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Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

MANUAL DE HERRAMIENTA EN

SCRATCH
Herramienta “movimiento”
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo
Para comenzar haz click en la opción
“NUEVO”

La herramienta que utilizaremos será “movimiento”, que consiste en crear movimiento al
personaje elegido

Haz click en la opción y
arrástralo hasta el panel
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Utilizamos el programa
llamado “Apariencia” y
muestra las formas que
puede adoptar el personaje

Luego volvemos al programa “Movimiento” y seleccionamos “girar…”, además utilizaremos en
la herramienta llamada “apariencia” la opción “siguiente disfraz”
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Utilizamos ahora el programa llamado “control”, que se utiliza para seleccionar un conjunto de
acciones.
Selecciona la opción la opción
“repetir 10” y además “al presionar
tecla: FLECHA DERECHA”

Finalmente presiona la
tecla que elegiste
verás que bien quedó
tu trabajo!
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

MANUAL DE HERRAMIENTA EN

SCRATCH
Herramienta “sonido”
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

En este manual conocerás la herramienta de sonido, para dar un toque musical a tus
creaciones, además utilizaremos la herramienta anterior que le otorgará una dinámica
diferente.

También utilizaremos la opción “siguiente disfraz”, así haremos de nuestro trabajo más
innovador e involucraremos lo aprendido anteriormente.

Debe quedar como el
ejemplo
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Para lograr nuestro objetivo debemos utilizar la herramienta “control” y la opción “por
siempre”, anclando todas las características que elegimos.

Utilizamos la opción
“al presionar…”

Para finalizar haz click en el
icono de la parte superior
derecha y verás tu trabajo
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

MANUAL DE HERRAMIENTA EN

SCRATCH
Herramienta “sonido”
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Mi primer trabajo
Actividad N° 1
Actividad N° 2
Actividad N° 3
Como ya aprendiste a usar las herramientas movimiento y sonido, ahora creemos un diálogo
entre personajes.
Antes de comenzar haz clic en "escenario" y luego en "fondo"

Posteriormente anda a Pintar y selecciona el color que desees para el fondo de tu trabajo.

Agrega un nuevo personaje a la historia, desde "escoger un nuevo objeto desde archivo."
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

El trabajo debería estar quedando así:

Como esta actividad tiene por finalidad crear un diálogo entre los personajes, giremos al gato
para hacer que mire al fantasma, anda a editar disfraz y haz clic en "girar horizontalmente.

Si haces clic en la bandera verde, te darás cuenta que nuestra historia aun no está animada.
¡Comencemos!
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Haz clic en "control" y se despegará el siguiente menú.

Selecciona al fantasma y comencemos a animarlo, para ello trae a la tabla principal el ícono "al
presionar"

Fíjate bien, que el
objeto 2 (fantasma)
este seleccionado.
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Como ya aprendiste en la actividad 2 "sonido", haz que el fantasma diga ¡BU! durante 2
segundos.

(si no recuerdas como hacerlo, revisa paso a paso la actividad anterior)

Ahora, haz que el gatito responda "no te tengo miedo", ¡OJO! no olvides tener seleccionado el
objeto 1.

Si te das cuenta al presionar la bandera verde tenemos un problema, ambos objetos hablan
al mismo tiempo.
Proyecto de informática educativa
Profesor Marcelo Ortiz
Alumnas: Elizabeth Opazo – Paula Hidalgo

Sería bueno que el gatito esperara antes de responder, para eso debería tomarse un tiempo
antes de responder, ¿cuánto? lo que el fantasma se demore en hablar. Para lograrlo anda a la
herramienta control y selecciona la función "esperar" (recuerda que el objeto seleccionado
debe ser el 1 )

La actividad tendría que estar quedando así:

Ahora es tu turno, sigue creando diálogos para los personajes, no olvides
que cada uno debe esperar un tiempo antes de hablar. Además agrega
movimientos, como ya aprendiste en la Actividad 1.
Finalmente guarda tu trabajo, seleccionado la pestaña "archivo" y luego
"guardar como"

Ya has aprendido a crear diálogos en SCRATCH, ahora sigue averiguando
funciones del programa para que tus historias sean cada vez más entretenidas.

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