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Vol. 1
CIBERIA
Iván Lasso Clemente
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> Hardware
> Software
> GUI
2
Colección Ciberia,vol.1>Hardware
Guión y dibujo:Iván Lasso Clemente
© 2006 Iván Lasso Clemente
yelece@yahoo.com
http://www.geocities.com/yelece
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.1
Usted es libre de:
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Bajo las condiciones siguientes:
Reconocimiento.Debe reconocer y citar al
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para fines comerciales.
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transformar o generar una obra derivada a
partir de esta obra.
Al reutilizar o distribuir la obra,tiene que dejar bien claro
los términos de la licencia de esta obra.
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se
obtiene el permiso del titular de los derechos de autor.
Los derechos derivados de usos legítimos u otras
limitaciones no se ven afectados por lo anterior.
© Iván Lasso Clemente
3
Índice
Prólogo_4
Acerca de“Ciberia”y su uso._5
Agradecimientos._6
Introducción._7-8
Las computadoras._9
Tipos de computadoras._10
Breve historia de las computadoras._11-12
¿Qué es el hardware y qué es el
software?_15
Hardware:CPU y periféricos._16
Periféricos de entrada y salida._17
Unidades de medida de
almacenamiento._18
El CPU._19-20
El mainboard._21
El procesador._22
El caché del procesador._23
Tarjetas vídeo,sonido,MODEM y red._24
Puertos._25
Ranuras de expansión y dispositivos._26
El disco duro._27
Dispositivos de almacenamiento._28-29
El teclado._30
El teclado alfanumérico._31
El teclado de función y numérico._32
Teclas adicionales e inertes._33
El teclado.Lista de caracteres._34
El teclado.Código ASCII._35
El ratón._36
La impresora._37
El monitor._38
El proceso de arranque._39
Funciones del sistema operativo._41
Núcleo (kernel)_42
Historia de Windows._43
Historia de Windows:versiones._44
Historia de GNU/Linux._45-46
Historia de GNU/Linux:distribuciones._47
Software propietario.Licencias._48
Licencias propietarias.Software libre._49
Software libre_50
Sistema de archivos._51-52
Sistema de archivos de Windows._53-54
Sistema de archivos de GNU/Linux._55-56
Tipos de archivo._57
La extensión._58
Formatos de texto._59
La imagen en la computadora._60-61
Formatos de imagen._62
El sonido en la computadora._63-64
Formatos de sonido._65
El vídeo en la computadora._66-67
Formatos de vídeo._68
La compresión._69
La compresión y sus formatos._70
Otras extensiones._71-72
Introducción a la GUI._73-74
Procesadores y editores de texto._75
Hojas de cálculo,gestores de bases de datos
y presentaciones._76
Suites ofimáticas._77
Dibujo,pintura y reproductores._78
Compresores,navegadores y utilerías._79
Asociación de archivos._80
Portada GUI_81
La GUI._82-86
La barra de tareas._87
El botón Inicio._88
El menú._89-90
Ventanas._91
Cuadro“Abrir”._92
Cuadro“Guardar como”y cuadro de
aviso._93
Elementos de los cuadros de diálogo._94-95
Elementos adicionales._96
Barras de herramientas._97
ABC:apagar la computadora._98
Abrir un programa._99
Problemas para cerrar un programa.
Cambiar entre programas._100
Comandos más comunes._101-104
Gestión de archivos._105-107
Borrar archivos.Seleccionar varios archivos a
la vez._108
Propiedades.Despedida._109
Bibliografía_110
4
Supongo que no se me había ocurrido la idea
de que el cómic podía ser utilizado para decir
otra clase de cosas que no fuesen narraciones
ficticias o reales hasta que leí “La revolución de
los comics” de Scott McCloud. Bueno, esto no
es enteramente cierto, pero queda muy bien
como frase incial y, además, le rinde el
adecuado y merecido tributo al Sr. McCloud. Y
no es enteramente cierto porque ya había
pasado anteriormente por mis manos “La
historia del universo” de Larry Gonick, y ya
entonces había dicho “Uau, así deberían ser los
libros texto. ¡Así, sí se enseña historia!”. Pero no
fue hasta que leí “La revolución de los comics”
que no interioricé esa reflexión y la hice mía.
Dejadme hablar un poquito de este libro,
pues no en vano es lo que está detrás de la
génesis de “Ciberia”.
Lo que más me impactó del libro de McCloud
no fueron exactamente las ideas que exponía
en él (las cuales son muy interesantes y dignas
de anotar), sino la forma en la que las exponía.
Se trataba de todo un sesudo ensayo acerca de
los comics y, encima, presentándolo todo en
forma de cómic. A lo largo de gran parte de sus
páginas se esfuerza en demostrarnos que el
cómic es un medio que puede contar cualquier
cosa, y lo logra haciéndolo de la mejor manera:
con el ejemplo.
Saltando a un aspecto personal, yo llevaba
dándole vueltas durante un tiempo a la idea de
hacer un libro de informática, principalmente
para mis clases. Hasta entonces, no había
encontrado ninguno que me contentase, pues
todos pecaban de demasiado superficiales o
demasiado profundos. Yo quería algo que fuese
termino medio, pero, como dijo Bukowski:
“Cuando has leído una cierta cantidad de
literatura decente, simplemente no hay más.
Tenemos que escribirla nosotros mismos''. Y
eso hice.
Ahora bien, la idea de hacer este libro así, en
cómic, vino directamente del Sr. McCloud. No
era difícil ver los parámetros que había que
seguir, cómo debía ser la narración, cómo el
dibujo... Pero al llegar a este punto, me tope con
un problema. Yo soy guionista, no dibujante.
Hace mucho tiempo que me decante por la
rama del guión, y aunque puedo desenvolverme
con el dibujo en caso de apuro, mucho apuro ha
de ser este en realidad. Sin embargo, en el
momento en que surgió la idea, y era
precisamente el momento indicado para
empezar a llevarla a cabo, no estaba en
contacto regular con ningún dibujante al que
pudiese embarcar en esta aventura y que,
además, tuviese la suficiente compenetración
conmigo como para visualizar las cosas tal y
como lo hacía yo. No en vano este era un
proyecto bastante personal.
Por lo tanto, decidí hacerlo yo.
Y aquí está el resultado.
Sé que el dibujo no es ninguna maravilla,
aunque creo que si lo hubiese realizado otro
dibujante no hubiese habido mayor diferencia,
pues lo que buscaba era mucha sencillez. Todo
el proceso de realización, desde escribir el
guión hasta dibujarlo, ha sido en verdad algo
con lo que he disfrutado bastante y, desde
luego, con lo que he aprendido mucho. La
revisión de las páginas impresas me ha llevado
a descubrir por mí mismo elementos
insospechados que juegan un papel importante
en la realización de este tipo de cómics.
Mi objetivo era (y es) que “Ciberia” sea un
verdadero manual de trabajo con la forma de un
cómic, respetando en la medida de lo posible
las características propias de este lenguaje.
Tengo el firme convencimiento de que el cómic
puede ser una herramienta pedagógica muy útil,
sobre todo cuando se crea material
especialmente pensado para la enseñanza
conjugado con los mecanismos y componentes
que hacen del cómic un medio insustituible.
Experimentos como éste ya ha habido antes,
como por ejemplo la colección “... para
principiantes”, y creo que el terreno en el que se
unen la pedagogía y el arte secuencial no ha
sido lo suficientemente explotado, pero no
mirando por los beneficios económicos, sino por
los beneficios de los lectores: los alumnos.
Quisiera añadir un pedido de disculpas de
antemano debido a los posibles errores, fallos y
erratas que se puedan encontrar en el material.
No he tenido tiempo de corregir muchos de
ellos. Además, soy consciente de que también
existen varios errores de carácter narrativo,
pero el tiempo apremiaba para terminar de
realizar este volumen y ojalá en algún momento
disponga del suficiente para corregirlos. Este
tipo de errores son los que más me duelen
pues, al fin y al cabo, no soy un profesor metido
a dibujante y guionista, sino un guionista metido
a dibujante. Por lo menos, haberlos cometido
espero que me sirva para no repetirlos en el
segundo volumen.
Iván Lasso Clemente.
Prólogo
5
“Ciberia” se compone de dos volúmenes (por
ahora): este primero en el que se habla de
aspectos teóricos del hardware, el software y la
interfaz gráfica de usuario; y un segundo que
contiene los procedimientos para realizar las
tareas más comunes en procesadores de texto,
hojas de cálculo, gestores de presentaciones e
Internet. Ambos están pensados para usuarios
básicos, aunque los de nivel intermedio quizás
encuentren un par de cosas interesantes.
La política que he seguido para la realización
de los dos volúmenes es la de ser lo más
general posible, cayendo lo menos posible en la
ambigüedad o en la superficialidad. Creo que en
la informática resulta más práctico enseñar (y
aprender) a usar un tipo de programa que un
programa en particular, pues así será más
sencillo transferir los conocimientos de un
programa a otro. He roto esta política en el
capítulo de software (al restringirme a dos
sistemas operativos) y en el segundo volumen
con el objetivo de mostrar con más claridad
ciertos procedimientos que resultan muy
complejos (o casi imposibles) de explicar con
generalidades. No he querido centrarme en la
explicación del uso de software propietario
debido la importancia que el software libre ha
ido adquiriendo y su especial sincronía filosófica
con los objetivos finales de la educación. Sin
embargo, tampoco he querido dejar de lado al
software propietario, sobre todo porque su uso
aún está más extendido que el del software
libre.
Otra de las políticas que me impuse fue la de
tratar cada página como una unidad siempre
que fuese posible y en detrimento de la misma
planificación o hasta de la narración, de manera
que así sea más fácil de usar como libro de
texto. Igualmente, he procurado que el lenguaje
sea sencillo, informal, para facilitar la
asimilación de los conceptos que se han
tratado.
Tal y como se puede ver en la licencia que
está al principio del libro, existe total libertad
para distribuir este material siempre y cuando
no se obtenga rédito económico por ello. Si se
desea imprimir y fotocopiar para su uso en el
aula, bienvenido sea siempre y cuando no se
cobre por ello o, si necesario cobrar, no se
obtenga ningún beneficio económico.
Quedan pendientes algunas cosas, como la
edición maquetada para ser impresa en A5
(tamaño original para el que está pensado el
libro), corrección de las erratas, un índice de
términos, un glosario y hasta un pequeño
apéndice con sugerencias para el manejo del
libro en el aula y posibles ejercicios. Espero que
más adelante haya tiempo para ello por ahora
no lo hubo.
Acerca de “Ciberia” y su uso
6
Agradecimientos
A Piedad, mi madre.
A Juan Ángel, mi hermano.
A Manuel, a Iván y a Carlos M. Moyo, mi familia.
A Elsa, mi amiga.
A Eugenia, mi todo.
7
Introducción
Todos sabemos lo que es una
computadora, ¿verdad?
Al oír esa palabra nos
viene esto a la cabeza.
Hoy en día son muy pocas las personas que no han
utilizado al menos en una ocasión una computadora.
Muchas lo hacen a diario para muchas cosas
diferentes: jugar, escribir, calcular, dibujar...
Las computadoras actuales han sido diseñadas
para ser muy fáciles de usar, pero a veces...
Voy a adentrarme
en los recovecos
intangibles de un mundo
enigmático y
amenazante.
Ese texto bajado de
Internet que me pasaste
era demasiado largo...
¡Arrgh! ¡El archivo
no se abre! ¡Mi
compu tiene virus!
¿Dónde vas?
¿Por qué no hiciste
que la compu te lo
leyese?
Verá, es que
está muy lenta....
No hay problema.
Venga en una
semana a por ella.
¡¿Qué?!
Ay, Dios... Me
parece que el virus
lo tienes tú...
Por desconocimiento, pensamos que la computadora
es algo misterioso, una especie de caja mágica donde
suceden cosas más allá de nuestro entendimiento.
Este desconocimiento limita el uso que hacemos de
estas máquinas, desaprovechando el potencial que
tienen para realizar muchas funciones útiles...
O hace que perdamos tiempo y dinero por
problemas pequeños que podríamos solucionar
nosotros mismos.
Archivo Editar Ver
Aquella mañana era
soleada pero el seguia
encerrado entre aquellas
cuatro
paredes,
concentrado en su labor
incansable.
No
A prender
la compu.
8
Introducción
Pero sí vamos a hablar de cosas
que te permitirán solucionar esos
pequeños problemas...
...comprender mejor lo que pasa en la computadora...
Manuales hay muchos, pero
ninguno puede superar a la
curiosidad inquisitiva.
Hay programas para todo tipo de tareas.
Explicarlos todos llevaría muuucho
tiempo (y páginas). Sin embargo,
exceptuando algunos casos muy
concretos, la mayoría de programas
están pensados para ser fáciles de
manejar: intuitivos.
Lo que te vamos a mostrar aquí
son las bases que te permitirán
perder el miedo a investigar y a
descubrir por ti mismo las
enormes posibilidades que
alberga esa máquina que tienes
en tu habitación, en tu estudio,
en tu oficina.
Y ahora, pues
comencemos.
¡Con razón estaba
lenta! A ver, quitemos
esto, y esto...
En este manual no pretendemos cubrir todos los
aspectos de una computadora. No te vas a convertir
en un técnico o en un ingeniero de sistemas.
Pues vaya... Para eso me
compré el libro.
Claro, como se va a
abrir si este
programa no permite
ese formato...
...y aprovechar el potencial que
reside en cada máquina para
mejorar tu vida.
(Pero no te confundas,
que esto no es un
manual de autoayuda).
9
Las computadoras.
Esto es una computadora.
En eso quedamos, ¿no?
La tuya puede ser que
varíe un poco en la forma,
el tamaño, el color... Pero
básicamente es igual.
Sabemos qué podemos hacer con
esa cosa: escribir, jugar,
comunicarnos con otras
personas...
¿Necesitamos saberlo de
verdad para poder manejarla?
En realidad no. O por lo menos
no del todo.
Para poder usar bien la
computadora necesitamos tener un
mínimo de conocimientos acerca de
como funciona para poder manejarla
adecuadamente. Sólo así seremos
conscientes de sus posibilidades y
podremos aprovecharlas.
Para la compu, todo lo que vemos y hacemos es, en
último caso, una serie de impulsos eléctricos. La
máquina los interpreta como unos y ceros. Y todos
esos unos y ceros los agrupa y los interpreta como
otros números y esos números... Bueno, y así hasta
lo que nosotros vemos y manejamos normalmente:
letras, imágenes, sonidos.
En realidad no de mucho, a menos
que algún día vayas a ser
programador. Pero sirve para
comprender que todo lo que usa
la computadora es información:
una información muy compleja
que es traducida por ella a una
forma que podamos entender.
TEXTO
IMAGEN
SONIDO
Y que con esa información que le
damos no puede hacer nada a
menos que le digamos que lo haga.
Computadoras hay de muchos
tipos, pero el término se utiliza
usualmente para referirse a las
microcomputadoras: las que
tenemos en casa.
Por ejemplo, supongamos que
tenemos la suma 1+2. El uno y el
dos serían la información que
introducimos en la computadora y
el más (+) sería lo que le
ordenamos que haga con ella.
¿Pero sabemos cómo funciona?
¿Y de qué me
sirve eso a mí?
Y ahora, me vas a
preparar un café
¿Y cómo lo hago? Si
no es mucha molestia
preguntar, digo.
Y lo primero es comprender que una
computadora es un sistema capaz de
procesar datos a partir de un grupo
de instrucciones. Es una máquina
capaz de hacer algo con algo, siempre
y cuando le indiquemos qué es lo que
tiene que hacer con ese algo.
100100011
1010
100100111
011100010
010011101
110010010
011101110
010010011
101110010
010011101
era se que se era
en un sitio muy
lejano una cosa
1
2?
10
Tipos de computadoras.
Hay cuatro categorías de computadoras. Una de
ellas es la de las supercomputadoras. Son las más
rápidas y las más caras. Cuestan millones de dólares.
Se usan para trabajos científicos, películas,
asuntos militares y otras cosas similares. Sólo se
fabrican unas dos o tres al año.
Los “mainframes” son ligeras pero grandes.
Procesan grandes cantidades de datos con
rapidez. Las utilizan los gobiernos, las
instituciones y las grandes empresas. Son también
muy caras: cientos de miles de dólares.
Las minicomputadoras se desarrollaron para hacer
tareas específicas allá por los años 60. Pero han
ido desapareciendo gracias al auge de las
microcomputadoras, que cada vez pueden hacer
más cosas con la misma velocidad y calidad.
Dentro de las
microcomputadoras, podemos
encontrar:
Las de escritorio (desktop en
inglés). Son las más usuales.
Las portatiles. Tienen las
mismas funciones que las de
escritorio pero todas las
partes están unidas para
poder moverla con facilidad.
Las de mano (o palmtop). Son tan
pequeñas que entran en una mano,
pero su capacidad es más limitada
que las otras dos, aunque puede
transmitir datos con cualquiera
de las dos anteriores.
Las microcomputadoras son las computadoras
personales, las que solemos tener en casa o en la
oficina. Su precio ha bajado mucho, al mismo
tiempo que su capacidad y velocidad ha crecido.
Pueden hacer las mismas cosas que los otros tipos
de computadoras, pero con menor capacidad y son
mucho más baratas: entre cientos y unos pocos
miles de dólares.
11
Breve historia de las computadoras
Desde hace mucho
tiempo el hombre ha
tratado de inventar
máquinas que le hiciesen
la vida más fácil.
La primera generación va de 1951
a 1958. Eran computadoras que
utilizaban bulbos al vacío. Para
programarlas se necesitaban
varias personas.
La segunda generación es desde
1958 a 1964. En lugar de bulbos se
utilizaron transistores, que eran
piezas 200 veces más pequeñas y
que necesitaban menos
electricidad para funcionar.
Eran máquinas más veloces y
menos costosas. En esta
generación se hicieron los
lenguajes de programación: una
manera más sencilla de decirle a la
compu lo que tenía que hacer.
Eran enormes: podían tener el
tamaño de un edificio y pesar
toneladas. Las más conocidas
fueron ENIAC (la primera) y
UNIVAC.
Sobre todo, que
hiciesen por él tareas
que eran repetitivas.
Un ejemplo de esto son
las máquinas industriales,
que pueden hacer tareas
físicas muy pesadas una
y otra vez sin cansarse y
sin equivocarse.
Pero, ¿y las tareas
mentales? Para eso se
inventaron las
computadoras.
Ya desde hace mucho
tiempo se inventaron
máquinas para calcular
basadas en dispositivos
mecánicos.
Pero no es hasta el
siglo XX que con la
electricidad se
empiezan a crear las
primeras computadoras
de verdad, también
llamadas “cerebros
electrónicos” porque
trataban de imitar el
funcionamiento del
cerebro.
La tercera es de 1964 a 1970.
Entonces se pasó del transistor al
circuito integrado: una placa
pequeña con muchos transistores.
La cuarta continúa desde 1970
hasta ahora. Los circuitos
integrados se hacen más y más
pequeños, y con más y más
transistores (cientos o miles).
Aparecen las computadoras
personales (PC, por sus siglas en
inglés).
Antes, todas los modelos de
computadoras eran diferentes:
los programas de un modelo no
funcionaban en otro. Pero en
1981, la compañía IBM sacó su
IBM PC, un modelo que
empiezaron a fabricar también
otras compañías y que se terminó
convirtiendo en el estándar.
Las computadoras se siguen
haciendo más pequeñas, baratas y
rápidas. Son más fáciles de usar
gracias a nuevos lenguajes de
programación. Su uso se extiende
cada vez más.
Algunos autores dicen que han
existido cuatro generaciones de
computadoras hasta ahora. Cada
generación se diferencia de la otra
por la tecnología que fue usada.
Por si no lo sabes, una generación
es una sucesión de descendientes
en línea recta.
M
LD
571
MLD
571
12
Breve historia de las computadoras
En los años 70 todas los modelos
de computadoras eran
diferentes. Era como si un coche
de una marca fuese diferente de
manejar y usase otro tipo de
gasolina que el otra marca.
Entonces apareció la compañía
Apple, que creó una serie de
computadoras fáciles de manejar
por cualquiera. Ese fue el
verdadero comienzo de las
computadoras personales.
Pero había muchos modelos que
eran diferentes entre sí: C-Amiga
(de Commodore), Mega ST (de
Atari), Lisa y Macintosh (de la
misma Apple)...
Todos se guardaban el secreto
de como hacían sus
computadoras, por lo que no
había manera de compartir bien
la información entre ellas, o de
usar el mismo programa en una o
en otra.
Hasta que, como
dijimos, IBM sacó su
IBM PC y le mostró a
todo el mundo como la
hacían. Entonces, casi
todos los fabricantes
se dedicaron a
construir computadoras
bajo ese modelo.
En cuanto a eso de la marca...
Bueno, mucho se habla de
comprar una computadora “de
marca” o un “clon”.
En realidad, un clon sólo es un
computador construído con
piezas de diferentes
fabricantes y que muchas veces
está hecho a medida o se puede
modificar con mucha facilidad.
Hasta las “de marca” usan
piezas de otro fabricante. La
diferencia principal suele estar
en el diseño y en la garantía. Las
“de marca” suelen ser más
bonitas, ofrecen más tiempo de
garantía, tienen mejor servicio
técnico... y son más caras.
Un clon puede ser hecho por
cualquier técnico o persona con
suficientes conocimientos; no
suelen ser tan bonitas, el tiempo
de garantía es diferente para
cada pieza y cuando haya
problemas, tenemos que recurrir
a cualquier servicio técnico... pero
son más baratas.
PCs tenemos de muchas
marcas, pero el modelo
(el tipo de piezas,
donde van, etc.) es
siempre el mismo. De
Mac sólo existen las
que hace Apple.
Esto se extiende también
a las portátiles, pero no a
las de mano, de las que
hay varios fabricantes..
Los programas que
usamos en una PC no
pueden ser utilizados en
una Mac, y al revés. Pero
esto es más por el
sistema operativo, del
que hablaremos más
adelante.
De las computadoras que
vamos a hablar aquí es de
las PC de escritorio. No
de ninguna marca en
especial, sino que lo que
digamos se aplica a todas.
La única compañía que no
hizo eso fue Apple, que
siguió con su modelo
Macintosh (más conocido
como Mac), haciendo
piezas y programas
especiales para él.
Y así llegamos al día de
hoy, cuando tenemos
dos modelos principales
de microcomputadoras:
PC y Mac (de Apple).
Además, todavía eran muy difíciles
de usar por cualquier persona sin
conocimientos muy avanzados.
¡Clack!
PC
13
HARDWARE
“Hemos presenciado cómo los
ordenadores se trasladan de
enormes espacios con aire
acondicionado a armarios, luego a
escritorios y ahora a nuestras
rodillas y a nuestros bolsillos. Y
este proceso aún no ha terminado”.
- Nicholas Negroponte, “El mundo
digital”.
14
Vamos a ver a continuación la información básica que
debemos saber acerca de los elementos físicos de
una computadora, comenzando con unos conceptos
fundamentales que nos servirán para poder
comprender todo lo que viene más adelante.. En lo
que se refiera al hardware, recuerda que todo lo
que veremos será aplicable para las computadoras PC
de escritorio, no para las portatiles o de mano.
15
¿Qué es el hardware y qué es el software?
Una computadora se
compone
de dos partes
principales.
Por un lado está el hardware,
la parte física de la
computadora: el case o caja,
las partes internas del CPU, el
monitor, el teclado, etc.
Como se suele decir, es
la parte tangible, la que
podemos tocar.
Por otro lado está el software, la parte
lógica de la computadora: los programas.
Sí, efectivamente, es la parte que no
podemos tocar, la parte intangible.
Sin el software,
la computadora
es tan sólo un
montón de piezas
de metal,
plástico y sílice
muy caras que no
sirven para nada.
Si tuviésemos que
hacer una
comparación con el
ser humano, el
hardware vendría a
ser el cuerpo de la
computadora...
... y el software sus
pensamientos.
El software se divide
principalmente en dos tipos:
software de sistema y
software de aplicación.
Software de sistema es el
que se refiere a los
sistemas operativos, el
programa fundamental en
una computadora, pues sin
él no funciona. También
son programas que sirven
para mantenimiento
Windows
Linux
Word
OpenOffice.org
Archivo Edición Ver Ventana Ayuda
Nuevo
Abrir
Guardar
Guardar Como
Salir
Programa 1.0
El software de aplicación
se refiere a los
programas que se usan
para las diferentes
tareas que se pueden
hacer con una
computadora (que cada
día son más).
16
Hardware: CPU y periféricos
En una computadora común,
podemos distinguir a primera
vista dos partes bien definidas.
Por un lado, una gran caja de metal
con botoncitos y lucecitas. Es a lo
que se le llama habitualmente CPU.
Este término es en realidad
una sinécdoque: toma una
parte para definir el todo. Sin
embargo, vamos a utilizarlo
porque es el más usado.
PrinterFast
PrinterFast
Luego tenemos el
monitor, que es dónde
vemos lo que hacemos
en la computadora; el
teclado y el ratón, con
los que controlamos la
compu; los parlantes,
la impresora, etc.
A todas estas
cosas en
conjunto se les
llama
periféricos.
La parte más importante
es el CPU, que es
realmente la
computadora.
Todo lo que
hacemos se
hace y se
guarda en
esta cajota
de metal.
Sin los periféricos no podemos usar la
computadora. Imposible. Las famosas
computadoras portátiles tan sólo tienen encajado
todo (CPU y periféricos) en una sola pieza con el
objetivo de hacerla más fácil de transportar de
un sitio a otro.
Un periférico es un elemento conectado al CPU de
manera externa. Dependiendo de para que sirvan,
se dividen en tres tipos: de entrada, de salida y de
almacenamiento.
Los periféricos de entrada son los
que sirven para introducir y
manipular información en la
computadora.
Los de salida nos muestran la
información que se genera en el
computador. Algunos, como el
monitor, son indispensables para
poder usar el aparato.
Los de almacenamiento
contienen la información que
manipulamos con los de
entrada y que nos muestran los
de salida.
17
Periféricos de entrada y de salida.
El teclado es esa cosa con letras donde escribes.
Antes de que apareciesen los ratones, era la única
manera que se tenía de controlar la computadora
(bueno, estaban las tarjetas perforadas, pero eso
ya es antropología informática). El teclado es el
periférico de entrada más importante.
Desde la invención de la Interfaz Gráfica de
Usuario (GUI por las siglas en inglés de Graphic
User Interface), todas las computadoras
incorporan ahora un ratón o mouse. Los ratones
de PC tienen como mínimo dos botones. Los de
Mac tienen solamente uno.
Un ratón sin una GUI viene a ser como un
volante sin carro. Sin duda es muy útil, pero
una computadora puede ser usada sin un
ratón, tan sólo con el teclado.
Archivo Edición
Nuevo
Abrir
Guardar
Guardar Como
Salir
Programa 1.0
El escáner es un aparato que sirve para introducir
imágenes en la computadora. Viene a ser como una
fotocopiadora para la compu: ponemos en el
escáner la imagen (un dibujo, una fotografía, la
página de una revista) en el escáner y con un
programa muy sencillo se pasa a la computadora.
Se puede hacer lo mismo
con texto (siempre y
cuando no sea escrito a
mano), de manera que la
computadora lo
transforme en un texto
que podamos manipular.
Este proceso se hace con
un programa especial que
se conoce como software
de reconocimiento de
textos, o en inglés OCR.
El monitor es el periférico de
salida más importante. Siendo un
poco técnicos, muestra los datos
visuales necesarios para poder
usar el computador.
PrinterFast
La impresora es una máquina que
pone en papel la información que
deseamos.
Las hay de varios tipos
dependiendo del método que
utilicen para imprimir: matricial,
de inyección a tinta o láser.
Darkc
h
estofwo
n
ders...
Por último, los parlantes
permiten escuchar los datos
de audio que pueden
encontrarse en una
computadora.
¡Y que alguien baje la
música, por favor!
Existen muchos
periféricos, tanto
de entrada como de
salida, pero ahora
sólo vamos a
mencionar los más
importantes.
18
Unidades de medida de almacenamiento.
Como hemos dicho, para la
computadora todo es información.
Por lo tanto, las cosas en la compu
se miden en relación a la
información: cuanta información
cabe en un dispositivo, con que
velocidad se lee o se procesa esa
información, etc.
Para tenerlo clarito vamos con algunos
ejemplos del uso de estas medidas.
El bit es la unidad mínima de
información. Representa a un 1 o a
un 0. El nombre viene de Binary
Digit (Dígito Binario, en inglés).
Recordemos que al fin de cuentas, la
computadora sólo emplea estos dos
dígitos para representar TODO.
A partir de aquí, todo son multiplos. Como la base de todo es el bit, y los
bits solo pueden tener dos valores (1 y 0), todas las medidas son potencias
exactas de 2. Pero lo que se usa como unidad más pequeña es el byte,
porque los bits son tan pequeños que sólo se toman en cuenta para calcular.
He aquí una lista de los multiplos del byte.
¡Ojo! b (minúscula) significa Bit
y B (mayúscula) significa Byte.
Hay más unidades de medida mayores que el TB, pero no vale ponerlas aquí
cuando las PC aún no sobrepasan los GB como medida máxima.
Pero como con dos dígitos no
vamos a ninguna parte, lo que se
hace es formar grupos de ocho.
Esto se conoce como byte, que se
traduce al español como octeto.
Cada byte representa una letra,
un número o un signo.
Este byte es el número 107
BIT BIT
BYTE
Las unidades de medida principales
son las de almacenamiento.
Al espacio de disco que ocupa
un archivo se le dice en
muchas ocasiones “peso” o
“tamaño”. Si un archivo “pesa”
500 KB o tiene un “tamaño” de
500 KB es que ocupa 500 KB
del disco donde se encuentre.
En este libro vamos a emplear
el término “peso”.
Unidad
Bit
Byte
Kilobyte
Megabyte
Gigabyte
Terabyte
Se escribe...
b
B
KB
MB
GB
TB
Significa
1 o 0
8 bits
1.024 Bytes
1.024 Kilobytes > 1.048.576 B
1.024 Megabytes > 1.048.576 KB > 1.073.741.824 B
1.024 Gigabytes > 1.048.576 MB > 1.073.741.824 KB > 1.099.511.627.776 B
Un disco duro normal tiene entre 40 GB y 80
GB de capacidad, o sea que puede almacenar
esa cantidad de información; aún así, ya es
fácil conseguir discos de 120 GB.
En un disquete entran 1,44 MB,
en un CD entran hasta 700 MB,
y en un DVD hasta 17 GB.
Un procesador de textos
moderno como el Abiword
ocupa entre 40 MB y 70 MB.
Un texto sin formato de un
poco más de 100 palabras
ocupa menos de 1 KB.
El programa
OpenOffice.org
ocupa unos 250 MB.
Una canción en MP3 que suene decente y
que dure unos 2 minutos y medio pesa
casi 3 MB. Según esto, podemos guardar
en un CD entre 100 y 200 canciones en
MP3 que no pasen de unos 5 minutos.
Las obras completas de
Shakespeare ocupan 5 MB.
Una foto de una cámara
digital normal con buena
calidad ocupa unos 300 KB.
Las obras completas de
Beethoven en buena
calidad ocupan 20 GB.
Un libro con formato,
de más de 300
páginas, ocupa entre
400 KB y 800 KB.
La colección completa
de la Biblioteca del
Congreso de los Estados
Unidos ocupa 10 TB.
GRAXTOR
HD80GB
GRAXTOR
HD80GB
1 0 01101011
19
El CPU.
Todas las partes que vemos desde fuera
están conectadas por dentro a una placa de
metal llamada mainboard.
Primero veremos las
partes que podemos
encontrar en el case.
Todos los componentes que
forman el CPU están metidos
dentro de una caja de metal
que, en inglés, se llama case.
Comencemos desde
atrás: Aquí tenemos la
fuente de poder.
Se trata de un transformador de
corriente que permite conectar la
computadora a la red eléctrica. Es
donde conectamos el cable para
poner enchufar la compu.
Este cable se llama
cable de poder.
Internamente, la fuente tiene
una serie de cables que van
conectados al mainboard y a las
unidades de disco internas.
Estos cables son los
que llevan la energía
para que la
computadora funcione.
A continuación hay una serie de conectores que
por dentro están acoplados al mainboard.
Estos son los
conectores PS/2.
Aquí se conectan el
teclado y el ratón.
Estos dos conectores se
llaman serial y paralelo.
Son para ratones e
impresoras antiguas.
Ahora, para los mismo,
se usan...
... los puertos USB, que
son conectores que
transmiten la
información más
rápidamente.
Este es la salida
de vídeo. Aquí se
conecta el monitor.
Estos tres son del
audio. Uno es para
que salga el sonido
(out), otro para que
entre (in) y otro
auxiliar (aux).
Este es el MODEM.
Sirve para conectar
una línea telefónica y,
por lo tanto, entrar a
Internet.
Estos son
conectores de red
con los que
conectar nuestras
computadoras a
otras que estén
cerca.
20
El CPU.
Mirando por delante, podemos ver
las bahías, que son espacios que
tiene el case para colocar
unidades de disco.
Este es el
disco duro
En una computadora armada suele haber varias bahías ocupadas por
el disco duro (que sólo se ve por dentro) la disquetera y el
CD-ROM, y suelen quedar dos o tres libres (depende del tamaño del
case) para colocar nuevas unidades (un DVD-ROM, u otro CD-ROM).
Suelen tener unas tapas
muy fáciles de quitar.
El botón de encendido es el que
aplastamos para prender la
computadora. De los dos botones
que suelen tener los cases, este
siempre es el más grande.
Esto es porque las computadoras vienen
equipadas con dispositivos que permiten
el apagado de la máquina desde el
software, sin necesidad de aplastar el
botón.
Desde hace unos años, los botones de
encendido no se quedan hundidos cuando
prendemos la computadora, sino que
siempre están en la misma posición.
Si necesitamos apagar
desde el botón,
tendremos que
mantenerle aplastado
hasta que se apague.
El botón más pequeño se llama
reset. Sirve para hacer lo que se
conoce como re-encendido en
caliente: al aplastarlo, la
computadora se apaga y vuelve a
prenderse solita.
A esto se le llama
comúnmente “resetear”.
Al resetear el equipo, se cierra bruscamente el sistema operativo y
todos los programas que estaban funcionando, lo cual puede
ocasionar perdidas de información.
Físicamente, lo que
hacemos es
detener la
computadora por
un momento,
haciendo que el
disco duro deje de
girar, y volver a
ponerla en marcha.
Esto puede hacer que el disco duro se dañe,
por lo que no es muy recomendable hacerlo.
Siempre hay dos luces que
suelen ser una de color rojo
o amarillo y otra verde.
La verde se prende un
momento al principio,
para indicar que la
compu se ha puesto en
marcha
y la roja (o amarilla) se
prende cuando se está usando
el disco duro. Es normal que
esta luz se prenda y apague
continuamente.
21
El mainboard.
Como dijimos antes, todas las partes que
vemos desde fuera están conectadas por
dentro a una placa de metal llamada
mainboard.
Pues ahora vamos a
hablar del mainboard.
O Motherboard, o Tarjeta
Madre, o Tarjeta principal, o
Placa base. Como los
términos de la mayoría de las
cosas en informática
provienen del inglés, a veces
no se tiene ni idea de como
referirse a ella.
Aquí le vamos a llamar
mainboard.
Tarjeta de
sonido
Tarjeta de
red
Puertos del teclado
y del ratón
Conector de
energía
Conectores
PCI
Conector
ISA
Tarjeta de
vídeo
Procesador
Conectores IDE
Conector FDC
Puertos serial y
paralelo
Memoria RAM
Puertos USB
MODEM
Pila
El mainboard es una placa
de color verde llena de
circuitos y otros
componentes que se fabrica
en un ambiente esterilizado.
Sobre ella van colocadas las
partes que vamos a explicar
a continuación.
Aquí están todas, pero no te
creas, que no tiene mucho
misterio y las podemos
manipular con más facilidad de
la que parece o nos podemos
imaginar.
22
El procesador.
¡Así mejor!
1001001011110101101001
1011001001011110101101
0011011001001011110101
1010011011001001011110
1011010011011001001011
1101011010011011001001
0111101011010011011001
0010111101011010011011
0010010111101011010011
0110010010111101011010
El procesador...
Uhmm... Esto
está muy
pequeño...
El procesador es la parte que
realiza todos los cálculos
matemáticos y todos los procesos
de control para que la computadora
pueda hacer todo lo que hace.
Se inserta en el mainboard, en
un conector especial llamado
socket.
Encima lleva un
ventilador para disipar
el calor que genera con
su actividad.
Si este ventilador se cayese,
el procesador seguramente se
fundiría.
Exteriormente, un procesador
es un cuadradito que tiene uno
de sus lados lleno de pines.
El socket es un
conector lleno de
agujeros en los
que insertar los
pines.
La característica principal de un
procesador es la velocidad en el
procesamiento de datos.
Todo en la computadora son
datos, números. Para hacer todo
lo que hacemos en una
computadora se necesita de
complejas operaciones
matemáticas.
Entonces, cuanto más rápido un procesador
realice estas tareas matemáticas, mejor
será el rendimiento de la computadora.
256 x
512+1/8
512+1/8
10248
2
64-16( (x
La velocidad del
procesador se mide
en Hercios (Hertzs,
en inglés).
El nombre proviene de un físico
alemán del siglo XIX llamado
Enrique Rodolfo Hertz.
Es una unidad de frecuencia que equivale a una
vibración por segundo.
A mayor velocidad en Hercios (Hz), mejor es
el procesador porque hace más operaciones.
Los procesadores más modernos miden
su velocidad en Gigahertzs (GHz).
1+2=3
7+2=9
3x4=12
8x2=16
(512/128)x24=?
Sin embargo, existe
otra característica
muy importante para
determinar la
velocidad de un
procesador. Es la
memoria Caché.
Es algo así como
mi mochila.
Exactamente: como una mochila de
viaje en la que metemos y de la que
sacamos lo que más usamos.
23
El caché del procesador.
La memoria RAM va
en estos conectores
del mainboard. Se
pueden poner tantas
como conectores.
En informática, el
término caché
designa un lugar
(puede ser una
parte de la
memoria, o hasta
una carpeta del
disco duro) donde
se almacenan datos
recientes o
frecuentes para
recuperarlos con
rapidez.
En lo que se refiere al
procesador, la memoria
caché es una memoria donde
el procesador almacena las
operaciones y los datos más
frecuentes.
256 x
512+1/8
512+1/8
10248
2
64-16( (x
Antes, esta memoria estaba en el
mainboard, pero los procesadores
más recientes la tienen incorporada.
caché
caché
caché
¡Mi propia
mochilita!
El precio de los procesadores
está en función de la velocidad
y de la capacidad de caché.
Cuando vamos a comprar una
computadora, tenemos que
averiguar siempre esas dos cosas.
El procesador
trabaja en conjunto
con la memoria RAM.
RAM significa Random
Acces Memory, memoria
de acceso aleatorio.
En ella es donde se guardan temporalmente el
sistema operativo, los datos y los programas
para que el procesador pueda ejecutarlos
Cuanta más memoria RAM
tiene una computadora,
más rápida será.
Y si es así, ¿qué pinta la
velocidad del procesador?
Vamos a explicarlo mejor.
caché
01010100111001110101110111
0100101000
1001010001000
100010001
En la memoria RAM se colocan los
datos que tiene que procesar el
procesador (sistema operativo,
programas, etc.). Para la RAM y el
procesador, todo eso son números y
operaciones.
Como el procesador recoge los datos que
tiene que procesar de la memoria RAM, el
caché se coloca en medio y allí se quedan los
que son usados con más frecuencia. De esa
manera, en lugar de tener que recurrir
siempre a la RAM, el procesador usa el caché.
Así, la computadora se hace más veloz.
Entonces, son tres
cosas las que
determinan la velocidad
de una computadora:
La velocidad del
procesador (que se
mide en Hz -Hercios-)
La capacidad del caché
(que se mide en bytes*)
y la capacidad de la
memoria RAM (que
también se mide en
bytes)
24
Tarjetas de vídeo, sonido, MODEM y red.
Cuando vimos la parte
de atrás del CPU, había
una serie de
conectores que estaban
acoplados al mainboard.
Esto es porque antes estos
dispositivos venían
colocados en el mainboard
como tarjetas, en unos
conectores PCI o ISA (ya
los veremos).
Ahora ya vienen dentro del
mainboard. Aún así, por
costumbre, se les sigue
diciendo “tarjetas”.
Pero al ver el
mainboard, a algunos de
ellos les llamaba
“tarjetas”: tarjeta de
video, de sonido...
La tarjeta de vídeo
se encarga de
convertir la
información de la
computadora en
señales que puedan
ser usadas por el
monitor. La calidad
con que veamos las
imágenes depende
más de la tarjeta
de vídeo que del
monitor.
La tarjeta de vídeo
tiene una salida al
exterior en la
parte de atrás del
CPU. Es ahí donde
conectamos el
monitor.
Las tarjetas que
vienen incluidas en
los mainboards sólo
tienen ese conector,
mientras que las
más avanzadas
pueden tener
conectores hasta
para poder usar una
antena de televisión
y ver la señal a
través de la
computadora.
La tarjeta de sonido convierte la
información en señales que pueden ser
usadas por unos parlantes y también
convierte los sonidos en información que
puede ser usada por la computadora.
¡Pégale al ruido!
...y usada para quedarse sordo
Las que vienen en
los mainboards
ofrecen el mínimo
de calidad como
para escuchar y
grabar
aceptablemente.
Para trabajos
profesionales es
necesario instalar
una tarjeta mejor.
La calidad con que
oigamos el sonido
también depende
de los parlantes...
entre otras cosas.
Las tarjetas de sonido tienen
como mínimo tres conectores.
En ellos es donde conectamos
los parlantes y el micrófono:
OUT: es el conector
de salida, donde
conectaremos los
parlantes.
IN: es el conector de
entrada, donde
conectaremos el
micrófono.
AUX: es un
conector
auxiliar.
El orden en el que estén colocados estos
conectores puede variar.
MODEM significa
Modulador
DEModulador, y
permite convertir
señales telefónicas
en datos
comprensibles por la
computadora, y
viceversa.
Por medio de
él, además de
poder utilizar
la computadora
como si fuese
un teléfono o
un fax, nos
conectamos a
Internet.
Cable de
teléfono
Por medio de la
tarjeta de red
podemos conectar
nuestra computadora
a otras para formar
una red local (LAN en
inglés, Local Area
Network).
Sus conectores son muy
parecidos a los del
MODEM, pero son más
grandes. No hay que
confundirlos...
.... ni confundir una red
local (como la que puede
haber en un banco o en
una oficina)...
...con Internet (que
se realiza por medio
de la línea telefónica
y que puede ser local
o internacional, no
importa).
Cable de red
25
Puertos.
En informática, se le
llaman puertos a los
conectores donde se
colocan las cables que
permiten conectar los
periféricos a la
computadora, aunque
más concreto sería
decir al mainboard.
Casi todos los puertos
están situados en la
parte posterior del
CPU y los hay de
diferentes tipos.
Ya hemos visto algunos de
ellos, que pertenecen a las
tarjetas que están dentro
del mainboard. Ahora
vamos a ver los que faltan.
Los puertos seriales son
los más antiguos y los
que transmiten más
lento la información. Sin
embargo, se siguen
poniendo ya que existen
muchos usuarios que
utilizan periféricos que
los necesitan.
PrinterFast
Los puertos USB son más rápidos que
los seriales y suelen venir de dos a
cuatro, algunas veces dos en la parte
de atrás y dos en la parte frontal.
Hoy en día casi todos los periféricos
vienen con cables para conectarlos a
puertos USB: cámaras digitales (de fotos y
de vídeo), reproductores de MP3, memory
sticks, escáneres, impresoras, etc.
Detalle del
conector de
un cable USB
por los dos
ladosSímbolo del USB. USB
significa “Universal Serial
Bus”.
Aunque también hay teclados y
ratones para puertos USB, estos
dos conectores son los más
usados para esos dos periféricos.
Se llaman
conectores
PS/2*.
Uno es para el ratón y el
otro para el teclado. Se
distinguen para que son
según el color.
El morado es para
el teclado y el
verde para el ratón.
Los modelos viejos tienen
conectores más anchos para el
teclado (conectores AT), y la
salida del cable de los teclados
viejos también son así.
PS/2 AT
Si queremos usar un
teclado nuevo en un
conector AT, tendremos
que comprar un conector
que por un lado sea AT y
por el otro PS/2.
En el caso de los ratones
viejos, tienen un
conector para puerto
serial.
*: PS/2 viene de Personal System/2, que fue la segunda
generación de computadoras personales que sacó IBM en 1987.
Si tenemos un ratón viejo pero un CPU
con conector PS/2, lo mejor que podemos
hacer es comprarnos un ratón nuevo ya
que cada vez están más baratos.
26
Ranuras de expansión y dispositivos.
Si lo deseamos, podemos
ampliar las funciones de
nuestra computadora
añadiendo nuevos dispositivos.
Es para esto que sirven
las ranuras de expansión.
Las ranuras PCI son las más
modernas. No solo ocupan menos
espacio sino que transmiten la
información más rápido que las
ranuras de otros tipos.
Seguramente, en un futuro
las ranuras PCI serán
sustituidas por otras más
pequeñas y más rápidas.
Hay dispositivos de todo tipo que
podemos colocar en nuestra
computadora. Incluso podemos
colocar algunos que ya nos
vengan en el mainboard pero que
sean de mayor calidad, como un
MODEM más rápido o una
tarjeta de TV para ver y grabar
la televisión en la compu.
Los dispositivos que vienen
como tarjetas tienen una
forma parecida a esta.
A la hora de comprar uno nuevo,
debemos averiguar que tipos de
ranuras de expansión tenemos
en nuestro mainboard y cuantas
tenemos. Podemos colocar
tantos dispositivos como
ranuras tengamos.
En tecnología, todo tiende
siempre a hacerse más pequeño
y con mejores características.
Aunque hay más tipos, en las
computadoras actuales sólo
encontramos dos: ISA y PCI.
De las dos, la ISA es la más
grande y la más vieja. En
realidad, pocos mainboards
vienen ya con ella.
A partir de aquí,
sigue las
instrucciones que
vengan con el
dispositivo. Quizá sea
necesario que instales
unos programas que
vienen con el CD que
acompaña a tu
dispositivo. En el caso
de que no tengas ese
CD pero necesites los
programas,
posiblemente los
encuentres buscando
en Internet.
Abrimos el
case para
poder
acceder al
mainboard.
Retiramos de la
parte de atrás
del case
cualquiera de
las cubiertas de
metal que tapan
los accesos a las
ranuras de
expasión.
Colocamos la tarjeta
introduciendo en la ranura
el conector y empujamos.
Sólo hay una posición en la que el
conector puede encajar en la
ranura, por lo que no hay manera
de colocar la tarjeta al reves.
Muchas tarjetas
tienen unos
puertos
externos. Al
colocar la
tarjeta en la
ranura, saldrán
por el lugar de
donde retiramos
la cubierta de
metal.
Cerramos el case
y prendemos la
computadora.
Colocar un nuevo
dispositivo no tiene
ningún misterio y
acudir a un servicio
técnico para su
colocación es una
pérdida de dinero y de
tiempo. Se hace así:
27
El disco duro.
La información para que la
computadora funcione ha de estar
en algún sitio, y este sitio son los
dispositivos de almacenamiento.
Vamos a comenzar por el disco
duro, que suele ser el principal
dispositivo de almacenamiento.
Se le llama disco duro porque a
pesar de su aspecto rectangular,
dentro de esa caja de metal hay
un disco que gira a grandes
velocidades.
Generalmente viene ya insertado
dentro del case y no lo podemos
ver desde fuera, aunque en
ocasiones podamos conectar
discos duros adicionales desde
puertos USB o seriales (los más
antiguos).
El disco duro está conectado al
mainboard por un cable
especial llamado bus de datos.
Por este cable sólo pasa
información. El cable que le da
energía viene de la fuente de
poder.
El bus de datos va conectado en un
extremo al disco duro y en otro a
uno de los conectores IDE en el
mainboard. Suele haber dos
conectores IDE en cada mainboard.
Cada bus de datos tiene tres
conectores: uno es para el IDE y
el otro es para unidades de disco.
Esto significa que en un mainboard
con dos conectores IDE podemos
tener hasta cuatro discos duros.
En el disco duro suele estar
almacenado el sistema operativo y
muchos de los programas que
utilizamos (aunque eso depende
mucho del sistema operativo que
usemos y de los programas).
El disco duro forma equipo con el
procesador y la memoria RAM
para hacer funcionar a la
computadora, pero a pesar de lo
que cree mucha gente, el disco
duro tan sólo es un dispositivo
donde se almacena la información.
Esta puede ser programas que le
indiquen al procesador hacer tal o
cual cosa, pero el disco duro en si
mismo sólo escribe y borra
información. La velocidad de la
computadora no tiene nada que
ver con el disco duro (aunque a
veces puede ayudar, como ya
veremos).
La capacidad de los discos duros ha
ido incrementándose con el tiempo
hasta volúmenes que eran
impensables hace unos pocos años.
Sin embargo, esto ha sido porque
cada vez es más necesario guardar
mayores cantidades de información.
GRAXTORHD 80 GB
GRAXTORHD 80 GB
GRAXTORHD 80 GB
GRAXTORHD 80 GB
Bus de
datos
Fuente de
poder
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTOR
HD80GB
GRAXTOR
HD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
1 GB
10 GB
20 GB
40 GB
80 GB
120 GB
28
Dispositivos de almacenamiento.
Mientras que el disco duro está
incorporado a la computadora, para el
resto de dispositivos de almacenamiento
sólo tenemos unidades de lectura y
escritura. Es decir, tenemos con “qué” leer
y escribir la información, pero el “donde”
es aparte. Son dispositivos removibles.
Los tres dispositivos de
almacenamiento removibles más
populares son:
Disquete, que se lee por
medio de la disquetera.
Cd (Compact Disc), que se lee
por medio de la Unidad de CD.
DVD (Digital Versatile Disc), que se
lee por medio de la Unidad de DVD.
Hay otros dispositivos que se han
hecho muy populares: las
memorias USB. Son dispositivos
que sólo necesitan ser
conectados a un puerto USB para
poder leer y escribir información
en ellos.
La disquetera es el
dispositivo que está
en casi todas las
computadoras.
Permite leer y
escribir en los
disquetes. Los
disquetes están
cayendo poco a poco
en desuso, sobre
todo debido al auge
del CD o de las
memorias USB, que
tienen más
capacidad. Sin
embargo, sigue
siendo un elemento
del cual no se puede
prescindir todavía
pues en ocasiones
nos puede permitir
solucionar muchos
problemas.
El disquete, a pesar de su
forma cuadrada, tiene un
disco dentro de su
estuche. Una pequeña
cubierta deslizante
protege el lugar por donde
la computadora accede a
los datos.
En la parte posterior hay
unos pequeños huecos por
los que la disquetera
hace girar al disco al leer
o escribir la información.
También tiene un pequeño
cuadrito que para proteger el
disquete contra escritura. Si lo
movemos, quedando una abertura
en su lugar, la información se
podrá leer pero no modificar.
