
index.html
</welcome-file>
<welcome-file>
index.htm
</welcome-file>
</welcome-file-list>
</web-app>
No obstante es mejor ayudarse de software que permita el relleno de este archivo.
293. Manual de Java
Servlets y JSP
import javax.servlet.*;
import javax.servlet.http.*;
import java.io.*;
public class ServletSaludo extends HttpServlet {
public void init(ServletConfig conf)
throws ServletException
288
{
super.init(conf);
}
public void doGet(HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException
{
response.setContentType("text/html");
PrintWriter out = res.getWriter();
out.println("<html>");
out.println("<title>Mi primer servlet</title>");
out.println("<body>");
out.println("<h1>Hola"+
request.getParameter("nombre")+"</h1>");
out.println("</body>");
out.println("</html>");
}
}
implementación de SingleThreadModel
En las conexiones a servlet se sigue un modelo de múltiples threads en el que se
compartir las variables y objetos globales al servlet.
Esto significa, por ejemplo, que si se hace una conexión a una base de datos, el
objeto de conexión es común a varios clientes, lo que puede provocar conflictos.
La solución es hacer que los métodos de acceso a datos compartidos sean
sincronizados (synchronized) o implementar la interfaz SingleThreadModel. Esta
interfaz no obliga a escribir ningún método, pero hace que el servlet atienda a un cliente
cada vez (sincroniza el método service).
información sobre el servlet
Las clases servlet poseen un método que se puede redefinir, es el método: public
String getServletInfo(). Este método retorna una cadena que sirve para describir el
servlet. En absoluto es obligatorio y sirve sólo para que algunas herramientas de gestión
puedan obtener este texto.
295. Manual de Java
Servlets y JSP
método uso
String getQueryString() Obtiene la cadena de la URL que sigue al
carácter “?”
String getRequestURL() Obtiene la URL completa empleada para la
petición de página (incluida la zona ?)
String getRemoteUser() Obtiene el nombre de usuario del cliente, si
hay posibilidad de autentificarle.
HttpSession getSession(boolean crear) Devuelve el objeto actual HttpSession si
no hay, devuelve null (se creará uno nuevo
si crear vale true).
290
boolean
isRequestedSessionIdFromCookie()
Indica si el identificador de sesión se obtuvo
de una Cookie
boolean isRequestedSessionIdValid() true si el indicador de sesión es válido
boolean isUserInRole(String rol) Devuelve true si el usuario está asociado al
rol indicado.
métodos de HttpServletResponse
Permite enviar información al cliente. En los servlets http, esa información se pasa en
formato HTML. Para ello se usa el método setContentType con valor text/html
(aunque podría poseer otro valor).
método uso
void addCookie(Cookie cookie) Añade una cabecera Set-Cookie para la
cookie indicada.
void addHeader(String nombre, String
valor)
Establece el valor indicado para la cabecera
http nombre.
void addIntHeader(String nombre, int
valor)
Establece el valor indicado para la cabecera
http nombre. El valor se coloca con valor int
boolean containsHeader(String
nombre)
Indica si la salida ya posee la cabecera
indicada
String encodeRedirectURL(String url) Soporta el seguimiento de sesiones
utilizando el identificador de sesión como
parámetro de URL que se enviará mediante
sendRedirect(). Si el cliente soporta
cookies, esto no es necesario.
String getContentType() Obtiene la cadena MIME con el tipo de
contenido de la respuesta
void sendError(int estado)
throws IOException
Establece el código de estado http en el valor
indicado.
void sendError(int estado, String msg)
throws IOException
Lo mismo, pero además fija el mensaje de
estado especificado.
void sendRedirect(String location)
throws IOException
Coloca el estado http en 302 (movido
provisionalmente) y se lanza al navegador a
la nueva localización.
297. Manual de Java
Servlets y JSP
método uso
void setAttribute(String nombre, Object
valor)
Establece el atributo de servidor con
nombre indicado dándole un determinado
valor.
ServletContext getContext(String ruta) Obtiene el contexto de servlet del servlet
cuya ruta se indica. La ruta debe empezar
con el símbolo "/" (es decir, debe de ser
absoluta) y el servlet debe estar en el mismo
servidor.
int getMajorVersion() Devuelve el número mayor de la versión de
Servlet que el servidor de aplicaciones es
capaz de ejecutar.
int getMinorVersion() Devuelve el número menor de la versión de
Servlet que el servidor de aplicaciones es
capaz de ejecutar.
String getMimeType(String archivo) Obtiene el tipo MIME del archivo cuya ruta
en el servidor se indica
String getRealPath(String ruta) Obtiene la ruta absoluta de la ruta interna al
servidor que se indica
URL getURL(String recurso) Devuelve un objeto URL correspondiente a
la ruta de recurso en el servidor indicada
String getServerInfo() Obtiene el nombre del servidor de
aplicaciones que se utiliza como motor de
Servlet
void removeAttribute(String nombre) Elimina el atributo indicado del contexto del
servlet.
292
sesiones http
La navegación mediante el protocolo http, dista mucho de parecerse a una
comunicación cliente—servidor típica. Cuando el cliente pide un recurso, el servidor se
lo da y punto. Los navegadores hacen nuevas peticiones para cada elemento de la página
que haya que descargar. Si el usuario hace clic se hace una petición para el enlace.
En definitiva, el servidor se olvida del cliente en cuanto resuelve su petición. Pero
esto provoca problemas cuando se desea ir almacenando información sobre el cliente
(listas de productos elegidos, datos del usuario, etc.).
Para recordar datos de usuario hay varias técnicas:
€ Cookies. Un archivo que se graba en el ordenador del cliente con información
sobre el mismo.
€ Añadir un ID de sesión como parámetro. Se añade este número bien como
parámetro normal en la dirección (GET) o como parámetro oculto (POST). Lo
malo es que el número de sesión hay que añadirle continuamente mientras el
usuario navegue.
La interfaz HttpSession permite utilizar un número de sesión, que el cliente guarda y
utiliza en posteriores peticiones. Se puede utilizar un manejador de sesiones utilizando
el método getSession del objeto HttpServletRequest (request) utilizado. Se pueden
299. Manual de Java
Servlets y JSP
294
ciclo de vida de una página JSP
Toda página JSP atraviesa una serie de etapas:
1> Una página JSP comienza con el código nativo HTML-JSP. Es el código
escrito por el programador, mezcla de HTML clásico e instrucciones Java.
2> La página JSP se transforma en el Servlet equivalente. Esto ocurre tras la
petición de la página por parte del cliente. Se genera pues un archivo class
dispuesto a ser ejecutado cuando haga falta, el servidor lo almacena para su
posterior uso, por lo que en peticiones siguientes ya no se compilará: a no ser
que se detecten cambios en el código original
3> Se carga la clase para cada petición entrante, el ejemplar, que gestiona la
petición http del cliente concreto.
4> Finalmente la ejecución del servlet da lugar al código HTML que es el que
recibe el cliente.
componentes de las páginas JSP
directivas
Instrucciones dirigidas al servidor web que contiene la página indicando qué tipo de
código se ha de generar. Formato:
<%@ nombreDirectiva atributo1=”valor” atributo2=”valor” %>
page
Es la directiva más importante. Permite usar diversos atributos muy importantes.
Además se puede utilizar varias etiquetas page en el mismo archivo. Sus atributos más
importantes son:
” import. Lista de uno o más paquetes de clases. Los paquetes java.lang.*,
java.servlet.*, java.servlet.jsp.* y java.servlet.http.* se incluyen
automáticamente.
Si se incluye más de un paquete, se deben de separar con comas. Además se
pueden colocar varias directivas page con el atributo import (es la única
directiva que se puede repetir). Ejemplo:
<%@ page import="java.io.*, java.sql.*, java.util.*">
” contentType. Especifica el tipo MIME de la página (normalmente
text/html) y, opcionalmente su codificación (“text/html; charset=iso-
8859-1“) es lo que se suele indicar en el caso de Europa occidental.
Ejemplo:
<%@ page contentType="text/html;ISO-8859-1">
” pageEncoding. Indica la codificación de caracteres de la página (el ISO-
8859-1 del ejemplo anterior). No es necesaria si se utiliza el formato
completo del ContentType.
301. Manual de Java
Servlets y JSP
296
include
La directiva include, al estilo de la directiva #include del lenguaje C, permite añadir a
la página código incluido en otro archivo cuyo nombre se indica. Pueden haber varias
directivas include.