Es muy fácil que un disquete se
dañe. Tenemos que transportarlo
teniendo cuidado de que no vaya a
entrar polvo, arenilla, etc. ¡Y sobre
todo no jugar a abrir y cerrar la
cubierta deslizante!
También puede ocurrir que un
disquete que se lee perfectamente
en una computadora, no pueda
leerse en otra. Esto es debido a
que en ocasiones el lector de las
disqueteras está alineado de
manera diferente.
Es recomendable usar el
disquete tan sólo para
transportar información de un
computador a otro, pero no para
guardarla indefinidamente.
Los disquetes no son fiables a
la hora de conservar la
información durante largos
periódos de tiempo y más si se
le está llevando de un lado para
otro.
La disquetera está conectada
al mainboard por medio de un
bus de datos, como el disco
duro, pero este es diferente.
La diferencia que tiene este bus
es que parece que estuviese roto
en una de sus partes, que además
también está retorcida.
Esto en realidad es una señal para
indicar que la parte que está
“rota” y retorcida es la que se
conecta a la disquetera y la otra
va al conector FDC.
El bus del disco duro se puede
conectar sin importar cual
extremo vaya a cual sitio.
El conector al que se enchufa
es el conector FDC.
29
Dispositivos de almacenamiento.
La unidad de CD viene ya en todas
las computadoras, pero hay de
dos tipos: las lectoras y las
escritoras (CD Writer, en inglés).
Las unidades lectoras nos
permiten sólo leer la
información que viene en el
CD, mientras que las
escritoras nos permiten leer y
escribir en el CD.
Las unidades de DVD, aunque se
están popularizando, no vienen
en todas las computadoras.
Permite leer DVDs, e igual que
con el CD, si queremos escribir
DVDs, necesitaremos una unidad
escritora (DVD Writer).
Los CD tienen una sola cara, y
aunque son resistentes, hay que
tener cuidado para que no se rayen
ni se ensucien porque sino se
podría perder la información. Un
DVD puede tener una o dos caras.
Si un CD o un DVD se raya,
podemos probar a pulirlo con pasta
de dientes. Sólo ponemos la pasta
en la cara donde va la información
y los mojamos, extendiendo la
pasta por todos lados. Después se
la quitamos y lo secamos. A veces
funciona y podemos recuperar la
información. También funciona
metiéndolo en el congelador
algunas horas y después secándolo.
La velocidad base a la que
transmite la información una
unidad de CD es de 150 KB por
segundo, que es la necesaria para
poder reproducir CDs de audio. A
partir de ahí, la velocidad se mide
en X. Por ejemplo, si una unidad de
CD lee a 24X, es que lo hace a una
velocidad de 3.600 Kb/s. (24x150).
Cuando en una unidad escritora
pone que su velocidad es
24X8X40X significa que escribe a
24X, re-escribe a 8X y lee a 40X.
Las unidades de CD y las de DVD
van conectadas al mainboard por
el mismo bus de datos y al
mismo conector que el disco
duro, el conector IDE.
En una computadora común, con los
dos conectores IDE y teniendo un
disco duro y una unidad de CD, aún
podríamos conectar una unidad de
DVD y otro disco duro.
La memoria USB es el
dispositivo de almacenamiento
más reciente y que está
creciendo en popularidad con
mayor rapidez.
Tiene un tamaño muy pequeño y
su forma suele ser muy variada.
Se le llama así porque se conecta
directamente al puerto USB (no
necesita de ninguna unidad
especial) y ya se puede leer y
escribir en ella. Sin embargo,
presenta problemas con los
sistemas operativos más antiguos,
que en ocasiones no permiten
acceder a ella sin un software
especial.
Si un CD o un DVD
se ensucia, hay que
limpiarlo con una
tela suave y que no
suelte pelusa.
Un CD o un DVD puede
rayarse también por la
parte que no tiene
información y llegar
hasta la que sí la tiene.
Hay tres tipos de CDs:
Los CD-ROM, que
vienen con
contenido que no se
puede modificar,
sólo leer.
Los grabables o
CD-R (de
Recordable), en los
que podemos
escribir
información pero no
podemos borrarla.
y los regrabables o
CD-RW (de
Rewritable), en los
que podemos
escribir
información y
borrarla cuantas
veces queramos.
52X
CD-R
CD-RW
dire
cto
52X52X
52X
GRAXTOR
HD80GB
GRAXTOR
HD80GB
30
El teclado.
Como dijimos, el teclado es el
periférico de entrada más
importante. Tiene que estar
conectado a la computadora
cuando la prendemos. Eso es
suficiente para que podamos
usarlo.
En el caso del teclado en español,
es igual al inglés excepto que
tiene añadida la letra “Ñ”.
Existen diferentes tipos de
teclados para poder escribir en
diferentes idiomas, pero el más
usado es el que se conoce como
QWERTY, debido a las 6
primeras teclas de la parte de
letras.
La distribución de las letras
con el modelo QWERTY no es
original de los teclados de
computadoras, sino que
proviene de las máquinas de
escribir.
Fue diseñado en 1868 por
Christopher Soles, que se lo
vendió en 1873 a Remington, el
fabricante más importante de
máquinas de escribir.
La disposición de las letras tal y
como están fue pensado para
evitar que al escribir se atascasen
los martillitos de las máquinas de
escribir, cosa que ocurría cuando
se pulsaban dos teclas a la vez o
dos seguidas muy rápido.
Pero el teclado de una
computadora tiene muchas más
funciones que la de escribir. Es
por eso que tiene unas cuantas
teclas añadidas, diferentes a las
de una máquina de escribir.
En un teclado podemos distinguir varios bloques de teclas.
El bloque alfanumérico
es el bloque principal.
Es donde se encuentran
las teclas con letras,
números y signos,
además de unas teclas
especiales con
determinadas
funciones.
El bloque numérico contiene
sólo números, los signos
básicos de matemáticas y
algunas funciones adicionales.
El bloque de función contiene 12
teclas que van del F1 al F12 y cuyas
características varían según el
sistema operativo o hasta según cada
programa.
Teclas de edición. Son cuatro flechas que sirven
para desplazarse por lo que veamos en la pantalla.
Teclas adicionales.
Tienen algunas
funciones muy
específicas que
veremos adelante.
¡CHACK!
31
El teclado alfanumérico.
El bloque alfanumérico contiene
todas las letras del alfabeto y
todos los dígitos del sistema
decimal.
Algunas teclas contienen uno o más
signos. Para sacar estos signos se
utilizan las teclas modificadoras
de esta misma parte del teclado.
...aplastamos
shift...
...sin soltarla,
aplastamos el 4
(una vez)...
...y soltamos shift.
Las teclas modificadoras son
Control (Ctrl), Alt (Alt y Alt Gr) y
Mayúsculas (Shift, Mayús o
Mayúsculas). Sirven para muchas
cosas, pero nunca funcionan sólo
aplastándolas a ellas: hay que
usarlas junto con otras.
Para usarlas, se aplasta la tecla
modificadora y se mantiene
aplastada; después, aplastamos la
otra tecla y por último soltamos la
modificadora. Por ejemplo, si
queremos escribir el signo de
dólar ($) que está en la tecla que
tiene también el número 4...
Más adelante encontrarás una
lista de combinaciones de teclas
para sacar signos. Para no tener
que repetir todo esto, el proceso
se resumirá escribiendo “tecla
modificadora”+”tecla normal”.
La tecla shift (o mayúsculas) nos
sirve también para escribir en
mayúsculas cualquiera de las
teclas que aplastemos junto con
ella. Por ejemplo, shift+e da “E”.
Hay dos teclas shift: una a la
izquierda y otra a la derecha.
La tecla Bloq mayús sirve para
cuando queremos escribir muchas
mayúsculas seguidas. Sirve para no
tener aplastado el botón de shift
todo el rato. Al aplastarla, se
prende una luz en el teclado para
indicar que todo lo que escribamos
aparecerá en mayúsculas.
Por ejemplo, el proceso
anterior se escribira: shift+4.
La tecla Tabulación puede
verse así...
...o así.
La tecla Borrar sirve para lo
que dice su nombre, borrar.
La tecla Enter (también se le
llama Intro, Return o hasta
Entrar) es muy importante.
Sirve para aceptar la opción
seleccionada.
Cuando escribimos, borra de
atrás hacia delante.
Cuando escribimos, sirve para
indicar el final del párrafo y
empezar uno nuevo.
Sirve para varias cosas que
veremos más adelante, pero sobre
todo para poner un espacio más
grande de lo normal cuando
escribimos.
Control
Alt
Alt Gr
Shift
32
El teclado de función y numérico.
Como ya hemos dicho, lo que
hacen las teclas de función
puede cambiar según el sistema
operativo o el programa. En
algunos casos, F1 o F2 sirve para
sacar la ayuda de un programa.
A la izquierda del teclado de
función, encontramos la tecla
ESC, que significa Escape. Sirve
para cancelar o detener lo que
estemos haciendo, aunque su
función puede cambiar según el
programa.
Las teclas de edición se las conoce
también como “de cursor” o
cursores. Sirven para moverse por
donde haga falta (por el texto,
por un juego, por una imagen).
El teclado numérico sirve para
introducir números o los signos las
operaciones básicas matemáticas.
Sin embargo, puede ser utilizado
también como teclas de cursor.
Junto al signo de dividir (/), hay
otra tecla que dice Bloq Num (o
Num bloq). Es la que nos sirve para
alternar el uso del teclado para
introducir números o signos o para
usarlo como teclas de cursor.
Para poder usarlo como teclado
numérico, debemos aplastar
primero Bloq num. Entonces se
prenderá una lucecita en el
teclado indicando que al
aplastar una tecla saldrá un
número.
Las teclas adicionales tienen diferentes funciones. Las que están
entre el bloque alfanumérico y el numérico sirven para desplazarse
más rápido por un texto y para añadir funciones de modificación.
Sirve para ir al
principio de una línea.
Con Ctrl+Inicio, nos
vamos al principio de
todo el texto.
Sirve para ir al final de
una línea. Con Ctrl+Fin,
nos vamos al final de todo
el texto.
Se mueve por una gran
parte del texto hacia
arriba (puede variar).
Se mueve por una gran
parte del texto hacia
abajo (puede variar).
Sirve para sustituir un
carácter. Al escribir,
se borra el carácter
que está y se pone otro.
Sirve para borrar. En un
texto, borra de adelante
hacia atrás.
Quedan tres teclas adicionales
cuya función varia según el
sistema operativo o el
programa. En realidad, son
teclas que eran muy utilizadas
en computadores y sistemas
operativos más antiguos.
Si nos fijamos, los números 8, 6, 2
y 4 tienen una flecha cada uno, y el
resto una palabra (que puede estar
escrita en español o en inglés).
33
Teclas adicionales e inertes.
Los teclados modernos suelen incorporan dos
teclas adicionales que sólo sirven en el
sistema operativo Windows:
En realidad, esta tecla funciona según el gestor
de ventanas que empleemos en Linux, como
veremos en el capítulo tres.
Tecla
Windows
Tecla
contextual
La tecla Windows saca el menú “Inicio” y la
tecla contextual saca el menú que aparece al
aplastar el botón derecho del ratón.
Estos teclados modernos a veces pueden también
tener otra multitud de teclas situadas alrededor de
las principales que ya hemos visto.
Suelen servir para realizar algunas de las funciones
de los programas más usados sin necesidad de usar
el ratón (subir y bajar el volumen, abrir programas,
etc.). Consulta el manual de tu teclado o
simplemente explora para ver para que sirven.
Por último, no podemos olvidarnos de mencionar
las teclas inertes. Para sacar caracteres que se
utilizan en otros idiomas diferentes al inglés,
como son las tildes en español, se emplean las
llamadas “teclas inertes”.
Se llaman así porque al aplastarlas no ocurre
nada... hasta que aplastamos otra tecla. Por
ejemplo, si le damos a la tilde y después al
espacio, saldrá esto: ´. Pero si le damos a la
tilde y luego a una letra, aparecerá esto: á.
Acerca de todo lo dicho hasta ahora, hay que tener
en cuenta que, dependiendo del teclado que
tengamos, los nombres de las teclas pueden
aparecer en inglés o en español. Incluso algunos
teclados cambian esos nombres por signos. Ahí es
donde nosotros tenemos que estar atentos y ver
cómo es nuestro teclado, que términos utiliza.
Sin embargo, hay programas que sacan partido
de estas teclas utilizándolas para diferentes
combinaciones (que no vamos a ver aquí y ahora).
inicio
Todos los programas
Mi PC
Panel de control
Mis documentos
Ayuda
Ejecutar
Documentos recientes
á
é Borrar
BackspaceTab
Mayus
34
El teclado. Lista de caracteres.
Cuando prendemos la
computadora, el teclado
siempre funciona (a menos
que haya algún problema).
Pero sin importar el idioma
del teclado, este siempre
comienza estando en inglés.
La lista de caracteres que
aparece a continuación es
aplicable para los teclados
en español; es decir, los
teclados que han sido
indicados en el sistema
operativo para que funcionen
como teclado en español.
A la izquierda de la flecha
aparece la combinación de
teclas que debemos usar
para que aparezca lo que hay
a la derecha. Pero ojo, que
esto a veces puede variar (si
es que la gente no se pone
de acuerdo, caramba).
Es cuando por fin la computadora ha
terminado de arrancar, y tenemos ante
nosotros el sistema operativo, que por fin
nuestro teclado está en el idioma elegido.
Es desde el sistema operativo desde donde le
indicamos al computador en que idioma queremos que
funcione el teclado. Incluso podemos hacer que
funcione como un idioma que no es el nuestro.
35
El teclado. Código ASCII.
0
1 ☺
2 ☻
3 ♥
4 ♦
5 ♣
6 ♠
7 •
8 ◘
9 ○
10 ◙
11 ♂
12 ♀
13 ♪
14 ♫
15 ☼
16 ►
17 ◄
18 ↕
19 ‼
20 ¶
21 §
22 ▬
23 ↨
24 ↑
25 ↓
26 →
27 ←
28 ∟
29 ↔
30 ▲
31 ▼
32 (espacio)
33 !
34 “
35 #
36 $
37 %
38 &
39 '
40 (
41 )
42 *
43 +
44 ,
45 -
46 .
47 /
48 0
49 1
50 2
51 3
52 4
53 5
54 6
55 7
56 8
57 9
58 :
59 ;
60 <
61 =
62 >
63 ?
64 @
65 A
66 B
67 C
68 D
69 E
70 F
71 G
72 H
73 I
74 J
75 K
76 L
77 M
78 N
79 O
80 P
81 Q
82 R
83 S
84 T
85 U
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87 W
88 X
89 Y
90 Z
91 [
92 
93 ]
94 ^
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99 c
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103 g
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107 k
108 l
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111 o
112 p
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119 w
120 x
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124 |
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127 ⌂
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230 μ
231 þ
232 Þ
233 Ú
234 Û
235 Ù
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238 ¯
239 ´
240
241 ±
242 Ä
243 ¾
244 ¶
245 §
246 ÷
247 ¸
248 °
249 ¨
250 ·
251 ¹
252 ³
253 ²
254 ■
255
Sin importar el idioma del teclado,
todos funcionan con un código
llamado ASCII (American
Standard Code for Information
Interchange, Código estándar
norteamericano para el
intercambio de información). Este
código es el que nos permite
escribir en un teclado. Por
ejemplo, si nosotros aplastamos la
tecla “a”, el teclado le envía una
señal al computador que
corresponde al número 97. El
computador consulta su tabla de
código ASCII y, como ve que el 97
corresponde a la letra “a”, esa
letra es la que nos muestra.
Aunque el empleo directo del ASCII ha caído en
desuso ya que los signos más comunes aparecen ya
en todos los teclados, podemos acceder a otros
caracteres si conocemos cual es su código. Esta
tabla resulta especialmente útil cuando
empleamos teclados en inglés, o en un sistema
operativo que no nos permite ponerlo en español.
Todos estos caracteres se obtienen
presionando ALT+el número en el
teclado numérico. No sirve escribir
el número en el teclado
alfanumérico. Es importante indicar
que la tecla ALT no se suelta hasta
que hemos terminado de escribir el
número. El carácter aparecerá
cuando soltemos la tecla ALT.
36
El ratón.
El ratón es otro periférico
de entrada muy
importante. Se le conoce
también con su nombre en
inglés, mouse.
Las acciones más habituales que
se suelen hacer con el ratón son:
Según el mecanismo, hay tres tipos de ratones:
un clic: pulsamos
el botón principal
una sola vez.
Doble clic: pulsamos
dos veces el botón
principal con rapidez.
El ratón mecánico, que
funciona con una bolita en la
parte de abajo. Esta bolita se
puede ensuciar y se puede
sacar sin mucha dificultad
para limpiarla. Es
recomendable hacerlo de vez
en cuando.
El ratón óptico, que usa
una luz roja para captar
los movimientos. Es mucho
mejor que el anterior y
acumula menos suciedad.
Cada vez se usa más. En
relación calidad-precio, es
el más adecuado de todos.
El ratón láser, que utiliza
un láser en lugar de una
luz roja. Tiene una gran
sensibilidad y es utilizado
sobre todo por los
diseñadores gráficos.
Obviamente, es el más
caro.
Mantener aplastado:
pulsamos el botón
principal y esto
permite que
hagamos algo.
Cuando lo soltamos,
lo que está
ocurriendo deja de
ocurrir.
El botón principal, con el
que hacemos casi todo,
siempre es el izquierdo.
El derecho es el secundario,
pero esto se puede cambiar en el
sistema operativo para aquellas
personas que son zurdas.
Cuando el puntero está sobre una
imagen y hacemos clic suele
ocurrir algo asociado con esa
imagen. Pero eso lo veremos más
adelante.
Cuando se nos dice en alguna
parte que hagamos clic, siempre
es con el botón izquierdo, el
principal. El segundo sirve para
muchas cosas pero sobre todo,
como veremos más adelante, para
ver el menú contextual, un menú
que tiene diferentes opciones
dependiendo del sistema
operativo, del programa e incluso
de lo que estemos haciendo.
Hay ratones que pueden tener
más botones de lo normal. Esos
botones, como con el caso del
teclado, suelen servir para
diferentes cosas según el ratón,
pero siempre será el principal el
más grande situado a la
izquierda y el secundario será el
más grande situado a la derecha.
Muchos ratones actuales
incorporan una ruedita entre los
dos botones que permite muchas
cosas, como desplazarse por un
texto o por un área de la
pantalla que no se ve con mucha
rapidez, sin necesidad de hacer
clic o de aplastar alguna tecla.
El ratón se usa moviéndolo
ligeramente por una superficie
(generalmente un cobertor o
mousepad) y “haciendo clic”:
aplastando el botón principal o el
secundario según sea necesario.
Cuando lo movemos, un elemento en
la pantalla llamado puntero o cursor
se mueve en la misma dirección.
Hay ratones de muchos tipos,
formas y tamaños. Pero todos los
ratones para PC tienen como
mínimo dos botones. Los ratones
de Mac sólo tienen uno.
principal
secundario
37
La impresora.
La impresora pasa lo que tengamos en la
computadora a un medio físico, normalmente papel
(aunque se puede imprimir sobre otras
superficies).
Hay tres tipos principales: de cinta (o matriciales),
de inyección a tinta y láser. La diferencia está en el
método en que imprimen y, claro está, en el precio.
Las de cinta o matriciales son las más antiguas.
Funcionan por medio de una cinta que es recorrida
por el cabezal de la impresora golpeando el papel
para imprimir. Son muy lentas y no tienen muy buena
calidad de impresión.
Sin embargo, no gastan mucha tinta, son fáciles de
recargar (se cambia la cinta) y la cinta que emplean
es muy barata. Son ideales para imprimir sólo texto,
pues sólo imprimen en blanco y negro.
Las de inyección a tinta son las más populares hoy en
día. Imprimen con rapidez y con buena calidad.
Funciona con uno o dos cartuchos (color o negro) que
suministran la tinta y que recorren la hoja para
imprimir.
Sin embargo, gastan mucha tinta. Los cartuchos son
un poco caros y se acaban rápido si imprimimos mucho
(sobre todo imágenes). Estos cartuchos se pueden
recargar hasta dos veces, lo cual es más barato.
La velocidad
de las
impresoras se
mide en
páginas por
minuto (ppm).
Como las impresoras más usadas
hoy en día son las de inyección, es
bueno tener en cuenta algunas
cosas a la hora de imprimir.
Otra es la de recargar los
cartuchos cuando se acaben. Puedes
recargarlos varias veces. Pero lo
mejor para ahorrar es que imprimas
sólo cuando te sea necesario.
Una de ellas es que si tu impresora
tiene usa un sólo cartucho, utiliza
siempre mejor uno de tinta negra.
Si utilizas uno de color, la
impresora empleará todos los
colores para hacer el negro y se
acabará antes.
Las láser son las más caras, pero son las que
ofrecen mayor calidad y velocidad. Funcionan
con un cartucho de toner, una “tinta seca” que
se deposita en la hoja cuando imprimimos.
Si las impresoras son caras, los
cartuchos de toner también lo son.
¡Y se ecológico! Imprime siempre que
puedas por las dos caras del papel.
No sólo ayudarás a la conservación
de la naturaleza (el papel viene de
los árboles, genera basura, etc.) sino
que te saldrá más barato.
PrinterFast
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La calidad de
impresión se mide
por la resolución,
que es la cantidad
de puntos que
puede imprimir por
pulgada (puntos
por pulgada: ppp o
dpi -dots per inch,
en inglés)
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38
El monitor.
El monitor es el periférico de salida más
importante. Ya hemos dicho que se asemeja
mucho a una televisión.
Hay varios tipos de monitores, pero los más
usados son los de tubos de rayos catódicos, en
los que la pantalla está ligeramente curvada.
Están también los de pantalla plana, o LCD, que se
están popularizando gracias a la calidad de imagen
que ofrecen y al poco tamaño que ocupan. Sin
embargo, aún son más caros que los otros.
No hay que confundir la resolución del monitor con
la resolución de una imagen. Esta última es
independiente del monitor a la hora de imprimir, de
manera que una imagen que sea vea bien en el
monitor, puede salir mal a la hora de imprimir, pero
esto se verá más adelante, en la sección de imagen.
La calidad del color
también depende de la
tarjeta de vídeo. Se
refiere al número de
colores por píxel con que
se puede mostrar una
imagen. Hay varias
opciones: 256 colores,
miles de colores (calidad
media, 16 bits) y millones
de colores (calidad alta,
32 bits). La mayoría de
las veces suele ser
suficiente con que la
calidad sea de miles de
colores. Eso sí, cuantos
más colores, mejor se
verá la imagen.
Muchos tienen una serie de controles en la
parte de abajo para cambiar cosas como el
brillo, el contraste, la posición y la forma de
la imagen en la pantalla, etc.. Estos
controles varían de monitor a monitor.
El monitor muestra las imágenes en la
pantalla por medio de unos puntos
llamados píxeles. Píxel es la abreviatura
de “picture elements”.
La resolución de un monitor es el número de píxeles
que hay en la pantalla y se suele indicar mostrando
el número de píxeles a lo ancho x el número de
píxeles a lo alto: 800x600, 1024x768, etc.
La resolución del monitor depende
de la tarjeta de vídeo que tengamos.
Desde el sistema operativo
podremos decidir entre varias
resoluciones que harán que la
imagen se vea...
...mejor (más puntos
para mostrar una
imagen=mayor
resolución)
...o peor (menos
puntos para mostrar
una imagen=menor
resolución).
39
El proceso de arranque.
Para terminar, veamos que
ocurre desde que prendemos la
computadora hasta que está
preparada para ser usada.
Al prender la computadora, lo
primero que hace el
procesador es ir a la ROM del
mainboard y ejecutar el BIOS.
La ROM (que significa Read Only Memory,
memoria solo de lectura) es un conjunto de chips
que tienen almacenada una información que no se
puede modificar ni borrar. Esta información es un
programa llamado BIOS.
Este proceso de revisión se llama
POST (Power On Self Test)
BIOS significa Basic
Input-Output System
(Sistema básico de
entrada-salida). Es un
programa (que podemos
configurar mínimamente)
que revisa que todos los
dispositivos conectados
al mainboard y los
periféricos funcionen
correctamente: revisa la
RAM, las tarjetas, las
unidades de disco, el
teclado , etc.
En ocasiones, los errores son graves y se detiene el
proceso de arranque, aunque a veces son cosas tan
sencillas como que el teclado no está conectado.
Esto lo podemos saber de dos formas: uno, por los
mensajes que nos aparecen en el monitor, y otro por
una serie de pitidos que puede dar la computadora.
Normalmente, algunos errores son subsanables
y el proceso continúa. Es posible que se nos den
algunas opciones para cargar unos valores
configurados y así continuar con el arranque.
Una vez superado el POST, el BIOS busca en
las diferentes unidades de disco un sistema
operativo para ejecutarlo. La mayoría de las
computadoras están configuradas para buscar
primero en la disquetera, luego en la unidad de
CD y por último en el disco duro.
Cuando el BIOS encuentra el sistema
operativo, lo ejecuta, lo carga en la
memoria RAM y ¡ya está! La computadora
está lista para ser usada.
1
2
3
Disquetera
Unidad
de CD
Disco duro
WINDOWSWINDOWS
Error de teclado
F1 load defaults settings
F2 load better settings
¡Piii!
¡Piii!
R
O
M
R
O
M
40
SOFTWARE
“Tienes derecho a poder cooperar abierta
y libremente con otras
personas que usan software. Tienes
derecho a poder aprender cómo
funciona el software, y a enseñar a tus
estudiantes con él. Tienes derecho a
poder contratar a tu programador
favorito para arreglarlo cuando se rompa.
Tienes derecho al software libre.”.
- Richard Stallman, “Por qué el software
no debe tener propietarios”.
41
Funciones del sistema operativo.
Decíamos antes que el
sistema operativo es el
programa más importante de
la computadora.
Este programa en realidad
es un conjunto de
programas que hacen dos
cosas fundamentales:
Organiza y administra el hardware
de la computadora, tanto las
partes internas como los
periféricos. Estas partes pueden
funcionar perfectamente, pero sin
un sistema operativo no podemos
usarlas.
El manejo del hardware de una
computadora es algo muy
complicado. A finales de los años
40, cuando no había sistemas
operativos, los programadores
debían poner en funcionamiento las
computadoras repitiendo
constantemente una serie de pasos
muy laboriosos.
Para automatizar esa repetición
de pasos, se crearon los primeros
sistemas operativos.
Pero la parte más evidente es
darle al usuario la capacidad de
comunicarse con la computadora.
Una interfaz es el conjunto de
elementos que permiten la
comunicación del usuario con la
computadora. Estos elementos
pueden ser palabras, letras,
números (alfanuméricos) o
imágenes (gráficos).
Si nosotros tuviésemos que hablar
directamente con la compu,
tendríamos que hablarle en unos y
ceros. El sistema operativo lo que
hace es permitirnos hablarle con
otras palabras (llamadas
comandos) o con imágenes y
acciones que él traduce a unos y
ceros.
Esas palabras suelen
ser muy concretas
y, aunque haya
algunas parecidas o
incluso iguales,
cambian en cada
sistema operativo
diferente.
Cuando en la
interfaz que
utilizamos tenemos
que emplear usamos
un código (lenguaje)
alfanumérico (que
tiene letras y
números), estamos
ante una interfaz de
línea de comandos.
Cuando utilizamos
imágenes y hacemos
diferentes acciones
con ellas (pulsarlas,
moverlas, etc.),
estamos ante una
interfaz gráfica de
usuario (GUI por las
siglas en inglés de
Graphic User
Interface).
Es decir, dotar a la computadora
de una interfaz.
Permite que el usuario se pueda
comunicar con la computadora.
Digamos que el S.O. hace de
traductor entre nosotros y la
máquina, y viceversa.
S.O.
S.O.
Empezar 16:57
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
10011000101011010001011010011
00010101101000101101001100010
10110100010110100110001010110
10001011010011000101011010001
S.O.
run
help --
md archivos
cd archivos
mount -n -o remount,ro /
./configure
make all install
print
fdisk.exe
42
Núcleo (Kernel).
Todos los sistemas operativos
tienen una parte principal que se
llama núcleo (o kernel, en inglés).
Este núcleo es el que se encarga
de gestionar el hardware y
hacer que todo pueda funcionar.
Es la programación básica del
sistema operativo.
Existen muchos sistemas
operativos para PC. Entre ellos hay
diferencias en la manera de hacer
las cosas, pero todos hacen
básicamente lo mismo.
Pero, a pesar de ser los más
usados, no son los únicos. Hay
muchos sistemas operativos,
tanto propietarios como libres. Y
no solamente eso, sino que
además tienen varias versiones.
Normalmente, las nuevas
versiones siempre necesitan de
más recursos: más espacio en el
disco duro, más capacidad de
RAM, mejores procesadores...
A la hora de ponerle
un sistema operativo
a una computadora,
no necesariamente
tenemos que usar la
última versión, sino
que podemos usar la
más adecuada para
nuestro equipo según
las características
que tenga este y
para que lo vamos a
usar. Los S.O. más
antiguos pueden ser
usados en casi
cualquier
computadora actual.
Sin embargo, los más
recientes tienen
requisitos mucho
mayores.
Cuando compramos una
computadora, normalmente
viene ya con un sistema
operativo instalado. Si este
sistema es legal, su precio
habrá entrado dentro del de
todo el equipo. Sin embargo,
nosotros podemos cambiarle
cuando lo deseemos.
Estos son algunos de los S.O. que
podemos encontrar en el
mercado (y algunos en Internet,
para bajarnos gratuitamente):
Los sistemas operativos siempre
están avanzando con nuevas
versiones para aprovechar mejor
las nuevas innovaciones
tecnológicas que se producen
dentro del software.
Sin embargo, nos
vamos a centrar
en las
características
que comparten
los dos sistemas
más populares:
Windows y Linux.
Esto es porque los dos son los
representantes de las tendencias o
filosofías más en boga en el mundo
del software: el software
propietario y el software libre o
copyleft.*
* De esto hablaremos más adelante.
El micro-kernel es un montón de
programas juntos que realiza
cada uno una tarea diferente de
las que tiene que hacer el núcleo.
Esto hace más fácil la detección
y corrección de errores y el
mantenimiento.
El núcleo monolítico realiza
todas las funciones con un solo
programa. Esto hace más
trabajoso arreglar los errores,
pero el rendimiento es mucho
mejor que el de otros tipos de
núcleos.
Los S.O. modernos tienen dos características
muy relevantes, sobre todo en relación a los
más antiguos. Son multitarea y multiusuario; es
decir, se pueden hacer varias cosas a la vez y
pueden usarlos diferentes usuarios sin que unos
puedan acceder a los datos de otro.
Hay varios tipos de núcleos
pero los más usados son el
micro-kernel y el monolítico.
GRAXTOR
HD80GB
XPXP
9595
9898
20002000
MilleniumMillenium
FedoraFedora
SlackwareSlackware
DebianDebian
Código
Coordinación
Video
Audio
Teclado
Ratón
Memoria
Código
Coordinación
Video
Audio
Teclado
Ratón
Memoria
usuario:
S.O.
MS-DOSMS-DOS
WindowsWindows LinuxLinux
MacOSMacOS
FreeBSDFreeBSD
BeOSBeOS
OS/2OS/2
43
Historia de Windows.
Allá por el año 1980, IBM contrató a una pequeña
compañía, Microsoft, para que le desarrollase un
sistema operativo para su modelo IBM PC.
¿Están seguros de
poder hacerlo?
¡Claro que sí!
Ah, ¿sí?
Recordemos que
esté fue el primer
modelo abierto:
IBM no ocultó sus
características y
pronto otras
compañías
empezaron a
fabricar modelos
similares, de
manera que las
computadoras se
hicieron más
baratas y más
populares.
Como tenían muy poco tiempo,
Microsoft le compró a un
programador llamado Tim Paterson
un sistema llamado QDOS* por
$50.000, le cambió unas pocas cosas,
le llamó MS-DOS** y se lo dio a IBM.
Toma,
apenas
sirve...
¡uhm! ¡50
mil por
esto!.
¡Millones,
millones!
Muchas
gracias
*Quick and Dirty Operative System
(Sistema Operativo Rápido y Sucio)
** Microsof Disk Operative System
(Sistema Operativo de Disco de Microsoft)
Esto revolucionó el campo de los
sistemas operativos, que antes
eran vendidos por completo a las
compañías de computadoras.
De esta manera, un mismo
sistema operativo podía
“venderse” a muchas compañías
diferentes. En 1984, Microsoft
había “vendido” MS-DOS a 200
fabricantes de computadoras.
Es en 1985 cuando aparece el
primer Windows. Lo más
importante de este sistema era
que, aunque seguía siendo el
MS-DOS, se incorporaba una
interfaz gráfica de usuario (GUI).
Lo que le hizo crecer
enormemente a Microsoft fue
conseguir acuerdos con los
fabricantes para preinstalar
Windows en todas las máquinas.
Así, Microsoft se convirtió en la
compañía líder del mercado de
software. Llegó a tener ventas
anuales que sobrepasaban los mil
millones de dólares.
En 1993 se lanzó Windows NT, un
sistema pensado para empresas a
nivel de redes. Era mucho más estable
y seguro que los otros Windows,
pensados para cubrir las necesidades
de los usuarios “normales”.
Comprabas un PC y ya tenía
Windows incorporado.
Windows siguió creciendo con sus
versiones 2.0 (1987) y 3.0 (1990).
A este última le siguieron la 3.1 y
la 3.11.
Sin embargo, Microsoft no le
vendió sin más el sistema a IBM.
Lo que hizo fue venderle el
permiso para instalar el sistema
en sus computadoras.
Microsoft empleó el método de
“licencias”: permisos para poder
instalar el software en lugar de
entregar la propiedad completa
del software a los compradores.
El MS-DOS se convirtió en el
sistema más usado para PC y
Microsoft se volvió con rapidez
una gran compañía durante los 80.
Y eso que tenía una interfaz de
línea de comandos.
Uy, no
sé...
¿Lo
quieres
o no?
AUTORIZACIÓN DE USO
123457896413357894AASS1248SG
>cd files
>c:
>
44
Historia de Windows: versiones.
Pero el gran “boom” de Microsoft se produjo
cuando lanzó Windows 95. En siete semanas se
vendieron siete millones de copias.
Con la implementación de nuevas funciones, Windows incrementó
aún más su popularidad pues con él, el uso de la computadora se
hacía mucho más sencillo de lo que era anteriormente.
Sin embargo, lo hizo renunciando a
algunas características
importantes de un sistema
operativo, como la estabilidad o la
seguridad.
Al fin y al cabo, Windows 95 no
era más que un entorno gráfico
para el MS-DOS. Debajo estaba
el viejo DOS aunque todo se
hiciese por medio de imágenes.
En 1998 salió Windows 98, una
mejora sobre el 95. Sin
embargo, la primera versión no
era estable, y Microsoft tuvo
que sustituirla por una segunda
que es la única que se puede
encontrar ahora en el mercado.
Y seguía el MS-DOS detrás.
En 1999, Microsoft sacó
Windows 2000, una versión
actualizada de NT. Al mismo
tiempo, sacó Windows Me
(Millenium), en el que incorporaba
novedades sobre la versión 98,
aunque su inestabilidad era aún
bastante pronunciada.
En 2001, Microsoft unió las dos
familias de Windows, la de
usuarios domésticos y la de
usuarios empresariales, y creó
Windows XP (Experience). El
MS-DOS ya no estaba debajo
(aunque se podía acceder a él) y
aunque ya no había como utilizar
algunos programas antiguos, el
sistema mejoró
considerablemente.
De Windows XP existen dos versiones: la casera (home) y la
profesional (professional). Esta última tiene más funciones que la
otra y es algo más cara. Las mejoras, a parte de la presentación,
eran, entre otras, en estabilidad, en multimedia, unas capacidades
multitarea y multiusuario reales (antes no era así).
Ha habido otras versiones posteriores, como Windows 2003
server (muy especializada). La próxima versión será Windows
Vista, la cual aún no está en el mercado (al hacer esto).
A pesar de sus funcionalidades,
Windows XP tiene unos
requerimientos mayores de disco
duro, de memoria RAM y de
procesador mayores que sus
antecesores. No es posible poner
XP en algunos equipos antiguos e
incluso en algunos un poco viejos,
donde podrá funcionar pero no lo
hará bien.
Inicio
MSDOS
Accesorios
Inicio
MicrosoftOffice
MS-DOS
ExploradordeWindows
Documentos
Configuración
Buscar
Ayuda
Ejecutar
Salirdelsistema...
Windows95
Programas
9898
2020
0000
MeMe Windows
Microsoft
xp
xpxpWindows
Grissom
Juanjo
Haga clic en su nombre para comenzar
Microsoft
xp M
45
Historia de GNU/Linux.
Erase una vez un programador
llamado Richard Stallman que,
allá por el año 1982, se cansó
de las restricciones que había
en materia de software.
Para entender de qué estaba
cansado (perdón: HARTO) el
Sr. Stallman, antes tenemos
que explicar un concepto, el de
código fuente.
La computadora sólo entiende un lenguaje: el
suyo. Y por eso hay que hablarle en ese lenguaje.
Pero como eso es harto complicado, se inventaron
los llamados lenguajes de programación. Se trata
de lenguajes parecidos a los naturales (los que
usamos los humanos), pero con una serie de
palabras especiales con una estructura especial.
Vayamos a finales de los 60 y
principios de los 70. Por aquel
entonces, los fabricantes de
computadoras se preocupaban en
eso, hacer computadoras, pero no
del software. Eso era un añadido
al que no le daban valor. Hacían la
compu y le añadían un S.O. y
programas para poder usarlas.
Lo bueno de este ambiente es
que el código fuente de los
programas y los sistemas
operativos circulaba libremente
por ahí. Cualquiera podía ver
como estaba hecho un programa
y modificarlo según lo necesitase.
Una vez que está escrito el código fuente de un
programa, es necesario someterlo a un proceso
que se llama “compilación”: traducir el lenguaje
de programación en el que está escrito y que no
entiende la computadora a otro que la compu si
entiende: el código máquina.
Este archivo compilado en código máquina se llama
archivo binario o ejecutable: el propio programa.
Una vez un programa está compilado en un binario
ya puede utilizarse. Pero ya no puede volverse a
traducir a un lenguaje de programación para que
otro programador pueda ver como está hecho.
Un programa es un conjunto de
instrucciones que se le da a una
computadora para que haga algo.
Para hacer un programa se emplea
un lenguaje de programación.
Todas esas ordenes para la computadora que forman
el programa y que están escritas en un lenguaje de
programación se llaman código fuente.
Una vez explicado
esto, volvamos al
Sr. Stallman.
¿Cansado?
¡HARTO!
¡Ya era
hora!
O mejor
no. ¡¿Qué?!
compilación
buf+=4;
pTagData->h_id = h_id;
pTagData->samprate = sr_table[h_sr_index];
if( h_id == 0 )
pTagData->samprate >>= 1;
head_flags = pTagData->flags =
ExtractI4(buf); buf+=4;
if( head_flags & FRAMES_FLAG )
{
pTagData->frames = ExtractI4(buf); buf+=4;
}
if( head_flags & BYTES_FLAG )
{
pTagData->bytes = ExtractI4(buf); buf+=4;
}
if( head_flags & TOC_FLAG )
pTagData->h_id = h_id;
pTagData->samprate =
sr_table[h_sr_index];
if( h_id == 0 )
pTagData->samprate >>= 1;
head_flags = pTagData->flags =
ExtractI4(buf); buf+=4;
if( head_flags & FRAMES_FLAG )
{
pTagData->frames =
ExtractI4(buf); buf+=4;
}
if( head flags & BYTES FLAG )
S.O.
Cambiar
Ampliar
Reducir
abre el archivo
mira el tamaño que tiene
si el archivo es mayor que 50 Kb
y si el archivo es mayor que 1024 píxeles
entonces
reducir el ancho a 800 píxeles
y reducir la calidad
hasta que el archivo pese 25 Kb
46
Historia de GNU/Linux.
Como ya dijimos, cada fabricante tenía su
propio sistema operativo que servía sólo en
sus máquinas. Entonces, Bell (o sea, AT&T)
creo un sistema llamado UNIX. Y aquí se
armó, porque UNIX era capaz de
funcionar en muchas máquinas distintas.
Eso hizo que las
compañías se diesen
cuenta del valor del
software, y dejaron de
dar el código fuente de
sus programas y a
venderlos, añadidos al
valor de sus equipos.
Y ahora sí, volvemos al Sr.
Stallman, que se enojó
muchísimo cuando comprobó
que el entorno en el que se
desarrollaba el software era
cada vez más cerrado.
¡Por fin se
acordaron
de mí!
Se hizo tremendamente popular no
solamente por eso, sino también porque
era estable y administraba bien los
recursos de la computadora.
El problema de no poder acceder
al código fuente era que no se
podía cambiar el funcionamiento
de un programa para adaptarlo a
lo que cada uno necesitase.
En 1984 se comenzó por
desarrollar las herramientas
necesarias para la realización del
sistema operativo. El proyecto
había calado hondo y la comunidad
de GNU empezó a crecer más y
más.
A estas alturas, Stallman había
creado una organización para
fomentar la creación de software
libre: la FSF (Free Software
Foundation)
Aquí es donde entra un
estudiante de la universidad de
Helsinki llamado Linus Torvald,
que decidió en 1991 crear para PC
el núcleo de un sistema operativo
como UNIX. Y, sobre todo, un
núcleo que todo el que quisiera lo
pudiese utilizar en su
computadora.
Pero hacer un sistema operativo
es mucho más complejo que
crear los editores,
compiladores, etc., necesarios
para hacerlo. Sin embargo,
resulta que Stallman no era el
único en el mundo que había
tenido la idea de hacer un
sistema nuevo.
Poco a poco se dispuso de las
herramientas necesarias para
construir el núcleo de un sistema
operativo. Se tenía pensado que
este sistema se pareciese a
UNIX debido a sus excelentes
características.
Como era bastante difícil que
las compañías accediesen a
dar el código fuente, decidió
crear su propio sistema
operativo y sus propios
programas, poniendo a
disposición siempre el código
fuente. Este proyecto se llamó
GNU.
Pero lo más importante fue el
concepto que Stallman presentó y
que veremos más adelante: el
software libre.
Este concepto interesó a muchos
programadores y desarrolladores,
que empezaron a involucrarse
activamente en el proyecto de
manera gratuita.
GNU es una especie de broma de
moda en la época. Es un acrónimo
recursivo que significa GNU‛s Not
Unix, GNU no es Unix.
Vamos a ver:
si tengo una
batidora y la quiero
usar para picar cartón,
¿por qué no voy a
poder hacerlo?
¿Quién me impide
hacerle unos
cambios?
¡Qué idea!
¡Fantástico,
me apunto!
Y así lo dije
por Internet.
¡Y todo el
mundo
empezó a
interesarse!
47
Historia de GNU/Linux: distribuciones.
Entonces fue cuando se unieron
los esfuerzos de Linus Torvalds,
los de expertos en informática en
todo el mundo y los del proyecto
GNU y, utilizando las
herramientas de estos últimos
terminó naciendo... ¡Linux!
El concepto detrás de GNU/Linux
es el del software libre, también
llamado copyleft, porque le da la
vuelta al concepto de copyright.
Uno de los conceptos principales
del software libre es que cada uno
pueda modificar un programa
como le de la gana sin tener que
pedir permiso a nadie... y sin
negarle ese permiso a nadie.
Otro concepto es que cada uno
puede hacer lo que le de la gana
con él: ofrecerlo sin costo,
venderlo, alquilarlo... ¡y también
sin dar cuenta a nadie!
Todas las partes de GNU/Linux se
pueden descargar de Internet sin
costo, pero para armarlas todas
juntas es necesario saber mucho,
muchísimo. Y tomarse su tiempo,
claro, porque es un montón de
trabajo. De ahí nacieron las
distribuciones: recopilaciones de
software libre interesante y útil
(que puede ser cientos o miles de
programas) que vienen con un
instalador que permite dejar la
computadora preparada para poder
ser usada.
Existen compañías que se dedican
a crear estas distribuciones y que
las venden, pero no son muy caras.
generalmente sólo cubren el
material (los CDs, el empaque, los
manuales, etc.). Hay otras que lo
hacen sin ánimo de lucro, pero casi
todas las distribuciones se pueden
bajar de Internet gratuitamente.
Existen muchas distribuciones,
tantas para cada gusto. Cada
distribución tiene también
diferentes versiones. La última
siempre incluirá las últimas
versiones no sólo del núcleo sino
de los programas más
importantes, como procesadores
de texto, hojas de cálculo, etc.
Aquí están algunas de las más
conocidas:
A pesar de que GNU/Linux puede
parecer que no es para todo el
mundo, cada día es más fácil de
usar. La mayoría de gente esta
acostumbrada a Windows, pero las
diferencias de manejo se van
reduciendo cada vez más, a pesar
de que Linux sigue siendo más
complejo.
Aunque algunas distribuciones
pueden dar problemas con algunos
de los periféricos más modernos,
las últimas versiones suelen
remediarlos. Y, además de ser
mucho más barato que Windows,
GNU/Linux es mucho más estable
y seguro.
Por cierto, puedes
comprar cualquier
distribución en tu puesto
“pirata” más cercano...
¡porque copiar y vender
una distribución no es
delito!
Por eso, los programas deben ir
acompañados por su código
fuente, o estar disponibles en un
sitio dónde sea fácil de conseguir
(Internet).
Acostumbrados a que cada
compañía saque un sistema
operativo y que vaya sacando
diferentes versiones del mismo,
puede ser un poco difícil
comprender el concepto de las
distribuciones de GNU/Linux.
Es importante resaltar que el
nombre completo es GNU/Linux
por la manera en que se
entrelazaron profundamente los
dos proyectos.
Este es Tux, la
mascota-símbolo
de Linux.
¡Voy a cambiar
este procesador
de texto en un
pelador de
papas!
O sea, yo escribo un programa y
si quiero, puedo venderlo. Pero la
persona que me lo compre, puede
a su vez cambiarlo y volver a
venderlo... o regalarlo.
Vamos, lo de
siempre: poner
los CDs y ya
seguir las
instrucciones de
la pantalla. ¡Y
además vienen
con unos
programazos!
DebianDebian
Fedora CoreFedora Core
SlackwareSlackware
SuseSuse
Bueno, sí... Pero
sólo es cuestión de
aprender, que no es
tan difícil.
Y si quieres probar,
puedes poner Windows
y Linux en tu compu... ¡Y
usar el que quieras
cuando quieras!
48
Software propietario. Licencias.
Cuando hablamos de GNU/Linux
mencionamos un concepto
llamado “software libre”. Y
cuando hablamos de Windows,
mencionamos el término
“licencias”. Es hora de tocar
este tema tan importante antes
seguir con cualquier otra cosa.
Como hemos visto, dentro del
mundo de la informática existen
muchas maneras de ver las
cosas: desde el mero
intercambio monetario hasta
filosofías profundas que
involucran nociones como
libertad.
Debido a las características
peculiares de los productos
informáticos, que son bienes
“intangibles”, se emplea el
término “licencia” para regular el
comercio de programas: su
venta, su distribución, su copia.
Los derechos que tiene el usuario
en relación al programa pueden
variar según el tipo de licencia
que se emplee. Y es según estas
licencias que podemos clasificar
el software en los tipos que
vamos a ver a continuación.
La introducción del concepto de
software libre ha hecho que los
programas no se vean desde un
punto de vista comercial (el dinero
que pagamos por él), sino según la
posibilidad que tienen de ser
modificados y redistribuidos.
El software propietario es el más
conocido, sencillamente porque el
sistema operativo más usado,
Windows, es software propietario.
Independientemente de como el
usuario adquiera el programa, el
software propietario mantiene
oculto su código fuente y no lo
distribuye ni lo pone a disposición
de nadie.Así, tendríamos
dos grandes
grupos: el
software
propietario...
Para empezar, tenemos el
software de pago, que es el
más conocido. Pago por el
programa y puedo instalarlo en
mi computadora y usarlo.
Por el dinero que se paga, el
usuario recibe una garantía de
que el programa funcionará y,
normalmente, el derecho a
tener asistencia técnica en caso
de que no lo haga. Bajo ningún
concepto el usuario puede
copiar el programa y distribuirlo
(pidiendo o no dinero a cambio).
Para promocionarse, el software
de pago suele poner a disposición
del público versiones gratuitas
de demostración. En inglés se les
dice “demo” o “trial”.
Son versiones limitadas del programa
en las que existen opciones
importantes que no pueden usarse. Si
se desean usar, hay que comprar la
versión completa. Normalmente, las
versiones limitadas se pueden copiar
y distribuir como se quiera, pues no
deja de ser publicidad del programa.
Lo único que se le da al usuario
son los archivos binarios o
ejecutables para que pueda usar
el programa, no modificarlo.
Hay varias clases de software
propietario. Estas se hacen
basadas en el método de
distribución y en las limitaciones
que otorgan las licencias al
usuario.
Una licencia es un contrato entre
el creador (sea este una empresa
o un individuo) y el usuario que
adquiere el programa en el cual
este último adquiere una serie de
derechos sobre el programa.
Hay que señalar que las licencias
son unilaterales: son presentadas
al usuario como una serie de
condiciones para usar el software y
este las acepta o no. Si no las
acepta, sencillamente no se puede
usar el programa.
AUTORIZACIÓN DE USO
123457896413357894AASS1248SG
AUTORIZACIÓN DE USO
123457896413357894AASS1248SG
...y el software
libre.
Cambiar
Ampliar
Reducir
49
Licencias propietarias. Software libre.
Otra clase de software comercial
es el shareware. Este modelo se
popularizó gracias a Internet y
permite que el usuario pruebe el
programa con todas sus
características durante un periodo
limitado de tiempo o un número de
veces.
Para hacerlo, normalmente hay que
ponerse en contacto con los
autores o realizar el pago de una
forma específica indicada en el
programa. A cambio del pago, a lo
que se le suele llamar
“registrarse”, se le da al usuario
una clave que tiene que introducir
en alguna parte del programa para
poder seguir usándolo.
A veces, a cambio del registro se
envía una versión más completa del
programa, o un manual o se ofrece
servicio técnico.
Después de ese periodo, o cumplida
la cantidad de veces que puede ser
usado, el programa deja de
funcionar o presenta unas
limitaciones molestas. Si entonces
se desea usarlo, hay que pagar por
ello.
Por último, está el software
gratuito: el freeware. Estos
programas no cuestan nada y se
pueden distribuir libremente, pero
carecen de garantía. La única
limitación del freeware es que
siempre se tiene que dar gratis,
nunca se puede cobrar por él si se
vuelve a distribuir.
Todas estas clases de software
(de pago, demos, shareware y
freeware) son software
propietario. Es decir, el usuario
no puede acceder de ninguna
manera legal al código fuente y no
tiene derecho a modificar el
programa de acuerdo a sus
necesidades.
El software libre no es
sólo un modelo de
negocio, sino hasta una
filosofía de vida, pero
no vamos a entrar en
eso ahora.
La alternativa al software
propietario es el software libre.
Haz lo que quieras
con él, pero
siempre deja mi
nombre ahí. ¡Si yo
lo hice merezco
que me lo
reconozcan! ¿A
que sí?