<%@ include file="/cabecera.html" %>
taglib
Permite utilizar etiquetas personales cuya definición se encuentre en un descriptor de
etiquetas (archivo TLD) cuya ruta se indica. Hay un segundo parámetro llamado prefix
que permite elegir que prefijo poseen esas etiquetas. Ejemplo:
<%@ taglib uri="/descrip/misEtiquetas.tld" prefix="jsa" %>
Una etiqueta personal en el código sería:
<jsa:banderola>texto</jsa:banderola>
comentarios
Hay dos tipos:
€ Propios de JSP. Comienzan por <%-- y terminan por --%>. Sólo son visibles en
el código original JSP
€ Propios de HTML. Comienzan por <!-- y terminan por --> Son visibles en el
código HTML generado por el servidor
expresiones
Comienzan por <%= y terminan por %> Entre medias se coloca una expresión Java
válida que será traducida por el servidor como una instrucción out.print donde out es
el objeto de salida de texto para escribir código HTML hacia el cliente. Es decir, lo que
se coloca como expresión es directamente traducible como HTML
Ejemplo (hola mundo):
<%@page contentType="text/html"%>
<html>
<head><title>JSP Page</title></head>
<body>
<h1>
<%= "Hola mundo" %>
</h1>
</body>
</html>
El resultado es:
<html>
303. Manual de Java
Servlets y JSP
298
Ejemplo:
<%!
public double factorial(int n){
double resp=1;
while(n>1) resp*=n--;
return resp;
}
%>
objetos implícitos
Se necesitan algunos objetos predefinidos para poder realizar algunas operaciones
complejas.
request
Representa el objeto HttpServletRequest de los servlets, necesario para obtener
información. Por ejemplo request.getParameter(“nombre”) recoge este parámetro
para su uso posterior. Sus métodos son los comentados en la clase
HttpServletRequest página 289.
response
Representa el objeto HttpServletResponse de los servlets. Permite escribir datos en
la página. Sus métodos se comentaron en la página 290
pageContext
Para obtener datos sobre el contexto de la página.
session
Objeto HttpSession. Sus métodos se comentaron enla página 293
application
Objeto de contexto del servlet (ServletContext). Sus métodos son los explicados para
los Servlets en la página 291
out
Representa el flujo de salida hacia HTML. Equivalente a lo que devuelve el método
getWriter de la clase HttpServletResponse.
config
Objeto ServletConfig de esta aplicación
page
Referencia a la página JSP (es un objeto HttpServlet).
exception
Para captura de errores sólo válido en páginas de errores.
305. Manual de Java
Servlets y JSP
método requiere una cadena con la dirección del recurso llamado. Esa dirección parte
desde el contexto raíz. Es decir si estamos en el Servlet /apli/servicios/servicio1 y
queremos obtener el servlet /aplic/servicios/servicio2 la cadena a utilizar es
"/servicios/servicio2".
Finalmente para poder pasar valores de un Servlet (o JSP) a otro, se puede utilizar el
método setAttribute. Este método utiliza dos parámetros: el primero es el nombre del
atributo que se desea pasar (es una cadena), el segundo es un objeto que permite
colocar valor al atributo.
El Servlet (o JSP) destinatario de la petición puede obtener el valor del atributo
utilizando el método getAttribute, que tiene como único parámetro el nombre del
atributo que se desea obtener.
Los nombres de atributos cumplen las mismas reglas que los paquetes (por ejemplo
un nombre de atributo sería com.miEmpresa.nombre). Los nombres que
comienzan por java. o javax. y sun. ya están cogidos.
proceso de lanzamiento de peticiones
1> Desde el Servlet o página JSP, utilizar el objeto request para invocar al
método getRequestDispatcher. A este método se le pasa la ruta del
Servlet/JSP que será invocado
2> Configurar el objeto request para su uso en el Servlet o JSP invocado. En
especial se suelen configurar atributos mediante la función setAttribute de
los objetos request.
3> Utilizar el método forward de la clase RequestDispatcher. Este método
llama al Servlet, JSP o página HTML referida en el método
getDispatcherRequest pasando como parámetros los objetos request y
response, de los que podrá obtener parámetros, atributos y cualquier otra
propiedad
300
establecer sesiones
Se dice que el protocolo http es un protocolo sin estado, ya que las llamadas a este
protocolo son independientes unas de otras. Los protocolos con estado permiten que las
llamadas sean dependientes unas de otras. Esto es fundamental para realizar multitud
de acciones que sería imposibles si el estado es independiente.
Temas como venta en línea, transacciones comerciales o páginas que se adapten a
los criterios del usuario, no se podrían realizar sin conseguir una dependencia entre las
llamadas. Por ello necesitamos establecer una sesión. Una sesión es una serie de
solicitudes que forman una tarea completa de trabajo en la que se distinga a un cliente
de otro.
El estado se consigue haciendo que el servidor recuerde información relacionada con
las sesiones anteriores. Como http cierra la conexión tras resolver la solicitud, no parece
posible realizar estas operaciones. Para resolver este dilema, en el API de los Servlets (y
por tanto en los JSP) se han incluido herramientas que solucionan el problema. Estas
son:
307. Manual de Java
Servlets y JSP
” El cliente sobrepasa el límite de tiempo de inactividad. El intervalo de espera
máxima se establece en el archivo de despliegue web.xml de la aplicación
web:
302
<web-app>
...
<session-config>
<session-timeout>30</session-timeout>
</session-config>
...
</web-app>
El intervalo se establece en minutos (en el ejemplo el tiempo de espera máximo
será de 30 minutos).
Hay que tener en cuenta que normalmente esta gestión se realiza por cookies.
Pero esto causa un problema: qué ocurre si el usuario desactiva las cookies. En ese caso
se podría detectar y avisar (habría que comprobar si se graban los datos o no), o mejor
utilizar paso de datos sin usar cookies.
Esto se consigue utilizando el método uso de sesiones por URL. Para ello al llamar a
las direcciones, en lugar de poner su URL sin más, hay que utilizar el método
encodeURL del objeto response. Ese método recibe una dirección URL y devuelve la
URL incluyendo la sesión. Ejemplo:
out.println("<A HREF="/app1/prueba.jsp">.....");
El código anterior colocaría en la página un enlace a la dirección /app1/prueba.jsp. Si
el navegador acepta cookies, además grabará los datos de la sesión.
out.println("<A HREF="+response.encodeURL(/app1/prueba,jsp"+
">.....");
Este código hace lo mismo pero incluye en la URL la sesión, por lo que se permitirá usar
los datos de la sesión haya cookies o no.
eventos de Sesión
Las sesiones pueden producir eventos que pueden ser escuchados mediante clases que
implementen alguna de estas interfaces.
interfaz HttpSessionListener
Sirve para escuchar eventos de sesión. Ocurren estos eventos en la creación o en la
destrucción (o invalidación) de la sesión. Los métodos que define son:
€ void sessionCreated(HttpSessionEvent e). Ocurre cuando se crea una nueva
sesión en la aplicación.
€ void sessionDestroyed(HttpSessionEvent e). Ocurre cuando se elimina una
sesión.
309. Manual de Java
Servlets y JSP
€ void attributeReplaced(HttpSessionBindingEvent e). Ocurre cuando se
reemplazó un atributo por otro. Esto sucede si se utiliza setAttirbute con el
mismo atributo pero diferente valor.
304
clase HttpSessionBindingEvent
Clase que define los objetos capturados por las dos interfaces anteriores. Deriva de
java.util.EventObject y añade estos métodos:
€ String getName(). Devuelve el nombre del atributo implicado en el evento.
€ Object getValue(). Devuelve el nombre del objeto implicado en el evento.
€ HttpSession getSession(). Devuelve el nombre de la sesión relacionada con el
evento.
310. JavaBeans
305
introducción
componentes
Uno de los paradigmas de la programación es aprovechar el código que ya está
creado. Inicialmente la primera idea fue crear módulos y funciones que luego se
aprovechan en otras aplicaciones. A esto se le llama reutilizar código. Empezó con un
mero copiar y pegar, para mejorar haciendo que las funciones se agruparan en librerías
que se invocaban desde el código.
Se mejoró aún más la idea con la llegada de la programación orientada a objetos. Las
clases mediante las que se definen objetos encapsulan métodos y propiedades, y esto
posibilita diseñar aplicaciones más fácilmente. Las clases se pueden utilizar en distintas
aplicaciones. Las clases también se agrupan en librerías (o paquetes como en el caso de
Java).
Pero desde hace años, el aprovechamiento del código ha sufrido una notable mejoría
con la llegada de los llamados lenguajes visuales (como Visual Basic y Delphi). En estos
lenguajes, se pueden colocar objetos en el código simplemente pintándolos en un área
visual. En estos lenguajes se diseña el formulario de la aplicación y se arrastran los
distintos componentes desde un cuadro de herramientas. Se modifican las propiedades
de los componentes y finalmente se añade el código necesario (que será muy poco).
Como desventaja, estos lenguajes se abstraen tanto del código que no son adecuados
para resolver algunos problemas (que Java sí es perfectamente capaz de resolver).
Realmente es una solución ideal para la programación de elementos visuales.
A este tipo de elementos que funcionan como bloques de construcción de
aplicaciones, es a los que se les llama componentes. De este modo una aplicación no
es más que un conjunto de componentes funcionando conjuntamente.