Otra característica muy
importante del software libre es
que cualquiera puede
redistribuirlo, cobrando dinero o
no por ello. Si te bajas un
programa libre de Internet y lo
deseas vender a tus amigos,
puedes hacerlo. Si deseas
regalarlo, lo puedes hacer. Con el
software propietario, no tienes
esa libertad de opción.
Lo que hace el software libre con
sus licencias (pues también las
tiene, que todo esto es un asunto
legal) es darle más derechos al
usuario para usar el software como
le venga en gana. Esto es una cesión
de derechos, lo que no equivale a
robar la autoría.
Si un programador escribe un
programa y luego tú lo modificas o
tan sólo lo redistribuyes, no puedes
cambiar el nombre del autor original
y poner el tuyo. ¡Eso sí es robo!
Lo primero que hay que aclarar es
que software libre no es sinónimo de
software gratuito. Algo muy
diferente es que casi siempre el
software libre sea distribuido sin
costo.
En inglés, “free” puede significar
“libre” y “gratis”, de ahí la confusión
que pueda originarse. Sin embargo,
la principal característica del
software libre no es su precio, sino
los derechos que tienes con él.
Otras veces, cuando se cumple el
tiempo de prueba, el programa se
puede seguir usando. El problema
es que ese uso se convierte en
ilegal y siempre aparece alguna
ventana recordándonoslo.
Ejemplos de esto son los
programas Winzip y Total
commander.
Hay multitud de freeware en
Internet, desde juegos hasta
programas muy útiles, incluso
más que algunos de pago.
TU TIEMPO
DE USO HA
EXPIRADO.
¡REGISTRATE!
Este programa ha sido
usado 53.255 veces.Aplasta
el botón #1 para continuar.
¡Ah!,se me olvidaba: estás
cometiendo un delito.
1 2 3
Como hemos dicho, la principal
característica es que puedes
acceder al código fuente de un
programa y modificarlo a tu
gusto. Claro, que para eso
necesitas saber algo de
programación.
50
Software libre.
Todo software libre garantiza 4
libertades básicas:
Estas cuatro libertades son
luego detalladas por los muchos
tipos de licencias que hay, las
cuales las amplían o las limitan.
La más conocida es la General
Public License (GPL), creada por
la Free Software Foundation, la
fundación de Richard Stallman.
Otra licencia que abunda es la de
tipo BSD. La diferencia con la
GPL es que el software BSD
modificado puede convertirse en
propietario.
El software libre más famoso es
el sistema operativo GNU/Linux
y la mayoría de los programas
que se usan en él.
El software libre es algo más que
un modelo de mercado: es una
filosofía para respaldar con hechos
prácticos el derecho a la difusión y
adquisición del conocimiento.
Sin embargo, hay software libre
para casi todos los sistemas
operativos.
No sudo yo solito haciendo
el programa, sino que
sudamos muchos.
Aunque si yo hice eso con el
procesador de textos...
Quizá muchos usuarios no estén
preparados para usar sistemas
como GNU/Linux por miedo o falta
de tiempo para aprender o
acostumbrarse. Pero dado como ha
avanzado el software libre, no
importa que sistema utilicemos,
siempre habrá software libre para él.
Hay que considerar que toda
creación humana se basa en
creaciones anteriores. Limitar el
acceso al conocimiento del proceso
es, cuando menos, inmoral.
Usa entonces software libre para
todas las tareas posibles. No
importa que no seas programador.
El software libre te interesa por
todas las posibilidades que te
permite: desde reducir los gastos
en software hasta apoyar la
difusión del conocimiento. ¡Y con
esto estás cambiando la sociedad
para hacerla más igualitaria y
solidaria!
Además, fomenta la colaboración.
Un programa libre suele estar
hecho por multitud de personas que
colaboran buscando y solucionando
errores, creando alternativas, etc.
Esta licencia obliga a que las
modificaciones que se hagan en un
software libre sigan siendo libres:
en ningún momento se puede
convertir ese nuevo software en
software propietario.
Mi pelapapas no es libre. Si
quieres puedes usarlo, ¡pero no
modificarlo!
Como tengo el código fuente,
puedo ver como está hecho el
programa y aprender de él.
Si yo convierto un procesador de
textos en un pelapapas, mi
pelapapas tiene que seguir siendo
libre, como lo era el procesador.
Recuerda: un programa para
un sistema operativo no puede
ser usado en otro. Los
programas para Windows sólo
funcionan en Windows, y los
de Linux en Linux.
51
GRAXTORHD80GB
GRAXTORHD80GB
Sistema de archivos.
Todo sistema operativo tiene un
conjunto de normas y
procedimientos para almacenar la
información en los distintos
dispositivos de almacenamiento. A
este conjunto se le llama sistema
de archivos.
Un archivo es un conjunto
independiente de datos, como una
foto, un texto, un programa, etc.
Hay diferentes tipos de archivo
como veremos más adelante.
Cada sistema operativo suele usar
un sistema de archivos diferente.
Sin embargo, todos comparten
otro concepto además del de
archivo, el de carpeta.
Una carpeta es una manera de
agrupar libremente archivos. Las
carpetas también son conocidas
como directorios.
Al sistema de archivos que utiliza
un sistema operativo se le llama
sistema de archivos nativo. Esa es
la manera en que un S.O. prefiere
guardar la información.
Si formateamos un
dispositivo, se borrará toda
la información que está en
él.
El proceso de crear un
sistema de archivos en un
dispositivo de almacenamiento
se llama formatear o dar
formato. Significa preparar el
dispositivo para guardar la
información de la manera en
que lo hace el sistema de
archivos que hemos elegido
usar.
Todos los dispositivos de
almacenamiento usan un sistema
de archivos. Recordemos que un
dispositivo de almacenamiento
es tanto un disco duro como un
disquete, un CD-ROM o una
memoria USB.
Los sistemas de
archivos de los
dispositivos removibles
pueden ser leidos por
cualquier sistema
operativo. Tanto
Windows como Linux
pueden leer la
información que hay en
un CD.
Sin embargo, los sistemas de archivos nativos no
siempre se pueden leer entre sistemas operativos.
Por ejemplo, GNU/Linux puede
leer el uno de los sistemas de
archivos que utiliza Windows,
pero no el otro, y Windows no
puede leer ninguno de los
sistemas que utiliza GNU/Linux.
Sin embargo, podemos emplear
programas especiales para leer
un sistema de archivos desde un
sistema operativo desde el cual
normalmente no se podría.
Toda la información que hay en
una computadora está agrupada
en forma de archivos.
grafico.xls
texto.odt
video.odt
A:
Archivos
Documentos
Sistema
Temp
file
Bin
Lad
end
Usr
Tmp
C:
D:
52
Sistema de archivos.
Casi todos los sistemas de
archivos permiten organizar la
información en carpetas.
Esta manera de organización es
muy segura. Permite que los
programas funcionen mejor y la
información está más ordenada.
Para indicar donde se encuentra
exactamente un archivo se usa una cadena
de texto llamada “ruta”. La manera de
indicar una ruta cambia un poco de sistema
a sistema, pero normalmente tienen una
estructura muy similar en la que se indican
las carpetas y subcarpetas que hay que
recorrer para llegar al archivo, terminando
con el nombre del archivo.
C:MP3defcondospocopan.mp3
Las rutas no nos sirven
solamente a nosotros como
usuarios, sino también al
sistema operativo para
saber donde se encuentran
ciertos archivos que uno u
otro programa puede
utilizar para funcionar
adecuadamente.
En este caso se indica que hay que entrar
a la carpeta “home” para después abrir la
carpeta “grissom” que está ahí. Dentro de
esta última está la carpeta “MP3”, donde
hay otra carpeta más que se llama
“defcondos”. Es dentro de esta carpeta
que está el archivo “pocopan.mp3”.
/home/grissom/mp3/defcondos/pocopan.mp3
En GNU/Linux, la ruta a
la canción podría ser así
Fíjate como las carpetas están
separadas entre sí por un
carácter especial. En el caso de
Windows es la barra invertida “”
y en el caso de Linux es la barra
“/”. Este tipo de organización se
llama “jerárquica”.
Cuando utilizamos una interfaz
gráfica de usuario, la
organización de las carpetas se
muestra en un esquema llamado
“vista en árbol”. Al directorio o
carpeta principal, desde donde
parten todas las carpetas, se le
suele llamar “directorio raíz”. En
Windows es “C:” y en
GNU/Linux es “/”.
Los sistemas de
archivos más usados
son los siguientes.
UDF: es el de los DVDs.
Windows y GNU/Linux
también lo leen y escriben.
Veamos un ejemplo de ruta los
dos sistemas. En Windows, si yo
tuviese una carpeta en el disco
duro llamada “MP3”, y dentro de
ella hubiese una carpeta llamada
“defcondos”, y dentro de esta
carpeta estuviese el archivo
“pocopan.mp3”, la ruta sería esta:
file
Bin
Lad
end
Usr
Archivos
Documentos
Sistema
Temp
C:
Archivos
Documentos
Sistema
MP3
defcondos
pocopan.mp3
FAT: significa en español Tabla de colocación
de archivos (File Allocation Table). Es el
sistema nativo de MS-DOS y Windows.
GNU/Linux puede también leerlo y escribirlo,
aunque no lo utilice como nativo, por eso los
disquetes, las memorias USB y otros
dispositivos de almacenamiento lo utilizan.
NTFS: significa en español Sistema de
archivos de nueva tecnología (New
Technology File System). Es el nativo
de Windows desde las versiones 2000 y
XP. GNU/Linux no puede leerlo. Es
mejor que FAT porque usa una
tecnología para evitar perdidas de
datos llamada journaling. Sin embargo,
podemos poner Windows 2000 o XP
formateando el disco con FAT.
Extended2 y Extended3: son los
sistemas nativos de GNU/Linux. El
último también usa journaling. Windows
no puede leer ninguno de los dos.
ISO9660: es el sistema
de los CDs. Tanto
Windows como
GNU/Linux lo pueden
leer y escribir.
C:MP3defcondospocopan.mp3
53
Sistema de archivos de Windows.
Vamos a ver
ahora como es
el sistema de
archivos de
Windows.
Como recomendación, siempre
borra solamente carpetas que tú
hayas creado.
Windows designa a cada dispositivo de almacenamiento
que encuentra en la computadora como “unidad” y le
adjudica una letra. Comienza por la unidad de
disquette, a la que llama “a:”. Luego, sigue con el disco
duro, al que llama “c:”.
Un disco duro en el que se ha
instalado Windows siempre
tendrá una serie de carpetas
creadas por el sistema
operativo. Nosotros podemos
crear más, pero no es
aconsejable borrar las que ya
estaban allí.
Dentro de las carpetas hay
archivos u otras carpetas. A veces,
hay carpetas que están vacías, pero
no siempre es bueno borrarlas
porque si las ha creado el sistema
operativo o algún programa, es
posible que las utilice para colocar
archivos que crea mientras está
funcionando y que después borra.
Sin embargo, hay algunos
signos que no podemos
utilizar en un nombre de
archivo. Son estos:
El resto
sí
pueden
usarse. Pero sí distingue las tildes.
“Canción” y “Cancion” no son el
mismo nombre para el sistema.
Toda unidad tiene una carpeta o
directorio principal llamado
“directorio raíz”, que es desde donde
salen todas las carpetas. Aunque se
puede, no es recomendable guardar
ahí archivos. Es mejor crear una
carpeta (en el directorio raíz o
dentro de otra carpeta) o elegir una
carpeta ya creada y guardar ahí
nuestros archivos. Podemos crear
todas las carpetas que queramos.
Para ponerle nombre a un archivo o a una
carpeta hay que seguir las mismas reglas.
Según Microsoft, podemos ponerle un
nombre de hasta 255 caracteres (letras,
números o signos) a un archivo, pero esto no
es muy recomendable. También podemos
utilizar espacios para separar las palabras.
El espacio cuenta como un carácter.
Al nominar archivos o carpetas, podemos ponerle las
mayúsculas y las minúsculas que queramos porque el
sistema de Windows no las distingue. “Foto”, “foto”,
“fOTo” y “FOTO” será el mismo nombre. Por ejemplo, si
tenemos en una carpeta un archivo llamado “FOTO” y
queremos poner en esa misma carpeta otro archivo llamado
“foto”, no nos dejará y nos dirá que ese nombre ya existe.
Después de esto, continúa asignando letras a las
unidades que encuentra: “d:”, “e:” y así, poniendo letras
primero a todos los discos duros que encuentre y luego
a las unidades de CD, DVD, y otras como las memorias
USB. La letra “b:” está reservada para otra disquetera,
aunque es raro encontrar ya computadoras con ellas.
Disco local (C:)
Disco de 3 1/2 (A:)
Unidad de CD (D:)
Disco local (C:)
Archivos
Documentos
Windows
Temp
Disco local (C:)
Archivos
Mi carpeta
Docmentos
Disco local (C:)
Archivos
Af-griss
P$%5
Felicitación a mama.txt
(def con dos) duro y a la encía.mp3
fotos_de_la_acampada03.jpg
pagina-interesante[mail-de-Carlos].html
Foto foto fOTo FOTO
=
= = =
Canción Cancion
/
Barra invertida: 
Barra: /
Dos puntos: :
Asterisco: *
Signo de interrogación: ?
Comillas: "
Menor que: <
Mayor que: >
Barra vertical: |
Punto: .
54
Sistema de archivos de Windows.
Si te has fijado, habrás visto que los
ejemplos de nombres de la página
anterior finalizaban todos en un punto
y tres o cuatro letras (como máximo).
A eso se le llama extensión y sirven
para indicar que tipo de archivo es (si
es de texto, de imagen, etc.).
A esto se le suele denominar “gestión de archivos”
y se suele hacer con unos programas
determinados que vienen en cada sistema
operativo. A pesar de las diferencias entre ellos y
los sistemas de archivos de cada uno, no suele
haber muchas entre la manera de gestionar los
archivos.
A pesar de que cada uno le pone a sus archivos y
sus carpetas el nombre que quiere, hay una serie
de consejos que es bueno seguir a la hora de poner
un nombre. Estos consejos permite que haya menos
problemas cuando usamos un sistema (operativo o
de archivos) o un programa diferentes a aquel con
el que creamos el archivo o la carpeta.
Por cierto, que a la hora de
poner nombre a un archivo,
hay que contar con que
Windows cuenta para los 255
caracteres todas las carpetas
que hay en la ruta del archivo.
En un dispositivo puede haber
más de un archivo con el mismo
nombre siempre que se guarden
en carpetas separadas.
Por último, recomendar que es
bueno mantener una buena
organización de los archivos que
vayamos creando. Es bueno crear
una sola carpeta donde esté toda
nuestra información organizada
por temas o tipos o como
consideremos mejor.
Sin embargo, no hay que pasarse. Si
usamos muchas carpetas, va a ser
luego muy trabajoso encontrar la
información, y si utilizamos pocas
que contienen muchos archivos, se
nos hará igual de difícil.
Windows no cuenta
solamente los 53
caracteres que tiene el
nombre, sino que cuenta
todo esto:
C:Documents & settingsGrissomMis documentosTextos
de informáticaTextos viejosMás textos viejosTextos para
borrartextos_que_debería_borrar_pero_que_no_lo_hago
_todavía.txt.
Según el sistema de archivos empleado,
los archivos tendrán extensión o no. En
Windows y GNU/Linux normalmente sí la
tienen, pero eso es algo que veremos en
una sección posterior.
Por ejemplo, en un archivo llamado
textos_que_debería_borrar_pero_que_no_lo_hago_todavía.txt
Todos los sistemas de archivos se
pueden hacer las siguientes cosas
con las carpetas y los archivos.
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
En Windows, la gestión de archivos se
hace desde Mi PC o desde el
Explorador de Windows. Pero esto es
algo que entra dentro de otro
apartado, la interfaz gráfica de
usuario o GUI.
Para empezar, no uses puntos. Los puntos son solo
para separar el nombre de la extensión.
No uses tildes. Puede ser que algunos programas o
hasta sistemas operativos no te permitan acceder a
ellos.
No uses espacios para separar las palabras. Utiliza
el guión (-) o, mejor, el subguión o guión bajo (_).
Usa nombres cortos y descriptivos de lo que
contiene el archivo. Mejor que “foto” es
“foto_deena”.
55
Sistema de archivos de GNU/Linux.
La mayoría de los usuarios de
computadoras usa Windows, y
cuando entran a GNU/Linux
pueden sentirse un poco
desconcertados ante el sistema de
archivos que utiliza.
Sin embargo, no es tan
complicado una vez que se
entienden algunos conceptos.
¿Y dónde están entonces la
disquetera, la unidad de CD, otros
discos duros? Pues ahí, dentro de
uno de los directorios del
directorio raíz.
A diferencia de Windows, en
GNU/Linux las cosas están más
claras en cuanto a términos.
Siempre se hablará de archivos y
de directorios. En Linux no se
emplea el término “carpeta”.
Lo primero que nos sorprende en
Linux, sobre todo si venimos de
Windows, es que cuando queremos
acceder al sistema de archivos, no
tenemos “unidades”, sino que sólo
accedemos a un directorio principal
lleno de carpetas.
Para empezar, GNU/Linux
considera a cada dispositivo de
almacenamiento como un archivo.
De hecho, considera a todo
dispositivo de la computadora
como tal. Aunque no son archivos
normales y corrientes, eso sí.
Para poder acceder a un dispositivo
de almacenamiento, primero hay
que montarlo. “Montar” significa
preparar un dispositivo para poder
acceder a él.
Muchas distribuciones de
GNU/Linux incluyen programas
para realizar esa tarea de manera
automática. Si no, siempre se
podrá hacer de manera manual.
¡Sí, sí! ¡¿Pero donde está mi
cd-rom?! ¡¿Y mi disquetera?!
Cómo hemos dicho,
todos los dispositivos
se tratan como
archivos. Cuando han
sido montados (manual
o automáticamente) se
encuentran dentro de
un directorio del
directorio raíz.
Esto facilita la labor de los
programadores, cosa muy importante
en GNU/Linux dado que está
desarrollado de manera colaborativa
por muchas personas a la vez
alrededor del mundo.
Este directorio suele ser el
directorio “mnt” o el directorio
“media”, dependiendo de la
distribución que usemos.
Igual que Windows, GNU/Linux crea
una serie de directorios en el disco
duro. Pero en este caso son mucho
más numerosos y tienen nombres
que en un principio nos pueden sonar
extraños, como “bin” o “etc”.
Esto tiene sus
ventajas, pues siempre
sabrás, sin importar la
distribución o la
versión que utilices,
donde se encuentran
ciertas cosas.
Pero... Si hay tantos
directorios y tantos archivos...
¿No será muy fácil dañar la
compu? ¿Y si me equivoco?
Todas las distribuciones de
GNU/Linux tienen una serie de
directorios básicos, y luego cada
uno añade los de su propia cosecha.
Al entrar en ellos,
veremos al CD y a
la disquetera
como directorios,
y podremos
acceder a su
contenido.
hda
hdc
fd0
=
=
=
bin
boot
dev
home
etc
Directorio raiz
lib
mnt
disquete
CD rom
bin
boot
proc
opt
dev
home
lib
mnt
install
etc
root
Directorio raiz
56
bash3.1#
Sistema de archivos de GNU/Linux.
Sí... y no. GNU/Linux desde un
principio ha sido pensado como un
sistema operativo multiusuario.
Una de las primeras cosas que hace
es crear “cuentas de usuario”:
maneras de acceder a la
computadora en las que se tienen
permisos para unas cosas y para
otras no.
Hay dos maneras de entrar a
Linux: como “root” o como un
usuario cualquiera. Incluso hay
distribuciones en las que no se
da esa opción y se entra
siempre como usuario. Al entrar
como “root” se puede hacer
cualquier cosa en la
computadora. Al entrar como
usuario, no.
Para ponerle nombre a un archivo o
a una carpeta hay que seguir las
mismas reglas. Podemos utilizar
hasta 256 caracteres para ponerle
nombre a un archivo, incluido el
espacio (recuerda que el espacio
cuenta como un carácter). El único
signo que no podemos utilizar es la
barra “/”.
Una de las grandes diferencias en cuanto
a nombres de archivo entre Windows y
Linux, es que Linux sí distingue entre
mayúsculas y minúsculas. “Foto”, “foto”,
“fOTo” y “FOTO” no serán nunca el
mismo nombre. Por ejemplo, si tenemos
en una carpeta un archivo llamado
“FOTO” y queremos poner en esa misma
carpeta otro archivo llamado “foto”, no
tendremos ningún problema para hacerlo.
La gestión de
archivos en Linux se
puede realizar
directamente desde
la interfaz de línea
de comandos o desde
la GUI. Si es desde la
GUI, se utilizan
diferentes programas
como puede ser
Konkeror, Midnight
commander,etc.
Sin embargo, existen en Internet
infinidad de sitios donde se
explican muchísimos aspectos
básicos y avanzados de Linux paso
a paso. Hoy en día, las
distribuciones están tan
avanzadas y los programas tan
completos que uno puede dejar
Windows y pasarse a Linux sin
problemas. O mejor: tener ambos
sistemas si así lo necesitamos,
usando unas veces uno y otras
veces otro.
Visita:
http://lucas.linux.org
http://www.librosdelinux.com
http://www.espaciolinux.com
http://www.google.com/linux (para
buscar información sobre Linux en
muchos sitios diferentes)
Usar el sistema de
archivos de GNU/Linux
(y todo el sistema
operativo) puede ser muy
atemorizante en un
principio, sobre todo si
estamos acostumbrados
a Windows. El control que
podemos llegar a tener
sobre el sistema es
mucho mayor que en
Windows y la posibilidad
de cometer en errores
puede parecer mayor.
Pero esto hay que explicarlo
con más profundidad y ahora
no es el momento.
Pues sí, la
verdad...
proc
opt
home
lib
mnt
install
root
bin
boot
dev
etc
Directorio raiz
Program e-
No tiene permiso para acceder a
este archivo.Por favor,acceda
como superusuario (root)
Aceptar (no queda otra)
Felicitación a mama.txt
(def con dos) duro y a la encía.mp3
fotos_de_la_acampada03.jpg
pagina-interesante[mail-de-Carlos].html
Foto foto fOTo FOTO
=/ =/ =/
Ya dijimos que cada uno le pone a sus
archivos el nombre que quiere, pero que
es bueno seguir algunos consejos. Los de
Linux son iguales que los de Windows
porque estos consejos están pensados
para facilitar la vida en cualquiera de los
dos sistemas.
- No uses puntos. Los puntos son solo
para separar el nombre de la extensión.
- No uses tildes. Puede ser que algunos
programas o hasta sistemas operativos
no te permitan acceder a ellos. En esto
hay que hacer más hincapié en Linux.
- No uses espacios para separar las
palabras. Utiliza el guión (-) o, mejor, el
subguión o guión bajo (_).
- Usa nombres cortos y descriptivos de
lo que contiene el archivo. Mejor que
“foto” es “foto_deena”.
bin
bootboot
proc
opt
dev
homehome
lib
mnt
install
etc
root
Directorio raiz
bin
bootboot
proc
opt
dev
homehome
lib
mnt
install
etc
root
Directorio raiz
57
Tipos de archivo.
Vamos a entrar ahora de lleno en el tema
de los archivos. Para ello, hay que ampliar
la definición que dimos antes para
entender los sistemas de archivos.
Podemos ampliar esto diciendo que un archivo es un
conjunto de datos relacionados entre sí que es
tratados por la computadora como una unidad, es
decir, como ese conjunto fuese un solo dato.
Por ejemplo, un archivo de texto en realidad
contiene muchos caracteres que, unidos, forman
palabras, las que unidas, forman frases. Todo ese
conjunto de datos, al estar en un sólo archivo, la
computadora lo considera como si fuese uno solo.
Dijimos que: “Un archivo es un
conjunto independiente de datos,
como una foto, un texto, un
programa, etc”.
Los sistemas operativos almacenan
toda la información necesaria para
que la computadora funcione en
archivos. Los programas son
archivos. Como vimos, en Linux
hasta los dispositivos son tratados
como archivos especiales.
La información que creamos
cuando usamos la computadora
también se guarda en archivos.
De manera muy
general, podemos
clasificar los
archivos en tres
tipos según su uso:
Los archivos binarios o
ejecutables son aquellos que
contienen el conjunto de
instrucciones entendibles
para la computadora para que
realice una o más acciones. En
resumen: son los programas.
Los archivos de sistema son
aquellos que son necesarios
para el funcionamiento de un
sistema operativo o de un
programa. Hay de muchas
clases, pero los más conocidos
(y usados) son los
controladores (drivers, en
inglés).
Los documentos son aquellos
creados utilizando un
programa de aplicación o para
ser usados por medio de uno.
Por ejemplo, un texto, una
foto, una canción, etc.
Esta clasificación la hacemos para
distinguir los archivos que
normalmente creamos y
modificamos (documentos), los
que usamos (binarios o
ejecutables: los programas) y los
que generalmente no tocamos (los
de sistema).
Pero hay otra manera de
clasificar los archivos:
por formato.
Binarios
(o ejecutables)
de sistema
documentos
58
La extensión.
Todos los archivos tienen un nombre. Este
nombre está dividido en dos partes separadas
por un punto. La primera es el nombre
propiamente dicho, el que nosotros u otro
usuario o el desarrollador del programa le pone.
La otra parte se la suele poner automáticamente el
programa con el que se crea el archivo. Es la
extensión. Tiene como máximo cuatro letras (lo más
habitual es que sean tres, pero pueden ser dos o
hasta una) y sirve para indicar el formato del archivo.
Hay sistemas de archivos que no utilizan
extensiones, como MacOS. Windows y Linux sí las
utilizan, y permiten asociar extensiones con
programas, de manera que al abrir el archivo desde
cualquier utilidad que nos permita gestionar los
archivos, se abra automáticamente el programa con
el que esté asociado y nos muestre el contenido del
archivo.
Por ejemplo, si tenemos el archivo “carta,odt”, la
extensión “odt” está asociada casi siempre con el
programa OpenOffice.org Writer. Al hacer doble
clic sobre el archivo, se abrirá ese programa y
podremos ver su contenido.
Aunque hay programas que pueden guardar y abrir
muchos formatos de archivo, todos los programas
tienen un formato “nativo” o preferido con el que
guardan la información. Por ejemplo, el formato
“DOC”, que es de texto, es el formato nativo del
procesador de textos Microsoft Word. Sin
embargo, el OpenOffice.org Writer puede abrirle.
A veces, un formato no se puede abrir en un
programa, pero sí se puede importar. Importar
significa transformar al formato que utiliza el
programa en el que estamos trabajando.
Exportar es lo contrario: es transformar del
formato del programa en el que estamos
trabajando a otro formato que, en ocasiones,
nuestro programa no puede abrir o importar.
Según el programa, también podemos
insertar formatos dentro de otro. Ese
es el caso de los formatos de muchos
procesadores de textos, que permiten
colocar imágenes dentro de sus
archivos (ODT, DOC, PDF, etc.).
carta.odt carta.doc
En informática, la palabra formato
se emplea para varias cosas
diferentes. Ya vimos que darle
formato a un disco duro era crear
en él un sistema de archivos.
Cuando hablamos de archivos, el
formato es una forma en la que
codificamos información para
almacenarla en un archivo.
59
Formatos de texto.
Formatos hay muchos, pero
vamos a ver los más usados.
Para ello, los vamos a dividir
en varios tipos generales.
Texto
Imagen
Sonido
Video
Internet
Otros muy usados
Dentro de los archivos de texto
podemos distinguir dos grandes
clases: los que sólo pueden contener
texto plano y los que pueden
contener además texto enriquecido.
Texto plano se
refiere
únicamente a
las letras.
Al texto
enriquecido
también se le dice
“texto con
formato” (he aquí
otra vez la dichosa
palabreja).
Muchos archivos de texto
enriquecido pueden, además,
incluir imágenes en su interior.
Texto enriquecido es
aquel que tiene
características como el
tamaño, el tipo de
letra, el estilo, etc.
Es un archivo de texto plano. No
puede contener imágenes. Es el de
menor tamaño de todos,
correspondiendo exactamente 1
byte por cada letra y 2 bytes por
cada salto de párrafo (cuando le
damos a la tecla enter para
comenzar un párrafo nuevo).
Archivo de texto enriquecido. Es
el nativo del procesador de textos
Microsoft Word, pero hoy día hay
muchos otros procesadores de
texto que pueden abrirlo también.
Puede incluir no solo imágenes, sino
también sonidos, vídeos e incluso
pequeños programas (macros).
Archivo de texto enriquecido. Es
el preferido por OpenOffice.org
Writer 2, pero no su nativo (su
nativo es SXW en su versión 1).
Pertenece al formato de archivo
OpenDocument, un formato de
normalizado por OASIS
(Organization for the
Advancement of Structured
Information Standards). Como el
DOC, puede incluir imágenes,
sonidos, vídeos y macros.
Es un formato de archivo que se
crea a partir de otro archivo (de
texto, de imagen, una página
web...) . A pesar de que puede
llegar a ser muy avanzado (puede
incluir hasta programas en su
interior), normalmente sólo incluye
textos o imágenes. Para poder
verlo hacen falta programas
especiales que casi siempre no
tienen costo alguno. Para poder
crear uno, se necesita software de
pago o libre. Muchos textos en
Internet están en este formato.
Fue creado por la compañía Adobe.
Es la alternativa de la compañía
Microsoft al formato PDF, sin
embargo no se ha popularizado
tanto como este.
Archivo de texto
enriquecido. Mayor que el
TXT. Puede incluir imágenes.
TEXTO
TXT RTF DOC
ODT PDF LIT
Lorem ipsum
dolor sit
Lorem ipsum dolor sit
1 1 1 1
60
La imagen en la computadora.
Hay dos tipos de imágenes: los
mapas de bits y las vectoriales. Las
imágenes de mapas de bits son las
que están formadas por píxeles,
mientras que las vectoriales son
aquellas que están formadas por
coordenadas matemáticas.
Por la manera en que son
manipuladas, las imágenes de
mapas de bits a veces son
llamadas pinturas (pictures) y
las imágenes vectoriales son
llamadas dibujos (draws).
Lo bueno de una imagen vectorial es
que se trata de un “objeto” que, al
estar definido matemáticamente,
se puede mover, duplicar,
transformar, reducir y ampliar con
más libertad y sin que pierda
calidad que una imagen de mapa de
bits. Además, ocupan menos
espacio.
Las “dibujos” vectoriales son
muy utilizados dentro del área
de diseño gráfico, pues son más
fáciles de manipular y se pueden
insertar mapas de bits dentro
de sus archivos, de manera que
se puedan combinar dos estilos
de creación y manipulación de
imágenes. Esto se hace mucho
en diseño gráfico.
Para hacer un “dibujo” vectorial hay
que usar programas especiales como
Adobe Illustrator, Corel Draw
(ambos propietarios y de pago),
OpenOffice.org Draw o X-fig
(ambos libres y sin costo).
Las imágenes de mapa de bits
son las más usadas: las imágenes
que forman los dibujitos que ves
en los programas, en las páginas
web, o las fotografías que ves
por Internet o que tomas con
una cámara digital.
La calidad de una imagen de mapa de bits está
determinada por la resolución. La resolución de
una imagen es el número de píxeles con el que
está formada. Este número se indica
habitualmente de dos maneras: mediante píxeles
por pulgada (ppp o ppp, pixels per inch en inglés)
o diciendo el número de píxeles que tiene a lo
ancho y a lo alto (200x600, 800x400, etc.).
A mayor resolución, mayor calidad de la imagen; es
decir, que se verá mejor. Y también ocupará más
espacio en disco: pesará más. La resolución para
ver bien una imagen en la pantalla del monitor no
es igual que la que es necesaria para imprimirla.
Siempre se necesita una resolución mayor para
poder imprimir con buena calidad.
Las imágenes de mapas de bits también necesitan de
programas especiales para ser manipuladas, pero
estos programas están muy extendidos y son muy
fáciles de conseguir. Algunos de estos programas son
el Adobe Photoshop (propietario, de pago), el Paint
Shop Pro (shareware), el Paint (incluido en Windows)
o el GIMP (alternativa libre al Photoshop).
Están formadas por diminutos
puntos de color llamados píxeles.
Cada píxel es de un color y todos
juntos forman una imagen. Al
modificar una imagen de mapa de
bits lo que hacemos es modificar el
color de cada píxel. Los mapas de
bits permiten ser manipulados de
maneras espectaculares,
produciendo resultados
impresionantes.
IMAGEN
80
184
80x184
Mascota - símbolo
del GIMP
61
La imagen en la computadora.
En las imágenes de mapas de bits hay
otro concepto muy importante: la
profundidad de color. Se refiere a la
cantidad de colores que puede tener una
imagen por cada píxel. La denominación
se suele hacer por medio de bits, pues
se refiere a cuantos bits por píxel
utiliza la imagen para representar los
colores: 2 bits, 8 bits, 16 bits...
Los formatos de imágenes de colores iguales o
inferiores a 8 bits (256 colores o menos) suelen ir
acompañadas de lo que se conoce como “paleta de
color” en la que se indican los colores concretos que
se han de usar para formar la imagen. Hay que
fijarse que cada tono de un color primario (rojo
oscuro, por ejemplo) es un color.
Las tarjetas de vídeo utilizan este sistema para
mostrar sus imágenes. Hoy en día, todas las
tarjetas tienen una profundidad de color muy alta,
pudiendo mostrar las imágenes en colores de 16 y
32 bits. Los monitores están preparados para
mostrar las imágenes con esa calidad.
Los formatos de imagen más usados son los que
permiten colores de 16 y 32 bits; es decir, miles y
millones de colores. Son los de las fotografías.
Así, si tenemos una imagen en un formato de 8 bits
que usa dos colores primarios, rojo y negro, como
puede tener hasta 256 colores eso significa 256
tonos diferentes de rojo y de negro, con lo que la
imagen se verá mucho mejor.
Algunos formatos de imágenes tienen capacidad de
compresión. En informática, la compresión es el
proceso o resultado de convertir datos a otro
formato que requiere menos espacio que el original,
En imágenes, la compresión suele ser con perdidas;
es decir, se reduce el peso del archivo pero la
imagen pierde calidad. Esta capacidad es muy útil
porque las imágenes en la computadora tienen
distintas utilidades. Reducir el peso de una imagen
a costa de su calidad puede ser muy útil para cosas
como Internet, pero malo para imprimir.
Como curiosidad cabe explicar que los monitores
utilizan tres colores básicos para mostrarnos todas
las imágenes: rojo, verde y azul. A este sistema se
le llama RGB por sus siglas en inglés (Red, Green,
Blue). Combinando los tres de diferentes maneras,
se obtienen los colores necesarios. Este sistema es
muy utilizado en informática para definir colores.
Profundidad de color > Cantidad de colores
Color de 1 bit (por píxel) > 2 colores
Color de 2 bits (por píxel) >4 colores
Color de 4 bits (por pixel) >16 colores
Color de 8 bits (por pixel) > 256 colores
Color de 16 bits (por pixel) > 65.536 colores (se le suele decir “miles de colores”)
Color de 32 bits (por pixel) > 16.777.216 colores (se le suele decir “millones de colores”)
No es necesario explicar con más
profundidad. Nos basta con saber
a cuanto corresponde cada
profundidad.
Rojo
Verde
Azul
62
Formatos de imagen.
BMP GIF JPG
PNG
WMFODG
AI
EPS
Archivo de mapa de bits. Puede
tener millones de colores pero
no se puede comprimir, por lo
que suelen ser archivos muy
pesados. Creado por Microsoft
para usarse en Windows. Cada
vez menos utilizado.
Archivo de mapa de bits que
puede contener hasta 256 colores.
La ventaja del GIF es que puede
contener pequeñas animaciones y
transparencias. Es muy utilizada
en Internet para logotipos,
pequeñas animaciones, etc.
Archivo de mapa de bits que puede tener
millones de colores. Es el formato más
utilizado en Internet para transmitir
imágenes por su capacidad de compresión,
la cual puede ser mucha o muy exacta
para no perder mucha calidad. La mayoría
de las cámaras digitales también lo
utiliza. No son muy adecuadas para
imágenes con diagramas o texto.
Archivo vectorial creado por
Microsoft. Las imágenes de los
cliparts de Microsoft Office
vienen en este formato. Su uso
está muy extendido en las
imágenes prediseñadas de los
catálogos, pero no suele ser muy
usado a nivel profesional. No
permite incluir mapas de bits en su
interior.
Archivo vectorial de tipo
OpenDocument, como el ODT en
texto. Lo usa el OpenOffice.org
Draw. Los formatos del tipo
OpenDocument están pensados
para el desarrollo de software
libre. Permite incluir mapas de
bits en su interior.
Archivo vectorial generado por el programa
Adobe Illustrator. Tiene muchas capacidades,
dependiendo de la versión de Illustrator que se
haya usado. Una muy importante es la de ser
compatible con PDF, de manera que cualquier
programa que pueda abrir PDFs lo podrá abrir
también, aunque sólo sea para imprimir y no
para modificarlo. Permite incluir mapas de bits.
Archivo vectorial en formato
Postscript encapsulado. Esto
permite que también pueda incluir
mapas de bits. Es el preferido a
nivel profesional porque casi todos
los programas de dibujo vectorial
pueden abrirlo y editarlo.
Archivo de mapa de bits a medio camino entre el JPG y el
GIF. Permite millones de colores y tiene una capacidad de
compresión sin perdida (al comprimirse, no pierde calidad).
Puede tener transparencias pero no animaciones. Su uso no
está tan extendido como el JPG y el GIF pero es una buena
alternativa a ambos. Surgió para solucionar algunos
problemas del GIF, especialmente por las patentes, pero
esto es otro tema. Es el preferido de Linux.
63
El sonido en la computadora.
SONIDO La característica importante es la
compresión. Los archivos de sonido
pueden ocupar muchísimo espacio de
disco en su estado puro, es decir, a una
altísima calidad. Por eso, sólo se
utilizan los formatos que pueden
almacenar así el sonido a nivel
profesional.
WAV
MP3
El formato MP3 se hizo popular
por la capacidad que tiene de
comprimir mucho conservando
bastante calidad.
El tipo de archivo MP3 es el único que se ha
hecho popular en entornos poco relacionados
con la informática: los reproductores
portátiles de MP3, los CDs con MP3, equipos
de música capaces de reproducir MP3.
Los archivos de sonido pueden
tener en su interior cualquier
tipo de sonido: voz, música,
ruidos, etc. Esto no importa.
En este caso, la compresión
siempre se produce con perdida: el
archivo comprimido pierde calidad
y no hay forma de recuperarla.
Podemos referirnos a los
archivos de sonido también
como archivos de audio.
Es el formato de sonido “puro”, sin
ningún tipo de compresión. Su
peso es enorme, igual que su
calidad. Sólo recomendable para
trabajos profesionales.
Pero no nos compliquemos de gana.
Lo que necesitamos saber de la
bitrate es que se mide en una
unidad llamada “kbps”. Esto nos
indica con que calidad podemos
guardar un MP3.
La calidad en el sonido digital
depende de varios factores, pero
el que más nos importa en este
momento es lo que se conoce como
Bitrate, que mide “la cantidad de
muestras por segundo de audio”.
De hecho, nadie dice que su
cámara toma JPGs, o que su
procesador guarda DOCs.
Quedémonos ahí, con la bitrate y
sus kbps, pues llegó el momento de
desvelar el secreto de los MP3...
¿Cómo hace el MP3 para pesar
tan poco y oírse tan bien?
MP3
MP3
Kbps
Es el formato de audio más popular, por ello nos
vamos a detener en él durante un momento. No es
que pretendamos ofrecer una guía detallada de este
formato, pero su popularidad obliga a ampliar los
conocimientos sobre él.
64
El sonido en la computadora.
Pues el truco es que el MP3
elimina registros de audio que
el ser humano no puede oír,
pero que son registrados
siempre en una grabación,
sobre todo en las de hoy en
día que son todas digitales.
Para darnos cuenta de lo que
esto significa, tenemos que
hacer una comparación son el
sonido “puro”. 1 minuto de
música en formato WAV
pesará 10 MB.
El peso está relacionado con
la calidad. Cuanta más calidad
tenga un MP3, más pesará, y a
la inversa.
Esa relación calidad-peso se
indica con la bitrate: a más kbps,
más calidad y más peso. El minuto
en MP3 que hemos mencionado
tiene 128 kbps, una calidad
normal, tirando a buena.
Si los MP3 los vas a escuchar en un
reproductor portatil a través de
unos audífonos, utiliza entonces MP3
a 96 kbps. Los audífonos no
transmiten el sonido a una calidad
mayor que la que se almacena con esa
bitrate.
Al proceso de extraer
canciones de un CD de audio
y convertirlas al formato
MP3 se le llama ripear, del
inglés “to rip” (que en
realidad significa
“desguazar”)
Cuando ripeamos un CD,
dependiendo del programa
que utilicemos, podemos
indicar la calidad en la que
queremos guardar la música.
Por hacer una relación a manera de
ejemplo, si queremos ripear un CD de 70
minutos a 128 kbps, nos ocupará 70 MB
de espacio. Esto es muy útil para
conservar grandes cantidades de música,
pues significa que en un CD normal de 700
MB pueden entrar unos 700 minutos de
música, unos 10 CDs de audio.
Y si luego lo deseamos, podemos volver a
pasar los MP3 a un CD de audio normal.
Muchos de los programas para copiar CDs
permiten hacerlo.
Muchas veces esa calidad ya viene predefinida,
de manera que al ripear, nuestros MP3 serán
automáticamente de 128 kbps, lo que muchos
programas consideran como “calidad CD”. Sin
embargo, ya con esta calidad se aprecia una
disminución de la misma en relación al sonido de
un CD.
Pero el mismo minuto en formato
MP3 pesará sólo ¡1 MB!
Así se reduce mucho el
espacio que ocupa el archivo
pero la disminución de calidad
es imperceptible.
Si tienes un oído muy fino,
recomendamos que guardes
tus MP3 en 192 kbps. El peso
es mayor, pero conservarás la
calidad que prefieres.
Si no te importa reducir un poco
la calidad para que no te ocupe
mucho espacio, manteniendo un
equilibrio entre las dos cosas,
guarda con 160 kbps.
Si lo que más te preocupa
es el espacio pero no
quieres perder mucha
calidad, guarda en 128 kbps.
MP3
MP3
MP3
MP3
MP3
MP3
MP3
MP3
MP3
192 kbps
160 kbps
128 kbps
96 kbps
MP3
MP3
70MB
700Min.
1
1
65
MP3
Formatos de sonido.
WMA OGG
MID
Es el formato de audio de
Microsoft, su propia versión del
MP3. Comprime bastante bien,
pero tiene el problema de que no
está tan extendido como el MP3.
Es verdad que muchos
reproductores portatiles pueden
reproducir el WMA, pero también
es cierto que muchos otro no. Igual
pasa con programas reproductores
de audio para computadoras e
incluso equipos de sonido y
reproductores de DVD. Además, en
ocasiones ofrece algunas
limitaciones a la hora de
reproducirse.
Es el formato de audio de
GNU/Linux, la versión del MP3 en
software libre. Tiene todas las
virtudes del MP3, pero su
reproducción está aún muy limitada.
Pocos programas que no sean para
Linux lo pueden reproducir.
Es el formato de audio conocido
también como MIDI (Musical
Instrument Digital Interface). Es
el único formato que no puede
reproducir más que música
sencillamente porque lo que
contiene un su interior no son
sonidos.
Lo que tiene, simplificando, es una
serie de instrucciones para un
software especial que ya viene en
todos los sistemas, una especie de
sintetizador digital que puede
generar sonidos como los de
muchos instrumentos musicales.
El MID tiene en su interior qué
notas tienen que sonar y con qué
instrumento: una partitura.
El problema con los formatos de
audio es el mismo que con otros
formatos de otros tipos: las
patentes de software. En muchas
ocasiones, una compañía o una
organización registran a su nombre
el formato que crean, con sus
capacidades de guardar la
información, como la compresión
por ejemplo.
Si luego un programador desea que
el programa que está haciendo
pueda abrir esos formatos, debe
pagarle a su creador. Esto lo que
hace es limitar el avance del
software y, por consiguiente, de la
tecnología, pues no se puede
aprovechar los descubrimientos de
otros para realizar
descubrimientos nuevos o mejoras. En ocasiones, lo que se hace es
ingeniería inversa: el programador
“destripa” el formato, tratando de
averiguar como funciona. En lugar
de partir de lo que se quiere
conseguir, se parte de lo que se ha
conseguido y se trata de imitar las
características del formato. De
esa manera, el software libre
puede crear archivos en formatos
propietarios que, aunque no tengan
todas las características de los
originales, por lo menos cumplen
sus funciones mínimas.
Es por eso que se crean formatos
libres, como el ODT en texto y el
OGG en audio. Al ser creados a la
manera del software libre,
cualquier programador puede
utilizarlos para que sus programas
almacenen información o la abran.
Diversas organizaciones trabajan
intensamente para que el uso de
estos formatos se extienda.
MP3
66
El vídeo en la computadora.
Lo importante de los
formatos de vídeo, como
en los de sonido, es la
compresión. Pero esta
compresión trabaja de
forma diferente.
Para empezar, en el vídeo se
mezclan imágenes y sonido, con lo
que se mezclan dos métodos de
compresión. Muchas veces, el
sonido se comprime aparte, antes
de ser añadido al vídeo.
Antes de continuar,
tenemos que comprender
como funciona el vídeo. De
hecho, su explicación es la
misma que para el cine o
los dibujos animados.
Cuando nosotros vemos en nuestra
televisión o en la pantalla del cine
una película, creemos ver imagen
en movimiento. Pero en realidad
esto es una ilusión.
Puedes hacer tu
mismo un
experimento
relacionado con esto.
Coge un cuaderno y
dibuja una cara
alegre en la esquina
inferior de tres
hojas seguidas.
Después, dibuja
una cara seria en
las tres hojas
siguientes...
Y una cara
triste en las
tres hojas que
vienen a
continuación de
las anteriores.
Ahora pasa rápido las hojas de
atrás para adelante dejándolas
resbalar por el pulgar. ¡Ya tienes
tus propios dibujos animados!
El cine y la televisión funcionan básicamente
así, aunque la tecnología a avanzado mucho para
realizar este proceso de una manera mucho
más rápida y eficaz.
A pesar de que el cine está empezando a ser
grabado con cámaras digitales, las cámaras
tradicionales de cine tienen una película que es como
una tira de un material llamado celuloide que, si la
extendíamos, podíamos ver las pequeñas fotografías
(fotogramas) que al ser proyectadas en una pantalla
formaban esa imagen en movimiento.
A cada imagen estática se le llama
fotograma. Cuando muchos fotogramas
pasan a toda velocidad, unos 24 por
segundo, se crea la ilusión de continuidad.
De lo que se trata es de una serie
de imágenes estáticas colocadas
una detrás de otras y que pasadas
a gran velocidad, producen la
impresión de que se mueven.
67
El vídeo en la computadora.
Una vez que sabemos esto, cabe
decir que en el vídeo digital las
cosas siguen siendo las mismas, sólo
que en este caso las fotografías
están en forma de información.
Cada formato de vídeo emplea un método de
compresión, e incluso dentro de cada formato
se pueden emplear diferentes métodos.
Pero, básicamente, todos se
basan en lo mismo, en eliminar
los píxeles repetidos.
Como la “imagen en movimiento” está compuesta por una serie
de imágenes estáticas, y una imagen en una computadora está
compuesta por píxeles, lo que hace un formato para comprimir
es “ver” dos fotogramas, compararlos, ver que píxeles se
repiten en uno y otro y borrar los del segundo, dejando los del
primero con una especie de anotación que dice algo así como
“este píxel también va en el segundo fotograma”.
O “este píxel va en el segundo y en el tercero y en el
cuarto”. De esa manera se pueden obtener una compresión
de datos muy grande. Esta explicación es muy poco
técnica, es cierto, pero nos vale para lo que necesitamos.
Hemos dicho que todos hacen
básicamente lo mismo, pero de
maneras diferentes. Son esas
maneras las importantes, pues de una
u otra se consigue mayor compresión.
De nuevo estamos ante formatos
de compresión con perdida: se
reduce el espacio en disco que
ocupa un archivo pero también se
reduce la calidad de imagen.
El uso de codecs permite que los vídeos se
puedan comprimir más. Los Codecs comprimen
el vídeo pero, al abrirlo, lo descomprimen y la
calidad de imagen es mayor.
Para agilitar el proceso de creación y visualización
de vídeos, se utilizan unos archivos llamados
“CODEC”. Este nombre significa
Codificador-Decodificador.
Para poder ver vídeos comprimidos con
determinados codecs, tenemos que tener esos
codecs instalados en nuestra computadora. Si no, es
posible que podamos escuchar el sonido que viene en
el vídeo pero no la imagen. Normalmente, es fácil
conseguirlos, pues están disponibles sin costo en
Internet.
codec
68
Formatos de vídeo.
Hay muchísimos tipos de codecs, y los diferentes
formatos de vídeo permiten utilizar unos sí y
otros no. Uno de los más populares es el llamado
DivX, que recientemente se está incorporando en
los reproductores caseros de DVD para poder ver
vídeos comprimidos con ese codec.
Es el más usado. Permite comprimir muchísimo. Es la
versión en vídeo del formato JPG de imagen. Hay
varios tipos de formato MPG, numerados del 1 al 4 (el
último hasta el momento). El MPG4 se está
popularizando muy rápido por la aparición de
reproductores portátiles de este formato.
Es el formato de Microsoft para el vídeo y el nativo
de Windows. Hace unos años, el AVI era un formato
que comprimía muy poco, casi nada. Ahora ya no es
así, sino que puede llegar a comprimir bastante.
Se pueden conseguir muchos
vídeos de manera gratuita
por medio de Internet para
ser reproducidos en la
computadora. Sólo hay que
“descargarlos” a nuestra
compu y abrirlo con el
programa adecuado.
Junto con el MPG, este formato es de los más
usados en Internet. Fue creado por Microsoft y
permite también una compresión bastante alta.
Como con el WMA, el problema está en que las
patentes no permiten que muchos programas
reproductores puedan utilizarlo, e incluso
reproductores portátiles.
Hay que tener en cuenta que los
formatos que vamos a ver
mencionar en ocasiones usan uno
u otro codec para mejorar su
compresión y su calidad.
AVI
MPG
MOV
WMV
Es el formato de Apple, el
nativo de MacOS, aunque se
puede ver en PC con
programas gratuitos como el
Quicktime. Comprime
muchísimo y estuvo bastante
extendido, aunque el MPG
amenaza con devorarlo.
Sin embargo, se ha extendido en Internet
el uso del vídeo “on streaming”. Esto
significa que no podemos descargarnos el
vídeo para tenerlo en nuestro disco y verlo
cuando queramos, sino que el vídeo se
transmite por Internet mientras estamos
conectados. Lo vemos en nuestra
computadora pero no se queda en ella.
69
La compresión.
Hemos hablado bastante de la compresión,
pero aún nos queda un aspecto de esta
técnica que tenemos que señalar.
Hay archivos que ocupan mucho espacio en la
computadora, especialmente los de texto cuando su
contenido es muy extenso. En estos casos, los
métodos de compresión con perdida serían inútiles.