Los componentes representan desde cosas tan sencillas como un botón a cosas más
complicadas como un procesador de textos. La idea además es incluso hacer que este
modelo funcione para cualquier plataforma de ordenador y para cualquier lenguaje.
Esto último no se ha llegado a conseguir del todo.
Tecnologías como CORBA otorgan un modelo de componentes independiente del
lenguaje gracias a una capa que hace de interfaz entre el lenguaje que accede al
componente y el servidor CORBA que proporciona el componente.
Todos los componentes deben seguir un modelo concreto a fin de que puedan
fabricarse herramientas de desarrollo que permitan el trabajo con los componentes de
manera visual.
JavaBeans™
Los JavaBeans son los componentes fabricados con la tecnología Java. El nombre se
podría traducir como grano de Java (o grano de café, ya que en Estados Unidos se llama
Java al café por el consumo que se hace del café procedente de la isla de Java), es decir
es lo que forma una aplicación Java completa.
La idea es la misma que la comentada anteriormente como referencia a los
componentes, se colocan directamente JavaBeans en una aplicación y se utilizan sin
conocer su interior. Como además se utiliza un modelo concreto, numerosas
311. Manual de Java
JavaBeans
aplicaciones de desarrollo permitirán trabajar con los JavaBeans a fin de facilitarnos su
manejo.
Dichas herramientas nos permitirán desde un entorno visual (al más puro estilo
Delphi o Visual Basic) manipular las propiedades del componente sin tocar en absoluto
el código. Al manipular el Bean podremos examinar sus propiedades, eventos y
métodos. Esto se consigue mediante una característica fundamental de los JavaBeans
que es la reflexión (véase reflexión, página 82). La reflexión permite conseguir
información del JavaBean aunque no dispongamos de la misma en forma documental
(la obtenemos directamente de su código).
Los JavaBeans admiten su serialización (véase serialización, página 107), es decir
se puede almacenar su estado en tiempo de ejecución.
Aunque JavaBeans desde la versión 1.1 de Java apareció con una vocación visual, lo
cierto es que se pueden utilizar no solo como componentes visuales herederos de la
clase Component (aunque sigue siendo parte de su utilización fundamental); así por
ejemplo las páginas JSP están muy preparadas para trabajar con JavaBeans.
306
áreas principales de los JavaBeans
El modelo ideado por Sun para los JavaBeans incluye cinco áreas fundamentales que los
JavaBeans han de cumplir
€ Manejo de eventos. La posibilidad de que los JavaBeans entreguen eventos a
otros componentes. Se amplía el modelo de eventos de AWT (véase eventos,
página 139) para conseguir un modelo más personalizado y sencillo de
manipulación de eventos.
€ Propiedades. Las propiedades definen las características de los componentes.
Los JavaBeans implementan un manera normalizada de utilizar las propiedades.
€ Persistencia. Relacionada con la posibilidad de almacenar el estado del
JavaBean (se basa en la serialización).
€ Introspección. Permite a los propios JavaBeans proporcionar información
sobre sus propiedades y métodos. Tiene que ver con la reflexión comentada
anteriormente.
€ APIs de diseño de componentes. Los JavaBeans están pensados para
utilizarse en entornos que permiten su personalización. De este modo el diseño de
aplicaciones se realiza en tiempo de diseño de manera más efectiva.
empaquetamiento de JavaBeans
Los Java Beans se empaquetan en archivos JAR, como las Applets. En el caso de los
Java Beans, el archivo manifest se tiene que editar obligatoriamente. En dicho archivo
hay que indicar qué clases del paquete JAR son Beans. En el contenido de este archivo,
hay que añadir una línea Name indicando el nombre de la clase que implementa el
Bean (incluyendo el paquete en el que está la clase, la ruta del paquete se indica con
símbolos / en lugar del punto, por ejemplo com/miPaquete/clase.class) y una línea con
el texto Java-Bean: True.
313. Manual de Java
JavaBeans
308
propiedades indexadas.
Son propiedades que admiten una serie concreta de valores. En este caso hay cuatro
métodos de acceso. Si la propiedad es por ejemplo Notas y representa un array de
números double. Entonces tendríamos:
€ double[] getNotas() Devolvería el array de notas.
€ double getNotas(int i) Devuelve la nota número i
€ void setNotas(int i, double nota) Cambía el valor de la nota número i para
que tome el valor indicadp
€ void setNotas(double[] notas) Hace que el contenido de la propiedad sea el
contenido del array utilizado.