Una letra es una letra y ya está. Podemos verla en la
computadora con más o menos calidad, pero reducir
la calidad de lo que dicen una vez que están juntas (a
menos que las borremos y volvamos a escribirlas).
Se suele decir así (o con otra expresión
similar) para diferenciarlo de otro tipo de
compresión que se hace ajena al formato, que
es el que vamos a ver ahora.
Dijimos que “la compresión es el proceso o
resultado de convertir datos a otro formato
que requiere menos espacio que el original”.
Pero en este caso no se convierte nada, sino
que almacenamos de determinada manera.
¿Qué hacemos entonces? Doblarla hasta que
tiene un tamaño con el que sí entra. Sigue
ocupando espacio, pero no tanto como antes.
Pero para poder reducir el espacio que
ocupan se inventaron los archivos
comprimidos: archivos especiales que
pueden contener en su interior uno o más
archivos y que, cuando están dentro,
ocupan la mitad o menos de espacio.
Hasta el momento, a lo que más nos
hemos referido es a la compresión con
perdida: se reduce el peso que tiene un
archivo, pero también pierde calidad.
Normalmente, cuando hablamos de someter
aun archivo a este proceso de compresión con
perdida, lo expresamos diciendo que “vamos a
bajar la calidad” del archivo.
Vamos a compararlo con una caja en la que
vamos a guardar ropa. La ropa tiene un
determinado tamaño y, teniendo el tamaño
que tiene cuando nos la ponemos, es
imposible que la metamos en la caja.
Entonces, lo que hacemos cuando creamos un
archivo comprimido es “doblar” los archivos que
metemos dentro para que ocupen menos espacio.
70
La compresión y sus formatos.
Técnicamente, lo que hace el programa que crea el
archivo comprimido es algo muy parecido a lo que
veíamos en los formatos de vídeo: revisar el archivo
a comprimir, encontrar los datos que se repiten,
anotar donde se repiten y quitarlos.
Hoy día, casi todos los sistemas operativos vienen
con programas para crear y abrir archivos
comprimidos. Si no es así, es muy fácil
conseguirlos.
Sin embargo, también existen varios
formatos de archivos comprimidos que
reducen más el espacio que ocupan los
archivos o que permiten hacerlo más rápido.
ZIP RAR TAR y TAR.GZ
Bastante extendido, pero no
tanto como el ZIP a pesar de que
comprime más que él. Los
programas que pueden
descomprimir archivos en este
formato son menos que los que
pueden con el ZIP. Aunque su
compresión es mayor, también es
más lenta.
Además, cabe señalar que estos formatos de archivos
comprimidos no comprimen mucho cuando lo que tienen
que guardar son archivos en otros formatos que ya
tienen compresión, como imágenes, sonidos y vídeos.
Dentro de los diferentes formatos, hay
diferentes tipos de compresión que van en
función de la velocidad a la que comprimen. Eso
se puede elegir según el programa que utilicemos.
Para poder abrir un archivo que está dentro de
uno comprimido, tenemos primero que
descomprimirle: el programa mira su lista, pone
los datos que se repetían donde estaban y saca
el archivo. Como quien dice, lo “desdobla”.
Este formato es uno de los más
extendidos. Casi ha llegado a
convertirse en genérico.
Dependiendo del tipo de
compresión utilizada, puede llegar
a comprimir bastante bien.
Cualquier programa para comprimir
puede abrirlo, y también casi todos
los sistemas operativos sin
necesidad de un programa
accesorio.
El estandar en GNU/Linux. Es un
formato libre, con lo que cualquier
programador puede hacer un
programa que abra archivos con
este formato. Por eso, casi todos
los programas para comprimir
pueden abrirlo. Puede estar con
sólo la extensión TAR o con la
extensión doble TAR.GZ. Es por su
método de compresión. Comprime
bastante bien. En Windows, casi no
se utiliza.
¡¡¡Uuuhmmm!!!!
71
Otras extensiones.
Los tipos de archivo que hemos visto son los más usados y los que generalmente
usaremos más según los programas que utilicemos. Sin embargo, hay muchísimas más
extensiones, pues muchos programas utilizan un formato propio o nativo de archivo, a
pesar de luego poder convertir ese formato a uno más extendido. Aquí tenemos una lista
con muchas más extensiones. No son todas las que son, pero sí son todas las que están.
MP2
MP2V
MP4
MPA
MPE
MPEG(*)
MPV2
OGM
OKT
PCX
PIC
PIX
PSD
PSP
QT
RA
RMI
RPM
SDW
SND
TGA
TGZ
TIF
TIFF
VOC
WAX
WM
WMA
WOB
WP
WPS
WRI
WTX
XCF
XML
ACE
AIF
AIFC
AIFF
AMF
ARJ
ASF
ASF
AU
BZ
BZ2
CAB
CDA
CDDA
CDR
CPT
DIV
DIVX
DVD
EMF
GBR
GIH
GZ
ICO
IVF
JFIF
JIF
KDC
LHA
LOG
LWV
LZH
M1V
MOVIE
MP1
Comprimidos
Sonido
Sonido
Sonido
Sonido
Comprimidos
Vídeo
Sonido
Sonido
Comprimidos
Comprimidos
Comprimidos
Sonido
Sonido
Imagen
Imagen
Vídeo
Vídeo
Vídeo
Imagen
Imagen
Imagen
Comprimidos
Imagen
Vídeo
Imagen
Imagen
Imagen
Comprimidos
Texto
Sonido
Comprimidos
Vídeo
Vídeo
Sonido
Sonido
Vídeo
Vídeo
Vídeo
Vídeo
Vídeo
Vídeo
Sonido
Sonido
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Vídeo
Sonido
Sonido
Vídeo
Texto
Sonido
Imagen
Comprimidos
Imagen
Imagen
Sonido
Sonido
Sonido
Sonido
Vídeo
Texto
Texto
Texto
Texto
Imagen
Texto
Extensión Tipo Extensión Tipo
72
Otras extensiones.
Para terminar, aquí hay otra lista de extensiones, pero esta vez ordenadas por
programas. Se han seleccionado algunos de los programas más utilizados.
DOC > Word
XLS > Excel PPT > Power point
MDB > Access
ODT > OpenOffice.org Writer ODS > OpenOffice.org Calc
ODP > OpenOffice.org Impress ODB > OpenOffice.org Base
ODG > OpenOffice.org Draw XCF > The Gimp
MOV > Quicktime
WMA > Windows Media player
73
Introducción a la GUI.
En informática, el adelanto que hizo que la
gente común se aproximase a las
computadoras y que estas fuesen más fáciles
de usar fue la Interfaz Gráfica de Usuario, a
la que nos referiremos de ahora en adelante
como GUI.
La primera GUI, que va unida al desarrollo del
primer ratón, fue inventada en los laboratorios
Xerox (sí, los de las fotocopiadoras) por Douglas
Engelbart en los años 60. Sin embargo, fue la
empresa Apple la que la introdujo al gran público
usándola en sus microcomputadoras.
Cuando Microsoft sacó Windows, que era el
MS-DOS con una GUI se produjo la expansión y
popularización de las GUI como la manera más
rápida de usas una computadora.
Una GUI no sólo hace algunas cosas más fáciles,
sino desde luego mucho más cómodas.
Esto exigía que el usuario tuviese unos
conocimientos previos un tanto extensos o un
buen manual de referencia al lado.
La desventaja de las GUI es que ocultan la
complejidad inherente que hay en toda computadora,
escondiendo del usuario el funcionamiento de los
procesos y la relación existente en los mismos de
causa y efecto.
Además, muchas GUIs limitan al usuario la
posibilidad de controlar todos los aspectos de
una computadora o un sistema operativo. Se
podría decir que, al mismo tiempo que facilitan
las cosas, las dificultan, pues nos acostumbran a
una sola manera de hacer las cosas, cuando en
una computadora normalmente se pueden hacer
lo mismo de varias formas diferentes.
Las GUI tienen la ventaja de que hace el manejo de
la computadora mucho más intuitivo a través de
metáforas gráficas. Lo que en la interfaz de línea de
comandos se hacía escribiendo una orden (por
ejemplo, “copy”), en la GUI se hace con una acción
(en el caso de copiar, arrastrando un elemento y
poniéndolo en otra parte).
Como ya dijimos, en un principio, las
microcomputadoras se usaban con sistemas
operativos que tenían una interfaz de línea de
comandos.
Esto hace que el funcionamiento de una computadora
se vea como algo “mágico”, algo fuera del alcance de
cualquiera y sólo posible para ciertos “magos” que
comprenden las palabras “magicas” con las que
acceder a los entresijos del misterioso artefacto.
Empieza
Empieza
mount -t -t
iso9660 -o ro
/dev/cdrom
/mnt/cdrom
Acción imposible de realizar.
Aceptar por narices
74
Introducción a la GUI.
Sin embargo, las GUIs son algo que ya está inmerso en
nuestra cultura de una manera muy profunda y que,
para que negarlo, nos facilita mucho la vida. En este
libro, todos los programas que veremos se manejan a
través de una GUI.
Es inútil entrar en la controversia de si es
bueno o no el uso de una GUI. Hay tareas, como
el dibujo, que sería imposible sin ella. De lo que
tenemos que darnos cuenta es de que ciertas
funciones de la computadora no se pueden
reducir a dibujitos y que estos dibujitos sólo
son una manera de trabajar, no la única.
Tenemos que ser capaces de poder elegir
entre varias formas y, aunque en un principio
no sepamos usarlas, tener la capacidad de
acercarnos sin miedo para aprender.
Por ejemplo, una carpeta abierta con una flechita
significa “abrir”. Una hojita con una esquina
doblada sirve para crear un nuevo documento, etc.
Windows, por ejemplo, es posible manejarlo casi en
su totalidad a través de su GUI. Desde su versión XP,
acceder a la línea de comandos es algo poco habitual.
En ocasiones, hay programas que usan sus
propias GUIs en lugar de las de los sistemas
operativos en los que están siendo usados.
Este es el caso de muchos juegos o de
programas para sistemas que sólo usan la
interfaz de línea de comandos (MS-DOS).
En el próximo número, veremos como funcionan
las GUIs. como son todas estas convenciones
que utilizan y como usarlas. Veremos como por
medio de las GUIs podemos utilizar cualquier
sistema operativo y cualquier programa gracias
a esas convenciones y al uso de la lógica.
Todas las GUI tienen algunas convenciones para que
usarlas no sea una experiencia traumática. Como
una GUI está basada en gráficos, estos gráficos
sirven usualmente para lo mismo en todas las GUI.
En GNU/Linux la cosa es diferente. El uso de la línea
de comandos es algo muy normal, sobre todo entre los
usuarios avanzados. Además, se puede elegir entre
varios tipos de GUI (a los que se les llama “gestores
de ventanas”), pero eso es algo que veremos más
adelante.
Misdocumentos
Internet
Mipc
Buscar
Ayuda
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Inicio Editor
Grissom
bash-3.1#
75
Procesadores y editores de texto.
Para poder acceder a la información contenida
en un archivo necesitamos utilizar un programa.
Programas los hay de muchos tipos y para
muchas cosas. Vamos a ver a continuación los
tipos de programas más utilizados.
Los procesadores y editores de texto son los
programas que nos sirven para escribir, introducir
texto en la computadora y guardarlo en un archivo.
Bloc de notas (sólo para Windows)
Emacs* y Vi* (pensados para los
programadores y muy usados por ellos)
Wordpad (sólo para Windows)
Microsoft Word
OpenOffice.org Writer*
Abiword*
A pesar de que los términos se confunden con mucha
facilidad, un procesador no es lo mismo que un editor,
y sobre todo en GNU/Linux. Un editor de textos es
aquel que permite tan sólo introducir los caracteres
(letras, números, signos: texto plano) mientras que un
procesador permite, además, cambiar su aspecto
(texto enriquecido).
Los procesadores sí pueden decidir que aspecto va
a tener el texto. En ellos, podemos cambiar el
tamaño, el color, la forma, cómo va a aparecer en
la página, etc. En muchos podemos hasta incluir
imágenes. Su función principal es, entonces,
preparar el texto para que sea vea bien, sea en
pantalla o al ser impreso. Los procesadores de
texto tienen hoy en día cada vez funciones más
avanzadas y son uno de los programas más usados.
Como ejemplos de editores
podemos citar:
Como procesadores tenemos:
Los editores son utilizados principalmente por los
programadores y los hay en abundancia, tanto libres
como propietarios, con o sin costo. Algunos tienen
características especiales orientadas a la
programación, como poner en diferentes colores
distintas palabras o expresiones de un lenguaje,
corrección de errores, etc. Otros tan sólo permiten
introducir simplemente los caracteres y nada más. La
función principal de los editores es permitirnos
escribir texto, no decidir que aspecto va a tener.
Es importante indicar que todos estos tipos
existen en cualquiera de los sistemas
operativos, e incluso que muchos programas
concretos tienen versiones para cada sistema.
Cada tipo tiene una serie de características
generales que todos los programas similares
comparten.
* Software libre
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Nombre
Dirección
Teléfono
Grissome
Ciberia #1
5395812
Hojas de cálculo, gestores de
bases de datos y presentaciones.
Las hojas de cálculo son programas que nos
permiten realizar operaciones matemáticas
sencillas y muy complejas con suma facilidad.
Almacenan la información en documentos
formados por tablas inmensas en las que
indicamos cifras y operaciones.
Los gestores de bases de datos son programas que
nos permiten manejar eso, bases de datos. Una
base de datos es un archivo en el que la
información está estructurada básicamente en
forma de áreas que contienen datos de una misma
clase. A estas áreas se les llaman “campos” y a los
datos se les llaman “registros”. La manera
concreta en que estén organizados los campos y
los registros depende del tipo de base de datos
que sea.
Power Point
OpenOffice.org Impress*
Kpresenter*
Access
OpenOffice.org Base*
Mysql**
Los programas de presentaciones nos
permiten generar archivos que contienen
texto, sonidos, e imágenes, todo ello con
movimiento o sin él, para exponer un
determinado contenido. A estos archivos se
les llama presentaciones y son muy utilizados
para exponer conceptos, ideas, proyectos, etc.
de una manera gráfica muy clara y concisa.
Y aquí están los correspondientes ejemplos de
programas para realizar presentaciones:
Algunos ejemplos de este tipo de programas son:
** Hay con doble licencia, libre y no.
No hay que confundir las bases de datos con los
programas que usamos para gestionarlas. En
este caso, “gestionar” significa introducir y
modificar la información de la base. Algunos
gestores de bases de datos son los siguientes
Excel
OpenOffice.org Calc*
Kspreadsheet*
Gnumeric*
* Software libre
* Software libre
* Software libre
222
222
444
999
777
222
Nombre
Dirección
Teléfono
Grissom
Ciberia #1
5395812
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Suites ofimáticas.
Debido a que los cuatro tipos de programas
mencionados anteriormente los más
utilizados por la mayoría de los usuarios, los
podemos encontrar agrupados como lo que se
conocen por suites ofimáticas.
Cuando decidimos adquirir una suite ofimática
(comprándola o bajándola de Internet) nos damos
cuenta de que, en la mayoría de los casos, no hay
como conseguir por separado cada programa. Se
adquiere el grupo completo o nada.
Corel Wordperfect Suite
Microsoft Works (que
tiene todos los programas
incorporados en uno solo)
Lotus Smart Suite.
Sin embargo, cuando vamos a instalarlo, tenemos
la posibilidad de instalar tan sólo los programas de
la suite que deseemos. De manera que si sólo
necesitamos el procesador de textos y la hoja de
cálculo, podemos prescindir de los programas de
bases de datos y de presentaciones.
Para GNU/Linux existen varias suites
ofimáticas que además vienen casi
siempre incorporadas en todas las
distribuciones, como Koffice y GNOME
Office. Pero la más popular es
OpenOffice.org, de la que hay
versiones para todos los sistemas
operativos. OpenOffice.org incluye los
cuatro programas básicos (Writer,
Calc, Base e Impress) y un programa de
dibujo vectorial (Draw), algo que la
distingue de las otras suites.
OpenOffice.org es la
competencia directa de
Microsoft Office y poco a poco le
va ganando terreno por su costo
practicamente nulo ya que se
puede bajar de Internet sin
pagar nada y además porque al
ser software libre va avanzando
con gran rapidez.
En informática, la palabra “suite” se refiere a la
agrupación de varios programas dirigidos a un
mismo objetivo, a diferentes aspectos de una
misma tarea o a un mismo tipo de usuario.
Hay Office para Windows,
para Mac y para GNU/Linux.
Otras suites ofimáticas
bastante populares son:
Sin embargo,
ninguna de estas
es libre y todas
tienen costo.
La suite de ofimática más usada del mundo es
Microsoft Office, que incluye Word, Excel,
Acces y Power Point. En sus últimas versiones,
se han añadido unos cuantos programas más.
Todas las suites ofimáticas incluyen como mínimo un
procesador de textos (que no un editor), una hoja de
cálculo, un gestor de bases de datos y un programa
para realizar presentaciones. Algunas incluyen algunos
programas más pero estos cuatro son los básicos.
Ofimática es una contracción de “oficina” e
“informática” y se refiere a la informática
aplicada al trabajo de oficina.
222
222
444
999
777
222
222
222
444
999
777
222
Calc Base
Draw
ImpressWriter
¿Qué desea instalar?
S
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Dibujo, pintura y reproductores.
Los programas de dibujo y pintura son
aquellos que nos permiten crear y modificar
imágenes. Como vimos en los formatos, los
programas de “dibujo” son los que utilizan
imágenes vectoriales, mientras que los de
dibujo utilizan imágenes de mapas de bits.
Estos últimos son los más utilizados.
En lo que se refiere a imágenes, hay otros
programas llamados visualizadores o visores (en
inglés viewers) cuya función principal es mostrarnos
las imágenes y, en muchos casos, organizarlas con
mayor facilidad y realizar pequeñas ediciones como
cambiar el tamaño, el formato, etc.
Winamp
Windows Media Player
iTunes
VLC Media player
XMMS (Linux)*
ACDSee
XnView
GNOME Eye*
Kviewer*
Algunas incorporan funciones muy avanzadas como
detectar imágenes repetidas, modificar muchas
imágenes al mismo tiempo, agrupar imágenes en
forma de programas independientes, etc.
En cuanto al sonido y al vídeo, los programas
más extendidos son los reproductores, los
cuales nos permiten ver el contenido del
archivo pero no modificarlo. Para eso se
tienen que utilizar editores de audio o vídeo.
Hay que recordar que en muchas ocasiones
necesitamos tener los codecs adecuados
aparte del propio reproductor. Sin embargo,
ya hay muchos reproductores que vienen con
gran cantidad de codecs incluidos.
La mayoría de los reproductores son gratuitos y
casi todos reproducen tan sonido como vídeo.
Algunos ejemplos de reproductores son:
Como ejemplos de programas de “dibujo” tenemos:
Y de programs de “pintura” tenemos:
Las últimas versiones de los sistemas
operativos más populares incluyen ya
visualizadores como parte del sistema, aunque
no tienen tantas capacidades como otros
visualizadores independientes. GNU/Linux y
Windows los tienen. Algunos visualizadores o
visores independientes son:
Adobe Illustrator
OpenOffice.org Draw
*
Corel Draw
Adobe Photoshop
Paint
Corel Photo Paint
Paint Shop Pro
The Gimp*
Vectorial
Mapa de bits
* Software libre
* Software libre
* Software libre
Disco local (C:)
Archivos
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
79
Compresores, navegadores y utilerías.
Los programas que nos permiten crear archivos
comprimidos están muy extendidos y hay en todo
tipo de licencias freeware, shareware y libre.
Muchos sistemas operativos incorporan
directamente la capacidad de abrir archivos
comprimidos (sobre todo los más recientes) pero
generalmente este tipo de programas suelen tener
una capacidad de compresión mucho mayor.
Internet Explorer
Firefox*
Opera**
Por último, nos queda un tipo de programa que se
puede colocar dentro de una categoría muy genérica
llamada utilidades o utilerías. Estos programas se
encargan de arreglar, mejorar o modificar distintos
aspectos de los sistemas operativos o de
permitirnos realizar pequeñas tareas para poder
aprovechar mejor las posibilidades de una
computadora.
Las utilidades son
empleadas para multitud
de cosas: desde realizar
respaldos de archivos, a
organizar automáticamente
estos, protegernos de
virus, corregir errores del
sistema, cambiar el
aspecto de la GUI, etc.
Hay tantas utilidades que
es muy difícil resaltar unas
pocas. Cada usuario suele
tener sus preferidas. Los
sistemas operativos suelen
tener muchas utilidades
incorporadas, pero en
ocasiones es mejor utilizar
un programa independiente
que está pensado para una
función concreta y que
funciona mejor que la que
viene con el sistema.
**Es shareware pero se puede usar sin costo a
cambio de estar recibiendo publicidad mientras
se navega por la web.
Los navegadores generaron polémica en su
tiempo, dependiendo de cual era el que
acompañaba a determinado sistema operativo.
Esto ha quedado atrás y ahora la mayoría de los
usuarios utilizan uno de estos tres navegadores:
Winzip (solo para Windows)
Winrar (solo para Windows)
7zip*
* Software libre
* Software libre
La oferta de programas de archivos comprimidos
es variadísima. Entre ellos, podemos destacar:
http://www.tabustudio.com
- Mozilla Firefox
Para acceder a la World Wide Web, el servicio más
popular de Internet (a la que le dedicaremos un
capítulo completo), se emplea un tipo de programa
que se llama navegador. Prácticamente todos los
navegadores son gratuitos. Los navegadores nos
permiten ver el contenido que se puede encontrar en
la Web, sea texto, imágenes, sonidos, animaciones...
A veces necesitan de pequeños programas, llamados
genéricamente plug-in, que les añaden alguna función.
80
Asociación de archivos.
Hay una característica que tienen casi todos
los sistemas operativos en relación con los
programas y los tipos de archivo: la asociación.
La asociación de tipos de archivo nos permite
“conectar” a determinado tipo de archivo con un
programa concreto. Generalmente, esto lo hace de
manera automática el programa cuando es instalado.
En ocasiones hay tipos de archivo que no están
asociados con ningún programa. Esto puede ser por
error del sistema o porque no tengamos ningún
programa que pueda abrirlo. En estas ocasiones, el
sistema operativo nos suele preguntar con que
programa deseamos abrir el archivo y, a veces, si
queremos que siempre se abra con ese programa.
Se nos han quedado en el tintero no sólo multitud de
programas, sino también algunos tipos de programas
que son muy útiles, como los diferentes editores: de
sonido, de vídeo, de animación, de páginas web... Pero
son tantos que se necesitaría una enciclopedia con
muchos volúmenes para poder cubrirlos.
Hay que pensar que casi para cada tarea hay un
programa, por lo que todo lo que tenemos que
hacer es buscarlo. Internet nos ayuda mucho en
esto, sobre todo porque buscando
pacientemente nos podemos encontrar mucha
sorpresas. El software libre además ha ayudado
a que casi cualquier actividad intelectual
humana se pueda realizar con ayuda de una
computadora.
Algunos programas pueden abrir diferentes tipos de
archivo, pero siempre tienen un tipo favorito. Es para
eso que el sistema operativo, en el caso de Windows
y GNU/Linux (y otros) utiliza las extensiones: la
extensión le indica el tipo de archivo que es y
entonces relaciona la extensión con un programa que
tenga instalado, de manera que al abrir el archivo
(por ejemplo, al hacer doble clic sobre él) se abra el
programa asociado mostrando su contenido.
Que un tipo de archivo esté asociado con un
programa no quiere decir que no se pueda abrir
con otro. Además, si un programa nos cambia la
asociación de un tipo de archivo, podemos
nosotros mismos volver a cambiarla sin ningún
problema, pero eso se suele hacer de forma
diferente en cada sistema operativo.
81
Archiv
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
GUI
“Cuando usamos la mayor parte de
sistemas operativos modernos, sin
embargo, nuestra interacción con la
máquina se ve fuertemente mediada.
Todo lo que hacemos es interpretado
y traducido una y otra vez mientras
se abre camino a través de todas las
metáforas y abstracciones”.
- Neal Stephenson, “En el principio...
fue la línea de comandos”.
82
LA GUI.
En el capítulo anterior, hablamos
brevemente de la GUI, Interfaz Gráfica de
Usuario. En este, hablaremos extensamente
sobre ella, sentando las bases para lo que
veremos después, el uso de programas.
Recordemos que la GUI de un sistema
operativo era el método que empleabamos
para comunicarnos con la computadora. En
definitiva, para usarla.
Su característica principal es que
utilizamos para ello imágenes y acciones
que transmiten ordenes en lugar de
escribir palabras para dar esas ordenes.
Empieza
Por ejemplo, si en una interfaz de línea de
comandos escribíamos la palabra “DIR” para
ver el contenido de una carpeta o directorio,
en una GUI tan sólo hacemos doble clic sobre
el dibujito de la carpeta y a continuación se
nos muestran los archivos que contiene
también por medio de dibujitos.
Disco local (C:)
Archivos
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
En una GUI, todo es gráfico, todo son
imágenes, aunque en ocasiones se recurran a
palabras que ya están escritas, como es en
el caso de los menús, debido a la dificultad
de representar todo con imágenes y a que
hay algunos conceptos que es mejor
explicarlos con una o varias palabras.
A pesar de que Windows y GNU/Linux trabajan
con GUIs de manera diferente a nivel técnico, en
apariencia y comportamiento son muy similares. Es
por ello que aquí no nos vamos a centrar en ninguna
GUI en especial, sino que vamos a hablar de las
generalidades que comparten.
La diferencia más notable entre los
dos es que en Window (desde XP), la
GUI forma parte integral e
indisoluble del sistema; en GNU/Linux
la cosa no es así.
Misdocumentos
Internet
Mipc
Buscar
Ayuda
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Inicio Editor
Grissom
Empezar 16:57
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
Cuando Windows se inicia, la GUI se carga y hay
que usarla. En GNU/Linux, aunque también
ocurre, tenemos la posibilidad de deshabilitarla.
83
LA GUI.
Esto es por la manera en la que funciona la GUI
de GNU/Linux, dividida en dos partes: el
sistema de ventanas y el gestor de ventanas.
Cuando GNU/Linux termina de cargarse, si
está configurado para usar una GUI pone en
marcha el sistema de ventanas X window.
Este sistema, proveniente de UNIX y basado en
otro anterior llamado W, sólo especifica las
normas y convenciones que deben seguir los
programas para mostrar los elementos gráficos,
pero no dice como han de comportarse o como han
de reaccionar ante el manejo del usuario.
Quienes dicen esto último son
los gestores de ventanas.
Una vez que X window se ha cargado y está
funcionando, se carga el gestor de ventanas, que es
el programa que dice como se ha de ver la GUI y
como se comporta e interactua con el usuario.
Casi todas las distribuciones vienen con más de un
gestor, y antes de comenzar a usar la máquina, el
sistema nos pregunta cual queremos usar.
Las distribuciones de GNU/Linux más
populares vienen normalmente con los dos
gestores más usados: KDE y GNOME.
Cada uno tiene sus propias peculiaridades,
virtudes y defectos. Elegir entre los dos es
cuestión del gusto del usuario, aunque ambos son
bastante versátiles. Quizá, KDE es el mejor para
usuarios que están pasando de Windows a Linux,
porque se puede configurar para que se comporte
como la GUI de Windows, y hasta que se vea
como ella, con más facilidad que GNOME.
Resumiendo: en GNU/Linux, primero se carga el
sistema operativo; luego, el sistema de ventanas,
X window, que dicta el funcionamiento de la
GUI; y finalmente, se carga el gestor de
ventanas a elección, el cual dice como se ha de
ver y se ha de comportar la GUI. Se podría
decir que el gestor es la GUI en si misma.
En Windows, todo este proceso esta unido y es
indisoluble. Ambas maneras de trabajar tienen
sus ventajas e inconvenientes: por ejemplo, si
en GNU/Linux falla el sistema de ventanas,
sólo hay que reiniciarle a él sólo sin reiniciar la
máquina; en Windows, se daña todo el sistema,
aunque tiene la capacidad de reiniciarse por sí
sólo... aunque no con mucha seguridad.
bash-3.1# startx
bash-3.1# startx
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
Empezar 16:57
Misdocumentos
Internet
Mipc
Buscar
Ayuda
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Inicio Editor
Grissom
84
LA GUI.
Sea en Windows, sea en GNU/Linux, sea en el que
sea, toda GUI respeta una serie de convenciones
acerca de su aspecto y de su comportamiento para
que la experiencia de cambiar de sistema operativo
y de usarlo no sea tan traumática.
Todas esas convenciones son las que vamos a ver a
partir de ahora. Vamos a tratar de usar los términos
más generales, pero a veces estos pueden variar
ligeramente de una GUI a otra. Como referencia, nos
centraremos en la GUI de Windows y en la de KDE.
Lo primero con lo que nos encontramos al
acceder a una GUI es con un área que
ocupa toda la pantalla llamada escritorio.
Su nombre viene de que está pensada
para que funcione como el escritorio de
cualquier oficina y que podamos colocar
cosas en él, moverlas, abrir documentos
sobre él, etc. En inglés se dice “desktop”.
Casi todas las GUI permiten personalizar el
escritorio cambiando la imagen de fondo del
mismo. Estas imágenes se conocen con el nombre
de “papel tapiz”, “wallpaper” en inglés. En Internet
podemos encontrar infinidad de imágenes pensadas
para ser usadas como papel tapiz.
En la parte de abajo del escritorio, usualmente
encontramos una barra que va de extremo a
extremo. Es conocida como la barra de tareas,
de la que trataremos más adelante con detalle.
Esta barra nos brinda un acceso rápido a casi
todas las funciones del sistema y a casi todos los
programas que están en la compu.
Configurar el escritorio suele ser algo muy sencillo.
En casi todas las GUI se trata tan sólo de hacer
clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier
parte del escritorio donde no haya un elemento y
seleccionar la opción adecuada del menú que
aparece (normalmente llamado “propiedades”,
“configuración” o algún nombre parecido).
Desde aquí podemos cambiar muchos parámetros,
desde el papel tapiz hasta, en algunos casos, la
resolución con lo que se va a ver todo en la
computadora. Normalmente, también se puede
cambiar lo que se conoce como protector de pantalla
(screensaver en inglés).
El protector de pantalla es una imagen en movimiento
que aparece cuando no estamos usando la compu
durante un tiempo determinado que podemos definir
nosotros. Sirve para prevenir que se queme el
monitor por estar mostrando constantemente una
imagen estática (cosa para la que no está pensado).
Empezar 16:57
Empezar 16:57
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Ordenar íconos
Nuevo
Propiedades
Actualizar
85
LA GUI.
Sobre el escritorio podemos colocar muchas cosas,
pero todo lo que coloquemos siempre se muestra de
la misma forma: con unos dibujitos.
Estos dibujitos se llaman íconos, y son uno de los
conceptos fundamentales de una GUI. En
informática, un ícono es una imagen que representa
una orden a un programa o un grupo de ordenes.
La definición que da el DRAE* acerca de ícono
(con o sin tilde) en su segunda acepción es:
2. Signo que mantiene una relación de
semejanza con el objeto representado.
Así, las señales de cruce, badén o
curva en las carreteras.
Un ícono entonces es una imagen que representa
algo. En nuestro caso, los iconos de las GUI pueden
representar acciones (ordenes que se le da al
sistema) o elementos (archivos).
En el escritorio solemos encontrar en un principio
iconos de “acceso directo”: al hacer doble clic sobre
ellos se abre un programa, un archivo, una unidad de
disco...
Los iconos en los escritorios suelen tener un nombre
debajo o junto a ellos, que nos describe para que sirve
y que podemos cambiar si queremos. En Windows hay
casi siempre un ícono que se llama “Mi pc”, que sirve
para acceder rápidamente a todas las unidades de
disco que hay en la compu, e incluso a otras funciones.
Íconos vamos a encontrar en casi todas las
partes de una GUI. Siempre que veamos
uno, al hacer doble clic (o un clic, según los
casos) ocurrirá algo dependiendo de qué
ícono sea y de donde nos encontremos.
Por ejemplo, los programas suelen tener un ícono de
un disquete y al hacer clic en él se guardará el
archivo en el que estamos trabajando.
Los iconos en el escritorio se suelen activar al
hacer doble clic sobre ellos. También se los puede
colocar en alguna otra parte del mismo escritorio.
Como regla, en las GUI se debe hacer un sólo clic
en los íconos que aparecen en los programas. Sin
hacemos doble clic en uno de estos íconos, se
realizará dos veces la misma acción.
En el ejemplo anterior, si hacemos doble clic en el
ícono del disquete, se guardará el archivo y volverá
a guardarse de nuevo.
Muchas GUI y muchos programas presentan la
opción de cambiar el aspecto de los íconos para
adaptarlos a nuestro gusto. Los mismos
sistemas operativos incluyen numerosos íconos
para elegir los que más nos gustan.
Empezar 16:57Empezar 16:57
16:5716:57
*Diccionario de la Real Academia Española
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
86
LA GUI.
Otro elemento muy importante en una GUI es el
puntero o cursor. Es esa flecha que movemos por
medio del ratón y que sirve para indicarle a la GUI
las acciones que queremos hacer.
Aunque es una parte esencial de la GUI, también
podemos hacer muchas de las acciones que
realizamos con él por medio del teclado, incluso
moverlo por la pantalla (aunque es un poco incómodo).
El puntero puede cambiar de forma o de color según
sobre qué nos encontremos o qué acción vayamos a
realizar o estemos realizando. Uno de los aspectos
que suele tomar es el de una barra vertical, que sirve
para indicarnos que, al hacer clic en donde nos
encontramos podremos insertar texto o al menos
seleccionarlo.
Cuando podemos insertar texto, al hacer clic
aparece en el lugar donde estamos otra barra
vertical algo más gruesa. Esta barra se llama punto
de inserción, y aparecerá parpadeando para indicar
que podemos escribir ahí.
Al puntero se le indique que realice una acción por
medio de los botones del ratón. Las acciones más
comunes que podemos realizar son:
Seleccionar: normalmente,
por medio de un clic, aunque
depende del programa que
estemos utilizando.
Activar: un clic o dos,
dependiendo de donde
estemos, como vimos antes.
Arrastrar y colocar: Aplastando
el botón izquierdo del ratón y
sin soltarlo, podemos mover el
cursor y el elemento sobre el
que estemos (si es posible
moverlo) se colocará en el lugar
donde soltemos el botón.
La acción de arrastrar y colocar es muy útil en las
GUI pues nos permite hacer muchas cosas. Lo que
ocurra cuando lo hacemos depende del lugar donde
estemos y que GUI usemos. Por ejemplo, si
arrastramos un ícono en el escritorio, el ícono se
colocará en el nuevo lugar donde lo soltemos. Si lo
arrastramos dentro de un programa, el programa
abrirá el archivo que represente ese ícono. En KDE,
aparecerá un menú indicándonos una serie de
opciones, etc.
La forma que adopte el puntero nos indicará que
acción podemos hacer. Esto es especialmente útil
en los programas de dibujo y pintura, en los que,
por ejemplo, que el puntero tome la forma de un
cubo ligeramente inclinado significa que podemos
aplicar color en una zona, o cuatro flechas significa
que podemos mover un elemento del dibujo.
En la GUI, que un puntero este acompañado por un
reloj (muchas veces de arena) significa que el
sistema está realizando una acción. Cuando no está
acompañado por él, sino que es sustituido por el
reloj, significa que se está realizando una acción y
que no se puede hacer otra. Entonces, es mejor
esperar.
En la mayoría de casos, que el puntero no reaccione a
los movimientos del ratón es signo de que algo anda
mal. Si no se mueve durante un tiempo es que está
muy ocupado con lo que está haciendo. Si este
tiempo es muy largo, es que el computador se ha
colgado y hay que reiniciarlo (o él o la GUI).
Lorep in
87
LA BARRA DE TAREAS
Como decíamos, casi todas las GUI tienen una
barra de tareas. Esta suele encontrarse en la
parte inferior del escritorio, aunque podemos
cambiarla de sitio a nuestro gusto. En GNOME,
por ejemplo, viene en la parte superior.
Esta barra siempre permanecerá visible y
los programas aparecerán por encima de
ella, aunque podemos ocultarla de vez en
cuando o siempre, cambiarla de tamaño, etc.
Es decir, personalizar su comportamiento.
Es importante mencionar aquí que casi todos los
elementos de una GUI, dependiendo de cuál sea, son
personalizables: se puede cambiar su
comportamiento y aspecto a nuestro gusto. KDE, por
ejemplo, es una GUI muy personalizable, mucho más
que la de Windows. En ella, podemos cambiar casi
todos los parámetros que deseemos.
Volviendo a la barra de tareas, esta contiene
casi siempre un botón en su extremo
izquierdo. Este botón, que en Windows se
llama (y pone) Inicio, nos muestra una serie
de opciones para manejar la computadora.
Hablaremos de él con más detalle un poco después,
pero nos referiremos a él con el mismo nombre,
Inicio, tanto en Windows como en KDE.
En el extremo derecho de la barra solemos
encontrar un reloj y, junto a él, una zona que
en Windows se llama “Bandeja de sistema” o
“Área de notificación”. En esta zona
aparecen unos pequeños íconos que indican
los programas que están funcionando en
modo oculto, es decir, sin que los veamos.
Muchas veces, si hacemos un clic o doble
clic con el botón derecho sobre ellos,
aparecerán una serie de opciones. En el
caso del reloj, nos permitirá configurarlo.
Junto al botón de Inicio solemos
encontrar una zona donde hay una
serie de íconos que perteneces a
los programas más usados.
Podemos cambiar los que aparecen
ahí sin ningún problema.
El resto de la barra de tareas se
irá llenando con botones que
representan cada uno de los
programas que tenemos abiertos.
Haciendo clic de uno a otro,
podemos cambiar entre programas.
Una peculiaridad de GNU/Linux
es la posibilidad de escritorios
múltiples. Estos se ven en la barra
de tareas representados por
cuatro cuadraditos. Si hacemos
clic en uno de ellos, pasamos a
otro escritorio virtual que puede
tener sus propios programas
abiertos. Esto es muy útil a
manera de organización.
Empezar 16:57
Empezar 16:57
Inicio
MSDOS
Accesorios
Inicio
MicrosoftOffice
MS-DOS
ExploradordeWindows
Documentos
Configuración
Buscar
Ayuda
Ejecutar
Salirdelsistema...
Windows95
Programas
18:22
Inicio
Editor Firefox
16:57
16:57
Empezar 16:57
Empezar 16:57e
88
EL BOTÓN INICIO.
Al hacer clic en botón Inicio, aparece un menú que
proporciona acceso a muchas partes, a veces todas,
del sistema y a muchos de los programas instalados.
Un menú, como veremos después, es una
lista de opciones que se presentan al
usuario de la manera que vemos aquí.
Este menú Inicio (ya dijimos que en KDE se
llama de otra forma: “iniciador de aplicaciones”)
va a ser el que más usemos cuando estemos
utilizando la computadora. Aunque hay opciones
que son comunes en Windows y en KDE, hay
otras que no los son tanto.
Por ejemplo, para acceder a los programas, en Windows
siempre nos aparece una opción que dice “Programas” o
“Todos los programas”. En KDE, los programas
disponibles aparecen directamente ahí pero agrupados
por tipos (editores, juegos, gráficos, oficina...).
En los dos casos, algunas de las opciones conducen a
otros nuevos menús. En Windows, “Programas”
muestra un menú con muchos de los programas
instalados, la mayoría, que a su vez están
clasificados con otros menús.
Esto resulta muy útil a efectos de organización.
Pero hay que contar con que no todos los
programas aparecen en los menús del menú
Inicio. Cuando un programa se instala,
normalmente coloca un ícono ahí, pero no tiene
porque hacerlo. Además, el menú Inicio suele
ser personalizable, por lo que se pueden borrar
los íconos que aparecen ahí o poner unos nuevos.
Las opciones para apagar la computadora o cerrar la
sesión y cambiar de usuario también se encuentran
aquí. Recordemos que en los sistemas operativos
multiusuario (toda la serie de Windows NT, XP y
GNU/Linux) hay varias maneras de acceder al
sistema por medio de usuarios y contraseñas que dan
permisos para poder hacer o no ciertas cosas.
Entre las otras opciones disponibles en el menú
Inicio están un acceso a los últimos documentos que
se han abierto, la ayuda del sistema y las
propiedades de este último. También suele haber un
opción denominada “Ejecutar” por medio de la cual
podemos abrir un programa o un archivo escribiendo
su nombre.
Esta última opción varía bastante de Windows a
Linux y el nombre del programa que deseamos
ejecutar puede ser que no sea igual que el nombre
con que conocemos el programa. Por ejemplo, si
queremos abrir desde ahí la calculadora en
Windows, debemos escribir “calc”, y no calculadora.
Inicio
MSDOS
Accesorios
Inicio
MicrosoftOffice
MS-DOS
ExploradordeWindows
Documentos
Configuración
Buscar
Ayuda
Ejecutar
Salirdelsistema...
Windows95
Programas
Misdocumentos
Internet
Mipc
Buscar
Ayuda
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Inicio Editor
Grissom
MSDOS
Accesorios
Inicio
MicrosoftOffice
MS-DOS
ExploradordeWindows
Firefox
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
i i
Terminar
Bloquearsesión
89
EL MENÚ.
Los tres elementos principales que utiliza una
GUI para interactuar con nosotros (para que le
demos ordenes al computador y para
transmitirnos mensajes) son los menús, las
ventanas y los cuadros de diálogo.
Cada uno de ellos esta compuesto por una
serie de pequeñas partes que iremos viendo.
El más sencillo de los tres es el menú. Un menú es
una lista de opciones entre las que podemos elegir
para darle una orden al sistema o al programa.
Los menús, su contenido y su apariencia varían de
programa a programa y de sistema a sistema,
aunque hay algunos que suelen aparecer en todas
partes, aunque de eso hablaremos más adelante.
Un menú siempre muestra sus opciones como
texto, aunque en ocasiones aparezcan
también íconos junto a las palabras.
Los menús aparecen cuando hacemos clic en
un botón, en una palabra que aparece en una
barra de menús o, en algunas ocasiones, en
un ícono que tiene a su lado una flechita.
Dependiendo del programa y el sistema, algunos
menús suelen ser personalizables: podemos añadir o
quitar opciones según nos convenga.
Por ejemplo, el menú Inicio de Windows
puede ser cambiado para que no contenga
unos elementos y sí otros.
Un menú especial, tanto en Windows como en
GNU/Linux, es el llamado “menú contextual”. Es el
que aparece cuando hacemos clic con el botón
derecho del ratón.
Este menú varía de programa a programa,
dependiendo del lugar donde hagamos el “clic
derecho” y nos mostrará las opciones más
habituales que se suelen realizar en ese lugar. Por
eso se llama contextual, porque depende del
contexto en el que se encuentra.
A la barra que contiene los diferentes menús
que tiene un programa se le conoce también
como menú principal, mientras que a los que
aparecen al hacer clic en una de sus opciones
se les llama menús desplegables.
Los menús desplegables, entonces, son aquellos
que muestran sus opciones en vertical.
Cambiar
Ampliar
Reducir
Archivo
Misdocumentos
Internet
Mipc
Buscar
Ayuda
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Grissom
Internet Mipc
Buscar
Ejecutar
ApagarequipoCerrarsesión
Todoslosprogramas
Grissom
Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo
90
EL MENÚ.
Una manera de acceder a los menús sin utilizar el
teclado es por medio de la tecla ALT. Cuando la
aplastamos, el primer elemento de la barra de
menús se ilumina. A partir de ahí podemos utilizar
los cursores para desplazarnos por ella.
Para mostrar el menú desplegable elegido
aplastamos “Enter” y para cerrarlo, aplastamos
“Esc”. Si deseamos abandonar por completo la
barra de menús, aplastamos de nuevo ALT o “Esc”.
Otra posibilidad para desplegar un menú es
utilizando las llamadas “Hot keys”: si aplastamos una
letra que está subrayada en las opciones de la barra
de menús junto con la tecla ALT, se desplegará el
menú correspondiente.
Por ejemplo, en los procesador de texto, el menú
“Editar” tiene la letra “E” subrayada. Para
desplegar ese menú, aplastaremos ALT+E.
Esto de las hot keys es aplicable a
todos los elementos de una GUI.
Por ejemplo, si nos aparece un
cuadro con diferentes opciones
que tenemos que marcar y tienen
alguna letra subrayada, al
aplastar ALT+la letra subrayada,
la opción se marcará sin necesidad
de usar el ratón.
Ya dentro de los menús, podemos
encontrarnos algunas
características generales que nos
indican ciertas cosas. Una de
ellas es que una de las opciones
del menú esté atenuada; es decir,
esté en un color más claro que el
habitual. Eso significa que, en ese
momento, esa opción, por la razón
que sea, no está disponible.
Otra característica es la de
los atajos. Junto a las
opciones de un menú, puede
aparecer una combinación de
teclas para que, al aplastarlas,
se realice la opción deseada.
Un ejemplo es la opción Copiar,
en el menú Editar, junto a la
cual pone CTRL+C. Si
aplastamos la tecla Control
junto con la tecla C, se copiara
lo que tengamos seleccionado.
Junto a las opciones de un menú también pueden
aparecer unos puntos suspensivos. Eso significa que
al seleccionarla, aparecerá un cuadro de diálogo con
opciones más concretas.
También puede aparecer un pequeño triángulo. Esto
indica que al pasar sobre la opción deseada
aparecerá otro menú con más opciones. A estos
menús también se les conoce como submenús.
Una anotación: Microsoft empezó a utilizar en su
sistema Windows y en sus programas una opción en
los menús para mostrar sólo las partes más
utilizadas. Si queremos que el menú se despliegue
del todo, tenemos que fijarnos si en su parte
inferior hay una o dos flechitas que señalan hacia
abajo. Si es así, al hacer clic en ellas se desplegarán
todas las opciones del menú.
Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivo
Archivo Edición Ver Insertar Formato
+
Archivo
Ver
Formato
Copiar
Cortar
Pegar
Ctrl+C
Ctrl+V
Ctrl+X
Copiar
Cortar
Pegar
Ctrl+C
Ctrl+V
Ctrl+X
Copiar
Cortar
Pegar
Ctrl+C
Ctrl+V
Buscar...
Reemplazar...
Ctrl+B
Ctrl+L
Ir a... Ctrl+I
Ctrl+X
91
VENTANAS.
Aquí podemos ver una ventana común y corriente.
Estas son sus partes.
Bordes
En la barra de título es donde podemos
encontrar más elementos. El primero de
ellos, yendo de izquierda a derecha, es un
ícono referente al programa que estamos
utilizando. Este ícono contiene un menú,
conocido como menú sistema o de control.
Las opciones de este menú permiten hacer con
el teclado lo mismo que hacemos con el ratón
en el resto de partes de una ventana.
A continuación, nos encontramos con el nombre del
programa, seguido en muchas ocasiones del nombre
del archivo que tenemos abierto (o al revés). Este
nombre también aparece en el botón que indica el
programa en la barra de tareas. Cuando se trata de
carpetas, aparece el nombre de la carpeta.
Aplastando y arrastrando en cualquier parte de la
barra de título podemos mover la ventana si no está
maximizada. Haciendo doble clic en ella ocurren
cosas que dependen del sistema utilizado. Prueba en
el tuyo.
En el extremo derecho de
la ventana tenemos tres
botones. El primero de
ellos, minimizar, la ventana
desaparece, pero el
programa queda abierto,
como lo demuestra un
botón que aparece en la
barra de tareas.
El de maximizar hace que
la ventana se amplíe hasta
ocupar todo el espacio
hasta la barra de tareas.
Entonces, se transforma
en otro botón, el de
restaurar, con el que la
ventana regresa a su forma
y posición original.
Por último, tenemos el
botón cerrar, que cierra la
ventana. Si lo que contiene
la ventana es un programa,
cerraremos el programa
también. Esto vale aclararlo
porque muchos programas,
aunque están en una
ventana, también pueden
tener más ventanas dentro.
Por último, los bordes de una ventana nos
permiten, cuando no está maximizada, cambiarla
de tamaño. Sólo tenemos que colocarnos sobre
ellos hasta que el puntero adopte una forma de
flecha (horizontal, vertical o diagonal) y
entonces aplastar el botón izquierdo del ratón y
arrastrar hasta el tamaño deseado.
Ventanas hay de muchos tipos y a
veces con diferentes elementos
dentro de ellas. Pero aquí vamos a ver
los más comunes.
Sin embargo, puede
haber programas que
no se abran en una
ventana, sino que
ocupen toda la pantalla,
tapando hasta el
escritorio.
En las GUI, los programas suelen abrirse en
ventanas. Las ventanas son el recurso
principal que utiliza una GUI para
mostrarnos todo tipo de información.
Mossrig - [grissom]
Barra de título
Ícono de
menú
sistema
Nombre del
programa y, a
veces, nombre
del archivo
Botón
minimizar
Botón
maximizar /
restaurar
Botón
cerrar
Mossri Mossrig - [grissom]
92
CUADRO “ABRIR”.
Los cuadros de diálogo son pequeñas ventanas
secundarias en las que se ofrecen una serie de
opciones al usuario, normalmente para delimitar con
mucha precisión una serie de parámetros o de
elementos.
A los diferentes cuadros de diálogo se suele acceder
por medio de las opciones de los menús de un
programa, aunque hay veces que el mismo programa
es tan sólo un cuadro de diálogo.
Hay dos cuadros de diálogo muy importantes que
suelen ser comunes a todos los programas: “Abrir” y
“Guardar como”. De hecho, en la mayoría de las
ocasiones, las opciones de estos cuadros las provee el
propio sistema operativo o el gestor de ventanas
según el caso. Por eso, su aspecto varía más de
sistema a sistema que de programa a programa.
Sin embargo, sea donde sea, estos cuadros siempre
tienen unos mismos elementos que vamos a ver a
continuación. Los programas más avanzados vendrán
siempre con más elementos y más complejos.
El cuadro de diálogo “Abrir” nos
sirve para colocarlo en el
programa con el que lo abrimos
para poder acceder a él.
Técnicamente, lo que hacemos
es colocar el archivo en la
memoria RAM para que se pueda
ver desde el programa que
estamos utilizando.
Para poder localizar el archivo
que vamos a abrir, el cuadro de
diálogo tiene las siguientes
partes que, para verlas mejor,
veremos en uno de Windows y
en uno estandar de GNU/Linux.
Los del gestor KDE son muy
similares a los de Windows.
En esta una zona podemos determinar a que carpeta accedemos.
En esta zona se nos muestra el contenido de la carpeta en la que nos
encontramos. Es en ella donde hacemos un clic sobre un archivo para
seleccionarlo. Con doble clic, se abre el archivo directamente
En esta zona se nos muestra el nombre del archivo que hemos seleccionado.
En esta lista se nos muestran las opciones de tipos de archivo que puede abrir
un programa. En el gestor KDE también aparece.
Al aplastar este botón, se abre el archivo que hemos seleccionado.
Este de aquí cierra el cuadro de diálogo sin hacer ninguna acción.