Propiedades dependientes.
Permiten mandar mensajes de modificación de propiedades a otros Beans cuando una
propiedad cambia, de este modo se ligan dos componentes; cuando el primero cambia,
el segundo se da cuenta y realiza una determinada acción
Por ejemplo si tenemos un Java que muestra imágenes y un componente que sirve
para rellenar rutas de archivo, podemos hacer que al cambiar la propiedad de la ruta, el
cuadro de la imagen muestre la imagen correspondiente a esa ruta. El proceso para
realizar este mecanismo es:
1> Cuando cambia el valor de la propiedad, el componente envía un evento de
tipo PropertyChangeEvent a todos los objetos registrados como
escuchadores (listeners) del componente. Las clases relacionadas con estos
eventos están en el paquete java.beans
2> Para permitir que haya componentes que escuchen al JavaBean hay que
definir dos métodos:
” void addPropertyChangeListener(PropertyChangeListener
escuchador)
” void removePropertyChangeListener(PropertyChangeListener
escuchador)
El primer método sirve para añadir un escuchador. El segundo sirve para
quitar un escuchador.
3> El componente escuchador debe implementar la interfaz
PropertyChangeListener que le obligará a definir el método
propertyChanged, método que gestiona este tipo de eventos.
Definir el funcionamiento de esos métodos es una tarea muy compleja, por eso existe
una clase llamada java.beans.PropertyChangeSupport que tiene definido el código
de esos métodos a fin de que cualquier clase lo pueda aprovechar. Para ello en el Bean
necesitamos un objeto de este tipo, definida de la siguiente forma:
private PropertyChangeSupport cambios=
new PropertyChangeSupport(this);
315. Manual de Java
JavaBeans
determinadas características. Cuando una propiedad puede dar lugar a un veto, es
cuando se dice que la propiedad es restringida.
La mayor parte de restricciones en una propiedad se pueden programar desde el
propio JavaBean. Esta idea es muy interesante cuando la restricción depende de los
valores de varios componentes.
Para que un componente cualquier pueda indicar que hay objetos escuchadores,
necesita tener como métodos miembro, los siguientes:
€ void addVetoableChangeListener(VetoableChangeListener escuchador).
Hace que el objeto escuchador, sea capaz capturar eventos de tipo
PropertyVetoEvent
€ void removeVetoableChangeListener(VetoableChangeListener escuch)
Hace que el objeto escuch deje de escuchar los eventos de veto.
Una vez más, como definir estos métodos es muy complejo, se puede crear un objeto
VetoableChangeSupport para conseguir un soporte sencillo a fin de definir los
métodos anteriores:
//en el constructor del JavaBean
private VetoableChangeSupport soporteVeto=
new VetoableChangeSupport(this);
//...fuera del constructor
public void addVetoableChangeListener(
310
VetoableChangeListener pcl){
cambios.addVetoableListener(pcl);
}
public void removeVetoableChangeListener (
VetoableChangeListener pcl){
cambios.removeVetoableChangeListener (pcl);
}
Los componentes que deriven de JComponent no necesitan este código ya que todos
estos métodos están definidos.
El lanzamiento del evento se realiza mediante el método fireVetoableChange (de
la clase JComponent o de la clase VetoableChangeSupport), que requiere tres
parámetros: el nombre de la propiedad que cambia (en forma de String), el valor
antiguo de la propiedad y el valor nuevo de la propiedad. Los valores antiguo y nuevo
deben ser de tipo Object lo que significa que si la propiedad es de tipo básica habrá que
usar un clase evolvente (Integer, Boolean,...). fireVetoableChange debe ser llamado
cada vez que se cambia la propiedad.
La escucha de este tipo de eventos la realiza cualquier objeto que pertenezca a clases
que implementen la interfaz VetoableChangeListener; esta interfaz obliga a definir
el método siguiente:
€ public void vetoableChange(PropertyChangeEvent ev) throws
PropertyVetoException
317. Manual de Java
JavaBeans
3> El objeto oyente de los eventos de tipo veto, debe implementar la interfaz
VetoableChangeListener. Esta interfaz obliga a definir el método
vetoableChange que será llamado cada vez que se lance el evento de veto
(que ocurrirá normalmente cada vez que la propiedad cambie):
public void vetoableChange(PropertyChangeEvent evt) throws
PropertyVetoException{
//.. Comprobación de las condiciones
throw new PropertyVetoException("mensaje",evt);//Sólo si
//las condiciones de veto se cumplen
312