Desde estos cuadros se pueden realizar
algunas acciones de gestión de archivos
muy básicas. En el cuadro estándar de
GNU/Linux podemos encontrar tan sólo
estos tres botones. El texto que aparece
en cada uno de ellos es descriptivo. En
Windows y en KDE (y otros gestores)
aparecen una serie de botones para esas
acciones junto con otros que ayudan a la
navegación por el sistema.
Los que comparten Windows y KDE son
estos: un ícono que contiene una flecha
que señala hacia arriba sirve para ir a
la carpeta inmediatamente superior a
aquella donde nos encontramos.
Y un ícono con una carpeta y un
destello nos permite crear una
carpeta nueva dentro de la
carpeta donde nos encontramos.
Un botón (o botones) propio de Windows que
puede variar según la versión que tengamos
es aquel que nos permite ver de manera
diferente la carpeta en la que nos
encontramos, mostrándolos de otra forma,
apareciendo más detalles de los archivos o
incluso miniaturas de su contenido.
Tanto en las últimas versiones de Windows
como en KDE pueden aparecer botonos con
forma de flechas que sirven para navegar por
las carpetas que ya hemos visitado o íconos
de las carpetas o unidades más utilizadas.
Open File...
/home
Directorios
Selección: /home
./
../
carpeta/
Archivo1
Archivo2
Archivo3
Archivos
Abrir Cancelar
Abrir
Buscar en:
Archivo 1
Nombre:
Tipo:
Abrir
Cancelar
Archivo 2
Archivo 3
Carpeta
El tipo de archivo
93
CUADRO “GUARDAR COMO” Y CUADRO DE AVISO.
El cuadro de diálogo “Guardar como” se usa de la
misma manera que el de “Abrir”, sólo que sirve para
guardar los cambios que le hemos hecho al archivo.
En lugar de “Abrir”, pone “Guardar”. La manera de
desplazarse por el sistema de archivos y los
botones que están en el cuadro son los mismos que
el anterior.
Hay que tener en cuenta que este cuadro de diálogo
no aparece siempre que guardamos un archivo, sino
sólo cuando el archivo que vamos a guardar aún no
tiene nombre (le acabamos de crear) o se lo vamos a
cambiar. Esto lo examinaremos con más detalle un
poco más adelante.
Otro cuadro importante es el cuadro de aviso. Se
trata de un cuadro que ofrece tan sólo unas pocas
opciones y que aparece en momentos muy
concretos, como cuando vamos a hacer una acción
muy importante que no hay manera de revertir. El
más común de estos cuadros es el que aparece
cuando cerramos un programa y no hemos
guardado los cambios que le hemos hecho al
archivo, o hemos creado uno nuevo y no le hemos
guardado en ningún momento.
Este cuadro sólo nos ofrece tres alternativas:
Aceptar, Guardar y Cancelar. En mucho
software libre, las opciones cambian de nombre
y de orden, pero tienen el mismo efecto:
Guardar, Rechazar y Cancelar. Otras veces
suele poner solamente Sí, No y Cancelar.
Es importante leer el contenido del cuadro de aviso,
pues lo que diga (y por lo tanto, la acción que vamos
a hacer) puede ser diferente según el programa, el
sistema operativo o el gestor de ventanas. Es muy
mala costumbre no hacerlo, pues esto suele
ocasionar perdidas irrecuperables de información.
En el caso de Windows, lo que
suele preguntar el cuadro de
aviso al salir es si deseamos
guardar el archivo antes de
abandonar el programa. Si
aceptamos lo que nos propone, los
cambios hechos en el archivo se
guardarán sin más y a
continuación se cerrará el
programa; si no le hemos puesto
nombre, aparecerá el cuadro de
diálogo “Guardar como” para que
se lo pongamos y después se
cerrará el programa. Si no
aceptamos (“No”, “Rechazar” o
“Aceptar” cuando nos pregunta si
queremos salir sin guardar), el
programa simplemente se
cerrará. Si elegimos “Cancelar”,
volveremos al programa sin que
se haya hecho ningún cambio.
Como los cuadros de
aviso pueden variar
enormemente, leerlos
antes de hacer una
acción es importante. Si
tenemos alguna duda, lo
mejor es cancelar, lo
cual también lo podemos
hacer desde el teclado
con “Esc”. Además en
todo cuadro de diálogo
podemos desplazarnos
entre las opciones (en
este caso tan sólo unos
pocos botones)
empleando la tecla
tabulación y aplastando
“Enter” cuando estemos
sobre la que deseamos.
Pero sobre eso
profundizamos en la
siguiente página.
Guardar como
Guardar en:
Archivo 1
Nombre:
Tipo:
Guardar
Cancelar
Archivo 2
Archivo 3
Carpeta
El tipo de archivo
Sí
No
Cancelar
Archivo Edición Ver Insertar Fo
Sin nombre
Guardar como
Guardar en:
Archivo 1
Nombre:
Tipo:
Guardar
Cancelar
Archivo 2
Archivo 3
Carpeta
El tipo de archivo
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
Acción imposible de realizar.
Aceptar por narices
Guardar como
Guardar en: Car
94
Elementos de los cuadros de diálogo (1).
El resto de cuadros de diálogo varían
dependiendo del programa, pero la forma en
que presentan sus opciones está restringida a
unos pocos elementos similares.
Lo primero que podemos encontrar en un cuadro de
diálogo son las fichas y pestañas. Estas aparecen
cuando en un cuadro podemos definir una gran
cantidad de características. Sin embargo, hay
muchos cuadros que no tienen fichas, presentando
toda la información de una.
Las fichas pueden ser tantas como sea necesario, y
las pestañas son la parte que sobresale de las fichas,
donde hacemos clic para acceder a ellas.
Dentro de cada ficha, podemos observar que las
diferentes opciones están agrupadas por
secciones. Cada sección, delimitada por
separadores (una línea un vertical u horizontal
más clara de lo normal), agrupa las opciones de
similares características. El nombre de la
sección se encuentra sobre las opciones.
Tenemos varios métodos para elegir entre las
diferentes opciones que se nos plantean. El más
simple son los botones de selección exclusivos: se
nos plantean varias opciones dentro de una sección y
tenemos que elegir tan sólo una de ellas nada más,
sin poder elegir otra. Para ello, hacemos clic en el
botón junto al nombre de la opción.
Una variación de este método son las casillas
de selección: tenemos varias opciones y
podemos marcar más de una al hacer clic en los
cuadros junto a ellas. Mientras que las
anteriores suelen ser redondas, estas suelen
ser cuadradas y aparece una X o un “visto” en
el cuadrado cuando las seleccionamos.
A diferencia de estos métodos, el cuadro de
texto nos permite que insertemos un valor en él,
como una expresión o un número. Los más
habituales son los que permiten valores
numéricos (hasta con decimales) y suelen tener a
su lado dos botones con flechas para subir o
bajar la cantidad indicada sin necesidad de
escribir (aunque esto suele ser lo más útil)
Ficha
Pestaña
95
ELEMENTOS DE LOS CUADROS DE DIÁLOGO (2).
Cuando hay muchas opciones entre las cuales
seleccionar, estas se pueden presentar de varias
formas. Una de ellas son los cuadros de lista: todas
las opciones aparecen en un cuadro que tiene una
barra de desplazamiento que nos permite subir y
bajar para verlas todas. Es muy común sobre todo
para elegir el tipo de letra en los procesadores de
texto y en todo programa que lo permita.
Una combinación muy habitual es la que
se da entre los cuadros de texto y los
cuadros de lista. Estas combinaciones se
llaman cajas combinadas, y tienen un
cuadro de texto para escribir el valor y
una lista debajo en donde elegir
cualquiera de los que se nos listan.
Estas cajas y los cuadros
anteriores suelen tener la
capacidad de coordinar el
texto con la lista, de manera
que si empezamos a escribir
un valor de la lista, esta se
desplazará hasta él. Un
ejemplo es en el cuadro que
nos muestran las fuentes o tipos de letra. Si
empezamos a escribir “Ari”, abajo la lista se
desplazará hasta mostrarnos la primera fuente que
empieza con esas letras: Arial.
Otra forma de presentar varias opciones es por
medio de listas o menús desplegables. En un
principio, sólo se puede ver una de las
posibilidades a elegir, pero a su lado podemos ver
una flecha que señala hacia abajo. Si hacemos clic
ahí, aparecerán el resto de las opciones. Esto es
aplicable también cuando encontramos íconos que
tienen una flecha a su lado.
Por último, tenemos los botones. Algunos ya los
hemos visto ya en otras partes, como son “Aceptar”
y “Cancelar”. Como en los menús, si el nombre del
botón tiene tres puntos detrás, al pulsarlo
aparecerá otro cuadro de diálogo. También los hay
que tienen una flecha y que al mantenerlos
aplastados muestran un menú.
Los botones sirven para realizar acciones que se aplican
inmediatamente y que ya vienen definidas. Al aplastar
el botón “Aceptar”, el cuadro de diálogo se cerrará y se
aplicarán las opciones que hemos seleccionado en él. El
botón “Cancelar” cerrará el cuadro sin aplicar esas
opciones. A veces hay un botón “Aplicar”, que aplica las
opciones pero no cierra el cuadro.
Podemos seleccionar las diferentes opciones de un
cuadro de diálogo por medio del teclado empleando los
cursores, la tecla tabulación y el espacio. Para hacerlo,
nos debemos fijar en donde está el “foco”. El “foco”
es una señal que nos indica qué se va a activar si
utilizamos el teclado. Además, independiente del foco,
con la tecla “Enter”, se activará el botón “Aceptar”.
Con “Esc”, se activará cancelar.
El “foco” puede ser una ligera iluminación o un
rectángulo punteado. Para cambiar la sección donde
el foco se encuentra, empleamos la tecla tabulación.
Dentro de la sección, nos desplazamos por las
opciones con los cursores y cuando lleguemos a la
opción deseada, cambiamos con tabulación a otra
sección. Cuando el foco está sobre un botón, lo
activamos con el espacio. Si se trata de una casilla de
verificación, la marcamos también con el espacio.
Foco
96
ELEMENTOS ADICIONALES.
Dentro de un cuadro de diálogo o de una ventana
podemos encontrar algunos elementos
adicionales. Son parte constitutiva de la GUI y
los hallaremos por todos sitios.
La barra de desplazamiento suele encontrarse
donde hay más información de la que se ve a
simple vista. La encontramos en algunos
elementos de los cuadros de diálogo, pero donde
son más evidentes son en las ventanas, situadas
en la parte derecha o en la parte de abajo.
Con las flechas que hay en sus
extremos, podemos
desplazarnos para ver el
resto de la información. Por
ejemplo, en el caso de un
documento con varias páginas
o en una imagen ampliada.
Otro elemento que podemos encontrar es el botón
deslizante. Nos permite ajustar un parámetro o
característica “a ojo”, de manera aparentemente
imprecisa pero rápida. Un ejemplo de esto son los
botones deslizantes de volumen, en los
reproductores de audio o vídeo, o el indicador de
compresión que nos aparece en un cuadro de diálogo
al guardar una imagen JPGE.
En ocasiones, sobre todo cuando estamos
guardando un archivo muy pesado o le hemos
indicado al programa que realice una tarea que le
puede llevar tiempo, aparece una barra de
progresión en alguna parte de la GUI. Esta barra
se va llenando (con cuadritos, con un color, etc.)
para indicar cuanto porcentaje de la tarea se
lleva realizado y cuanto queda por realizarse.
En la parte inferior de casi todas las ventanas,
independientemente de que sean programas o
carpetas, suele encontrarse una barra en la que
aparece información que depende de lo que
estemos haciendo. Esta barra se llama barra de
estado y es diferente en cada programa, sistema o
gestor de ventanas, pero siempre muestra
información relativa a la tarea que llevamos a cabo.
97
BARRAS DE HERRAMIENTAS.
Otro de los elementos que podemos
encontrar en muchas ventanas es la llamada
barra de herramientas.
Esta barra (o barras) suele ser una serie de
íconos que permiten realizar las acciones más
frecuentes sin necesidad de acudir a los menús.
Las barras de herramientas varían de programa a
programa, no tanto en cuanto a íconos sino en
cuanto a acciones. En los programas más
complejos, estas barras suelen ser configurables:
se pueden añadir o quitar íconos, crear nuevas
barras, quitar las existentes, etc.
Todos los elementos que hemos estado
viendo hasta ahora nos han servido para
sentar las bases de lo que vamos a ver en los
restantes capítulos: el uso de programas.
Los nombres que hemos estado citando hasta
ahora serán los que usaremos a la hora de
describir acciones y procedimientos.
Pero ojo, que estos nombres pueden variar
dependiendo del sistema operativo que utilices, del
gestor de ventanas o del programa. Se han
intentado utilizar nombres genéricos y descriptivos,
que se puedan aplicar sin mucho problema al mismo
elemento en diferentes entornos.
Pero, si en al principio
dijimos que no hay
nada como la
curiosidad inquisitiva
para averiguar el
funcionamiento de un
programa, igualmente
no hay nada como la
lógica para entender
ese funcionamiento y
los elementos que
toman parte en él.
Por ejemplo, las versiones de Windows más antiguas
pueden llegar a tener bastantes diferencias con las
más recientes. Lo mismo vale para los gestores de
ventanas. Pero si pudiésemos formular algún tipo de
ley respecto a la evolución de las GUI es que estás
tienen a mejorar, añadiendo la mayoría de las veces
funciones nuevas y muy pocas veces quitando
funciones viejas.
Ten en cuenta eso a la hora de utilizar lo que leas en
este libro: lo que en un programa, un gestor o un
sistema se llama de una manera, en otro puede
llamarse de otra muy parecida en forma o en
significado; y que si estás utilizando un tipo de
programa, gestor o sistema muy reciente,
seguramente esa función que hemos mencionado o
que utilizabas antes está en otro sitio, o con otro
aspecto, pero sigue estando ahí.
Archivo Edición Ver Insertar Formato
Sin nombre
98
ABC: APAGAR LA COMPUTADORA.
Dadas las convenciones que hemos mencionado en
las páginas anteriores, se puede deducir un
método para poder usar mínima pero rápidamente
cualquier programa en cualquier sistema operativo
que funcione mediante una GUI.
Lo vamos a llamar ABC,
Adiestramiento Básico de Comandos.
A menos que los diseñadores deseen ser muy
extravagantes, en toda GUI los programas se
abrirán de la misma manera o similar, el proceso
para apagar la computadora será parecido y con los
archivos o elementos de un archivo se podrán hacer
las mismas cosas y de manera muy parecida.
En eso consiste el Adiestramiento
Básico de Comandos.
Lo primero que tenemos que saber es que, aunque
para prender la computadora todo lo que tenemos
que hacer es darle al botón de encendido, apagarla
no significa hacer lo mismo.
Ya vimos en otro capítulo lo que ocurre cuando
prendemos la computadora: primero hace el POST y
continuación carga el sistema operativo.
Cuando el sistema operativo ha sido cargado, es
posible que antes de poder usar la máquina se nos
pregunte por un nombre de usuario y por una clave,
por una contraseña. Todo lo que tenemos que hacer
es introducir esos datos y continuar con el proceso
de carga. Seguramente, todavía tendremos que
esperar un poco antes de poder usar la compu, pues
se deben de cargar aún unos programas más.
Pero cuando hemos terminado de
hacer lo que teníamos que hacer y
vamos a apagar, no debemos aplastar
el botón de encendido sin más.
Debemos primero cerrar todos los
programas que tenemos abiertos y
después cerrar el sistema operativo.
Normalmente, se nos volverá a preguntar que es lo que queremos
hacer, si apagar, reiniciar u otra acción (como cambiar de usuario).
Seleccionamos la opción que queremos y ya está.
En algunas distribuciones de
GNU/Linux, KDE nos dice que lo
que se puede hacer es cerrar la
sesión para luego mandarnos de
nuevo a la pantalla que apareció al
principio cuando prendimos. Será
desde ahí desde donde elegiremos
la opción para apagar la máquina
desde un nuevo menú.
O puede ser que nos mande a la línea
de comandos. Allí deberemos
escribir “reboot”, si lo que queremos
es reiniciar o “shutdown”, si lo que
queremos es apagar.
Empezar 16:57
¿Desea hacerlo? ¿De verdad?
¿Está seguro?
CancelarUy,no¡QUE SÍ!
Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo
user# grissom
password#
Windows M
Grissom
Juanjo
Haga clic en su nombre para comenzar
Microsoft
xp
Contraseña:
Empezar 16:57
Apagar
En casi todas las GUI, la opción para
apagar está en el botón Inicio.
ApagarSuspender Reiniciar
Contraseña:Apagar
Apagar
Reiniciar
bash-3.1# shutdown
99
ABRIR UN PROGRAMA.
Para abrir un programa tenemos varios medios, sobre
todo en GNU/Linux. No debemos olvidarnos que un
programa es tan sólo un archivo binario, conectado
quizá a otros archivos que le permitan funcionar.
Una de las maneras más habituales es abriendo el
menú Inicio y, desplazándonos al menú donde se
encuentra el programa, hacer clic sobre su nombre.
Recuerda que Windows agrupa sus programas en el
submenú “Programas” y que KDE ya tiene diferentes
grupos de programas en su menú Inicio.
Otra es la hacer doble clic en el ícono del
escritorio correspondiente al programa. Pero es
posible que el programa que desees abrir no se
encuentre ahí.
Y aquí viene a colación lo que decíamos en la viñeta 1
de esta página, porque lo que hay en el menú Inicio y
en el escritorio tan sólo son enlaces a los programas
representados por íconos. Los programas no se
encuentran normalmente ni en el menú Inicio ni en el
escritorio (que, al fin y al cabo, no dejan de ser
carpetas del sistema de archivos), sino que están en
otra parte, dentro de algún directorio del sistema.
Estos enlaces se suelen llamar Accesos Directos (en
Windows) o lanzadores (en KDE) y se suelen
distinguir por tener en su ícono una pequeña
flechita. Cuando instalamos un programa, se suele
crear uno de estos enlaces en el menú Inicio y/o en
el escritorio (aunque aquí no siempre).
Los enlaces (que pueden ser también a otros tipos de
archivos) están conectados al archivo del programa.
En Windows. podemos distinguir un archivo de
programa por su extensión: exe. Aquellos archivos
que tengan la extensión EXE son programas, y si
hacemos doble clic en ellos, el programa se abrirá.
EXE viene de ejecutable en inglés.
Otra manera de abrir los programas es por medio de
la función “Ejecutar” que tenemos en el menú Inicio.
Allí, deberemos escribir el nombre del archivo del
programa para poder abrirlo. Esto resulta más útil
en GNU/Linux que en Windows, pues en este último
debemos escribir toda la ruta del archivo para
indicarle al sistema donde se encuentra este,
mientras que GNU/Linux lo encuentra
automáticamente.
Para cerrar un programa, todo lo que tenemos que
hacer es clic en el botón “Cerrar” de su ventana, o
ir a Archivo > Salir o Terminar. A veces también es
cerrar, pero esto suele servir más para cerrar un
archivo que tenemos abierto en el programa, no el
programa en si mismo.
Inicio
MSDOS
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Documentos
Configuración
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Ayuda
Ejecutar
Salirdelsistema...
Windows95
Programas
Empezar 16:57
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
cubgriss.exe
Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo
100
PROBLEMAS PARA CERRAR UN PROGRAMA.
CAMBIAR ENTRE PROGRAMAS.
Puede ocurrir que, de pronto, un programa no
se pueda cerrar. Esto es más habitual de lo
que parece, y no suele algo grave, a menos que
ocurra repetidamente y sin llegar a poder
utilizar un programa. En estos casos, quizá es
que el programa esté dañado y que
necesitemos conseguir otro.
Pero para esos casos ocasionales en los que
un programa cualquiera se queda trabado,
por decir así, tenemos una manera para
cerrar el que nos ocasionó el problema sin
cerrar el sistema operativo. El método es
diferente en GNU/Linux y en Windows.
En Windows se debe pulsar la combinación de
teclas CTRL+ALT+SUPR. Esto hará que nos
aparezca un cuadro de diálogo cuyo aspecto
puede variar dependiendo de la versión de
Windows. En este cuadro se nos presentan las
opciones para cerrar un programa bruscamente,
interrumpiendo su proceso. Para ello, tendremos
que hacer clic en el programa dentro de una lista
que nos aparecerá y después pulsar en el botón
que indica finalizar la aplicación.
En el caso de GNU/Linux tenemos que recurrrir a
una aplicación. Vamos al menú Inicio y ahí
seleccionamos “Ejecutar”. Escribiremos “xkill” y
seleccionaremos la ventana del programa indicado.
Entonces, el programa se cerrará.
Hay que considerar que cuando cerramos así un
programa en cualquier sistema, perderemos la
información, a menos que el programa disponga de
alguna función de autoguardado. Tampoco conviene
apresurarse a realizar estas acciones pues el
programa puede estar sencillamente ocupado
realizando alguna acción que le lleva mucho tiempo
(normalmente, por falta de memoria).
Una característica que tienen casi todos los
sistemas operativos actuales, independiente del
gestor de ventanas que utilicen, es la multitarea: la
posibilidad de hacer varias cosas al mismo tiempo.
De esta manera, en la GUI de nuestro sistema
operativo podemos tener varios programas
abiertos, cosa que observamos en la barra de
tareas, donde cada programa estará representado
por un botón (excepto en los programas en estado
oculto, que por algo están ocultos).
Para alternar entre programas abiertos, todo lo que
tenemos que hacer es pulsar en los botones
correspondientes para que pase a primer plano el
programa elegido. También podemos utilizar la
combinación ALT+Tabulación. A medida que
aplastemos la tecla tabulación mientras aplastamos
ALT, iremos cambiando entre los programas
abiertos.
Ventana de Windows 95 y 98
xkill
OpenOffice.org Writer
Editor Firefox
Gimp Carta
101
COMANDOS MÁS COMUNES.
Casi todos los programas de una GUI tienen
una barra de menús. Los que no tienen es
porque sus opciones están a la vista. Puede
ser que el programa tan sólo se muestre
como un cuadro de diálogo lleno de opciones.
Pero dejando de lado eso, en la barra de
menús siempre suele haber unos menús que
se repiten en casi todos los programas y,
dentro de ellos, unas opciones que también
suelen ser constantes.
Antes de comenzar con esto, es preciso explicar la notación
que vamos a utilizar de ahora en adelante. Cuando queramos
decir que para hacer tal cosa, hay que hacer clic en tal
menú y después en cual opción, emplearemos: menú > opción.
Por ejemplo, si
queremos indicar qué
hay que hacer para
copiar, escribiremos...
Siempre todos los pasos estarán separados entre sí por el
signo “>”. Esto significará que lo que haya antes o después
es donde hay que hacer clic. También así se describirán
pasos: “seleccionar > Edición > Copiar” significa que primero
hay que seleccionar lo que se desea copiar y después hacer
clic en donde se indica. Para distinguir las acciones de los
menús o las opciones, la acción irá en minúscula inicial.
En ocasiones, los procedimientos serán más
complicados, pues habrá que acceder a un menú, de hay
a una opción que abre un cuadro de diálogo, donde
tendremos que ir a una pestaña y, en una sección,
marcar determinada opción.
Por ejemplo, si quisiéramos indicar como centrar un
texto en OpenOffice.org Writer, lo haríamos así:
Formato > Párrafo > Alineación > Opciones > Centrado.
Que después hay que aplastar “Aceptar” o su
correspondiente, se da por sobreentendido.
Dicho esto,
continuamos.
Los menús más comunes
que vamos a encontrar
en casi todos los
programas son: Archivo
y Edición (o Editar).
Obviamente, esto es
aparte del resto de
menús que pueda haber
en el programa.
Dentro del menú
Archivo encontraremos
las opciones que nos
permiten crear y
manipular un archivo
generado con el
programa que estamos
utilizando. Estas
opciones son:
La opción “Nuevo” nos permitirá crear un
nuevo archivo según el tipo de programa
que usemos: si es un procesador de
textos, un documento nuevo; si es un
programa de pintura, una nueva imagen; si
es un gestor de presentaciones, una
nueva presentación, etc. Algunos
programas nos mandan de aquí a un
cuadro de diálogo con más datos donde
deberemos seleccionar lo que queramos.
La opción “Abrir” nos manda al cuadro de
diálogo “Abrir” para abrir un archivo
creado anteriormente. Recordemos que
hay programas que pueden abrir varios
formatos de archivo, no sólo el nativo.
Para abrir otro formato, nos fijaremos, si
la hay, en una lista desplegable que suele
encontrarse en la parte inferior del
cuadro de diálogo. Allí seleccionaremos el
tipo de archivo que deseamos abrir o, en
caso de duda, la opción “Todos los
archivos (*.*) (de nuevo si la hay).
Por último, “Guardar” y “Guardar como” nos
permiten conservar los cambios que le hagamos
al archivo. Aquí es importante aclarar algo: los
dos no tienen la misma función.
“Guardar” almacena el archivo con el nombre
que le hayamos puesto. Si no tiene nombre
todavía, entonces nos remite al cuadro
“Guardar como”. Si lo tiene, parecerá que no
pasa nada, o a lo sumo saldrá en alguna parte
una barra de progresión indicando que el
archivo se está guardando.
“Guardar como” abre de una el cuadro “Guardar
como”. Si el archivo no tiene nombre, se lo
ponemos y ya. Si ya tiene y aceptamos, nos
saldrá otro cuadro diciendo que ya existe el
archivo y si deseamos reemplazarlo. Si
aceptamos, será como si hubiesemos
seleccionado “Guardar” pero dando más vuelta.
“Guardar como” sólo debemos utilizarlo cuando
deseemos cambiar el nombre del archivo, como
para hacer una copia del mismo y modificarla
sin perder el original.
Archivo Edición
Archivo
Edición > Copiar
Para acceder al
cuadro de diálogo
hay que ir a
Formato > Párrafo...
Hacer clic en
la pestaña
Alineación...
Ir a la
sección
Opciones..
Y
seleccionar
la opción
Centrado.
Archivo Edición Ver Ayuda
Abrir
Buscar en:
Archivo 1
Archivo 2
Archivo 3
Carp
Open File...
Directorios
./
/
102
COMANDOS MÁS COMUNES (2).
En el menú “Edición” encontramos
las opciones básicas de
manipulación del contenido de un
archivo:
Una de las ventajas que tiene
trabajar en la computadora es el
comando “Deshacer”, que nos
permite lo que su nombre dice:
deshacer la última acción como si
nunca hubiese sido hecha. Su
atajo en el teclado siempre es, en
todos los programas, CTRL+Z.
“Deshacer” no es el equivalente a
borrar ni nada parecido. Es
sencillamente que volver a un
punto en el que la última acción
que hicimos sencillamente no se
hizo. Por ejemplo, si borraste una
imagen de un documento, con
“Deshacer” vuelve a aparecer; si
escribiste una letra, desaparece;
si aplicaste un efecto a una imagen
y no te gusta, vuelves a tener la
imagen como estaba antes.
El límite para deshacer una
acción es siempre de un nivel:
es decir, sólo se puede
deshacer la última acción.
Sin embargo, hay
programas que
permiten muchos
niveles de
deshacer; es
decir, puedes
deshacer no sólo la
última acción, sino
la anterior, y la
anterior, y...
Pero no te confíes. Eso
siempre depende del programa,
así que averigua bien antes de
contar con que puedes
“deshacer” todo lo que hagas.
Los tres comandos que vienen a
continuación merecen una
explicación detenida. Sus
nombres son bastante obvios
respecto a lo que hacen.
“Cortar” copia lo
que hayamos
seleccionado y lo
hace desaparecer.
Lo borra.
“Copiar” también
lo copia, pero lo
deja ahí.
“Pegar” pone en el
nuevo lugar donde
hagamos clic lo
que hemos
cortado o copiado.
Ahora bien, ¿adónde lo copia? En
el mundo “real”, copiar significa
hacer una reproducción de algo
que inmediatamente está en
algún lugar. Pues en la
computadora, también.
Cuando nosotros cortamos o
copiamos algo (un texto, una
imagen, lo que sea), ese algo va a
parar a un sitio llamado
Portapapeles (clipboard, en inglés).
El portapapeles es una pequeña
parte de la memoria en la que se
almacena temporalmente lo que
nosotros cortamos o copiamos y
se queda ahí hasta que apagamos
la computadora o cortamos o
copiamos otra cosa.
Esta parte de la memoria es
creada por el sistema operativo, a
pesar de que algunos programas
puedan tener portapapeles
internos para poder pegar más de
una cosa, creados por ellos
mismos. De nuevo, conviene
investigar el programa. Uno que
tiene ese portapapeles es el
Word en sus últimas versiones.
Un ejemplo del uso
del portapapeles.
Copiamos el
nombre “Grissom”
en el bloc de notas.
Nos vamos al
Word. Edición >
Pegar... ¡Aparece el
nombre “Grissom”!
Después nos vamos
al Gimp, a una
imagen en blanco,
Edición > Pegar y...
¡Aparece de nuevo
el nombre! Y
seguirá
apareciendo hasta
que copiemos otra
cosa (sea la que
sea), momento en
el que se borrará
del portapapeles.
Edición
a
Copiar
Copiar
Copiar
Grissom
Copiar
Grissom
Grissom
Grissom
103
COMANDOS MÁS COMUNES (3).
No debemos olvidarnos de que, si
queremos cortar o copiar algo,
debemos seleccionarlo primero.
Salvo algunos elementos,
seleccionar casi siempre implica
aplastar el botón izquierdo del
ratón y, sin soltarlo, arrastrar el
puntero hasta que lo que
deseamos seleccionar quede
resaltado de alguna forma.
Cuando queremos seleccionar algo
que se selecciona tan sólo haciendo
clic, lo sabremos porque lo
seleccionado quedará resaltado. No
debemos olvidar eso: cuando algo en
la computadora es seleccionado,
siempre se resalta de alguna manera
(cambia de color, se rodea de un
marco, etc.).
Teniendo esto en cuenta, para
cortar, el proceso será
seleccionar > Edición > Cortar.
Para copiar será
seleccionar > Edición > Copiar.
Y, como no, tienen sus atajos en
el teclado, invariables para los
programas: para Cortar es
CTRL+X y para Copiar es CTRL+C.
En cuanto a pegar, lo que tenemos
que hacer primero es colocarnos
en el lugar donde vamos a pegar.
En el caso de textos, tenemos que
colocar el punto de inserción en el
lugar donde deseamos que
aparezca lo pegado.
Una vez en el lugar, tan sólo hay
que hacer Edición > Pegar. Su
correspondiente atajo en el
teclado es CTRL+V. Cuantas
veces seleccionemos “Pegar”,
tantas veces se pegará.
Las cuatro opciones del menú
“Edición” aparecen con bastante
frecuencia en los menús
contextuales. De hecho, casi
siempre lo hacen solas o junto con
algunas opciones más.
Estas ocho opciones que acabamos de ver y
que son comunes a casi todos los programas
(y a muchas partes del sistema operativo o
del gestor de ventanas) también aparecen
en forma de íconos en los programas que
tienen una barra de herramientas.
Aquí están los íconos más
habituales que se suelen
utilizar para representar
estas opciones.
“Guardar como” no
suele aparecer en
ninguna barra, salvo
ocasionalmente.
seleccionar
seleccionar
seleccionar
seleccionar
Edición
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selección
Nuevo
Abrir
Guardar Cortar
Copiar
Pegar
Deshacer
104
COMANDOS MÁS COMUNES (4).
Mención aparte merecen dos
menús que también aparecen
con bastante frecuencia:
“Ver” y “Ayuda”.
De los dos, el que
menos se ve (je, je, je)
es “Ver”.
“Ver” suele contener varias
opciones para ver el contenido
del archivo que está abierto de
diferentes maneras. Además, en
algunos programas se incluyen
opciones para mostrar
elementos del programa que
están ocultos, como algunas
barras o íconos.
Por otra parte, el menú ayuda
suele ser uno de los más
ignorados por gran mayoría de
usuarios. El manejo de los
programas se ha vuelto tan
intuitivo y tan “fácil” a primera
vista que en muchas ocasiones
podemos creer que explorando
podemos conseguirlo todo.
Y a pesar de que es cierto, se
puede ahorrar mucho tiempo si
disponemos de algún lugar donde
hacer una consulta acerca de lo
que no sabemos. Y ese lugar es el
menú ayuda.
Casi todos los programas
contienen una ayuda, un
documento o varios en algún tipo
de formato que nos permite
acceder a casi todos los
procedimientos que se pueden
seguir en un programa.
Los programas más elaborados
llegan a tener incluso botones de
ayuda en los cuadros de diálogo.
Estos botones pueden estar
dentro del mismo cuadro o
situados como un ícono con una
interrogación en la barra de
título de la ventana del cuadro.
Sin embargo, el método más usual
es el acceso mediante una opción
del menú a un documento de
ayuda en el que podemos acceder
de manera ordenada a todo el
material de consulta que el
creador o creadores del programa
han puesto a disposición del
usuario.
La documentación de ayuda de un
programa es fundamental dentro
la creación de software pues nos
permite poder sacarle el mayor
partido a su manejo.
Acostumbrarnos a usar la ayuda
de los programas es una
costumbre tanto o más
beneficiosa que acostumbrarnos a
explorar.
Este tipo de documentación es tan
importante que la Free Software
Foundation tiene una licencia
especial para ella: la Free
Document Licence, Licencia de
Documentación libre o FDL, de
manera que se pueda construir
documentación de manera ágil
entre los usuarios y los
programadores sin entrar en
problemas de copyright.
Ver Ayuda
Ayuda
FDL
105
GESTIÓN DE ARCHIVOS.
La gestión de archivos son las acciones que
realizamos con los archivos sin modificar su
contenido, directamente en el sistema de archivos.
Esta gestión la hacemos por medio de programas
incorporados en la GUI, como son Explorer en
Windows o Konkeror en KDE, o por programas
externos (Total commander en Windows o Krusader
en GNU/Linux son dos ejemplos).
En el capítulo anterior decíamos que
con una carpeta o un archivo se podía
hacer las siguientes cosas:
Estas acciones se realizan por medio del
menú del programa que empleemos o por
medio del menú contextual.
Cabe indicar aquí que cuando accedemos en
Windows a “Mi pc” y entramos a una unidad de
disco, o accedemos al sistema de archivos en KDE
por medio de alguno de los accesos en el escritorio,
estamos utilizando sus respectivos programas
gestores de archivos, que está profundamente
integrados en el sistema (uno en el sistema
operativo, otro en el gestor de ventanas).
Sea como sea que accedamos al sistema de archivos
(por medio de “Mi pc” o Explorer en Windows, o el
acceso “Sistema” en el escritorio de KDE, o la línea
de comandos, o...), una vez que estamos en él
podemos manipular los archivos para mantener el
sistema en orden y encontrar con más facilidad la
información que requerimos en un momento dado.
Para mantener ese orden podemos utilizar varios
caminos que conducen todos al mismo fin. Podemos
utilizar las barras de menús que aparecen en las
ventanas para realizar las acciones que deseamos,
utilizar el menú contextual o utilizar el ratón para
arrastrar y colocar.
Una de las posibilidades importantes de la gestión de
archivos es crear carpetas o directorios nuevos
donde poder almacenar información. Para ello sólo
tenemos que colocarnos en el lugar dónde queremos
crear una carpeta (que puede ser en la raíz del
sistema de archivos o dentro de otra carpeta) y
acceder a la opción de crear una nueva carpeta de
nuestro sistema o gestor.
Usualmente, esta opción está dentro del primer menú
de la barra de menús o dentro del menú contextual,
siempre con el nombre de “Nuevo” o “Crear nuevo”,
llevando después a otro submenú que nos da varias
opciones, entre ellas la de crear una carpeta.
Edición
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
106
GESTIÓN DE ARCHIVOS (2).
Vamos a poner un ejemplo de como mover o copiar un
archivo de varias formas. Imaginemos que tenemos
el archivo “carta.odt” en la carpeta “textos” y que lo
queremos pasar a la carpeta “impresos”.
Supongamos que las rutas de las carpetas en
Windows fuesen “C:Mis_archivostextos” y
“C:Mis_archivosimpresos”; y que en GNU/Linux
fuesen “/Mis_archivos/textos” y
“/Mis_archivos/impresos”.
Abrimos el programa correspondiente a la gestión
de archivos en nuestro sistema y haciendo doble
clic en las carpetas nos dirigimos a la carpeta
“textos” donde está el archivo “carta.odt”.
Seleccionamos el
archivo haciendo un clic
sobre él. El archivo
quedará resaltado de
alguna manera.
A continuación podemos hacer
varias cosas: 1) Edición >
Cortar. 2) clic botón derecho
> Cortar. 3) CTRL+X. Con
cualquiera de ellas, el archivo
desaparecerá o quedará
atenuado.
Ahora nos dirigimos a la carpeta “impresos”.
Debemos anotar que normalmente aparecerá en la
barra de título de la ventana el nombre de la
carpeta en la que nos encontramos. Según la versión
de Windows, (y siempre en KDE) hay una barra que
se llama “Dirección” en la que aparece la ruta
completa de la carpeta en la que nos encontramos.
Una vez en la carpeta, hacemos una de estas tres:
1) Edición > Pegar. 2) clic botón derecho > Pegar. 3)
CTRL+V. El archivo dejará de estar en la carpeta
anterior y estará en la que nos encontramos ahora.
Sin embargo, este proceso es demasiado lento y
lleva demasiadas acciones para algo que podemos
realizar con una de las funciones más importantes
de una GUI: arrastrar y colocar.
El proceso para arrastrar y colocar es hacer
clic con el botón izquierdo del ratón sobre el
archivo y, sin soltar el botón, mover el
archivo hasta su nueva localización.
Este proceso sirve también para abrir archivos,
especialmente es útil para abrirlos en programas
que no son sus nativos pero que pueden leerlos sin
problemas. Para ello tenemos que tener abierto el
programa en el que deseamos abrir el archivo,
luego ir a la carpeta y arrastrar el archivo hasta
colocarnos sobre el botón del programa en la barra
de tareas. Permanecemos ahí sin soltar durante
unos momentos para que el programa se maximice
y, a continuación, llevamos el archivo hasta el
interior del programa, donde lo soltamos.
Una manera de utilizar el “arrastrar y colocar” para
mover archivos es teniendo abiertas las carpetas
entre las cuales queremos mover la información cada
una en una ventana y después, arrastrar el archivo
de una ventana a otra. En el caso de Windows, el
archivo se cambiará de lugar sin más si se trata de
dos carpetas en el disco duro. Si se trata de dos
unidades de disco diferentes, en las versiones
antiguas de Windows puede crearse tan sólo un
enlace, un acceso directo al archivo, por lo que es
mejor arrastrar pero utilizando el botón derecho
del ratón, para que al soltar nos aparezca un menú
en el que señalamos la opción que queremos realizar.
impresostextos
carta.odt
Dirección: textos
carta.odtcarta.odt
carta.odt
Dirección: impresos
Copiar
Cortar
Pegar
Ctrl+C
Ctrl+V
Ctrl+X
Dirección: impresos
Dirección: textos
carta.odt
carta.odt
textos impresos
carta.odt carta.odt
107
GESTIÓN DE ARCHIVOS (3).
En el caso de KDE, este menú que nos da a elegir lo
que queremos hacer con el archivo aparece
automáticamente al arrastrar y colocar el archivo
con el botón izquierdo. En cualquiera de los dos
casos, para nuestro ejemplo elegiremos “Mover”,
pues queremos cambiar de sitio el archivo. Si lo que
quisieramos es que el archivo esté en las dos
carpetas, elegiríamos “Copiar”.
Pero incluso este asunto de tener las dos carpetas
abiertas al mismo tiempo, cada una en una ventana,
sigue siendo aún más lento que el proceso que
podemos seguir utilizando una de las herramientas
que aparece con más frecuencia en los gestores de
archivos: la vista en forma de árbol.
Esta vista, que sólo es una manera de ver todas las
carpetas al mismo tiempo, la tenemos en KDE y en
Windows. En KDE, en Konkeror y en Windows...
Bueno, depende de la versión. Las últimas versiones
nos permiten mostrarnosla desde “Mi pc” o desde
Explorer. En Explorer (el programa llamado en
español “Explorador de Windows”) nos aparece de
una, pero desde “Mi pc” tenemos que hacer clic en
la barra de herramientas, en el ícono “Carpetas” o
en “Ver > Barra del explorador > Carpetas”.
En las versiones más viejas de Windows, sólo nos
aparece por medio del Explorador.
La vista de árbol nos
permite ver todas
las carpetas a la
vez. En Windows,
todas las unidades
de disco y, después
las carpetas. Cuando
vemos un signo más
junto a una carpeta,
significa que dentro
tiene más carpetas.
Hacemos un clic
sobre el signo, y el
árbol se extiende,
mostrando las
carpetas que hay
dentro. Si hacemos
clic sobre el signo
menos que aparece
entonces, las
carpetas se
ocultarán.
De esta manera no necesitamos tener las dos
carpetas abiertas al mismo tiempo. Todo lo que
tendríamos que hacer en los dos sistemas es: clic en
el signo más de la carpeta “Mis archivos” para ver
las dos carpetas; clic en la carpeta “textos” para
que nos aparezca su contenido en la parte de la
derecha; arrastrar el archivo hasta la carpeta
“impresos” en la vista de árbol. Cuando estemos
sobre la carpeta, ésta se resaltará. Será entonces
cuando podremos soltar el botón.
Lo que acabamos de indicar con los archivos,
también podemos hacerlo con las carpetas
exactamente de la misma manera, con cualquiera
de los procedimientos explicados. Somos nosotros
los que tenemos que elegir el procedimiento que
nos parezca mejor, o al que mejor nos adaptemos.
Sin embargo, el más útil y rápido es el último, por
lo que resulta aconsejable emplear este.
Copiar
Mover
Disco local (C:)
Archivos
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
bin
boot
proc
opt
dev
home
lib
mnt
install
etc
root
Directorio raiz
home
otra
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
108
BORRAR ARCHIVOS. SELECCIONAR
VARIOS ARCHIVOS A LA VEZ.
Podemos borrar un archivo o una carpeta de varias
formas: seleccionar > botón derecho del ratón >
Eliminar; seleccionar > tecla Borrar o seleccionar >
Tecla Supr (Suprimir).
Cualquiera de ellos borra el archivo o la carpeta. En
el caso de las carpetas, si tiene archivos dentro el
sistema nos recordará que están ahí y nos
preguntará si deseamos borrarlos. Con todo,
siempre aparece un aviso antes de borrar algo,
preguntándonos si queremos o no hacerlo.
En Windows, sin embargo, a pesar de que borremos
un archivo, este aún no se ha borrado de manera
definittiva. Lo que ha hecho es irse a la “Papelera de
reciclaje”. Esto es útil por si nos equivocamos y
borramos una archivo o carpeta importante.
Para borrarlo del todo,
debemos abrir la
carpeta, a la cual
accedemos desde el
escritorio o desde el
Explorador. Allí estarán
todos los archivos
borrados. Por medio de
Archivo > Vaciar
papelera de reciclaje se
borrarán
definitivamente.
En KDE también existe
esta posibilidad.
Todas estas acciones que hemos visto podemos
hacerlas con varios archivos a la vez. Para ello, lo que
tenemos que hacer es seleccionarlos todos al mismo
tiempo y realizar la acción. Para hacerlo, aplastamos
con el botón izquierdo del ratón sobre un área vacía
del lugar donde se encuentran los archivo y
arrastramos el puntero por encima de los archivos
que deseamos seleccionar, momento en el cual los
archivos quedarán resaltados. Soltamos el botón y
ahora arrastramos y colocamos el grupo de archivos
como si se tratase de uno solo.
Si lo que queremos es seleccionar diferentes
archivos que están separados unos de otros, tan
sólo vamos seleccionándolos haciendo clic sobre
ellos mientras mantenemos aplastada la tecla CTRL.
Cuando hemos terminado, soltamos la tecla y
arrastramos y colocamos.
Con la tecla tabulación podemos movernos por varias
partes de la ventana, como hacemos con los cuadros
de diálogo. Una vez que nos encontramos en la zona
donde están los archivos, podemos usar las teclas
de edición o cursores para seleccionar los archivos.
Para hacerlo, nos movemos con las teclas mientras
mantenemos aplastada la tecla SHIFT (mayúsculas).
Por último, señalar que Windows, desde la versión
Me, permite comprimir archivos en ZIP desde el
sistema de archivos. KDE también lo permite pero
en formato TAR. Para hacerlo en cualquiera de los
dos, solo tenemos que seleccionar los archivos,
hacer clic sobre la selección con el botón derecho
del ratón y seleccionar la opción adecuada de las que
nos aparezcan. Recordemos que puede estar incluso
en un submenú. Por ejemplo, en Windows la opción
se encuentra dentro del menú “Enviar a”.
Disco local (C:)
Archivos
Rbstemp Foto Texto
Documentos
Windows
Walser
MSOCache
Recycled
Showtime
Temp
Runtimes
Programs
Zip
Rbstemp Foto
109
PROPIEDADES. DESPEDIDA.
Otro aspecto que nos puede ser útil es la de saber
cuales son las características de un archivo o de una
carpeta. A estas características se les llama
propiedades y se accede a ellas haciendo clic sobre
el archivo con el botón derecho del ratón y eligiendo
la opción “Propiedades” (en Windows y en KDE).
Dependiendo de qué tipo de archivo sea,
aparecerá una información u otra.... incluso
dependiendo del sistema. La información básica
siempre nos va a aparecer en los dos sistemas
es: el nombre del archivo con su extensión, el
lugar donde se encuentra, el peso (al que suelen
llamar “tamaño”) e información acerca de
fechas de creación y modificación.
Cada sistema o gestor añade sus propias pestañas y
cuadros de diálogo, donde podemos encontrar los
atributos del archivo, permisos de escritura y otros
datos de interés. Algunas de estas propiedades
pueden ser cambiadas desde ahí, pero conviene
tener cuidado al hacerlo porque podemos obtener
resultados inesperados.
Como hemos visto hasta ahora, usar una GUI
resulta una experiencia muy sencilla sin
importar el sistema operativo que haya debajo.
Aunque los procedimientos particulares de
cada uno para las diferentes acciones que se
pueden llevar a cabo pueden variar ligeramente
tanto de lugar como de nombre, los principios
en los que están basados son los mismos.
Como hemos repetido hasta ahora (y seguiremos
haciéndolo), todo es cuestión de curiosidad y
lógica. Toda GUI está pensada para que sea fácil
de usar, teniendo para ello un comportamiento
instintivo. La tecnología avanza, y con ella el
software, y no podemos estar dependiendo de
manuales o cursos que nos digan lo que tenemos
que hacer paso por paso con cada nueva versión.
Debemos ser proactivos: buscar la manera de hacer
las cosas por nosotros mismos, recurriendo a la
exploración y a la ayuda de los programas. Además,
siempre podemos consultar en Internet cuando
tengamos una duda. Cualquier buscador nos ayudará
a conseguir la información que necesitemos.
En los próximos capítulos veremos las peculiaridades
de los programas más usados, junto con algunos
procedimientos para realizar tareas con ellos.
110
Bibliografía
Reina,Pedro.“Informática,curso 2004 – 2005”.
Ayuda del sistema operativo“Windows XP”:http://www.microsoft.com
Ayuda de la distribución de GNU/Linux“Fedora Core 4”:http://www.fedora.org
Ayuda del gestor de ventanas KDE:http://www.kde.org
Ayuda de la distribución de GNU/Linux“Slax”:http://www.slax.org
http://es.wikipedia.org
Numerosos documentos anónimos bajados de sitios de Internet a los que terminé
por perderles la pista.Pido disculpas por ello.
En la realización gráfica se han utilizado gráficos de la Open Clipart Library:
http://www.openclipart.org/.
111
APLICACIONES
Procesador de textos,
hoja de cálculo,
presentaciones, Internet.
Próximo: Vol2>
112

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Manual primeros ciberia

  • 1. Vol. 1 CIBERIA Iván Lasso Clemente Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip > Hardware > Software > GUI 2
  • 2. Colección Ciberia,vol.1>Hardware Guión y dibujo:Iván Lasso Clemente © 2006 Iván Lasso Clemente yelece@yahoo.com http://www.geocities.com/yelece Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.1 Usted es libre de: copiar,distribuir y comunicar públicamente la obra Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento.Debe reconocer y citar al autor original. No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Sin obras derivadas. No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra. Al reutilizar o distribuir la obra,tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones no se ven afectados por lo anterior. © Iván Lasso Clemente 3
  • 3. Índice Prólogo_4 Acerca de“Ciberia”y su uso._5 Agradecimientos._6 Introducción._7-8 Las computadoras._9 Tipos de computadoras._10 Breve historia de las computadoras._11-12 ¿Qué es el hardware y qué es el software?_15 Hardware:CPU y periféricos._16 Periféricos de entrada y salida._17 Unidades de medida de almacenamiento._18 El CPU._19-20 El mainboard._21 El procesador._22 El caché del procesador._23 Tarjetas vídeo,sonido,MODEM y red._24 Puertos._25 Ranuras de expansión y dispositivos._26 El disco duro._27 Dispositivos de almacenamiento._28-29 El teclado._30 El teclado alfanumérico._31 El teclado de función y numérico._32 Teclas adicionales e inertes._33 El teclado.Lista de caracteres._34 El teclado.Código ASCII._35 El ratón._36 La impresora._37 El monitor._38 El proceso de arranque._39 Funciones del sistema operativo._41 Núcleo (kernel)_42 Historia de Windows._43 Historia de Windows:versiones._44 Historia de GNU/Linux._45-46 Historia de GNU/Linux:distribuciones._47 Software propietario.Licencias._48 Licencias propietarias.Software libre._49 Software libre_50 Sistema de archivos._51-52 Sistema de archivos de Windows._53-54 Sistema de archivos de GNU/Linux._55-56 Tipos de archivo._57 La extensión._58 Formatos de texto._59 La imagen en la computadora._60-61 Formatos de imagen._62 El sonido en la computadora._63-64 Formatos de sonido._65 El vídeo en la computadora._66-67 Formatos de vídeo._68 La compresión._69 La compresión y sus formatos._70 Otras extensiones._71-72 Introducción a la GUI._73-74 Procesadores y editores de texto._75 Hojas de cálculo,gestores de bases de datos y presentaciones._76 Suites ofimáticas._77 Dibujo,pintura y reproductores._78 Compresores,navegadores y utilerías._79 Asociación de archivos._80 Portada GUI_81 La GUI._82-86 La barra de tareas._87 El botón Inicio._88 El menú._89-90 Ventanas._91 Cuadro“Abrir”._92 Cuadro“Guardar como”y cuadro de aviso._93 Elementos de los cuadros de diálogo._94-95 Elementos adicionales._96 Barras de herramientas._97 ABC:apagar la computadora._98 Abrir un programa._99 Problemas para cerrar un programa. Cambiar entre programas._100 Comandos más comunes._101-104 Gestión de archivos._105-107 Borrar archivos.Seleccionar varios archivos a la vez._108 Propiedades.Despedida._109 Bibliografía_110 4
  • 4. Supongo que no se me había ocurrido la idea de que el cómic podía ser utilizado para decir otra clase de cosas que no fuesen narraciones ficticias o reales hasta que leí “La revolución de los comics” de Scott McCloud. Bueno, esto no es enteramente cierto, pero queda muy bien como frase incial y, además, le rinde el adecuado y merecido tributo al Sr. McCloud. Y no es enteramente cierto porque ya había pasado anteriormente por mis manos “La historia del universo” de Larry Gonick, y ya entonces había dicho “Uau, así deberían ser los libros texto. ¡Así, sí se enseña historia!”. Pero no fue hasta que leí “La revolución de los comics” que no interioricé esa reflexión y la hice mía. Dejadme hablar un poquito de este libro, pues no en vano es lo que está detrás de la génesis de “Ciberia”. Lo que más me impactó del libro de McCloud no fueron exactamente las ideas que exponía en él (las cuales son muy interesantes y dignas de anotar), sino la forma en la que las exponía. Se trataba de todo un sesudo ensayo acerca de los comics y, encima, presentándolo todo en forma de cómic. A lo largo de gran parte de sus páginas se esfuerza en demostrarnos que el cómic es un medio que puede contar cualquier cosa, y lo logra haciéndolo de la mejor manera: con el ejemplo. Saltando a un aspecto personal, yo llevaba dándole vueltas durante un tiempo a la idea de hacer un libro de informática, principalmente para mis clases. Hasta entonces, no había encontrado ninguno que me contentase, pues todos pecaban de demasiado superficiales o demasiado profundos. Yo quería algo que fuese termino medio, pero, como dijo Bukowski: “Cuando has leído una cierta cantidad de literatura decente, simplemente no hay más. Tenemos que escribirla nosotros mismos''. Y eso hice. Ahora bien, la idea de hacer este libro así, en cómic, vino directamente del Sr. McCloud. No era difícil ver los parámetros que había que seguir, cómo debía ser la narración, cómo el dibujo... Pero al llegar a este punto, me tope con un problema. Yo soy guionista, no dibujante. Hace mucho tiempo que me decante por la rama del guión, y aunque puedo desenvolverme con el dibujo en caso de apuro, mucho apuro ha de ser este en realidad. Sin embargo, en el momento en que surgió la idea, y era precisamente el momento indicado para empezar a llevarla a cabo, no estaba en contacto regular con ningún dibujante al que pudiese embarcar en esta aventura y que, además, tuviese la suficiente compenetración conmigo como para visualizar las cosas tal y como lo hacía yo. No en vano este era un proyecto bastante personal. Por lo tanto, decidí hacerlo yo. Y aquí está el resultado. Sé que el dibujo no es ninguna maravilla, aunque creo que si lo hubiese realizado otro dibujante no hubiese habido mayor diferencia, pues lo que buscaba era mucha sencillez. Todo el proceso de realización, desde escribir el guión hasta dibujarlo, ha sido en verdad algo con lo que he disfrutado bastante y, desde luego, con lo que he aprendido mucho. La revisión de las páginas impresas me ha llevado a descubrir por mí mismo elementos insospechados que juegan un papel importante en la realización de este tipo de cómics. Mi objetivo era (y es) que “Ciberia” sea un verdadero manual de trabajo con la forma de un cómic, respetando en la medida de lo posible las características propias de este lenguaje. Tengo el firme convencimiento de que el cómic puede ser una herramienta pedagógica muy útil, sobre todo cuando se crea material especialmente pensado para la enseñanza conjugado con los mecanismos y componentes que hacen del cómic un medio insustituible. Experimentos como éste ya ha habido antes, como por ejemplo la colección “... para principiantes”, y creo que el terreno en el que se unen la pedagogía y el arte secuencial no ha sido lo suficientemente explotado, pero no mirando por los beneficios económicos, sino por los beneficios de los lectores: los alumnos. Quisiera añadir un pedido de disculpas de antemano debido a los posibles errores, fallos y erratas que se puedan encontrar en el material. No he tenido tiempo de corregir muchos de ellos. Además, soy consciente de que también existen varios errores de carácter narrativo, pero el tiempo apremiaba para terminar de realizar este volumen y ojalá en algún momento disponga del suficiente para corregirlos. Este tipo de errores son los que más me duelen pues, al fin y al cabo, no soy un profesor metido a dibujante y guionista, sino un guionista metido a dibujante. Por lo menos, haberlos cometido espero que me sirva para no repetirlos en el segundo volumen. Iván Lasso Clemente. Prólogo 5
  • 5. “Ciberia” se compone de dos volúmenes (por ahora): este primero en el que se habla de aspectos teóricos del hardware, el software y la interfaz gráfica de usuario; y un segundo que contiene los procedimientos para realizar las tareas más comunes en procesadores de texto, hojas de cálculo, gestores de presentaciones e Internet. Ambos están pensados para usuarios básicos, aunque los de nivel intermedio quizás encuentren un par de cosas interesantes. La política que he seguido para la realización de los dos volúmenes es la de ser lo más general posible, cayendo lo menos posible en la ambigüedad o en la superficialidad. Creo que en la informática resulta más práctico enseñar (y aprender) a usar un tipo de programa que un programa en particular, pues así será más sencillo transferir los conocimientos de un programa a otro. He roto esta política en el capítulo de software (al restringirme a dos sistemas operativos) y en el segundo volumen con el objetivo de mostrar con más claridad ciertos procedimientos que resultan muy complejos (o casi imposibles) de explicar con generalidades. No he querido centrarme en la explicación del uso de software propietario debido la importancia que el software libre ha ido adquiriendo y su especial sincronía filosófica con los objetivos finales de la educación. Sin embargo, tampoco he querido dejar de lado al software propietario, sobre todo porque su uso aún está más extendido que el del software libre. Otra de las políticas que me impuse fue la de tratar cada página como una unidad siempre que fuese posible y en detrimento de la misma planificación o hasta de la narración, de manera que así sea más fácil de usar como libro de texto. Igualmente, he procurado que el lenguaje sea sencillo, informal, para facilitar la asimilación de los conceptos que se han tratado. Tal y como se puede ver en la licencia que está al principio del libro, existe total libertad para distribuir este material siempre y cuando no se obtenga rédito económico por ello. Si se desea imprimir y fotocopiar para su uso en el aula, bienvenido sea siempre y cuando no se cobre por ello o, si necesario cobrar, no se obtenga ningún beneficio económico. Quedan pendientes algunas cosas, como la edición maquetada para ser impresa en A5 (tamaño original para el que está pensado el libro), corrección de las erratas, un índice de términos, un glosario y hasta un pequeño apéndice con sugerencias para el manejo del libro en el aula y posibles ejercicios. Espero que más adelante haya tiempo para ello por ahora no lo hubo. Acerca de “Ciberia” y su uso 6
  • 6. Agradecimientos A Piedad, mi madre. A Juan Ángel, mi hermano. A Manuel, a Iván y a Carlos M. Moyo, mi familia. A Elsa, mi amiga. A Eugenia, mi todo. 7
  • 7. Introducción Todos sabemos lo que es una computadora, ¿verdad? Al oír esa palabra nos viene esto a la cabeza. Hoy en día son muy pocas las personas que no han utilizado al menos en una ocasión una computadora. Muchas lo hacen a diario para muchas cosas diferentes: jugar, escribir, calcular, dibujar... Las computadoras actuales han sido diseñadas para ser muy fáciles de usar, pero a veces... Voy a adentrarme en los recovecos intangibles de un mundo enigmático y amenazante. Ese texto bajado de Internet que me pasaste era demasiado largo... ¡Arrgh! ¡El archivo no se abre! ¡Mi compu tiene virus! ¿Dónde vas? ¿Por qué no hiciste que la compu te lo leyese? Verá, es que está muy lenta.... No hay problema. Venga en una semana a por ella. ¡¿Qué?! Ay, Dios... Me parece que el virus lo tienes tú... Por desconocimiento, pensamos que la computadora es algo misterioso, una especie de caja mágica donde suceden cosas más allá de nuestro entendimiento. Este desconocimiento limita el uso que hacemos de estas máquinas, desaprovechando el potencial que tienen para realizar muchas funciones útiles... O hace que perdamos tiempo y dinero por problemas pequeños que podríamos solucionar nosotros mismos. Archivo Editar Ver Aquella mañana era soleada pero el seguia encerrado entre aquellas cuatro paredes, concentrado en su labor incansable. No A prender la compu. 8
  • 8. Introducción Pero sí vamos a hablar de cosas que te permitirán solucionar esos pequeños problemas... ...comprender mejor lo que pasa en la computadora... Manuales hay muchos, pero ninguno puede superar a la curiosidad inquisitiva. Hay programas para todo tipo de tareas. Explicarlos todos llevaría muuucho tiempo (y páginas). Sin embargo, exceptuando algunos casos muy concretos, la mayoría de programas están pensados para ser fáciles de manejar: intuitivos. Lo que te vamos a mostrar aquí son las bases que te permitirán perder el miedo a investigar y a descubrir por ti mismo las enormes posibilidades que alberga esa máquina que tienes en tu habitación, en tu estudio, en tu oficina. Y ahora, pues comencemos. ¡Con razón estaba lenta! A ver, quitemos esto, y esto... En este manual no pretendemos cubrir todos los aspectos de una computadora. No te vas a convertir en un técnico o en un ingeniero de sistemas. Pues vaya... Para eso me compré el libro. Claro, como se va a abrir si este programa no permite ese formato... ...y aprovechar el potencial que reside en cada máquina para mejorar tu vida. (Pero no te confundas, que esto no es un manual de autoayuda). 9
  • 9. Las computadoras. Esto es una computadora. En eso quedamos, ¿no? La tuya puede ser que varíe un poco en la forma, el tamaño, el color... Pero básicamente es igual. Sabemos qué podemos hacer con esa cosa: escribir, jugar, comunicarnos con otras personas... ¿Necesitamos saberlo de verdad para poder manejarla? En realidad no. O por lo menos no del todo. Para poder usar bien la computadora necesitamos tener un mínimo de conocimientos acerca de como funciona para poder manejarla adecuadamente. Sólo así seremos conscientes de sus posibilidades y podremos aprovecharlas. Para la compu, todo lo que vemos y hacemos es, en último caso, una serie de impulsos eléctricos. La máquina los interpreta como unos y ceros. Y todos esos unos y ceros los agrupa y los interpreta como otros números y esos números... Bueno, y así hasta lo que nosotros vemos y manejamos normalmente: letras, imágenes, sonidos. En realidad no de mucho, a menos que algún día vayas a ser programador. Pero sirve para comprender que todo lo que usa la computadora es información: una información muy compleja que es traducida por ella a una forma que podamos entender. TEXTO IMAGEN SONIDO Y que con esa información que le damos no puede hacer nada a menos que le digamos que lo haga. Computadoras hay de muchos tipos, pero el término se utiliza usualmente para referirse a las microcomputadoras: las que tenemos en casa. Por ejemplo, supongamos que tenemos la suma 1+2. El uno y el dos serían la información que introducimos en la computadora y el más (+) sería lo que le ordenamos que haga con ella. ¿Pero sabemos cómo funciona? ¿Y de qué me sirve eso a mí? Y ahora, me vas a preparar un café ¿Y cómo lo hago? Si no es mucha molestia preguntar, digo. Y lo primero es comprender que una computadora es un sistema capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones. Es una máquina capaz de hacer algo con algo, siempre y cuando le indiquemos qué es lo que tiene que hacer con ese algo. 100100011 1010 100100111 011100010 010011101 110010010 011101110 010010011 101110010 010011101 era se que se era en un sitio muy lejano una cosa 1 2? 10
  • 10. Tipos de computadoras. Hay cuatro categorías de computadoras. Una de ellas es la de las supercomputadoras. Son las más rápidas y las más caras. Cuestan millones de dólares. Se usan para trabajos científicos, películas, asuntos militares y otras cosas similares. Sólo se fabrican unas dos o tres al año. Los “mainframes” son ligeras pero grandes. Procesan grandes cantidades de datos con rapidez. Las utilizan los gobiernos, las instituciones y las grandes empresas. Son también muy caras: cientos de miles de dólares. Las minicomputadoras se desarrollaron para hacer tareas específicas allá por los años 60. Pero han ido desapareciendo gracias al auge de las microcomputadoras, que cada vez pueden hacer más cosas con la misma velocidad y calidad. Dentro de las microcomputadoras, podemos encontrar: Las de escritorio (desktop en inglés). Son las más usuales. Las portatiles. Tienen las mismas funciones que las de escritorio pero todas las partes están unidas para poder moverla con facilidad. Las de mano (o palmtop). Son tan pequeñas que entran en una mano, pero su capacidad es más limitada que las otras dos, aunque puede transmitir datos con cualquiera de las dos anteriores. Las microcomputadoras son las computadoras personales, las que solemos tener en casa o en la oficina. Su precio ha bajado mucho, al mismo tiempo que su capacidad y velocidad ha crecido. Pueden hacer las mismas cosas que los otros tipos de computadoras, pero con menor capacidad y son mucho más baratas: entre cientos y unos pocos miles de dólares. 11
  • 11. Breve historia de las computadoras Desde hace mucho tiempo el hombre ha tratado de inventar máquinas que le hiciesen la vida más fácil. La primera generación va de 1951 a 1958. Eran computadoras que utilizaban bulbos al vacío. Para programarlas se necesitaban varias personas. La segunda generación es desde 1958 a 1964. En lugar de bulbos se utilizaron transistores, que eran piezas 200 veces más pequeñas y que necesitaban menos electricidad para funcionar. Eran máquinas más veloces y menos costosas. En esta generación se hicieron los lenguajes de programación: una manera más sencilla de decirle a la compu lo que tenía que hacer. Eran enormes: podían tener el tamaño de un edificio y pesar toneladas. Las más conocidas fueron ENIAC (la primera) y UNIVAC. Sobre todo, que hiciesen por él tareas que eran repetitivas. Un ejemplo de esto son las máquinas industriales, que pueden hacer tareas físicas muy pesadas una y otra vez sin cansarse y sin equivocarse. Pero, ¿y las tareas mentales? Para eso se inventaron las computadoras. Ya desde hace mucho tiempo se inventaron máquinas para calcular basadas en dispositivos mecánicos. Pero no es hasta el siglo XX que con la electricidad se empiezan a crear las primeras computadoras de verdad, también llamadas “cerebros electrónicos” porque trataban de imitar el funcionamiento del cerebro. La tercera es de 1964 a 1970. Entonces se pasó del transistor al circuito integrado: una placa pequeña con muchos transistores. La cuarta continúa desde 1970 hasta ahora. Los circuitos integrados se hacen más y más pequeños, y con más y más transistores (cientos o miles). Aparecen las computadoras personales (PC, por sus siglas en inglés). Antes, todas los modelos de computadoras eran diferentes: los programas de un modelo no funcionaban en otro. Pero en 1981, la compañía IBM sacó su IBM PC, un modelo que empiezaron a fabricar también otras compañías y que se terminó convirtiendo en el estándar. Las computadoras se siguen haciendo más pequeñas, baratas y rápidas. Son más fáciles de usar gracias a nuevos lenguajes de programación. Su uso se extiende cada vez más. Algunos autores dicen que han existido cuatro generaciones de computadoras hasta ahora. Cada generación se diferencia de la otra por la tecnología que fue usada. Por si no lo sabes, una generación es una sucesión de descendientes en línea recta. M LD 571 MLD 571 12
  • 12. Breve historia de las computadoras En los años 70 todas los modelos de computadoras eran diferentes. Era como si un coche de una marca fuese diferente de manejar y usase otro tipo de gasolina que el otra marca. Entonces apareció la compañía Apple, que creó una serie de computadoras fáciles de manejar por cualquiera. Ese fue el verdadero comienzo de las computadoras personales. Pero había muchos modelos que eran diferentes entre sí: C-Amiga (de Commodore), Mega ST (de Atari), Lisa y Macintosh (de la misma Apple)... Todos se guardaban el secreto de como hacían sus computadoras, por lo que no había manera de compartir bien la información entre ellas, o de usar el mismo programa en una o en otra. Hasta que, como dijimos, IBM sacó su IBM PC y le mostró a todo el mundo como la hacían. Entonces, casi todos los fabricantes se dedicaron a construir computadoras bajo ese modelo. En cuanto a eso de la marca... Bueno, mucho se habla de comprar una computadora “de marca” o un “clon”. En realidad, un clon sólo es un computador construído con piezas de diferentes fabricantes y que muchas veces está hecho a medida o se puede modificar con mucha facilidad. Hasta las “de marca” usan piezas de otro fabricante. La diferencia principal suele estar en el diseño y en la garantía. Las “de marca” suelen ser más bonitas, ofrecen más tiempo de garantía, tienen mejor servicio técnico... y son más caras. Un clon puede ser hecho por cualquier técnico o persona con suficientes conocimientos; no suelen ser tan bonitas, el tiempo de garantía es diferente para cada pieza y cuando haya problemas, tenemos que recurrir a cualquier servicio técnico... pero son más baratas. PCs tenemos de muchas marcas, pero el modelo (el tipo de piezas, donde van, etc.) es siempre el mismo. De Mac sólo existen las que hace Apple. Esto se extiende también a las portátiles, pero no a las de mano, de las que hay varios fabricantes.. Los programas que usamos en una PC no pueden ser utilizados en una Mac, y al revés. Pero esto es más por el sistema operativo, del que hablaremos más adelante. De las computadoras que vamos a hablar aquí es de las PC de escritorio. No de ninguna marca en especial, sino que lo que digamos se aplica a todas. La única compañía que no hizo eso fue Apple, que siguió con su modelo Macintosh (más conocido como Mac), haciendo piezas y programas especiales para él. Y así llegamos al día de hoy, cuando tenemos dos modelos principales de microcomputadoras: PC y Mac (de Apple). Además, todavía eran muy difíciles de usar por cualquier persona sin conocimientos muy avanzados. ¡Clack! PC 13
  • 13. HARDWARE “Hemos presenciado cómo los ordenadores se trasladan de enormes espacios con aire acondicionado a armarios, luego a escritorios y ahora a nuestras rodillas y a nuestros bolsillos. Y este proceso aún no ha terminado”. - Nicholas Negroponte, “El mundo digital”. 14
  • 14. Vamos a ver a continuación la información básica que debemos saber acerca de los elementos físicos de una computadora, comenzando con unos conceptos fundamentales que nos servirán para poder comprender todo lo que viene más adelante.. En lo que se refiera al hardware, recuerda que todo lo que veremos será aplicable para las computadoras PC de escritorio, no para las portatiles o de mano. 15
  • 15. ¿Qué es el hardware y qué es el software? Una computadora se compone de dos partes principales. Por un lado está el hardware, la parte física de la computadora: el case o caja, las partes internas del CPU, el monitor, el teclado, etc. Como se suele decir, es la parte tangible, la que podemos tocar. Por otro lado está el software, la parte lógica de la computadora: los programas. Sí, efectivamente, es la parte que no podemos tocar, la parte intangible. Sin el software, la computadora es tan sólo un montón de piezas de metal, plástico y sílice muy caras que no sirven para nada. Si tuviésemos que hacer una comparación con el ser humano, el hardware vendría a ser el cuerpo de la computadora... ... y el software sus pensamientos. El software se divide principalmente en dos tipos: software de sistema y software de aplicación. Software de sistema es el que se refiere a los sistemas operativos, el programa fundamental en una computadora, pues sin él no funciona. También son programas que sirven para mantenimiento Windows Linux Word OpenOffice.org Archivo Edición Ver Ventana Ayuda Nuevo Abrir Guardar Guardar Como Salir Programa 1.0 El software de aplicación se refiere a los programas que se usan para las diferentes tareas que se pueden hacer con una computadora (que cada día son más). 16
  • 16. Hardware: CPU y periféricos En una computadora común, podemos distinguir a primera vista dos partes bien definidas. Por un lado, una gran caja de metal con botoncitos y lucecitas. Es a lo que se le llama habitualmente CPU. Este término es en realidad una sinécdoque: toma una parte para definir el todo. Sin embargo, vamos a utilizarlo porque es el más usado. PrinterFast PrinterFast Luego tenemos el monitor, que es dónde vemos lo que hacemos en la computadora; el teclado y el ratón, con los que controlamos la compu; los parlantes, la impresora, etc. A todas estas cosas en conjunto se les llama periféricos. La parte más importante es el CPU, que es realmente la computadora. Todo lo que hacemos se hace y se guarda en esta cajota de metal. Sin los periféricos no podemos usar la computadora. Imposible. Las famosas computadoras portátiles tan sólo tienen encajado todo (CPU y periféricos) en una sola pieza con el objetivo de hacerla más fácil de transportar de un sitio a otro. Un periférico es un elemento conectado al CPU de manera externa. Dependiendo de para que sirvan, se dividen en tres tipos: de entrada, de salida y de almacenamiento. Los periféricos de entrada son los que sirven para introducir y manipular información en la computadora. Los de salida nos muestran la información que se genera en el computador. Algunos, como el monitor, son indispensables para poder usar el aparato. Los de almacenamiento contienen la información que manipulamos con los de entrada y que nos muestran los de salida. 17
  • 17. Periféricos de entrada y de salida. El teclado es esa cosa con letras donde escribes. Antes de que apareciesen los ratones, era la única manera que se tenía de controlar la computadora (bueno, estaban las tarjetas perforadas, pero eso ya es antropología informática). El teclado es el periférico de entrada más importante. Desde la invención de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por las siglas en inglés de Graphic User Interface), todas las computadoras incorporan ahora un ratón o mouse. Los ratones de PC tienen como mínimo dos botones. Los de Mac tienen solamente uno. Un ratón sin una GUI viene a ser como un volante sin carro. Sin duda es muy útil, pero una computadora puede ser usada sin un ratón, tan sólo con el teclado. Archivo Edición Nuevo Abrir Guardar Guardar Como Salir Programa 1.0 El escáner es un aparato que sirve para introducir imágenes en la computadora. Viene a ser como una fotocopiadora para la compu: ponemos en el escáner la imagen (un dibujo, una fotografía, la página de una revista) en el escáner y con un programa muy sencillo se pasa a la computadora. Se puede hacer lo mismo con texto (siempre y cuando no sea escrito a mano), de manera que la computadora lo transforme en un texto que podamos manipular. Este proceso se hace con un programa especial que se conoce como software de reconocimiento de textos, o en inglés OCR. El monitor es el periférico de salida más importante. Siendo un poco técnicos, muestra los datos visuales necesarios para poder usar el computador. PrinterFast La impresora es una máquina que pone en papel la información que deseamos. Las hay de varios tipos dependiendo del método que utilicen para imprimir: matricial, de inyección a tinta o láser. Darkc h estofwo n ders... Por último, los parlantes permiten escuchar los datos de audio que pueden encontrarse en una computadora. ¡Y que alguien baje la música, por favor! Existen muchos periféricos, tanto de entrada como de salida, pero ahora sólo vamos a mencionar los más importantes. 18
  • 18. Unidades de medida de almacenamiento. Como hemos dicho, para la computadora todo es información. Por lo tanto, las cosas en la compu se miden en relación a la información: cuanta información cabe en un dispositivo, con que velocidad se lee o se procesa esa información, etc. Para tenerlo clarito vamos con algunos ejemplos del uso de estas medidas. El bit es la unidad mínima de información. Representa a un 1 o a un 0. El nombre viene de Binary Digit (Dígito Binario, en inglés). Recordemos que al fin de cuentas, la computadora sólo emplea estos dos dígitos para representar TODO. A partir de aquí, todo son multiplos. Como la base de todo es el bit, y los bits solo pueden tener dos valores (1 y 0), todas las medidas son potencias exactas de 2. Pero lo que se usa como unidad más pequeña es el byte, porque los bits son tan pequeños que sólo se toman en cuenta para calcular. He aquí una lista de los multiplos del byte. ¡Ojo! b (minúscula) significa Bit y B (mayúscula) significa Byte. Hay más unidades de medida mayores que el TB, pero no vale ponerlas aquí cuando las PC aún no sobrepasan los GB como medida máxima. Pero como con dos dígitos no vamos a ninguna parte, lo que se hace es formar grupos de ocho. Esto se conoce como byte, que se traduce al español como octeto. Cada byte representa una letra, un número o un signo. Este byte es el número 107 BIT BIT BYTE Las unidades de medida principales son las de almacenamiento. Al espacio de disco que ocupa un archivo se le dice en muchas ocasiones “peso” o “tamaño”. Si un archivo “pesa” 500 KB o tiene un “tamaño” de 500 KB es que ocupa 500 KB del disco donde se encuentre. En este libro vamos a emplear el término “peso”. Unidad Bit Byte Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Se escribe... b B KB MB GB TB Significa 1 o 0 8 bits 1.024 Bytes 1.024 Kilobytes > 1.048.576 B 1.024 Megabytes > 1.048.576 KB > 1.073.741.824 B 1.024 Gigabytes > 1.048.576 MB > 1.073.741.824 KB > 1.099.511.627.776 B Un disco duro normal tiene entre 40 GB y 80 GB de capacidad, o sea que puede almacenar esa cantidad de información; aún así, ya es fácil conseguir discos de 120 GB. En un disquete entran 1,44 MB, en un CD entran hasta 700 MB, y en un DVD hasta 17 GB. Un procesador de textos moderno como el Abiword ocupa entre 40 MB y 70 MB. Un texto sin formato de un poco más de 100 palabras ocupa menos de 1 KB. El programa OpenOffice.org ocupa unos 250 MB. Una canción en MP3 que suene decente y que dure unos 2 minutos y medio pesa casi 3 MB. Según esto, podemos guardar en un CD entre 100 y 200 canciones en MP3 que no pasen de unos 5 minutos. Las obras completas de Shakespeare ocupan 5 MB. Una foto de una cámara digital normal con buena calidad ocupa unos 300 KB. Las obras completas de Beethoven en buena calidad ocupan 20 GB. Un libro con formato, de más de 300 páginas, ocupa entre 400 KB y 800 KB. La colección completa de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos ocupa 10 TB. GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB 1 0 01101011 19
  • 19. El CPU. Todas las partes que vemos desde fuera están conectadas por dentro a una placa de metal llamada mainboard. Primero veremos las partes que podemos encontrar en el case. Todos los componentes que forman el CPU están metidos dentro de una caja de metal que, en inglés, se llama case. Comencemos desde atrás: Aquí tenemos la fuente de poder. Se trata de un transformador de corriente que permite conectar la computadora a la red eléctrica. Es donde conectamos el cable para poner enchufar la compu. Este cable se llama cable de poder. Internamente, la fuente tiene una serie de cables que van conectados al mainboard y a las unidades de disco internas. Estos cables son los que llevan la energía para que la computadora funcione. A continuación hay una serie de conectores que por dentro están acoplados al mainboard. Estos son los conectores PS/2. Aquí se conectan el teclado y el ratón. Estos dos conectores se llaman serial y paralelo. Son para ratones e impresoras antiguas. Ahora, para los mismo, se usan... ... los puertos USB, que son conectores que transmiten la información más rápidamente. Este es la salida de vídeo. Aquí se conecta el monitor. Estos tres son del audio. Uno es para que salga el sonido (out), otro para que entre (in) y otro auxiliar (aux). Este es el MODEM. Sirve para conectar una línea telefónica y, por lo tanto, entrar a Internet. Estos son conectores de red con los que conectar nuestras computadoras a otras que estén cerca. 20
  • 20. El CPU. Mirando por delante, podemos ver las bahías, que son espacios que tiene el case para colocar unidades de disco. Este es el disco duro En una computadora armada suele haber varias bahías ocupadas por el disco duro (que sólo se ve por dentro) la disquetera y el CD-ROM, y suelen quedar dos o tres libres (depende del tamaño del case) para colocar nuevas unidades (un DVD-ROM, u otro CD-ROM). Suelen tener unas tapas muy fáciles de quitar. El botón de encendido es el que aplastamos para prender la computadora. De los dos botones que suelen tener los cases, este siempre es el más grande. Esto es porque las computadoras vienen equipadas con dispositivos que permiten el apagado de la máquina desde el software, sin necesidad de aplastar el botón. Desde hace unos años, los botones de encendido no se quedan hundidos cuando prendemos la computadora, sino que siempre están en la misma posición. Si necesitamos apagar desde el botón, tendremos que mantenerle aplastado hasta que se apague. El botón más pequeño se llama reset. Sirve para hacer lo que se conoce como re-encendido en caliente: al aplastarlo, la computadora se apaga y vuelve a prenderse solita. A esto se le llama comúnmente “resetear”. Al resetear el equipo, se cierra bruscamente el sistema operativo y todos los programas que estaban funcionando, lo cual puede ocasionar perdidas de información. Físicamente, lo que hacemos es detener la computadora por un momento, haciendo que el disco duro deje de girar, y volver a ponerla en marcha. Esto puede hacer que el disco duro se dañe, por lo que no es muy recomendable hacerlo. Siempre hay dos luces que suelen ser una de color rojo o amarillo y otra verde. La verde se prende un momento al principio, para indicar que la compu se ha puesto en marcha y la roja (o amarilla) se prende cuando se está usando el disco duro. Es normal que esta luz se prenda y apague continuamente. 21
  • 21. El mainboard. Como dijimos antes, todas las partes que vemos desde fuera están conectadas por dentro a una placa de metal llamada mainboard. Pues ahora vamos a hablar del mainboard. O Motherboard, o Tarjeta Madre, o Tarjeta principal, o Placa base. Como los términos de la mayoría de las cosas en informática provienen del inglés, a veces no se tiene ni idea de como referirse a ella. Aquí le vamos a llamar mainboard. Tarjeta de sonido Tarjeta de red Puertos del teclado y del ratón Conector de energía Conectores PCI Conector ISA Tarjeta de vídeo Procesador Conectores IDE Conector FDC Puertos serial y paralelo Memoria RAM Puertos USB MODEM Pila El mainboard es una placa de color verde llena de circuitos y otros componentes que se fabrica en un ambiente esterilizado. Sobre ella van colocadas las partes que vamos a explicar a continuación. Aquí están todas, pero no te creas, que no tiene mucho misterio y las podemos manipular con más facilidad de la que parece o nos podemos imaginar. 22
  • 22. El procesador. ¡Así mejor! 1001001011110101101001 1011001001011110101101 0011011001001011110101 1010011011001001011110 1011010011011001001011 1101011010011011001001 0111101011010011011001 0010111101011010011011 0010010111101011010011 0110010010111101011010 El procesador... Uhmm... Esto está muy pequeño... El procesador es la parte que realiza todos los cálculos matemáticos y todos los procesos de control para que la computadora pueda hacer todo lo que hace. Se inserta en el mainboard, en un conector especial llamado socket. Encima lleva un ventilador para disipar el calor que genera con su actividad. Si este ventilador se cayese, el procesador seguramente se fundiría. Exteriormente, un procesador es un cuadradito que tiene uno de sus lados lleno de pines. El socket es un conector lleno de agujeros en los que insertar los pines. La característica principal de un procesador es la velocidad en el procesamiento de datos. Todo en la computadora son datos, números. Para hacer todo lo que hacemos en una computadora se necesita de complejas operaciones matemáticas. Entonces, cuanto más rápido un procesador realice estas tareas matemáticas, mejor será el rendimiento de la computadora. 256 x 512+1/8 512+1/8 10248 2 64-16( (x La velocidad del procesador se mide en Hercios (Hertzs, en inglés). El nombre proviene de un físico alemán del siglo XIX llamado Enrique Rodolfo Hertz. Es una unidad de frecuencia que equivale a una vibración por segundo. A mayor velocidad en Hercios (Hz), mejor es el procesador porque hace más operaciones. Los procesadores más modernos miden su velocidad en Gigahertzs (GHz). 1+2=3 7+2=9 3x4=12 8x2=16 (512/128)x24=? Sin embargo, existe otra característica muy importante para determinar la velocidad de un procesador. Es la memoria Caché. Es algo así como mi mochila. Exactamente: como una mochila de viaje en la que metemos y de la que sacamos lo que más usamos. 23
  • 23. El caché del procesador. La memoria RAM va en estos conectores del mainboard. Se pueden poner tantas como conectores. En informática, el término caché designa un lugar (puede ser una parte de la memoria, o hasta una carpeta del disco duro) donde se almacenan datos recientes o frecuentes para recuperarlos con rapidez. En lo que se refiere al procesador, la memoria caché es una memoria donde el procesador almacena las operaciones y los datos más frecuentes. 256 x 512+1/8 512+1/8 10248 2 64-16( (x Antes, esta memoria estaba en el mainboard, pero los procesadores más recientes la tienen incorporada. caché caché caché ¡Mi propia mochilita! El precio de los procesadores está en función de la velocidad y de la capacidad de caché. Cuando vamos a comprar una computadora, tenemos que averiguar siempre esas dos cosas. El procesador trabaja en conjunto con la memoria RAM. RAM significa Random Acces Memory, memoria de acceso aleatorio. En ella es donde se guardan temporalmente el sistema operativo, los datos y los programas para que el procesador pueda ejecutarlos Cuanta más memoria RAM tiene una computadora, más rápida será. Y si es así, ¿qué pinta la velocidad del procesador? Vamos a explicarlo mejor. caché 01010100111001110101110111 0100101000 1001010001000 100010001 En la memoria RAM se colocan los datos que tiene que procesar el procesador (sistema operativo, programas, etc.). Para la RAM y el procesador, todo eso son números y operaciones. Como el procesador recoge los datos que tiene que procesar de la memoria RAM, el caché se coloca en medio y allí se quedan los que son usados con más frecuencia. De esa manera, en lugar de tener que recurrir siempre a la RAM, el procesador usa el caché. Así, la computadora se hace más veloz. Entonces, son tres cosas las que determinan la velocidad de una computadora: La velocidad del procesador (que se mide en Hz -Hercios-) La capacidad del caché (que se mide en bytes*) y la capacidad de la memoria RAM (que también se mide en bytes) 24
  • 24. Tarjetas de vídeo, sonido, MODEM y red. Cuando vimos la parte de atrás del CPU, había una serie de conectores que estaban acoplados al mainboard. Esto es porque antes estos dispositivos venían colocados en el mainboard como tarjetas, en unos conectores PCI o ISA (ya los veremos). Ahora ya vienen dentro del mainboard. Aún así, por costumbre, se les sigue diciendo “tarjetas”. Pero al ver el mainboard, a algunos de ellos les llamaba “tarjetas”: tarjeta de video, de sonido... La tarjeta de vídeo se encarga de convertir la información de la computadora en señales que puedan ser usadas por el monitor. La calidad con que veamos las imágenes depende más de la tarjeta de vídeo que del monitor. La tarjeta de vídeo tiene una salida al exterior en la parte de atrás del CPU. Es ahí donde conectamos el monitor. Las tarjetas que vienen incluidas en los mainboards sólo tienen ese conector, mientras que las más avanzadas pueden tener conectores hasta para poder usar una antena de televisión y ver la señal a través de la computadora. La tarjeta de sonido convierte la información en señales que pueden ser usadas por unos parlantes y también convierte los sonidos en información que puede ser usada por la computadora. ¡Pégale al ruido! ...y usada para quedarse sordo Las que vienen en los mainboards ofrecen el mínimo de calidad como para escuchar y grabar aceptablemente. Para trabajos profesionales es necesario instalar una tarjeta mejor. La calidad con que oigamos el sonido también depende de los parlantes... entre otras cosas. Las tarjetas de sonido tienen como mínimo tres conectores. En ellos es donde conectamos los parlantes y el micrófono: OUT: es el conector de salida, donde conectaremos los parlantes. IN: es el conector de entrada, donde conectaremos el micrófono. AUX: es un conector auxiliar. El orden en el que estén colocados estos conectores puede variar. MODEM significa Modulador DEModulador, y permite convertir señales telefónicas en datos comprensibles por la computadora, y viceversa. Por medio de él, además de poder utilizar la computadora como si fuese un teléfono o un fax, nos conectamos a Internet. Cable de teléfono Por medio de la tarjeta de red podemos conectar nuestra computadora a otras para formar una red local (LAN en inglés, Local Area Network). Sus conectores son muy parecidos a los del MODEM, pero son más grandes. No hay que confundirlos... .... ni confundir una red local (como la que puede haber en un banco o en una oficina)... ...con Internet (que se realiza por medio de la línea telefónica y que puede ser local o internacional, no importa). Cable de red 25
  • 25. Puertos. En informática, se le llaman puertos a los conectores donde se colocan las cables que permiten conectar los periféricos a la computadora, aunque más concreto sería decir al mainboard. Casi todos los puertos están situados en la parte posterior del CPU y los hay de diferentes tipos. Ya hemos visto algunos de ellos, que pertenecen a las tarjetas que están dentro del mainboard. Ahora vamos a ver los que faltan. Los puertos seriales son los más antiguos y los que transmiten más lento la información. Sin embargo, se siguen poniendo ya que existen muchos usuarios que utilizan periféricos que los necesitan. PrinterFast Los puertos USB son más rápidos que los seriales y suelen venir de dos a cuatro, algunas veces dos en la parte de atrás y dos en la parte frontal. Hoy en día casi todos los periféricos vienen con cables para conectarlos a puertos USB: cámaras digitales (de fotos y de vídeo), reproductores de MP3, memory sticks, escáneres, impresoras, etc. Detalle del conector de un cable USB por los dos ladosSímbolo del USB. USB significa “Universal Serial Bus”. Aunque también hay teclados y ratones para puertos USB, estos dos conectores son los más usados para esos dos periféricos. Se llaman conectores PS/2*. Uno es para el ratón y el otro para el teclado. Se distinguen para que son según el color. El morado es para el teclado y el verde para el ratón. Los modelos viejos tienen conectores más anchos para el teclado (conectores AT), y la salida del cable de los teclados viejos también son así. PS/2 AT Si queremos usar un teclado nuevo en un conector AT, tendremos que comprar un conector que por un lado sea AT y por el otro PS/2. En el caso de los ratones viejos, tienen un conector para puerto serial. *: PS/2 viene de Personal System/2, que fue la segunda generación de computadoras personales que sacó IBM en 1987. Si tenemos un ratón viejo pero un CPU con conector PS/2, lo mejor que podemos hacer es comprarnos un ratón nuevo ya que cada vez están más baratos. 26
  • 26. Ranuras de expansión y dispositivos. Si lo deseamos, podemos ampliar las funciones de nuestra computadora añadiendo nuevos dispositivos. Es para esto que sirven las ranuras de expansión. Las ranuras PCI son las más modernas. No solo ocupan menos espacio sino que transmiten la información más rápido que las ranuras de otros tipos. Seguramente, en un futuro las ranuras PCI serán sustituidas por otras más pequeñas y más rápidas. Hay dispositivos de todo tipo que podemos colocar en nuestra computadora. Incluso podemos colocar algunos que ya nos vengan en el mainboard pero que sean de mayor calidad, como un MODEM más rápido o una tarjeta de TV para ver y grabar la televisión en la compu. Los dispositivos que vienen como tarjetas tienen una forma parecida a esta. A la hora de comprar uno nuevo, debemos averiguar que tipos de ranuras de expansión tenemos en nuestro mainboard y cuantas tenemos. Podemos colocar tantos dispositivos como ranuras tengamos. En tecnología, todo tiende siempre a hacerse más pequeño y con mejores características. Aunque hay más tipos, en las computadoras actuales sólo encontramos dos: ISA y PCI. De las dos, la ISA es la más grande y la más vieja. En realidad, pocos mainboards vienen ya con ella. A partir de aquí, sigue las instrucciones que vengan con el dispositivo. Quizá sea necesario que instales unos programas que vienen con el CD que acompaña a tu dispositivo. En el caso de que no tengas ese CD pero necesites los programas, posiblemente los encuentres buscando en Internet. Abrimos el case para poder acceder al mainboard. Retiramos de la parte de atrás del case cualquiera de las cubiertas de metal que tapan los accesos a las ranuras de expasión. Colocamos la tarjeta introduciendo en la ranura el conector y empujamos. Sólo hay una posición en la que el conector puede encajar en la ranura, por lo que no hay manera de colocar la tarjeta al reves. Muchas tarjetas tienen unos puertos externos. Al colocar la tarjeta en la ranura, saldrán por el lugar de donde retiramos la cubierta de metal. Cerramos el case y prendemos la computadora. Colocar un nuevo dispositivo no tiene ningún misterio y acudir a un servicio técnico para su colocación es una pérdida de dinero y de tiempo. Se hace así: 27
  • 27. El disco duro. La información para que la computadora funcione ha de estar en algún sitio, y este sitio son los dispositivos de almacenamiento. Vamos a comenzar por el disco duro, que suele ser el principal dispositivo de almacenamiento. Se le llama disco duro porque a pesar de su aspecto rectangular, dentro de esa caja de metal hay un disco que gira a grandes velocidades. Generalmente viene ya insertado dentro del case y no lo podemos ver desde fuera, aunque en ocasiones podamos conectar discos duros adicionales desde puertos USB o seriales (los más antiguos). El disco duro está conectado al mainboard por un cable especial llamado bus de datos. Por este cable sólo pasa información. El cable que le da energía viene de la fuente de poder. El bus de datos va conectado en un extremo al disco duro y en otro a uno de los conectores IDE en el mainboard. Suele haber dos conectores IDE en cada mainboard. Cada bus de datos tiene tres conectores: uno es para el IDE y el otro es para unidades de disco. Esto significa que en un mainboard con dos conectores IDE podemos tener hasta cuatro discos duros. En el disco duro suele estar almacenado el sistema operativo y muchos de los programas que utilizamos (aunque eso depende mucho del sistema operativo que usemos y de los programas). El disco duro forma equipo con el procesador y la memoria RAM para hacer funcionar a la computadora, pero a pesar de lo que cree mucha gente, el disco duro tan sólo es un dispositivo donde se almacena la información. Esta puede ser programas que le indiquen al procesador hacer tal o cual cosa, pero el disco duro en si mismo sólo escribe y borra información. La velocidad de la computadora no tiene nada que ver con el disco duro (aunque a veces puede ayudar, como ya veremos). La capacidad de los discos duros ha ido incrementándose con el tiempo hasta volúmenes que eran impensables hace unos pocos años. Sin embargo, esto ha sido porque cada vez es más necesario guardar mayores cantidades de información. GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB Bus de datos Fuente de poder GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB 1 GB 10 GB 20 GB 40 GB 80 GB 120 GB 28
  • 28. Dispositivos de almacenamiento. Mientras que el disco duro está incorporado a la computadora, para el resto de dispositivos de almacenamiento sólo tenemos unidades de lectura y escritura. Es decir, tenemos con “qué” leer y escribir la información, pero el “donde” es aparte. Son dispositivos removibles. Los tres dispositivos de almacenamiento removibles más populares son: Disquete, que se lee por medio de la disquetera. Cd (Compact Disc), que se lee por medio de la Unidad de CD. DVD (Digital Versatile Disc), que se lee por medio de la Unidad de DVD. Hay otros dispositivos que se han hecho muy populares: las memorias USB. Son dispositivos que sólo necesitan ser conectados a un puerto USB para poder leer y escribir información en ellos. La disquetera es el dispositivo que está en casi todas las computadoras. Permite leer y escribir en los disquetes. Los disquetes están cayendo poco a poco en desuso, sobre todo debido al auge del CD o de las memorias USB, que tienen más capacidad. Sin embargo, sigue siendo un elemento del cual no se puede prescindir todavía pues en ocasiones nos puede permitir solucionar muchos problemas. El disquete, a pesar de su forma cuadrada, tiene un disco dentro de su estuche. Una pequeña cubierta deslizante protege el lugar por donde la computadora accede a los datos. En la parte posterior hay unos pequeños huecos por los que la disquetera hace girar al disco al leer o escribir la información. También tiene un pequeño cuadrito que para proteger el disquete contra escritura. Si lo movemos, quedando una abertura en su lugar, la información se podrá leer pero no modificar. Es muy fácil que un disquete se dañe. Tenemos que transportarlo teniendo cuidado de que no vaya a entrar polvo, arenilla, etc. ¡Y sobre todo no jugar a abrir y cerrar la cubierta deslizante! También puede ocurrir que un disquete que se lee perfectamente en una computadora, no pueda leerse en otra. Esto es debido a que en ocasiones el lector de las disqueteras está alineado de manera diferente. Es recomendable usar el disquete tan sólo para transportar información de un computador a otro, pero no para guardarla indefinidamente. Los disquetes no son fiables a la hora de conservar la información durante largos periódos de tiempo y más si se le está llevando de un lado para otro. La disquetera está conectada al mainboard por medio de un bus de datos, como el disco duro, pero este es diferente. La diferencia que tiene este bus es que parece que estuviese roto en una de sus partes, que además también está retorcida. Esto en realidad es una señal para indicar que la parte que está “rota” y retorcida es la que se conecta a la disquetera y la otra va al conector FDC. El bus del disco duro se puede conectar sin importar cual extremo vaya a cual sitio. El conector al que se enchufa es el conector FDC. 29
  • 29. Dispositivos de almacenamiento. La unidad de CD viene ya en todas las computadoras, pero hay de dos tipos: las lectoras y las escritoras (CD Writer, en inglés). Las unidades lectoras nos permiten sólo leer la información que viene en el CD, mientras que las escritoras nos permiten leer y escribir en el CD. Las unidades de DVD, aunque se están popularizando, no vienen en todas las computadoras. Permite leer DVDs, e igual que con el CD, si queremos escribir DVDs, necesitaremos una unidad escritora (DVD Writer). Los CD tienen una sola cara, y aunque son resistentes, hay que tener cuidado para que no se rayen ni se ensucien porque sino se podría perder la información. Un DVD puede tener una o dos caras. Si un CD o un DVD se raya, podemos probar a pulirlo con pasta de dientes. Sólo ponemos la pasta en la cara donde va la información y los mojamos, extendiendo la pasta por todos lados. Después se la quitamos y lo secamos. A veces funciona y podemos recuperar la información. También funciona metiéndolo en el congelador algunas horas y después secándolo. La velocidad base a la que transmite la información una unidad de CD es de 150 KB por segundo, que es la necesaria para poder reproducir CDs de audio. A partir de ahí, la velocidad se mide en X. Por ejemplo, si una unidad de CD lee a 24X, es que lo hace a una velocidad de 3.600 Kb/s. (24x150). Cuando en una unidad escritora pone que su velocidad es 24X8X40X significa que escribe a 24X, re-escribe a 8X y lee a 40X. Las unidades de CD y las de DVD van conectadas al mainboard por el mismo bus de datos y al mismo conector que el disco duro, el conector IDE. En una computadora común, con los dos conectores IDE y teniendo un disco duro y una unidad de CD, aún podríamos conectar una unidad de DVD y otro disco duro. La memoria USB es el dispositivo de almacenamiento más reciente y que está creciendo en popularidad con mayor rapidez. Tiene un tamaño muy pequeño y su forma suele ser muy variada. Se le llama así porque se conecta directamente al puerto USB (no necesita de ninguna unidad especial) y ya se puede leer y escribir en ella. Sin embargo, presenta problemas con los sistemas operativos más antiguos, que en ocasiones no permiten acceder a ella sin un software especial. Si un CD o un DVD se ensucia, hay que limpiarlo con una tela suave y que no suelte pelusa. Un CD o un DVD puede rayarse también por la parte que no tiene información y llegar hasta la que sí la tiene. Hay tres tipos de CDs: Los CD-ROM, que vienen con contenido que no se puede modificar, sólo leer. Los grabables o CD-R (de Recordable), en los que podemos escribir información pero no podemos borrarla. y los regrabables o CD-RW (de Rewritable), en los que podemos escribir información y borrarla cuantas veces queramos. 52X CD-R CD-RW dire cto 52X52X 52X GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB 30
  • 30. El teclado. Como dijimos, el teclado es el periférico de entrada más importante. Tiene que estar conectado a la computadora cuando la prendemos. Eso es suficiente para que podamos usarlo. En el caso del teclado en español, es igual al inglés excepto que tiene añadida la letra “Ñ”. Existen diferentes tipos de teclados para poder escribir en diferentes idiomas, pero el más usado es el que se conoce como QWERTY, debido a las 6 primeras teclas de la parte de letras. La distribución de las letras con el modelo QWERTY no es original de los teclados de computadoras, sino que proviene de las máquinas de escribir. Fue diseñado en 1868 por Christopher Soles, que se lo vendió en 1873 a Remington, el fabricante más importante de máquinas de escribir. La disposición de las letras tal y como están fue pensado para evitar que al escribir se atascasen los martillitos de las máquinas de escribir, cosa que ocurría cuando se pulsaban dos teclas a la vez o dos seguidas muy rápido. Pero el teclado de una computadora tiene muchas más funciones que la de escribir. Es por eso que tiene unas cuantas teclas añadidas, diferentes a las de una máquina de escribir. En un teclado podemos distinguir varios bloques de teclas. El bloque alfanumérico es el bloque principal. Es donde se encuentran las teclas con letras, números y signos, además de unas teclas especiales con determinadas funciones. El bloque numérico contiene sólo números, los signos básicos de matemáticas y algunas funciones adicionales. El bloque de función contiene 12 teclas que van del F1 al F12 y cuyas características varían según el sistema operativo o hasta según cada programa. Teclas de edición. Son cuatro flechas que sirven para desplazarse por lo que veamos en la pantalla. Teclas adicionales. Tienen algunas funciones muy específicas que veremos adelante. ¡CHACK! 31
  • 31. El teclado alfanumérico. El bloque alfanumérico contiene todas las letras del alfabeto y todos los dígitos del sistema decimal. Algunas teclas contienen uno o más signos. Para sacar estos signos se utilizan las teclas modificadoras de esta misma parte del teclado. ...aplastamos shift... ...sin soltarla, aplastamos el 4 (una vez)... ...y soltamos shift. Las teclas modificadoras son Control (Ctrl), Alt (Alt y Alt Gr) y Mayúsculas (Shift, Mayús o Mayúsculas). Sirven para muchas cosas, pero nunca funcionan sólo aplastándolas a ellas: hay que usarlas junto con otras. Para usarlas, se aplasta la tecla modificadora y se mantiene aplastada; después, aplastamos la otra tecla y por último soltamos la modificadora. Por ejemplo, si queremos escribir el signo de dólar ($) que está en la tecla que tiene también el número 4... Más adelante encontrarás una lista de combinaciones de teclas para sacar signos. Para no tener que repetir todo esto, el proceso se resumirá escribiendo “tecla modificadora”+”tecla normal”. La tecla shift (o mayúsculas) nos sirve también para escribir en mayúsculas cualquiera de las teclas que aplastemos junto con ella. Por ejemplo, shift+e da “E”. Hay dos teclas shift: una a la izquierda y otra a la derecha. La tecla Bloq mayús sirve para cuando queremos escribir muchas mayúsculas seguidas. Sirve para no tener aplastado el botón de shift todo el rato. Al aplastarla, se prende una luz en el teclado para indicar que todo lo que escribamos aparecerá en mayúsculas. Por ejemplo, el proceso anterior se escribira: shift+4. La tecla Tabulación puede verse así... ...o así. La tecla Borrar sirve para lo que dice su nombre, borrar. La tecla Enter (también se le llama Intro, Return o hasta Entrar) es muy importante. Sirve para aceptar la opción seleccionada. Cuando escribimos, borra de atrás hacia delante. Cuando escribimos, sirve para indicar el final del párrafo y empezar uno nuevo. Sirve para varias cosas que veremos más adelante, pero sobre todo para poner un espacio más grande de lo normal cuando escribimos. Control Alt Alt Gr Shift 32
  • 32. El teclado de función y numérico. Como ya hemos dicho, lo que hacen las teclas de función puede cambiar según el sistema operativo o el programa. En algunos casos, F1 o F2 sirve para sacar la ayuda de un programa. A la izquierda del teclado de función, encontramos la tecla ESC, que significa Escape. Sirve para cancelar o detener lo que estemos haciendo, aunque su función puede cambiar según el programa. Las teclas de edición se las conoce también como “de cursor” o cursores. Sirven para moverse por donde haga falta (por el texto, por un juego, por una imagen). El teclado numérico sirve para introducir números o los signos las operaciones básicas matemáticas. Sin embargo, puede ser utilizado también como teclas de cursor. Junto al signo de dividir (/), hay otra tecla que dice Bloq Num (o Num bloq). Es la que nos sirve para alternar el uso del teclado para introducir números o signos o para usarlo como teclas de cursor. Para poder usarlo como teclado numérico, debemos aplastar primero Bloq num. Entonces se prenderá una lucecita en el teclado indicando que al aplastar una tecla saldrá un número. Las teclas adicionales tienen diferentes funciones. Las que están entre el bloque alfanumérico y el numérico sirven para desplazarse más rápido por un texto y para añadir funciones de modificación. Sirve para ir al principio de una línea. Con Ctrl+Inicio, nos vamos al principio de todo el texto. Sirve para ir al final de una línea. Con Ctrl+Fin, nos vamos al final de todo el texto. Se mueve por una gran parte del texto hacia arriba (puede variar). Se mueve por una gran parte del texto hacia abajo (puede variar). Sirve para sustituir un carácter. Al escribir, se borra el carácter que está y se pone otro. Sirve para borrar. En un texto, borra de adelante hacia atrás. Quedan tres teclas adicionales cuya función varia según el sistema operativo o el programa. En realidad, son teclas que eran muy utilizadas en computadores y sistemas operativos más antiguos. Si nos fijamos, los números 8, 6, 2 y 4 tienen una flecha cada uno, y el resto una palabra (que puede estar escrita en español o en inglés). 33
  • 33. Teclas adicionales e inertes. Los teclados modernos suelen incorporan dos teclas adicionales que sólo sirven en el sistema operativo Windows: En realidad, esta tecla funciona según el gestor de ventanas que empleemos en Linux, como veremos en el capítulo tres. Tecla Windows Tecla contextual La tecla Windows saca el menú “Inicio” y la tecla contextual saca el menú que aparece al aplastar el botón derecho del ratón. Estos teclados modernos a veces pueden también tener otra multitud de teclas situadas alrededor de las principales que ya hemos visto. Suelen servir para realizar algunas de las funciones de los programas más usados sin necesidad de usar el ratón (subir y bajar el volumen, abrir programas, etc.). Consulta el manual de tu teclado o simplemente explora para ver para que sirven. Por último, no podemos olvidarnos de mencionar las teclas inertes. Para sacar caracteres que se utilizan en otros idiomas diferentes al inglés, como son las tildes en español, se emplean las llamadas “teclas inertes”. Se llaman así porque al aplastarlas no ocurre nada... hasta que aplastamos otra tecla. Por ejemplo, si le damos a la tilde y después al espacio, saldrá esto: ´. Pero si le damos a la tilde y luego a una letra, aparecerá esto: á. Acerca de todo lo dicho hasta ahora, hay que tener en cuenta que, dependiendo del teclado que tengamos, los nombres de las teclas pueden aparecer en inglés o en español. Incluso algunos teclados cambian esos nombres por signos. Ahí es donde nosotros tenemos que estar atentos y ver cómo es nuestro teclado, que términos utiliza. Sin embargo, hay programas que sacan partido de estas teclas utilizándolas para diferentes combinaciones (que no vamos a ver aquí y ahora). inicio Todos los programas Mi PC Panel de control Mis documentos Ayuda Ejecutar Documentos recientes á é Borrar BackspaceTab Mayus 34
  • 34. El teclado. Lista de caracteres. Cuando prendemos la computadora, el teclado siempre funciona (a menos que haya algún problema). Pero sin importar el idioma del teclado, este siempre comienza estando en inglés. La lista de caracteres que aparece a continuación es aplicable para los teclados en español; es decir, los teclados que han sido indicados en el sistema operativo para que funcionen como teclado en español. A la izquierda de la flecha aparece la combinación de teclas que debemos usar para que aparezca lo que hay a la derecha. Pero ojo, que esto a veces puede variar (si es que la gente no se pone de acuerdo, caramba). Es cuando por fin la computadora ha terminado de arrancar, y tenemos ante nosotros el sistema operativo, que por fin nuestro teclado está en el idioma elegido. Es desde el sistema operativo desde donde le indicamos al computador en que idioma queremos que funcione el teclado. Incluso podemos hacer que funcione como un idioma que no es el nuestro. 35
  • 35. El teclado. Código ASCII. 0 1 ☺ 2 ☻ 3 ♥ 4 ♦ 5 ♣ 6 ♠ 7 • 8 ◘ 9 ○ 10 ◙ 11 ♂ 12 ♀ 13 ♪ 14 ♫ 15 ☼ 16 ► 17 ◄ 18 ↕ 19 ‼ 20 ¶ 21 § 22 ▬ 23 ↨ 24 ↑ 25 ↓ 26 → 27 ← 28 ∟ 29 ↔ 30 ▲ 31 ▼ 32 (espacio) 33 ! 34 “ 35 # 36 $ 37 % 38 & 39 ' 40 ( 41 ) 42 * 43 + 44 , 45 - 46 . 47 / 48 0 49 1 50 2 51 3 52 4 53 5 54 6 55 7 56 8 57 9 58 : 59 ; 60 < 61 = 62 > 63 ? 64 @ 65 A 66 B 67 C 68 D 69 E 70 F 71 G 72 H 73 I 74 J 75 K 76 L 77 M 78 N 79 O 80 P 81 Q 82 R 83 S 84 T 85 U 86 V 87 W 88 X 89 Y 90 Z 91 [ 92 93 ] 94 ^ 95 _ 96 ` 97 a 98 b 99 c 100 d 101 e 102 f 103 g 104 h 105 i 106 j 107 k 108 l 109 m 110 n 111 o 112 p 113 q 114 r 115 s 116 t 117 u 118 v 119 w 120 x 121 y 122 z 123 { 124 | 125 } 126 ~ 127 ⌂ 128 Ç 129 ü 130 é 131 â 132 ä 133 à 134 å 135 ç 136 ê 137 ë 138 è 139 ï 140 î 141 ì 142 Ä 143 Å 144 É 145 æ 146 Æ 147 ô 148 ö 149 ò 150 û 151 ù 152 ÿ 153 Ö 154 Ü 155 ø 156 £ 157 Ø 158 × 159 ƒ 160 á 161 í 162 ó 163 ú 164 ñ 165 Ñ 166 ª 167 º 168 ¿ 169 ® 170 ¬ 171 ½ 172 ¼ 173 ¡ 174 « 175 » 176 ░ 177 ▒ 178 ▓ 179 │ 180 ┤ 181 Á 182 Â 183 À 184 © 185 ╣ 186 ║ 187 ╗ 188 ╝ 189 ¢ 190 ¥ 191 ┐ 192 └ 193 ┴ 194 ┬ 195 ├ 196 ─ 197 ┼ 198 ã 199 Ã 200 ╚ 201 ╔ 202 ╩ 203 ╦ 204 ╠ 205 ═ 206 ╬ 207 ¤ 208 ð 209 Ð 210 Ê 211 Ë 212 È 213 ı 214 Í 215 Î 216 Ï 217 ┘ 218 ┌ 219 █ 220 ▄ 221 ¦ 222 Ì 223 ▀ 224 Ó 225 ß 226 Ô 227 Ò 228 õ 229 Õ 230 μ 231 þ 232 Þ 233 Ú 234 Û 235 Ù 236 ý 237 Ý 238 ¯ 239 ´ 240 241 ± 242 Ä 243 ¾ 244 ¶ 245 § 246 ÷ 247 ¸ 248 ° 249 ¨ 250 · 251 ¹ 252 ³ 253 ² 254 ■ 255 Sin importar el idioma del teclado, todos funcionan con un código llamado ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Código estándar norteamericano para el intercambio de información). Este código es el que nos permite escribir en un teclado. Por ejemplo, si nosotros aplastamos la tecla “a”, el teclado le envía una señal al computador que corresponde al número 97. El computador consulta su tabla de código ASCII y, como ve que el 97 corresponde a la letra “a”, esa letra es la que nos muestra. Aunque el empleo directo del ASCII ha caído en desuso ya que los signos más comunes aparecen ya en todos los teclados, podemos acceder a otros caracteres si conocemos cual es su código. Esta tabla resulta especialmente útil cuando empleamos teclados en inglés, o en un sistema operativo que no nos permite ponerlo en español. Todos estos caracteres se obtienen presionando ALT+el número en el teclado numérico. No sirve escribir el número en el teclado alfanumérico. Es importante indicar que la tecla ALT no se suelta hasta que hemos terminado de escribir el número. El carácter aparecerá cuando soltemos la tecla ALT. 36
  • 36. El ratón. El ratón es otro periférico de entrada muy importante. Se le conoce también con su nombre en inglés, mouse. Las acciones más habituales que se suelen hacer con el ratón son: Según el mecanismo, hay tres tipos de ratones: un clic: pulsamos el botón principal una sola vez. Doble clic: pulsamos dos veces el botón principal con rapidez. El ratón mecánico, que funciona con una bolita en la parte de abajo. Esta bolita se puede ensuciar y se puede sacar sin mucha dificultad para limpiarla. Es recomendable hacerlo de vez en cuando. El ratón óptico, que usa una luz roja para captar los movimientos. Es mucho mejor que el anterior y acumula menos suciedad. Cada vez se usa más. En relación calidad-precio, es el más adecuado de todos. El ratón láser, que utiliza un láser en lugar de una luz roja. Tiene una gran sensibilidad y es utilizado sobre todo por los diseñadores gráficos. Obviamente, es el más caro. Mantener aplastado: pulsamos el botón principal y esto permite que hagamos algo. Cuando lo soltamos, lo que está ocurriendo deja de ocurrir. El botón principal, con el que hacemos casi todo, siempre es el izquierdo. El derecho es el secundario, pero esto se puede cambiar en el sistema operativo para aquellas personas que son zurdas. Cuando el puntero está sobre una imagen y hacemos clic suele ocurrir algo asociado con esa imagen. Pero eso lo veremos más adelante. Cuando se nos dice en alguna parte que hagamos clic, siempre es con el botón izquierdo, el principal. El segundo sirve para muchas cosas pero sobre todo, como veremos más adelante, para ver el menú contextual, un menú que tiene diferentes opciones dependiendo del sistema operativo, del programa e incluso de lo que estemos haciendo. Hay ratones que pueden tener más botones de lo normal. Esos botones, como con el caso del teclado, suelen servir para diferentes cosas según el ratón, pero siempre será el principal el más grande situado a la izquierda y el secundario será el más grande situado a la derecha. Muchos ratones actuales incorporan una ruedita entre los dos botones que permite muchas cosas, como desplazarse por un texto o por un área de la pantalla que no se ve con mucha rapidez, sin necesidad de hacer clic o de aplastar alguna tecla. El ratón se usa moviéndolo ligeramente por una superficie (generalmente un cobertor o mousepad) y “haciendo clic”: aplastando el botón principal o el secundario según sea necesario. Cuando lo movemos, un elemento en la pantalla llamado puntero o cursor se mueve en la misma dirección. Hay ratones de muchos tipos, formas y tamaños. Pero todos los ratones para PC tienen como mínimo dos botones. Los ratones de Mac sólo tienen uno. principal secundario 37
  • 37. La impresora. La impresora pasa lo que tengamos en la computadora a un medio físico, normalmente papel (aunque se puede imprimir sobre otras superficies). Hay tres tipos principales: de cinta (o matriciales), de inyección a tinta y láser. La diferencia está en el método en que imprimen y, claro está, en el precio. Las de cinta o matriciales son las más antiguas. Funcionan por medio de una cinta que es recorrida por el cabezal de la impresora golpeando el papel para imprimir. Son muy lentas y no tienen muy buena calidad de impresión. Sin embargo, no gastan mucha tinta, son fáciles de recargar (se cambia la cinta) y la cinta que emplean es muy barata. Son ideales para imprimir sólo texto, pues sólo imprimen en blanco y negro. Las de inyección a tinta son las más populares hoy en día. Imprimen con rapidez y con buena calidad. Funciona con uno o dos cartuchos (color o negro) que suministran la tinta y que recorren la hoja para imprimir. Sin embargo, gastan mucha tinta. Los cartuchos son un poco caros y se acaban rápido si imprimimos mucho (sobre todo imágenes). Estos cartuchos se pueden recargar hasta dos veces, lo cual es más barato. La velocidad de las impresoras se mide en páginas por minuto (ppm). Como las impresoras más usadas hoy en día son las de inyección, es bueno tener en cuenta algunas cosas a la hora de imprimir. Otra es la de recargar los cartuchos cuando se acaben. Puedes recargarlos varias veces. Pero lo mejor para ahorrar es que imprimas sólo cuando te sea necesario. Una de ellas es que si tu impresora tiene usa un sólo cartucho, utiliza siempre mejor uno de tinta negra. Si utilizas uno de color, la impresora empleará todos los colores para hacer el negro y se acabará antes. Las láser son las más caras, pero son las que ofrecen mayor calidad y velocidad. Funcionan con un cartucho de toner, una “tinta seca” que se deposita en la hoja cuando imprimimos. Si las impresoras son caras, los cartuchos de toner también lo son. ¡Y se ecológico! Imprime siempre que puedas por las dos caras del papel. No sólo ayudarás a la conservación de la naturaleza (el papel viene de los árboles, genera basura, etc.) sino que te saldrá más barato. PrinterFast Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. La calidad de impresión se mide por la resolución, que es la cantidad de puntos que puede imprimir por pulgada (puntos por pulgada: ppp o dpi -dots per inch, en inglés) Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum. Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum. 38
  • 38. El monitor. El monitor es el periférico de salida más importante. Ya hemos dicho que se asemeja mucho a una televisión. Hay varios tipos de monitores, pero los más usados son los de tubos de rayos catódicos, en los que la pantalla está ligeramente curvada. Están también los de pantalla plana, o LCD, que se están popularizando gracias a la calidad de imagen que ofrecen y al poco tamaño que ocupan. Sin embargo, aún son más caros que los otros. No hay que confundir la resolución del monitor con la resolución de una imagen. Esta última es independiente del monitor a la hora de imprimir, de manera que una imagen que sea vea bien en el monitor, puede salir mal a la hora de imprimir, pero esto se verá más adelante, en la sección de imagen. La calidad del color también depende de la tarjeta de vídeo. Se refiere al número de colores por píxel con que se puede mostrar una imagen. Hay varias opciones: 256 colores, miles de colores (calidad media, 16 bits) y millones de colores (calidad alta, 32 bits). La mayoría de las veces suele ser suficiente con que la calidad sea de miles de colores. Eso sí, cuantos más colores, mejor se verá la imagen. Muchos tienen una serie de controles en la parte de abajo para cambiar cosas como el brillo, el contraste, la posición y la forma de la imagen en la pantalla, etc.. Estos controles varían de monitor a monitor. El monitor muestra las imágenes en la pantalla por medio de unos puntos llamados píxeles. Píxel es la abreviatura de “picture elements”. La resolución de un monitor es el número de píxeles que hay en la pantalla y se suele indicar mostrando el número de píxeles a lo ancho x el número de píxeles a lo alto: 800x600, 1024x768, etc. La resolución del monitor depende de la tarjeta de vídeo que tengamos. Desde el sistema operativo podremos decidir entre varias resoluciones que harán que la imagen se vea... ...mejor (más puntos para mostrar una imagen=mayor resolución) ...o peor (menos puntos para mostrar una imagen=menor resolución). 39
  • 39. El proceso de arranque. Para terminar, veamos que ocurre desde que prendemos la computadora hasta que está preparada para ser usada. Al prender la computadora, lo primero que hace el procesador es ir a la ROM del mainboard y ejecutar el BIOS. La ROM (que significa Read Only Memory, memoria solo de lectura) es un conjunto de chips que tienen almacenada una información que no se puede modificar ni borrar. Esta información es un programa llamado BIOS. Este proceso de revisión se llama POST (Power On Self Test) BIOS significa Basic Input-Output System (Sistema básico de entrada-salida). Es un programa (que podemos configurar mínimamente) que revisa que todos los dispositivos conectados al mainboard y los periféricos funcionen correctamente: revisa la RAM, las tarjetas, las unidades de disco, el teclado , etc. En ocasiones, los errores son graves y se detiene el proceso de arranque, aunque a veces son cosas tan sencillas como que el teclado no está conectado. Esto lo podemos saber de dos formas: uno, por los mensajes que nos aparecen en el monitor, y otro por una serie de pitidos que puede dar la computadora. Normalmente, algunos errores son subsanables y el proceso continúa. Es posible que se nos den algunas opciones para cargar unos valores configurados y así continuar con el arranque. Una vez superado el POST, el BIOS busca en las diferentes unidades de disco un sistema operativo para ejecutarlo. La mayoría de las computadoras están configuradas para buscar primero en la disquetera, luego en la unidad de CD y por último en el disco duro. Cuando el BIOS encuentra el sistema operativo, lo ejecuta, lo carga en la memoria RAM y ¡ya está! La computadora está lista para ser usada. 1 2 3 Disquetera Unidad de CD Disco duro WINDOWSWINDOWS Error de teclado F1 load defaults settings F2 load better settings ¡Piii! ¡Piii! R O M R O M 40
  • 40. SOFTWARE “Tienes derecho a poder cooperar abierta y libremente con otras personas que usan software. Tienes derecho a poder aprender cómo funciona el software, y a enseñar a tus estudiantes con él. Tienes derecho a poder contratar a tu programador favorito para arreglarlo cuando se rompa. Tienes derecho al software libre.”. - Richard Stallman, “Por qué el software no debe tener propietarios”. 41
  • 41. Funciones del sistema operativo. Decíamos antes que el sistema operativo es el programa más importante de la computadora. Este programa en realidad es un conjunto de programas que hacen dos cosas fundamentales: Organiza y administra el hardware de la computadora, tanto las partes internas como los periféricos. Estas partes pueden funcionar perfectamente, pero sin un sistema operativo no podemos usarlas. El manejo del hardware de una computadora es algo muy complicado. A finales de los años 40, cuando no había sistemas operativos, los programadores debían poner en funcionamiento las computadoras repitiendo constantemente una serie de pasos muy laboriosos. Para automatizar esa repetición de pasos, se crearon los primeros sistemas operativos. Pero la parte más evidente es darle al usuario la capacidad de comunicarse con la computadora. Una interfaz es el conjunto de elementos que permiten la comunicación del usuario con la computadora. Estos elementos pueden ser palabras, letras, números (alfanuméricos) o imágenes (gráficos). Si nosotros tuviésemos que hablar directamente con la compu, tendríamos que hablarle en unos y ceros. El sistema operativo lo que hace es permitirnos hablarle con otras palabras (llamadas comandos) o con imágenes y acciones que él traduce a unos y ceros. Esas palabras suelen ser muy concretas y, aunque haya algunas parecidas o incluso iguales, cambian en cada sistema operativo diferente. Cuando en la interfaz que utilizamos tenemos que emplear usamos un código (lenguaje) alfanumérico (que tiene letras y números), estamos ante una interfaz de línea de comandos. Cuando utilizamos imágenes y hacemos diferentes acciones con ellas (pulsarlas, moverlas, etc.), estamos ante una interfaz gráfica de usuario (GUI por las siglas en inglés de Graphic User Interface). Es decir, dotar a la computadora de una interfaz. Permite que el usuario se pueda comunicar con la computadora. Digamos que el S.O. hace de traductor entre nosotros y la máquina, y viceversa. S.O. S.O. Empezar 16:57 ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! 10011000101011010001011010011 00010101101000101101001100010 10110100010110100110001010110 10001011010011000101011010001 S.O. run help -- md archivos cd archivos mount -n -o remount,ro / ./configure make all install print fdisk.exe 42
  • 42. Núcleo (Kernel). Todos los sistemas operativos tienen una parte principal que se llama núcleo (o kernel, en inglés). Este núcleo es el que se encarga de gestionar el hardware y hacer que todo pueda funcionar. Es la programación básica del sistema operativo. Existen muchos sistemas operativos para PC. Entre ellos hay diferencias en la manera de hacer las cosas, pero todos hacen básicamente lo mismo. Pero, a pesar de ser los más usados, no son los únicos. Hay muchos sistemas operativos, tanto propietarios como libres. Y no solamente eso, sino que además tienen varias versiones. Normalmente, las nuevas versiones siempre necesitan de más recursos: más espacio en el disco duro, más capacidad de RAM, mejores procesadores... A la hora de ponerle un sistema operativo a una computadora, no necesariamente tenemos que usar la última versión, sino que podemos usar la más adecuada para nuestro equipo según las características que tenga este y para que lo vamos a usar. Los S.O. más antiguos pueden ser usados en casi cualquier computadora actual. Sin embargo, los más recientes tienen requisitos mucho mayores. Cuando compramos una computadora, normalmente viene ya con un sistema operativo instalado. Si este sistema es legal, su precio habrá entrado dentro del de todo el equipo. Sin embargo, nosotros podemos cambiarle cuando lo deseemos. Estos son algunos de los S.O. que podemos encontrar en el mercado (y algunos en Internet, para bajarnos gratuitamente): Los sistemas operativos siempre están avanzando con nuevas versiones para aprovechar mejor las nuevas innovaciones tecnológicas que se producen dentro del software. Sin embargo, nos vamos a centrar en las características que comparten los dos sistemas más populares: Windows y Linux. Esto es porque los dos son los representantes de las tendencias o filosofías más en boga en el mundo del software: el software propietario y el software libre o copyleft.* * De esto hablaremos más adelante. El micro-kernel es un montón de programas juntos que realiza cada uno una tarea diferente de las que tiene que hacer el núcleo. Esto hace más fácil la detección y corrección de errores y el mantenimiento. El núcleo monolítico realiza todas las funciones con un solo programa. Esto hace más trabajoso arreglar los errores, pero el rendimiento es mucho mejor que el de otros tipos de núcleos. Los S.O. modernos tienen dos características muy relevantes, sobre todo en relación a los más antiguos. Son multitarea y multiusuario; es decir, se pueden hacer varias cosas a la vez y pueden usarlos diferentes usuarios sin que unos puedan acceder a los datos de otro. Hay varios tipos de núcleos pero los más usados son el micro-kernel y el monolítico. GRAXTOR HD80GB XPXP 9595 9898 20002000 MilleniumMillenium FedoraFedora SlackwareSlackware DebianDebian Código Coordinación Video Audio Teclado Ratón Memoria Código Coordinación Video Audio Teclado Ratón Memoria usuario: S.O. MS-DOSMS-DOS WindowsWindows LinuxLinux MacOSMacOS FreeBSDFreeBSD BeOSBeOS OS/2OS/2 43
  • 43. Historia de Windows. Allá por el año 1980, IBM contrató a una pequeña compañía, Microsoft, para que le desarrollase un sistema operativo para su modelo IBM PC. ¿Están seguros de poder hacerlo? ¡Claro que sí! Ah, ¿sí? Recordemos que esté fue el primer modelo abierto: IBM no ocultó sus características y pronto otras compañías empezaron a fabricar modelos similares, de manera que las computadoras se hicieron más baratas y más populares. Como tenían muy poco tiempo, Microsoft le compró a un programador llamado Tim Paterson un sistema llamado QDOS* por $50.000, le cambió unas pocas cosas, le llamó MS-DOS** y se lo dio a IBM. Toma, apenas sirve... ¡uhm! ¡50 mil por esto!. ¡Millones, millones! Muchas gracias *Quick and Dirty Operative System (Sistema Operativo Rápido y Sucio) ** Microsof Disk Operative System (Sistema Operativo de Disco de Microsoft) Esto revolucionó el campo de los sistemas operativos, que antes eran vendidos por completo a las compañías de computadoras. De esta manera, un mismo sistema operativo podía “venderse” a muchas compañías diferentes. En 1984, Microsoft había “vendido” MS-DOS a 200 fabricantes de computadoras. Es en 1985 cuando aparece el primer Windows. Lo más importante de este sistema era que, aunque seguía siendo el MS-DOS, se incorporaba una interfaz gráfica de usuario (GUI). Lo que le hizo crecer enormemente a Microsoft fue conseguir acuerdos con los fabricantes para preinstalar Windows en todas las máquinas. Así, Microsoft se convirtió en la compañía líder del mercado de software. Llegó a tener ventas anuales que sobrepasaban los mil millones de dólares. En 1993 se lanzó Windows NT, un sistema pensado para empresas a nivel de redes. Era mucho más estable y seguro que los otros Windows, pensados para cubrir las necesidades de los usuarios “normales”. Comprabas un PC y ya tenía Windows incorporado. Windows siguió creciendo con sus versiones 2.0 (1987) y 3.0 (1990). A este última le siguieron la 3.1 y la 3.11. Sin embargo, Microsoft no le vendió sin más el sistema a IBM. Lo que hizo fue venderle el permiso para instalar el sistema en sus computadoras. Microsoft empleó el método de “licencias”: permisos para poder instalar el software en lugar de entregar la propiedad completa del software a los compradores. El MS-DOS se convirtió en el sistema más usado para PC y Microsoft se volvió con rapidez una gran compañía durante los 80. Y eso que tenía una interfaz de línea de comandos. Uy, no sé... ¿Lo quieres o no? AUTORIZACIÓN DE USO 123457896413357894AASS1248SG >cd files >c: > 44
  • 44. Historia de Windows: versiones. Pero el gran “boom” de Microsoft se produjo cuando lanzó Windows 95. En siete semanas se vendieron siete millones de copias. Con la implementación de nuevas funciones, Windows incrementó aún más su popularidad pues con él, el uso de la computadora se hacía mucho más sencillo de lo que era anteriormente. Sin embargo, lo hizo renunciando a algunas características importantes de un sistema operativo, como la estabilidad o la seguridad. Al fin y al cabo, Windows 95 no era más que un entorno gráfico para el MS-DOS. Debajo estaba el viejo DOS aunque todo se hiciese por medio de imágenes. En 1998 salió Windows 98, una mejora sobre el 95. Sin embargo, la primera versión no era estable, y Microsoft tuvo que sustituirla por una segunda que es la única que se puede encontrar ahora en el mercado. Y seguía el MS-DOS detrás. En 1999, Microsoft sacó Windows 2000, una versión actualizada de NT. Al mismo tiempo, sacó Windows Me (Millenium), en el que incorporaba novedades sobre la versión 98, aunque su inestabilidad era aún bastante pronunciada. En 2001, Microsoft unió las dos familias de Windows, la de usuarios domésticos y la de usuarios empresariales, y creó Windows XP (Experience). El MS-DOS ya no estaba debajo (aunque se podía acceder a él) y aunque ya no había como utilizar algunos programas antiguos, el sistema mejoró considerablemente. De Windows XP existen dos versiones: la casera (home) y la profesional (professional). Esta última tiene más funciones que la otra y es algo más cara. Las mejoras, a parte de la presentación, eran, entre otras, en estabilidad, en multimedia, unas capacidades multitarea y multiusuario reales (antes no era así). Ha habido otras versiones posteriores, como Windows 2003 server (muy especializada). La próxima versión será Windows Vista, la cual aún no está en el mercado (al hacer esto). A pesar de sus funcionalidades, Windows XP tiene unos requerimientos mayores de disco duro, de memoria RAM y de procesador mayores que sus antecesores. No es posible poner XP en algunos equipos antiguos e incluso en algunos un poco viejos, donde podrá funcionar pero no lo hará bien. Inicio MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Documentos Configuración Buscar Ayuda Ejecutar Salirdelsistema... Windows95 Programas 9898 2020 0000 MeMe Windows Microsoft xp xpxpWindows Grissom Juanjo Haga clic en su nombre para comenzar Microsoft xp M 45
  • 45. Historia de GNU/Linux. Erase una vez un programador llamado Richard Stallman que, allá por el año 1982, se cansó de las restricciones que había en materia de software. Para entender de qué estaba cansado (perdón: HARTO) el Sr. Stallman, antes tenemos que explicar un concepto, el de código fuente. La computadora sólo entiende un lenguaje: el suyo. Y por eso hay que hablarle en ese lenguaje. Pero como eso es harto complicado, se inventaron los llamados lenguajes de programación. Se trata de lenguajes parecidos a los naturales (los que usamos los humanos), pero con una serie de palabras especiales con una estructura especial. Vayamos a finales de los 60 y principios de los 70. Por aquel entonces, los fabricantes de computadoras se preocupaban en eso, hacer computadoras, pero no del software. Eso era un añadido al que no le daban valor. Hacían la compu y le añadían un S.O. y programas para poder usarlas. Lo bueno de este ambiente es que el código fuente de los programas y los sistemas operativos circulaba libremente por ahí. Cualquiera podía ver como estaba hecho un programa y modificarlo según lo necesitase. Una vez que está escrito el código fuente de un programa, es necesario someterlo a un proceso que se llama “compilación”: traducir el lenguaje de programación en el que está escrito y que no entiende la computadora a otro que la compu si entiende: el código máquina. Este archivo compilado en código máquina se llama archivo binario o ejecutable: el propio programa. Una vez un programa está compilado en un binario ya puede utilizarse. Pero ya no puede volverse a traducir a un lenguaje de programación para que otro programador pueda ver como está hecho. Un programa es un conjunto de instrucciones que se le da a una computadora para que haga algo. Para hacer un programa se emplea un lenguaje de programación. Todas esas ordenes para la computadora que forman el programa y que están escritas en un lenguaje de programación se llaman código fuente. Una vez explicado esto, volvamos al Sr. Stallman. ¿Cansado? ¡HARTO! ¡Ya era hora! O mejor no. ¡¿Qué?! compilación buf+=4; pTagData->h_id = h_id; pTagData->samprate = sr_table[h_sr_index]; if( h_id == 0 ) pTagData->samprate >>= 1; head_flags = pTagData->flags = ExtractI4(buf); buf+=4; if( head_flags & FRAMES_FLAG ) { pTagData->frames = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head_flags & BYTES_FLAG ) { pTagData->bytes = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head_flags & TOC_FLAG ) pTagData->h_id = h_id; pTagData->samprate = sr_table[h_sr_index]; if( h_id == 0 ) pTagData->samprate >>= 1; head_flags = pTagData->flags = ExtractI4(buf); buf+=4; if( head_flags & FRAMES_FLAG ) { pTagData->frames = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head flags & BYTES FLAG ) S.O. Cambiar Ampliar Reducir abre el archivo mira el tamaño que tiene si el archivo es mayor que 50 Kb y si el archivo es mayor que 1024 píxeles entonces reducir el ancho a 800 píxeles y reducir la calidad hasta que el archivo pese 25 Kb 46
  • 46. Historia de GNU/Linux. Como ya dijimos, cada fabricante tenía su propio sistema operativo que servía sólo en sus máquinas. Entonces, Bell (o sea, AT&T) creo un sistema llamado UNIX. Y aquí se armó, porque UNIX era capaz de funcionar en muchas máquinas distintas. Eso hizo que las compañías se diesen cuenta del valor del software, y dejaron de dar el código fuente de sus programas y a venderlos, añadidos al valor de sus equipos. Y ahora sí, volvemos al Sr. Stallman, que se enojó muchísimo cuando comprobó que el entorno en el que se desarrollaba el software era cada vez más cerrado. ¡Por fin se acordaron de mí! Se hizo tremendamente popular no solamente por eso, sino también porque era estable y administraba bien los recursos de la computadora. El problema de no poder acceder al código fuente era que no se podía cambiar el funcionamiento de un programa para adaptarlo a lo que cada uno necesitase. En 1984 se comenzó por desarrollar las herramientas necesarias para la realización del sistema operativo. El proyecto había calado hondo y la comunidad de GNU empezó a crecer más y más. A estas alturas, Stallman había creado una organización para fomentar la creación de software libre: la FSF (Free Software Foundation) Aquí es donde entra un estudiante de la universidad de Helsinki llamado Linus Torvald, que decidió en 1991 crear para PC el núcleo de un sistema operativo como UNIX. Y, sobre todo, un núcleo que todo el que quisiera lo pudiese utilizar en su computadora. Pero hacer un sistema operativo es mucho más complejo que crear los editores, compiladores, etc., necesarios para hacerlo. Sin embargo, resulta que Stallman no era el único en el mundo que había tenido la idea de hacer un sistema nuevo. Poco a poco se dispuso de las herramientas necesarias para construir el núcleo de un sistema operativo. Se tenía pensado que este sistema se pareciese a UNIX debido a sus excelentes características. Como era bastante difícil que las compañías accediesen a dar el código fuente, decidió crear su propio sistema operativo y sus propios programas, poniendo a disposición siempre el código fuente. Este proyecto se llamó GNU. Pero lo más importante fue el concepto que Stallman presentó y que veremos más adelante: el software libre. Este concepto interesó a muchos programadores y desarrolladores, que empezaron a involucrarse activamente en el proyecto de manera gratuita. GNU es una especie de broma de moda en la época. Es un acrónimo recursivo que significa GNU‛s Not Unix, GNU no es Unix. Vamos a ver: si tengo una batidora y la quiero usar para picar cartón, ¿por qué no voy a poder hacerlo? ¿Quién me impide hacerle unos cambios? ¡Qué idea! ¡Fantástico, me apunto! Y así lo dije por Internet. ¡Y todo el mundo empezó a interesarse! 47
  • 47. Historia de GNU/Linux: distribuciones. Entonces fue cuando se unieron los esfuerzos de Linus Torvalds, los de expertos en informática en todo el mundo y los del proyecto GNU y, utilizando las herramientas de estos últimos terminó naciendo... ¡Linux! El concepto detrás de GNU/Linux es el del software libre, también llamado copyleft, porque le da la vuelta al concepto de copyright. Uno de los conceptos principales del software libre es que cada uno pueda modificar un programa como le de la gana sin tener que pedir permiso a nadie... y sin negarle ese permiso a nadie. Otro concepto es que cada uno puede hacer lo que le de la gana con él: ofrecerlo sin costo, venderlo, alquilarlo... ¡y también sin dar cuenta a nadie! Todas las partes de GNU/Linux se pueden descargar de Internet sin costo, pero para armarlas todas juntas es necesario saber mucho, muchísimo. Y tomarse su tiempo, claro, porque es un montón de trabajo. De ahí nacieron las distribuciones: recopilaciones de software libre interesante y útil (que puede ser cientos o miles de programas) que vienen con un instalador que permite dejar la computadora preparada para poder ser usada. Existen compañías que se dedican a crear estas distribuciones y que las venden, pero no son muy caras. generalmente sólo cubren el material (los CDs, el empaque, los manuales, etc.). Hay otras que lo hacen sin ánimo de lucro, pero casi todas las distribuciones se pueden bajar de Internet gratuitamente. Existen muchas distribuciones, tantas para cada gusto. Cada distribución tiene también diferentes versiones. La última siempre incluirá las últimas versiones no sólo del núcleo sino de los programas más importantes, como procesadores de texto, hojas de cálculo, etc. Aquí están algunas de las más conocidas: A pesar de que GNU/Linux puede parecer que no es para todo el mundo, cada día es más fácil de usar. La mayoría de gente esta acostumbrada a Windows, pero las diferencias de manejo se van reduciendo cada vez más, a pesar de que Linux sigue siendo más complejo. Aunque algunas distribuciones pueden dar problemas con algunos de los periféricos más modernos, las últimas versiones suelen remediarlos. Y, además de ser mucho más barato que Windows, GNU/Linux es mucho más estable y seguro. Por cierto, puedes comprar cualquier distribución en tu puesto “pirata” más cercano... ¡porque copiar y vender una distribución no es delito! Por eso, los programas deben ir acompañados por su código fuente, o estar disponibles en un sitio dónde sea fácil de conseguir (Internet). Acostumbrados a que cada compañía saque un sistema operativo y que vaya sacando diferentes versiones del mismo, puede ser un poco difícil comprender el concepto de las distribuciones de GNU/Linux. Es importante resaltar que el nombre completo es GNU/Linux por la manera en que se entrelazaron profundamente los dos proyectos. Este es Tux, la mascota-símbolo de Linux. ¡Voy a cambiar este procesador de texto en un pelador de papas! O sea, yo escribo un programa y si quiero, puedo venderlo. Pero la persona que me lo compre, puede a su vez cambiarlo y volver a venderlo... o regalarlo. Vamos, lo de siempre: poner los CDs y ya seguir las instrucciones de la pantalla. ¡Y además vienen con unos programazos! DebianDebian Fedora CoreFedora Core SlackwareSlackware SuseSuse Bueno, sí... Pero sólo es cuestión de aprender, que no es tan difícil. Y si quieres probar, puedes poner Windows y Linux en tu compu... ¡Y usar el que quieras cuando quieras! 48
  • 48. Software propietario. Licencias. Cuando hablamos de GNU/Linux mencionamos un concepto llamado “software libre”. Y cuando hablamos de Windows, mencionamos el término “licencias”. Es hora de tocar este tema tan importante antes seguir con cualquier otra cosa. Como hemos visto, dentro del mundo de la informática existen muchas maneras de ver las cosas: desde el mero intercambio monetario hasta filosofías profundas que involucran nociones como libertad. Debido a las características peculiares de los productos informáticos, que son bienes “intangibles”, se emplea el término “licencia” para regular el comercio de programas: su venta, su distribución, su copia. Los derechos que tiene el usuario en relación al programa pueden variar según el tipo de licencia que se emplee. Y es según estas licencias que podemos clasificar el software en los tipos que vamos a ver a continuación. La introducción del concepto de software libre ha hecho que los programas no se vean desde un punto de vista comercial (el dinero que pagamos por él), sino según la posibilidad que tienen de ser modificados y redistribuidos. El software propietario es el más conocido, sencillamente porque el sistema operativo más usado, Windows, es software propietario. Independientemente de como el usuario adquiera el programa, el software propietario mantiene oculto su código fuente y no lo distribuye ni lo pone a disposición de nadie.Así, tendríamos dos grandes grupos: el software propietario... Para empezar, tenemos el software de pago, que es el más conocido. Pago por el programa y puedo instalarlo en mi computadora y usarlo. Por el dinero que se paga, el usuario recibe una garantía de que el programa funcionará y, normalmente, el derecho a tener asistencia técnica en caso de que no lo haga. Bajo ningún concepto el usuario puede copiar el programa y distribuirlo (pidiendo o no dinero a cambio). Para promocionarse, el software de pago suele poner a disposición del público versiones gratuitas de demostración. En inglés se les dice “demo” o “trial”. Son versiones limitadas del programa en las que existen opciones importantes que no pueden usarse. Si se desean usar, hay que comprar la versión completa. Normalmente, las versiones limitadas se pueden copiar y distribuir como se quiera, pues no deja de ser publicidad del programa. Lo único que se le da al usuario son los archivos binarios o ejecutables para que pueda usar el programa, no modificarlo. Hay varias clases de software propietario. Estas se hacen basadas en el método de distribución y en las limitaciones que otorgan las licencias al usuario. Una licencia es un contrato entre el creador (sea este una empresa o un individuo) y el usuario que adquiere el programa en el cual este último adquiere una serie de derechos sobre el programa. Hay que señalar que las licencias son unilaterales: son presentadas al usuario como una serie de condiciones para usar el software y este las acepta o no. Si no las acepta, sencillamente no se puede usar el programa. AUTORIZACIÓN DE USO 123457896413357894AASS1248SG AUTORIZACIÓN DE USO 123457896413357894AASS1248SG ...y el software libre. Cambiar Ampliar Reducir 49
  • 49. Licencias propietarias. Software libre. Otra clase de software comercial es el shareware. Este modelo se popularizó gracias a Internet y permite que el usuario pruebe el programa con todas sus características durante un periodo limitado de tiempo o un número de veces. Para hacerlo, normalmente hay que ponerse en contacto con los autores o realizar el pago de una forma específica indicada en el programa. A cambio del pago, a lo que se le suele llamar “registrarse”, se le da al usuario una clave que tiene que introducir en alguna parte del programa para poder seguir usándolo. A veces, a cambio del registro se envía una versión más completa del programa, o un manual o se ofrece servicio técnico. Después de ese periodo, o cumplida la cantidad de veces que puede ser usado, el programa deja de funcionar o presenta unas limitaciones molestas. Si entonces se desea usarlo, hay que pagar por ello. Por último, está el software gratuito: el freeware. Estos programas no cuestan nada y se pueden distribuir libremente, pero carecen de garantía. La única limitación del freeware es que siempre se tiene que dar gratis, nunca se puede cobrar por él si se vuelve a distribuir. Todas estas clases de software (de pago, demos, shareware y freeware) son software propietario. Es decir, el usuario no puede acceder de ninguna manera legal al código fuente y no tiene derecho a modificar el programa de acuerdo a sus necesidades. El software libre no es sólo un modelo de negocio, sino hasta una filosofía de vida, pero no vamos a entrar en eso ahora. La alternativa al software propietario es el software libre. Haz lo que quieras con él, pero siempre deja mi nombre ahí. ¡Si yo lo hice merezco que me lo reconozcan! ¿A que sí? Otra característica muy importante del software libre es que cualquiera puede redistribuirlo, cobrando dinero o no por ello. Si te bajas un programa libre de Internet y lo deseas vender a tus amigos, puedes hacerlo. Si deseas regalarlo, lo puedes hacer. Con el software propietario, no tienes esa libertad de opción. Lo que hace el software libre con sus licencias (pues también las tiene, que todo esto es un asunto legal) es darle más derechos al usuario para usar el software como le venga en gana. Esto es una cesión de derechos, lo que no equivale a robar la autoría. Si un programador escribe un programa y luego tú lo modificas o tan sólo lo redistribuyes, no puedes cambiar el nombre del autor original y poner el tuyo. ¡Eso sí es robo! Lo primero que hay que aclarar es que software libre no es sinónimo de software gratuito. Algo muy diferente es que casi siempre el software libre sea distribuido sin costo. En inglés, “free” puede significar “libre” y “gratis”, de ahí la confusión que pueda originarse. Sin embargo, la principal característica del software libre no es su precio, sino los derechos que tienes con él. Otras veces, cuando se cumple el tiempo de prueba, el programa se puede seguir usando. El problema es que ese uso se convierte en ilegal y siempre aparece alguna ventana recordándonoslo. Ejemplos de esto son los programas Winzip y Total commander. Hay multitud de freeware en Internet, desde juegos hasta programas muy útiles, incluso más que algunos de pago. TU TIEMPO DE USO HA EXPIRADO. ¡REGISTRATE! Este programa ha sido usado 53.255 veces.Aplasta el botón #1 para continuar. ¡Ah!,se me olvidaba: estás cometiendo un delito. 1 2 3 Como hemos dicho, la principal característica es que puedes acceder al código fuente de un programa y modificarlo a tu gusto. Claro, que para eso necesitas saber algo de programación. 50
  • 50. Software libre. Todo software libre garantiza 4 libertades básicas: Estas cuatro libertades son luego detalladas por los muchos tipos de licencias que hay, las cuales las amplían o las limitan. La más conocida es la General Public License (GPL), creada por la Free Software Foundation, la fundación de Richard Stallman. Otra licencia que abunda es la de tipo BSD. La diferencia con la GPL es que el software BSD modificado puede convertirse en propietario. El software libre más famoso es el sistema operativo GNU/Linux y la mayoría de los programas que se usan en él. El software libre es algo más que un modelo de mercado: es una filosofía para respaldar con hechos prácticos el derecho a la difusión y adquisición del conocimiento. Sin embargo, hay software libre para casi todos los sistemas operativos. No sudo yo solito haciendo el programa, sino que sudamos muchos. Aunque si yo hice eso con el procesador de textos... Quizá muchos usuarios no estén preparados para usar sistemas como GNU/Linux por miedo o falta de tiempo para aprender o acostumbrarse. Pero dado como ha avanzado el software libre, no importa que sistema utilicemos, siempre habrá software libre para él. Hay que considerar que toda creación humana se basa en creaciones anteriores. Limitar el acceso al conocimiento del proceso es, cuando menos, inmoral. Usa entonces software libre para todas las tareas posibles. No importa que no seas programador. El software libre te interesa por todas las posibilidades que te permite: desde reducir los gastos en software hasta apoyar la difusión del conocimiento. ¡Y con esto estás cambiando la sociedad para hacerla más igualitaria y solidaria! Además, fomenta la colaboración. Un programa libre suele estar hecho por multitud de personas que colaboran buscando y solucionando errores, creando alternativas, etc. Esta licencia obliga a que las modificaciones que se hagan en un software libre sigan siendo libres: en ningún momento se puede convertir ese nuevo software en software propietario. Mi pelapapas no es libre. Si quieres puedes usarlo, ¡pero no modificarlo! Como tengo el código fuente, puedo ver como está hecho el programa y aprender de él. Si yo convierto un procesador de textos en un pelapapas, mi pelapapas tiene que seguir siendo libre, como lo era el procesador. Recuerda: un programa para un sistema operativo no puede ser usado en otro. Los programas para Windows sólo funcionan en Windows, y los de Linux en Linux. 51
  • 51. GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB Sistema de archivos. Todo sistema operativo tiene un conjunto de normas y procedimientos para almacenar la información en los distintos dispositivos de almacenamiento. A este conjunto se le llama sistema de archivos. Un archivo es un conjunto independiente de datos, como una foto, un texto, un programa, etc. Hay diferentes tipos de archivo como veremos más adelante. Cada sistema operativo suele usar un sistema de archivos diferente. Sin embargo, todos comparten otro concepto además del de archivo, el de carpeta. Una carpeta es una manera de agrupar libremente archivos. Las carpetas también son conocidas como directorios. Al sistema de archivos que utiliza un sistema operativo se le llama sistema de archivos nativo. Esa es la manera en que un S.O. prefiere guardar la información. Si formateamos un dispositivo, se borrará toda la información que está en él. El proceso de crear un sistema de archivos en un dispositivo de almacenamiento se llama formatear o dar formato. Significa preparar el dispositivo para guardar la información de la manera en que lo hace el sistema de archivos que hemos elegido usar. Todos los dispositivos de almacenamiento usan un sistema de archivos. Recordemos que un dispositivo de almacenamiento es tanto un disco duro como un disquete, un CD-ROM o una memoria USB. Los sistemas de archivos de los dispositivos removibles pueden ser leidos por cualquier sistema operativo. Tanto Windows como Linux pueden leer la información que hay en un CD. Sin embargo, los sistemas de archivos nativos no siempre se pueden leer entre sistemas operativos. Por ejemplo, GNU/Linux puede leer el uno de los sistemas de archivos que utiliza Windows, pero no el otro, y Windows no puede leer ninguno de los sistemas que utiliza GNU/Linux. Sin embargo, podemos emplear programas especiales para leer un sistema de archivos desde un sistema operativo desde el cual normalmente no se podría. Toda la información que hay en una computadora está agrupada en forma de archivos. grafico.xls texto.odt video.odt A: Archivos Documentos Sistema Temp file Bin Lad end Usr Tmp C: D: 52
  • 52. Sistema de archivos. Casi todos los sistemas de archivos permiten organizar la información en carpetas. Esta manera de organización es muy segura. Permite que los programas funcionen mejor y la información está más ordenada. Para indicar donde se encuentra exactamente un archivo se usa una cadena de texto llamada “ruta”. La manera de indicar una ruta cambia un poco de sistema a sistema, pero normalmente tienen una estructura muy similar en la que se indican las carpetas y subcarpetas que hay que recorrer para llegar al archivo, terminando con el nombre del archivo. C:MP3defcondospocopan.mp3 Las rutas no nos sirven solamente a nosotros como usuarios, sino también al sistema operativo para saber donde se encuentran ciertos archivos que uno u otro programa puede utilizar para funcionar adecuadamente. En este caso se indica que hay que entrar a la carpeta “home” para después abrir la carpeta “grissom” que está ahí. Dentro de esta última está la carpeta “MP3”, donde hay otra carpeta más que se llama “defcondos”. Es dentro de esta carpeta que está el archivo “pocopan.mp3”. /home/grissom/mp3/defcondos/pocopan.mp3 En GNU/Linux, la ruta a la canción podría ser así Fíjate como las carpetas están separadas entre sí por un carácter especial. En el caso de Windows es la barra invertida “” y en el caso de Linux es la barra “/”. Este tipo de organización se llama “jerárquica”. Cuando utilizamos una interfaz gráfica de usuario, la organización de las carpetas se muestra en un esquema llamado “vista en árbol”. Al directorio o carpeta principal, desde donde parten todas las carpetas, se le suele llamar “directorio raíz”. En Windows es “C:” y en GNU/Linux es “/”. Los sistemas de archivos más usados son los siguientes. UDF: es el de los DVDs. Windows y GNU/Linux también lo leen y escriben. Veamos un ejemplo de ruta los dos sistemas. En Windows, si yo tuviese una carpeta en el disco duro llamada “MP3”, y dentro de ella hubiese una carpeta llamada “defcondos”, y dentro de esta carpeta estuviese el archivo “pocopan.mp3”, la ruta sería esta: file Bin Lad end Usr Archivos Documentos Sistema Temp C: Archivos Documentos Sistema MP3 defcondos pocopan.mp3 FAT: significa en español Tabla de colocación de archivos (File Allocation Table). Es el sistema nativo de MS-DOS y Windows. GNU/Linux puede también leerlo y escribirlo, aunque no lo utilice como nativo, por eso los disquetes, las memorias USB y otros dispositivos de almacenamiento lo utilizan. NTFS: significa en español Sistema de archivos de nueva tecnología (New Technology File System). Es el nativo de Windows desde las versiones 2000 y XP. GNU/Linux no puede leerlo. Es mejor que FAT porque usa una tecnología para evitar perdidas de datos llamada journaling. Sin embargo, podemos poner Windows 2000 o XP formateando el disco con FAT. Extended2 y Extended3: son los sistemas nativos de GNU/Linux. El último también usa journaling. Windows no puede leer ninguno de los dos. ISO9660: es el sistema de los CDs. Tanto Windows como GNU/Linux lo pueden leer y escribir. C:MP3defcondospocopan.mp3 53
  • 53. Sistema de archivos de Windows. Vamos a ver ahora como es el sistema de archivos de Windows. Como recomendación, siempre borra solamente carpetas que tú hayas creado. Windows designa a cada dispositivo de almacenamiento que encuentra en la computadora como “unidad” y le adjudica una letra. Comienza por la unidad de disquette, a la que llama “a:”. Luego, sigue con el disco duro, al que llama “c:”. Un disco duro en el que se ha instalado Windows siempre tendrá una serie de carpetas creadas por el sistema operativo. Nosotros podemos crear más, pero no es aconsejable borrar las que ya estaban allí. Dentro de las carpetas hay archivos u otras carpetas. A veces, hay carpetas que están vacías, pero no siempre es bueno borrarlas porque si las ha creado el sistema operativo o algún programa, es posible que las utilice para colocar archivos que crea mientras está funcionando y que después borra. Sin embargo, hay algunos signos que no podemos utilizar en un nombre de archivo. Son estos: El resto sí pueden usarse. Pero sí distingue las tildes. “Canción” y “Cancion” no son el mismo nombre para el sistema. Toda unidad tiene una carpeta o directorio principal llamado “directorio raíz”, que es desde donde salen todas las carpetas. Aunque se puede, no es recomendable guardar ahí archivos. Es mejor crear una carpeta (en el directorio raíz o dentro de otra carpeta) o elegir una carpeta ya creada y guardar ahí nuestros archivos. Podemos crear todas las carpetas que queramos. Para ponerle nombre a un archivo o a una carpeta hay que seguir las mismas reglas. Según Microsoft, podemos ponerle un nombre de hasta 255 caracteres (letras, números o signos) a un archivo, pero esto no es muy recomendable. También podemos utilizar espacios para separar las palabras. El espacio cuenta como un carácter. Al nominar archivos o carpetas, podemos ponerle las mayúsculas y las minúsculas que queramos porque el sistema de Windows no las distingue. “Foto”, “foto”, “fOTo” y “FOTO” será el mismo nombre. Por ejemplo, si tenemos en una carpeta un archivo llamado “FOTO” y queremos poner en esa misma carpeta otro archivo llamado “foto”, no nos dejará y nos dirá que ese nombre ya existe. Después de esto, continúa asignando letras a las unidades que encuentra: “d:”, “e:” y así, poniendo letras primero a todos los discos duros que encuentre y luego a las unidades de CD, DVD, y otras como las memorias USB. La letra “b:” está reservada para otra disquetera, aunque es raro encontrar ya computadoras con ellas. Disco local (C:) Disco de 3 1/2 (A:) Unidad de CD (D:) Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Temp Disco local (C:) Archivos Mi carpeta Docmentos Disco local (C:) Archivos Af-griss P$%5 Felicitación a mama.txt (def con dos) duro y a la encía.mp3 fotos_de_la_acampada03.jpg pagina-interesante[mail-de-Carlos].html Foto foto fOTo FOTO = = = = Canción Cancion / Barra invertida: Barra: / Dos puntos: : Asterisco: * Signo de interrogación: ? Comillas: " Menor que: < Mayor que: > Barra vertical: | Punto: . 54
  • 54. Sistema de archivos de Windows. Si te has fijado, habrás visto que los ejemplos de nombres de la página anterior finalizaban todos en un punto y tres o cuatro letras (como máximo). A eso se le llama extensión y sirven para indicar que tipo de archivo es (si es de texto, de imagen, etc.). A esto se le suele denominar “gestión de archivos” y se suele hacer con unos programas determinados que vienen en cada sistema operativo. A pesar de las diferencias entre ellos y los sistemas de archivos de cada uno, no suele haber muchas entre la manera de gestionar los archivos. A pesar de que cada uno le pone a sus archivos y sus carpetas el nombre que quiere, hay una serie de consejos que es bueno seguir a la hora de poner un nombre. Estos consejos permite que haya menos problemas cuando usamos un sistema (operativo o de archivos) o un programa diferentes a aquel con el que creamos el archivo o la carpeta. Por cierto, que a la hora de poner nombre a un archivo, hay que contar con que Windows cuenta para los 255 caracteres todas las carpetas que hay en la ruta del archivo. En un dispositivo puede haber más de un archivo con el mismo nombre siempre que se guarden en carpetas separadas. Por último, recomendar que es bueno mantener una buena organización de los archivos que vayamos creando. Es bueno crear una sola carpeta donde esté toda nuestra información organizada por temas o tipos o como consideremos mejor. Sin embargo, no hay que pasarse. Si usamos muchas carpetas, va a ser luego muy trabajoso encontrar la información, y si utilizamos pocas que contienen muchos archivos, se nos hará igual de difícil. Windows no cuenta solamente los 53 caracteres que tiene el nombre, sino que cuenta todo esto: C:Documents & settingsGrissomMis documentosTextos de informáticaTextos viejosMás textos viejosTextos para borrartextos_que_debería_borrar_pero_que_no_lo_hago _todavía.txt. Según el sistema de archivos empleado, los archivos tendrán extensión o no. En Windows y GNU/Linux normalmente sí la tienen, pero eso es algo que veremos en una sección posterior. Por ejemplo, en un archivo llamado textos_que_debería_borrar_pero_que_no_lo_hago_todavía.txt Todos los sistemas de archivos se pueden hacer las siguientes cosas con las carpetas y los archivos. Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip En Windows, la gestión de archivos se hace desde Mi PC o desde el Explorador de Windows. Pero esto es algo que entra dentro de otro apartado, la interfaz gráfica de usuario o GUI. Para empezar, no uses puntos. Los puntos son solo para separar el nombre de la extensión. No uses tildes. Puede ser que algunos programas o hasta sistemas operativos no te permitan acceder a ellos. No uses espacios para separar las palabras. Utiliza el guión (-) o, mejor, el subguión o guión bajo (_). Usa nombres cortos y descriptivos de lo que contiene el archivo. Mejor que “foto” es “foto_deena”. 55
  • 55. Sistema de archivos de GNU/Linux. La mayoría de los usuarios de computadoras usa Windows, y cuando entran a GNU/Linux pueden sentirse un poco desconcertados ante el sistema de archivos que utiliza. Sin embargo, no es tan complicado una vez que se entienden algunos conceptos. ¿Y dónde están entonces la disquetera, la unidad de CD, otros discos duros? Pues ahí, dentro de uno de los directorios del directorio raíz. A diferencia de Windows, en GNU/Linux las cosas están más claras en cuanto a términos. Siempre se hablará de archivos y de directorios. En Linux no se emplea el término “carpeta”. Lo primero que nos sorprende en Linux, sobre todo si venimos de Windows, es que cuando queremos acceder al sistema de archivos, no tenemos “unidades”, sino que sólo accedemos a un directorio principal lleno de carpetas. Para empezar, GNU/Linux considera a cada dispositivo de almacenamiento como un archivo. De hecho, considera a todo dispositivo de la computadora como tal. Aunque no son archivos normales y corrientes, eso sí. Para poder acceder a un dispositivo de almacenamiento, primero hay que montarlo. “Montar” significa preparar un dispositivo para poder acceder a él. Muchas distribuciones de GNU/Linux incluyen programas para realizar esa tarea de manera automática. Si no, siempre se podrá hacer de manera manual. ¡Sí, sí! ¡¿Pero donde está mi cd-rom?! ¡¿Y mi disquetera?! Cómo hemos dicho, todos los dispositivos se tratan como archivos. Cuando han sido montados (manual o automáticamente) se encuentran dentro de un directorio del directorio raíz. Esto facilita la labor de los programadores, cosa muy importante en GNU/Linux dado que está desarrollado de manera colaborativa por muchas personas a la vez alrededor del mundo. Este directorio suele ser el directorio “mnt” o el directorio “media”, dependiendo de la distribución que usemos. Igual que Windows, GNU/Linux crea una serie de directorios en el disco duro. Pero en este caso son mucho más numerosos y tienen nombres que en un principio nos pueden sonar extraños, como “bin” o “etc”. Esto tiene sus ventajas, pues siempre sabrás, sin importar la distribución o la versión que utilices, donde se encuentran ciertas cosas. Pero... Si hay tantos directorios y tantos archivos... ¿No será muy fácil dañar la compu? ¿Y si me equivoco? Todas las distribuciones de GNU/Linux tienen una serie de directorios básicos, y luego cada uno añade los de su propia cosecha. Al entrar en ellos, veremos al CD y a la disquetera como directorios, y podremos acceder a su contenido. hda hdc fd0 = = = bin boot dev home etc Directorio raiz lib mnt disquete CD rom bin boot proc opt dev home lib mnt install etc root Directorio raiz 56
  • 56. bash3.1# Sistema de archivos de GNU/Linux. Sí... y no. GNU/Linux desde un principio ha sido pensado como un sistema operativo multiusuario. Una de las primeras cosas que hace es crear “cuentas de usuario”: maneras de acceder a la computadora en las que se tienen permisos para unas cosas y para otras no. Hay dos maneras de entrar a Linux: como “root” o como un usuario cualquiera. Incluso hay distribuciones en las que no se da esa opción y se entra siempre como usuario. Al entrar como “root” se puede hacer cualquier cosa en la computadora. Al entrar como usuario, no. Para ponerle nombre a un archivo o a una carpeta hay que seguir las mismas reglas. Podemos utilizar hasta 256 caracteres para ponerle nombre a un archivo, incluido el espacio (recuerda que el espacio cuenta como un carácter). El único signo que no podemos utilizar es la barra “/”. Una de las grandes diferencias en cuanto a nombres de archivo entre Windows y Linux, es que Linux sí distingue entre mayúsculas y minúsculas. “Foto”, “foto”, “fOTo” y “FOTO” no serán nunca el mismo nombre. Por ejemplo, si tenemos en una carpeta un archivo llamado “FOTO” y queremos poner en esa misma carpeta otro archivo llamado “foto”, no tendremos ningún problema para hacerlo. La gestión de archivos en Linux se puede realizar directamente desde la interfaz de línea de comandos o desde la GUI. Si es desde la GUI, se utilizan diferentes programas como puede ser Konkeror, Midnight commander,etc. Sin embargo, existen en Internet infinidad de sitios donde se explican muchísimos aspectos básicos y avanzados de Linux paso a paso. Hoy en día, las distribuciones están tan avanzadas y los programas tan completos que uno puede dejar Windows y pasarse a Linux sin problemas. O mejor: tener ambos sistemas si así lo necesitamos, usando unas veces uno y otras veces otro. Visita: http://lucas.linux.org http://www.librosdelinux.com http://www.espaciolinux.com http://www.google.com/linux (para buscar información sobre Linux en muchos sitios diferentes) Usar el sistema de archivos de GNU/Linux (y todo el sistema operativo) puede ser muy atemorizante en un principio, sobre todo si estamos acostumbrados a Windows. El control que podemos llegar a tener sobre el sistema es mucho mayor que en Windows y la posibilidad de cometer en errores puede parecer mayor. Pero esto hay que explicarlo con más profundidad y ahora no es el momento. Pues sí, la verdad... proc opt home lib mnt install root bin boot dev etc Directorio raiz Program e- No tiene permiso para acceder a este archivo.Por favor,acceda como superusuario (root) Aceptar (no queda otra) Felicitación a mama.txt (def con dos) duro y a la encía.mp3 fotos_de_la_acampada03.jpg pagina-interesante[mail-de-Carlos].html Foto foto fOTo FOTO =/ =/ =/ Ya dijimos que cada uno le pone a sus archivos el nombre que quiere, pero que es bueno seguir algunos consejos. Los de Linux son iguales que los de Windows porque estos consejos están pensados para facilitar la vida en cualquiera de los dos sistemas. - No uses puntos. Los puntos son solo para separar el nombre de la extensión. - No uses tildes. Puede ser que algunos programas o hasta sistemas operativos no te permitan acceder a ellos. En esto hay que hacer más hincapié en Linux. - No uses espacios para separar las palabras. Utiliza el guión (-) o, mejor, el subguión o guión bajo (_). - Usa nombres cortos y descriptivos de lo que contiene el archivo. Mejor que “foto” es “foto_deena”. bin bootboot proc opt dev homehome lib mnt install etc root Directorio raiz bin bootboot proc opt dev homehome lib mnt install etc root Directorio raiz 57
  • 57. Tipos de archivo. Vamos a entrar ahora de lleno en el tema de los archivos. Para ello, hay que ampliar la definición que dimos antes para entender los sistemas de archivos. Podemos ampliar esto diciendo que un archivo es un conjunto de datos relacionados entre sí que es tratados por la computadora como una unidad, es decir, como ese conjunto fuese un solo dato. Por ejemplo, un archivo de texto en realidad contiene muchos caracteres que, unidos, forman palabras, las que unidas, forman frases. Todo ese conjunto de datos, al estar en un sólo archivo, la computadora lo considera como si fuese uno solo. Dijimos que: “Un archivo es un conjunto independiente de datos, como una foto, un texto, un programa, etc”. Los sistemas operativos almacenan toda la información necesaria para que la computadora funcione en archivos. Los programas son archivos. Como vimos, en Linux hasta los dispositivos son tratados como archivos especiales. La información que creamos cuando usamos la computadora también se guarda en archivos. De manera muy general, podemos clasificar los archivos en tres tipos según su uso: Los archivos binarios o ejecutables son aquellos que contienen el conjunto de instrucciones entendibles para la computadora para que realice una o más acciones. En resumen: son los programas. Los archivos de sistema son aquellos que son necesarios para el funcionamiento de un sistema operativo o de un programa. Hay de muchas clases, pero los más conocidos (y usados) son los controladores (drivers, en inglés). Los documentos son aquellos creados utilizando un programa de aplicación o para ser usados por medio de uno. Por ejemplo, un texto, una foto, una canción, etc. Esta clasificación la hacemos para distinguir los archivos que normalmente creamos y modificamos (documentos), los que usamos (binarios o ejecutables: los programas) y los que generalmente no tocamos (los de sistema). Pero hay otra manera de clasificar los archivos: por formato. Binarios (o ejecutables) de sistema documentos 58
  • 58. La extensión. Todos los archivos tienen un nombre. Este nombre está dividido en dos partes separadas por un punto. La primera es el nombre propiamente dicho, el que nosotros u otro usuario o el desarrollador del programa le pone. La otra parte se la suele poner automáticamente el programa con el que se crea el archivo. Es la extensión. Tiene como máximo cuatro letras (lo más habitual es que sean tres, pero pueden ser dos o hasta una) y sirve para indicar el formato del archivo. Hay sistemas de archivos que no utilizan extensiones, como MacOS. Windows y Linux sí las utilizan, y permiten asociar extensiones con programas, de manera que al abrir el archivo desde cualquier utilidad que nos permita gestionar los archivos, se abra automáticamente el programa con el que esté asociado y nos muestre el contenido del archivo. Por ejemplo, si tenemos el archivo “carta,odt”, la extensión “odt” está asociada casi siempre con el programa OpenOffice.org Writer. Al hacer doble clic sobre el archivo, se abrirá ese programa y podremos ver su contenido. Aunque hay programas que pueden guardar y abrir muchos formatos de archivo, todos los programas tienen un formato “nativo” o preferido con el que guardan la información. Por ejemplo, el formato “DOC”, que es de texto, es el formato nativo del procesador de textos Microsoft Word. Sin embargo, el OpenOffice.org Writer puede abrirle. A veces, un formato no se puede abrir en un programa, pero sí se puede importar. Importar significa transformar al formato que utiliza el programa en el que estamos trabajando. Exportar es lo contrario: es transformar del formato del programa en el que estamos trabajando a otro formato que, en ocasiones, nuestro programa no puede abrir o importar. Según el programa, también podemos insertar formatos dentro de otro. Ese es el caso de los formatos de muchos procesadores de textos, que permiten colocar imágenes dentro de sus archivos (ODT, DOC, PDF, etc.). carta.odt carta.doc En informática, la palabra formato se emplea para varias cosas diferentes. Ya vimos que darle formato a un disco duro era crear en él un sistema de archivos. Cuando hablamos de archivos, el formato es una forma en la que codificamos información para almacenarla en un archivo. 59
  • 59. Formatos de texto. Formatos hay muchos, pero vamos a ver los más usados. Para ello, los vamos a dividir en varios tipos generales. Texto Imagen Sonido Video Internet Otros muy usados Dentro de los archivos de texto podemos distinguir dos grandes clases: los que sólo pueden contener texto plano y los que pueden contener además texto enriquecido. Texto plano se refiere únicamente a las letras. Al texto enriquecido también se le dice “texto con formato” (he aquí otra vez la dichosa palabreja). Muchos archivos de texto enriquecido pueden, además, incluir imágenes en su interior. Texto enriquecido es aquel que tiene características como el tamaño, el tipo de letra, el estilo, etc. Es un archivo de texto plano. No puede contener imágenes. Es el de menor tamaño de todos, correspondiendo exactamente 1 byte por cada letra y 2 bytes por cada salto de párrafo (cuando le damos a la tecla enter para comenzar un párrafo nuevo). Archivo de texto enriquecido. Es el nativo del procesador de textos Microsoft Word, pero hoy día hay muchos otros procesadores de texto que pueden abrirlo también. Puede incluir no solo imágenes, sino también sonidos, vídeos e incluso pequeños programas (macros). Archivo de texto enriquecido. Es el preferido por OpenOffice.org Writer 2, pero no su nativo (su nativo es SXW en su versión 1). Pertenece al formato de archivo OpenDocument, un formato de normalizado por OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards). Como el DOC, puede incluir imágenes, sonidos, vídeos y macros. Es un formato de archivo que se crea a partir de otro archivo (de texto, de imagen, una página web...) . A pesar de que puede llegar a ser muy avanzado (puede incluir hasta programas en su interior), normalmente sólo incluye textos o imágenes. Para poder verlo hacen falta programas especiales que casi siempre no tienen costo alguno. Para poder crear uno, se necesita software de pago o libre. Muchos textos en Internet están en este formato. Fue creado por la compañía Adobe. Es la alternativa de la compañía Microsoft al formato PDF, sin embargo no se ha popularizado tanto como este. Archivo de texto enriquecido. Mayor que el TXT. Puede incluir imágenes. TEXTO TXT RTF DOC ODT PDF LIT Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit 1 1 1 1 60
  • 60. La imagen en la computadora. Hay dos tipos de imágenes: los mapas de bits y las vectoriales. Las imágenes de mapas de bits son las que están formadas por píxeles, mientras que las vectoriales son aquellas que están formadas por coordenadas matemáticas. Por la manera en que son manipuladas, las imágenes de mapas de bits a veces son llamadas pinturas (pictures) y las imágenes vectoriales son llamadas dibujos (draws). Lo bueno de una imagen vectorial es que se trata de un “objeto” que, al estar definido matemáticamente, se puede mover, duplicar, transformar, reducir y ampliar con más libertad y sin que pierda calidad que una imagen de mapa de bits. Además, ocupan menos espacio. Las “dibujos” vectoriales son muy utilizados dentro del área de diseño gráfico, pues son más fáciles de manipular y se pueden insertar mapas de bits dentro de sus archivos, de manera que se puedan combinar dos estilos de creación y manipulación de imágenes. Esto se hace mucho en diseño gráfico. Para hacer un “dibujo” vectorial hay que usar programas especiales como Adobe Illustrator, Corel Draw (ambos propietarios y de pago), OpenOffice.org Draw o X-fig (ambos libres y sin costo). Las imágenes de mapa de bits son las más usadas: las imágenes que forman los dibujitos que ves en los programas, en las páginas web, o las fotografías que ves por Internet o que tomas con una cámara digital. La calidad de una imagen de mapa de bits está determinada por la resolución. La resolución de una imagen es el número de píxeles con el que está formada. Este número se indica habitualmente de dos maneras: mediante píxeles por pulgada (ppp o ppp, pixels per inch en inglés) o diciendo el número de píxeles que tiene a lo ancho y a lo alto (200x600, 800x400, etc.). A mayor resolución, mayor calidad de la imagen; es decir, que se verá mejor. Y también ocupará más espacio en disco: pesará más. La resolución para ver bien una imagen en la pantalla del monitor no es igual que la que es necesaria para imprimirla. Siempre se necesita una resolución mayor para poder imprimir con buena calidad. Las imágenes de mapas de bits también necesitan de programas especiales para ser manipuladas, pero estos programas están muy extendidos y son muy fáciles de conseguir. Algunos de estos programas son el Adobe Photoshop (propietario, de pago), el Paint Shop Pro (shareware), el Paint (incluido en Windows) o el GIMP (alternativa libre al Photoshop). Están formadas por diminutos puntos de color llamados píxeles. Cada píxel es de un color y todos juntos forman una imagen. Al modificar una imagen de mapa de bits lo que hacemos es modificar el color de cada píxel. Los mapas de bits permiten ser manipulados de maneras espectaculares, produciendo resultados impresionantes. IMAGEN 80 184 80x184 Mascota - símbolo del GIMP 61
  • 61. La imagen en la computadora. En las imágenes de mapas de bits hay otro concepto muy importante: la profundidad de color. Se refiere a la cantidad de colores que puede tener una imagen por cada píxel. La denominación se suele hacer por medio de bits, pues se refiere a cuantos bits por píxel utiliza la imagen para representar los colores: 2 bits, 8 bits, 16 bits... Los formatos de imágenes de colores iguales o inferiores a 8 bits (256 colores o menos) suelen ir acompañadas de lo que se conoce como “paleta de color” en la que se indican los colores concretos que se han de usar para formar la imagen. Hay que fijarse que cada tono de un color primario (rojo oscuro, por ejemplo) es un color. Las tarjetas de vídeo utilizan este sistema para mostrar sus imágenes. Hoy en día, todas las tarjetas tienen una profundidad de color muy alta, pudiendo mostrar las imágenes en colores de 16 y 32 bits. Los monitores están preparados para mostrar las imágenes con esa calidad. Los formatos de imagen más usados son los que permiten colores de 16 y 32 bits; es decir, miles y millones de colores. Son los de las fotografías. Así, si tenemos una imagen en un formato de 8 bits que usa dos colores primarios, rojo y negro, como puede tener hasta 256 colores eso significa 256 tonos diferentes de rojo y de negro, con lo que la imagen se verá mucho mejor. Algunos formatos de imágenes tienen capacidad de compresión. En informática, la compresión es el proceso o resultado de convertir datos a otro formato que requiere menos espacio que el original, En imágenes, la compresión suele ser con perdidas; es decir, se reduce el peso del archivo pero la imagen pierde calidad. Esta capacidad es muy útil porque las imágenes en la computadora tienen distintas utilidades. Reducir el peso de una imagen a costa de su calidad puede ser muy útil para cosas como Internet, pero malo para imprimir. Como curiosidad cabe explicar que los monitores utilizan tres colores básicos para mostrarnos todas las imágenes: rojo, verde y azul. A este sistema se le llama RGB por sus siglas en inglés (Red, Green, Blue). Combinando los tres de diferentes maneras, se obtienen los colores necesarios. Este sistema es muy utilizado en informática para definir colores. Profundidad de color > Cantidad de colores Color de 1 bit (por píxel) > 2 colores Color de 2 bits (por píxel) >4 colores Color de 4 bits (por pixel) >16 colores Color de 8 bits (por pixel) > 256 colores Color de 16 bits (por pixel) > 65.536 colores (se le suele decir “miles de colores”) Color de 32 bits (por pixel) > 16.777.216 colores (se le suele decir “millones de colores”) No es necesario explicar con más profundidad. Nos basta con saber a cuanto corresponde cada profundidad. Rojo Verde Azul 62
  • 62. Formatos de imagen. BMP GIF JPG PNG WMFODG AI EPS Archivo de mapa de bits. Puede tener millones de colores pero no se puede comprimir, por lo que suelen ser archivos muy pesados. Creado por Microsoft para usarse en Windows. Cada vez menos utilizado. Archivo de mapa de bits que puede contener hasta 256 colores. La ventaja del GIF es que puede contener pequeñas animaciones y transparencias. Es muy utilizada en Internet para logotipos, pequeñas animaciones, etc. Archivo de mapa de bits que puede tener millones de colores. Es el formato más utilizado en Internet para transmitir imágenes por su capacidad de compresión, la cual puede ser mucha o muy exacta para no perder mucha calidad. La mayoría de las cámaras digitales también lo utiliza. No son muy adecuadas para imágenes con diagramas o texto. Archivo vectorial creado por Microsoft. Las imágenes de los cliparts de Microsoft Office vienen en este formato. Su uso está muy extendido en las imágenes prediseñadas de los catálogos, pero no suele ser muy usado a nivel profesional. No permite incluir mapas de bits en su interior. Archivo vectorial de tipo OpenDocument, como el ODT en texto. Lo usa el OpenOffice.org Draw. Los formatos del tipo OpenDocument están pensados para el desarrollo de software libre. Permite incluir mapas de bits en su interior. Archivo vectorial generado por el programa Adobe Illustrator. Tiene muchas capacidades, dependiendo de la versión de Illustrator que se haya usado. Una muy importante es la de ser compatible con PDF, de manera que cualquier programa que pueda abrir PDFs lo podrá abrir también, aunque sólo sea para imprimir y no para modificarlo. Permite incluir mapas de bits. Archivo vectorial en formato Postscript encapsulado. Esto permite que también pueda incluir mapas de bits. Es el preferido a nivel profesional porque casi todos los programas de dibujo vectorial pueden abrirlo y editarlo. Archivo de mapa de bits a medio camino entre el JPG y el GIF. Permite millones de colores y tiene una capacidad de compresión sin perdida (al comprimirse, no pierde calidad). Puede tener transparencias pero no animaciones. Su uso no está tan extendido como el JPG y el GIF pero es una buena alternativa a ambos. Surgió para solucionar algunos problemas del GIF, especialmente por las patentes, pero esto es otro tema. Es el preferido de Linux. 63
  • 63. El sonido en la computadora. SONIDO La característica importante es la compresión. Los archivos de sonido pueden ocupar muchísimo espacio de disco en su estado puro, es decir, a una altísima calidad. Por eso, sólo se utilizan los formatos que pueden almacenar así el sonido a nivel profesional. WAV MP3 El formato MP3 se hizo popular por la capacidad que tiene de comprimir mucho conservando bastante calidad. El tipo de archivo MP3 es el único que se ha hecho popular en entornos poco relacionados con la informática: los reproductores portátiles de MP3, los CDs con MP3, equipos de música capaces de reproducir MP3. Los archivos de sonido pueden tener en su interior cualquier tipo de sonido: voz, música, ruidos, etc. Esto no importa. En este caso, la compresión siempre se produce con perdida: el archivo comprimido pierde calidad y no hay forma de recuperarla. Podemos referirnos a los archivos de sonido también como archivos de audio. Es el formato de sonido “puro”, sin ningún tipo de compresión. Su peso es enorme, igual que su calidad. Sólo recomendable para trabajos profesionales. Pero no nos compliquemos de gana. Lo que necesitamos saber de la bitrate es que se mide en una unidad llamada “kbps”. Esto nos indica con que calidad podemos guardar un MP3. La calidad en el sonido digital depende de varios factores, pero el que más nos importa en este momento es lo que se conoce como Bitrate, que mide “la cantidad de muestras por segundo de audio”. De hecho, nadie dice que su cámara toma JPGs, o que su procesador guarda DOCs. Quedémonos ahí, con la bitrate y sus kbps, pues llegó el momento de desvelar el secreto de los MP3... ¿Cómo hace el MP3 para pesar tan poco y oírse tan bien? MP3 MP3 Kbps Es el formato de audio más popular, por ello nos vamos a detener en él durante un momento. No es que pretendamos ofrecer una guía detallada de este formato, pero su popularidad obliga a ampliar los conocimientos sobre él. 64
  • 64. El sonido en la computadora. Pues el truco es que el MP3 elimina registros de audio que el ser humano no puede oír, pero que son registrados siempre en una grabación, sobre todo en las de hoy en día que son todas digitales. Para darnos cuenta de lo que esto significa, tenemos que hacer una comparación son el sonido “puro”. 1 minuto de música en formato WAV pesará 10 MB. El peso está relacionado con la calidad. Cuanta más calidad tenga un MP3, más pesará, y a la inversa. Esa relación calidad-peso se indica con la bitrate: a más kbps, más calidad y más peso. El minuto en MP3 que hemos mencionado tiene 128 kbps, una calidad normal, tirando a buena. Si los MP3 los vas a escuchar en un reproductor portatil a través de unos audífonos, utiliza entonces MP3 a 96 kbps. Los audífonos no transmiten el sonido a una calidad mayor que la que se almacena con esa bitrate. Al proceso de extraer canciones de un CD de audio y convertirlas al formato MP3 se le llama ripear, del inglés “to rip” (que en realidad significa “desguazar”) Cuando ripeamos un CD, dependiendo del programa que utilicemos, podemos indicar la calidad en la que queremos guardar la música. Por hacer una relación a manera de ejemplo, si queremos ripear un CD de 70 minutos a 128 kbps, nos ocupará 70 MB de espacio. Esto es muy útil para conservar grandes cantidades de música, pues significa que en un CD normal de 700 MB pueden entrar unos 700 minutos de música, unos 10 CDs de audio. Y si luego lo deseamos, podemos volver a pasar los MP3 a un CD de audio normal. Muchos de los programas para copiar CDs permiten hacerlo. Muchas veces esa calidad ya viene predefinida, de manera que al ripear, nuestros MP3 serán automáticamente de 128 kbps, lo que muchos programas consideran como “calidad CD”. Sin embargo, ya con esta calidad se aprecia una disminución de la misma en relación al sonido de un CD. Pero el mismo minuto en formato MP3 pesará sólo ¡1 MB! Así se reduce mucho el espacio que ocupa el archivo pero la disminución de calidad es imperceptible. Si tienes un oído muy fino, recomendamos que guardes tus MP3 en 192 kbps. El peso es mayor, pero conservarás la calidad que prefieres. Si no te importa reducir un poco la calidad para que no te ocupe mucho espacio, manteniendo un equilibrio entre las dos cosas, guarda con 160 kbps. Si lo que más te preocupa es el espacio pero no quieres perder mucha calidad, guarda en 128 kbps. MP3 MP3 MP3 MP3 MP3 MP3 MP3 MP3 MP3 192 kbps 160 kbps 128 kbps 96 kbps MP3 MP3 70MB 700Min. 1 1 65
  • 65. MP3 Formatos de sonido. WMA OGG MID Es el formato de audio de Microsoft, su propia versión del MP3. Comprime bastante bien, pero tiene el problema de que no está tan extendido como el MP3. Es verdad que muchos reproductores portatiles pueden reproducir el WMA, pero también es cierto que muchos otro no. Igual pasa con programas reproductores de audio para computadoras e incluso equipos de sonido y reproductores de DVD. Además, en ocasiones ofrece algunas limitaciones a la hora de reproducirse. Es el formato de audio de GNU/Linux, la versión del MP3 en software libre. Tiene todas las virtudes del MP3, pero su reproducción está aún muy limitada. Pocos programas que no sean para Linux lo pueden reproducir. Es el formato de audio conocido también como MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Es el único formato que no puede reproducir más que música sencillamente porque lo que contiene un su interior no son sonidos. Lo que tiene, simplificando, es una serie de instrucciones para un software especial que ya viene en todos los sistemas, una especie de sintetizador digital que puede generar sonidos como los de muchos instrumentos musicales. El MID tiene en su interior qué notas tienen que sonar y con qué instrumento: una partitura. El problema con los formatos de audio es el mismo que con otros formatos de otros tipos: las patentes de software. En muchas ocasiones, una compañía o una organización registran a su nombre el formato que crean, con sus capacidades de guardar la información, como la compresión por ejemplo. Si luego un programador desea que el programa que está haciendo pueda abrir esos formatos, debe pagarle a su creador. Esto lo que hace es limitar el avance del software y, por consiguiente, de la tecnología, pues no se puede aprovechar los descubrimientos de otros para realizar descubrimientos nuevos o mejoras. En ocasiones, lo que se hace es ingeniería inversa: el programador “destripa” el formato, tratando de averiguar como funciona. En lugar de partir de lo que se quiere conseguir, se parte de lo que se ha conseguido y se trata de imitar las características del formato. De esa manera, el software libre puede crear archivos en formatos propietarios que, aunque no tengan todas las características de los originales, por lo menos cumplen sus funciones mínimas. Es por eso que se crean formatos libres, como el ODT en texto y el OGG en audio. Al ser creados a la manera del software libre, cualquier programador puede utilizarlos para que sus programas almacenen información o la abran. Diversas organizaciones trabajan intensamente para que el uso de estos formatos se extienda. MP3 66
  • 66. El vídeo en la computadora. Lo importante de los formatos de vídeo, como en los de sonido, es la compresión. Pero esta compresión trabaja de forma diferente. Para empezar, en el vídeo se mezclan imágenes y sonido, con lo que se mezclan dos métodos de compresión. Muchas veces, el sonido se comprime aparte, antes de ser añadido al vídeo. Antes de continuar, tenemos que comprender como funciona el vídeo. De hecho, su explicación es la misma que para el cine o los dibujos animados. Cuando nosotros vemos en nuestra televisión o en la pantalla del cine una película, creemos ver imagen en movimiento. Pero en realidad esto es una ilusión. Puedes hacer tu mismo un experimento relacionado con esto. Coge un cuaderno y dibuja una cara alegre en la esquina inferior de tres hojas seguidas. Después, dibuja una cara seria en las tres hojas siguientes... Y una cara triste en las tres hojas que vienen a continuación de las anteriores. Ahora pasa rápido las hojas de atrás para adelante dejándolas resbalar por el pulgar. ¡Ya tienes tus propios dibujos animados! El cine y la televisión funcionan básicamente así, aunque la tecnología a avanzado mucho para realizar este proceso de una manera mucho más rápida y eficaz. A pesar de que el cine está empezando a ser grabado con cámaras digitales, las cámaras tradicionales de cine tienen una película que es como una tira de un material llamado celuloide que, si la extendíamos, podíamos ver las pequeñas fotografías (fotogramas) que al ser proyectadas en una pantalla formaban esa imagen en movimiento. A cada imagen estática se le llama fotograma. Cuando muchos fotogramas pasan a toda velocidad, unos 24 por segundo, se crea la ilusión de continuidad. De lo que se trata es de una serie de imágenes estáticas colocadas una detrás de otras y que pasadas a gran velocidad, producen la impresión de que se mueven. 67
  • 67. El vídeo en la computadora. Una vez que sabemos esto, cabe decir que en el vídeo digital las cosas siguen siendo las mismas, sólo que en este caso las fotografías están en forma de información. Cada formato de vídeo emplea un método de compresión, e incluso dentro de cada formato se pueden emplear diferentes métodos. Pero, básicamente, todos se basan en lo mismo, en eliminar los píxeles repetidos. Como la “imagen en movimiento” está compuesta por una serie de imágenes estáticas, y una imagen en una computadora está compuesta por píxeles, lo que hace un formato para comprimir es “ver” dos fotogramas, compararlos, ver que píxeles se repiten en uno y otro y borrar los del segundo, dejando los del primero con una especie de anotación que dice algo así como “este píxel también va en el segundo fotograma”. O “este píxel va en el segundo y en el tercero y en el cuarto”. De esa manera se pueden obtener una compresión de datos muy grande. Esta explicación es muy poco técnica, es cierto, pero nos vale para lo que necesitamos. Hemos dicho que todos hacen básicamente lo mismo, pero de maneras diferentes. Son esas maneras las importantes, pues de una u otra se consigue mayor compresión. De nuevo estamos ante formatos de compresión con perdida: se reduce el espacio en disco que ocupa un archivo pero también se reduce la calidad de imagen. El uso de codecs permite que los vídeos se puedan comprimir más. Los Codecs comprimen el vídeo pero, al abrirlo, lo descomprimen y la calidad de imagen es mayor. Para agilitar el proceso de creación y visualización de vídeos, se utilizan unos archivos llamados “CODEC”. Este nombre significa Codificador-Decodificador. Para poder ver vídeos comprimidos con determinados codecs, tenemos que tener esos codecs instalados en nuestra computadora. Si no, es posible que podamos escuchar el sonido que viene en el vídeo pero no la imagen. Normalmente, es fácil conseguirlos, pues están disponibles sin costo en Internet. codec 68
  • 68. Formatos de vídeo. Hay muchísimos tipos de codecs, y los diferentes formatos de vídeo permiten utilizar unos sí y otros no. Uno de los más populares es el llamado DivX, que recientemente se está incorporando en los reproductores caseros de DVD para poder ver vídeos comprimidos con ese codec. Es el más usado. Permite comprimir muchísimo. Es la versión en vídeo del formato JPG de imagen. Hay varios tipos de formato MPG, numerados del 1 al 4 (el último hasta el momento). El MPG4 se está popularizando muy rápido por la aparición de reproductores portátiles de este formato. Es el formato de Microsoft para el vídeo y el nativo de Windows. Hace unos años, el AVI era un formato que comprimía muy poco, casi nada. Ahora ya no es así, sino que puede llegar a comprimir bastante. Se pueden conseguir muchos vídeos de manera gratuita por medio de Internet para ser reproducidos en la computadora. Sólo hay que “descargarlos” a nuestra compu y abrirlo con el programa adecuado. Junto con el MPG, este formato es de los más usados en Internet. Fue creado por Microsoft y permite también una compresión bastante alta. Como con el WMA, el problema está en que las patentes no permiten que muchos programas reproductores puedan utilizarlo, e incluso reproductores portátiles. Hay que tener en cuenta que los formatos que vamos a ver mencionar en ocasiones usan uno u otro codec para mejorar su compresión y su calidad. AVI MPG MOV WMV Es el formato de Apple, el nativo de MacOS, aunque se puede ver en PC con programas gratuitos como el Quicktime. Comprime muchísimo y estuvo bastante extendido, aunque el MPG amenaza con devorarlo. Sin embargo, se ha extendido en Internet el uso del vídeo “on streaming”. Esto significa que no podemos descargarnos el vídeo para tenerlo en nuestro disco y verlo cuando queramos, sino que el vídeo se transmite por Internet mientras estamos conectados. Lo vemos en nuestra computadora pero no se queda en ella. 69
  • 69. La compresión. Hemos hablado bastante de la compresión, pero aún nos queda un aspecto de esta técnica que tenemos que señalar. Hay archivos que ocupan mucho espacio en la computadora, especialmente los de texto cuando su contenido es muy extenso. En estos casos, los métodos de compresión con perdida serían inútiles. Una letra es una letra y ya está. Podemos verla en la computadora con más o menos calidad, pero reducir la calidad de lo que dicen una vez que están juntas (a menos que las borremos y volvamos a escribirlas). Se suele decir así (o con otra expresión similar) para diferenciarlo de otro tipo de compresión que se hace ajena al formato, que es el que vamos a ver ahora. Dijimos que “la compresión es el proceso o resultado de convertir datos a otro formato que requiere menos espacio que el original”. Pero en este caso no se convierte nada, sino que almacenamos de determinada manera. ¿Qué hacemos entonces? Doblarla hasta que tiene un tamaño con el que sí entra. Sigue ocupando espacio, pero no tanto como antes. Pero para poder reducir el espacio que ocupan se inventaron los archivos comprimidos: archivos especiales que pueden contener en su interior uno o más archivos y que, cuando están dentro, ocupan la mitad o menos de espacio. Hasta el momento, a lo que más nos hemos referido es a la compresión con perdida: se reduce el peso que tiene un archivo, pero también pierde calidad. Normalmente, cuando hablamos de someter aun archivo a este proceso de compresión con perdida, lo expresamos diciendo que “vamos a bajar la calidad” del archivo. Vamos a compararlo con una caja en la que vamos a guardar ropa. La ropa tiene un determinado tamaño y, teniendo el tamaño que tiene cuando nos la ponemos, es imposible que la metamos en la caja. Entonces, lo que hacemos cuando creamos un archivo comprimido es “doblar” los archivos que metemos dentro para que ocupen menos espacio. 70
  • 70. La compresión y sus formatos. Técnicamente, lo que hace el programa que crea el archivo comprimido es algo muy parecido a lo que veíamos en los formatos de vídeo: revisar el archivo a comprimir, encontrar los datos que se repiten, anotar donde se repiten y quitarlos. Hoy día, casi todos los sistemas operativos vienen con programas para crear y abrir archivos comprimidos. Si no es así, es muy fácil conseguirlos. Sin embargo, también existen varios formatos de archivos comprimidos que reducen más el espacio que ocupan los archivos o que permiten hacerlo más rápido. ZIP RAR TAR y TAR.GZ Bastante extendido, pero no tanto como el ZIP a pesar de que comprime más que él. Los programas que pueden descomprimir archivos en este formato son menos que los que pueden con el ZIP. Aunque su compresión es mayor, también es más lenta. Además, cabe señalar que estos formatos de archivos comprimidos no comprimen mucho cuando lo que tienen que guardar son archivos en otros formatos que ya tienen compresión, como imágenes, sonidos y vídeos. Dentro de los diferentes formatos, hay diferentes tipos de compresión que van en función de la velocidad a la que comprimen. Eso se puede elegir según el programa que utilicemos. Para poder abrir un archivo que está dentro de uno comprimido, tenemos primero que descomprimirle: el programa mira su lista, pone los datos que se repetían donde estaban y saca el archivo. Como quien dice, lo “desdobla”. Este formato es uno de los más extendidos. Casi ha llegado a convertirse en genérico. Dependiendo del tipo de compresión utilizada, puede llegar a comprimir bastante bien. Cualquier programa para comprimir puede abrirlo, y también casi todos los sistemas operativos sin necesidad de un programa accesorio. El estandar en GNU/Linux. Es un formato libre, con lo que cualquier programador puede hacer un programa que abra archivos con este formato. Por eso, casi todos los programas para comprimir pueden abrirlo. Puede estar con sólo la extensión TAR o con la extensión doble TAR.GZ. Es por su método de compresión. Comprime bastante bien. En Windows, casi no se utiliza. ¡¡¡Uuuhmmm!!!! 71
  • 71. Otras extensiones. Los tipos de archivo que hemos visto son los más usados y los que generalmente usaremos más según los programas que utilicemos. Sin embargo, hay muchísimas más extensiones, pues muchos programas utilizan un formato propio o nativo de archivo, a pesar de luego poder convertir ese formato a uno más extendido. Aquí tenemos una lista con muchas más extensiones. No son todas las que son, pero sí son todas las que están. MP2 MP2V MP4 MPA MPE MPEG(*) MPV2 OGM OKT PCX PIC PIX PSD PSP QT RA RMI RPM SDW SND TGA TGZ TIF TIFF VOC WAX WM WMA WOB WP WPS WRI WTX XCF XML ACE AIF AIFC AIFF AMF ARJ ASF ASF AU BZ BZ2 CAB CDA CDDA CDR CPT DIV DIVX DVD EMF GBR GIH GZ ICO IVF JFIF JIF KDC LHA LOG LWV LZH M1V MOVIE MP1 Comprimidos Sonido Sonido Sonido Sonido Comprimidos Vídeo Sonido Sonido Comprimidos Comprimidos Comprimidos Sonido Sonido Imagen Imagen Vídeo Vídeo Vídeo Imagen Imagen Imagen Comprimidos Imagen Vídeo Imagen Imagen Imagen Comprimidos Texto Sonido Comprimidos Vídeo Vídeo Sonido Sonido Vídeo Vídeo Vídeo Vídeo Vídeo Vídeo Sonido Sonido Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Vídeo Sonido Sonido Vídeo Texto Sonido Imagen Comprimidos Imagen Imagen Sonido Sonido Sonido Sonido Vídeo Texto Texto Texto Texto Imagen Texto Extensión Tipo Extensión Tipo 72
  • 72. Otras extensiones. Para terminar, aquí hay otra lista de extensiones, pero esta vez ordenadas por programas. Se han seleccionado algunos de los programas más utilizados. DOC > Word XLS > Excel PPT > Power point MDB > Access ODT > OpenOffice.org Writer ODS > OpenOffice.org Calc ODP > OpenOffice.org Impress ODB > OpenOffice.org Base ODG > OpenOffice.org Draw XCF > The Gimp MOV > Quicktime WMA > Windows Media player 73
  • 73. Introducción a la GUI. En informática, el adelanto que hizo que la gente común se aproximase a las computadoras y que estas fuesen más fáciles de usar fue la Interfaz Gráfica de Usuario, a la que nos referiremos de ahora en adelante como GUI. La primera GUI, que va unida al desarrollo del primer ratón, fue inventada en los laboratorios Xerox (sí, los de las fotocopiadoras) por Douglas Engelbart en los años 60. Sin embargo, fue la empresa Apple la que la introdujo al gran público usándola en sus microcomputadoras. Cuando Microsoft sacó Windows, que era el MS-DOS con una GUI se produjo la expansión y popularización de las GUI como la manera más rápida de usas una computadora. Una GUI no sólo hace algunas cosas más fáciles, sino desde luego mucho más cómodas. Esto exigía que el usuario tuviese unos conocimientos previos un tanto extensos o un buen manual de referencia al lado. La desventaja de las GUI es que ocultan la complejidad inherente que hay en toda computadora, escondiendo del usuario el funcionamiento de los procesos y la relación existente en los mismos de causa y efecto. Además, muchas GUIs limitan al usuario la posibilidad de controlar todos los aspectos de una computadora o un sistema operativo. Se podría decir que, al mismo tiempo que facilitan las cosas, las dificultan, pues nos acostumbran a una sola manera de hacer las cosas, cuando en una computadora normalmente se pueden hacer lo mismo de varias formas diferentes. Las GUI tienen la ventaja de que hace el manejo de la computadora mucho más intuitivo a través de metáforas gráficas. Lo que en la interfaz de línea de comandos se hacía escribiendo una orden (por ejemplo, “copy”), en la GUI se hace con una acción (en el caso de copiar, arrastrando un elemento y poniéndolo en otra parte). Como ya dijimos, en un principio, las microcomputadoras se usaban con sistemas operativos que tenían una interfaz de línea de comandos. Esto hace que el funcionamiento de una computadora se vea como algo “mágico”, algo fuera del alcance de cualquiera y sólo posible para ciertos “magos” que comprenden las palabras “magicas” con las que acceder a los entresijos del misterioso artefacto. Empieza Empieza mount -t -t iso9660 -o ro /dev/cdrom /mnt/cdrom Acción imposible de realizar. Aceptar por narices 74
  • 74. Introducción a la GUI. Sin embargo, las GUIs son algo que ya está inmerso en nuestra cultura de una manera muy profunda y que, para que negarlo, nos facilita mucho la vida. En este libro, todos los programas que veremos se manejan a través de una GUI. Es inútil entrar en la controversia de si es bueno o no el uso de una GUI. Hay tareas, como el dibujo, que sería imposible sin ella. De lo que tenemos que darnos cuenta es de que ciertas funciones de la computadora no se pueden reducir a dibujitos y que estos dibujitos sólo son una manera de trabajar, no la única. Tenemos que ser capaces de poder elegir entre varias formas y, aunque en un principio no sepamos usarlas, tener la capacidad de acercarnos sin miedo para aprender. Por ejemplo, una carpeta abierta con una flechita significa “abrir”. Una hojita con una esquina doblada sirve para crear un nuevo documento, etc. Windows, por ejemplo, es posible manejarlo casi en su totalidad a través de su GUI. Desde su versión XP, acceder a la línea de comandos es algo poco habitual. En ocasiones, hay programas que usan sus propias GUIs en lugar de las de los sistemas operativos en los que están siendo usados. Este es el caso de muchos juegos o de programas para sistemas que sólo usan la interfaz de línea de comandos (MS-DOS). En el próximo número, veremos como funcionan las GUIs. como son todas estas convenciones que utilizan y como usarlas. Veremos como por medio de las GUIs podemos utilizar cualquier sistema operativo y cualquier programa gracias a esas convenciones y al uso de la lógica. Todas las GUI tienen algunas convenciones para que usarlas no sea una experiencia traumática. Como una GUI está basada en gráficos, estos gráficos sirven usualmente para lo mismo en todas las GUI. En GNU/Linux la cosa es diferente. El uso de la línea de comandos es algo muy normal, sobre todo entre los usuarios avanzados. Además, se puede elegir entre varios tipos de GUI (a los que se les llama “gestores de ventanas”), pero eso es algo que veremos más adelante. Misdocumentos Internet Mipc Buscar Ayuda Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Inicio Editor Grissom bash-3.1# 75
  • 75. Procesadores y editores de texto. Para poder acceder a la información contenida en un archivo necesitamos utilizar un programa. Programas los hay de muchos tipos y para muchas cosas. Vamos a ver a continuación los tipos de programas más utilizados. Los procesadores y editores de texto son los programas que nos sirven para escribir, introducir texto en la computadora y guardarlo en un archivo. Bloc de notas (sólo para Windows) Emacs* y Vi* (pensados para los programadores y muy usados por ellos) Wordpad (sólo para Windows) Microsoft Word OpenOffice.org Writer* Abiword* A pesar de que los términos se confunden con mucha facilidad, un procesador no es lo mismo que un editor, y sobre todo en GNU/Linux. Un editor de textos es aquel que permite tan sólo introducir los caracteres (letras, números, signos: texto plano) mientras que un procesador permite, además, cambiar su aspecto (texto enriquecido). Los procesadores sí pueden decidir que aspecto va a tener el texto. En ellos, podemos cambiar el tamaño, el color, la forma, cómo va a aparecer en la página, etc. En muchos podemos hasta incluir imágenes. Su función principal es, entonces, preparar el texto para que sea vea bien, sea en pantalla o al ser impreso. Los procesadores de texto tienen hoy en día cada vez funciones más avanzadas y son uno de los programas más usados. Como ejemplos de editores podemos citar: Como procesadores tenemos: Los editores son utilizados principalmente por los programadores y los hay en abundancia, tanto libres como propietarios, con o sin costo. Algunos tienen características especiales orientadas a la programación, como poner en diferentes colores distintas palabras o expresiones de un lenguaje, corrección de errores, etc. Otros tan sólo permiten introducir simplemente los caracteres y nada más. La función principal de los editores es permitirnos escribir texto, no decidir que aspecto va a tener. Es importante indicar que todos estos tipos existen en cualquiera de los sistemas operativos, e incluso que muchos programas concretos tienen versiones para cada sistema. Cada tipo tiene una serie de características generales que todos los programas similares comparten. * Software libre 76
  • 76. Nombre Dirección Teléfono Grissome Ciberia #1 5395812 Hojas de cálculo, gestores de bases de datos y presentaciones. Las hojas de cálculo son programas que nos permiten realizar operaciones matemáticas sencillas y muy complejas con suma facilidad. Almacenan la información en documentos formados por tablas inmensas en las que indicamos cifras y operaciones. Los gestores de bases de datos son programas que nos permiten manejar eso, bases de datos. Una base de datos es un archivo en el que la información está estructurada básicamente en forma de áreas que contienen datos de una misma clase. A estas áreas se les llaman “campos” y a los datos se les llaman “registros”. La manera concreta en que estén organizados los campos y los registros depende del tipo de base de datos que sea. Power Point OpenOffice.org Impress* Kpresenter* Access OpenOffice.org Base* Mysql** Los programas de presentaciones nos permiten generar archivos que contienen texto, sonidos, e imágenes, todo ello con movimiento o sin él, para exponer un determinado contenido. A estos archivos se les llama presentaciones y son muy utilizados para exponer conceptos, ideas, proyectos, etc. de una manera gráfica muy clara y concisa. Y aquí están los correspondientes ejemplos de programas para realizar presentaciones: Algunos ejemplos de este tipo de programas son: ** Hay con doble licencia, libre y no. No hay que confundir las bases de datos con los programas que usamos para gestionarlas. En este caso, “gestionar” significa introducir y modificar la información de la base. Algunos gestores de bases de datos son los siguientes Excel OpenOffice.org Calc* Kspreadsheet* Gnumeric* * Software libre * Software libre * Software libre 222 222 444 999 777 222 Nombre Dirección Teléfono Grissom Ciberia #1 5395812 77
  • 77. Suites ofimáticas. Debido a que los cuatro tipos de programas mencionados anteriormente los más utilizados por la mayoría de los usuarios, los podemos encontrar agrupados como lo que se conocen por suites ofimáticas. Cuando decidimos adquirir una suite ofimática (comprándola o bajándola de Internet) nos damos cuenta de que, en la mayoría de los casos, no hay como conseguir por separado cada programa. Se adquiere el grupo completo o nada. Corel Wordperfect Suite Microsoft Works (que tiene todos los programas incorporados en uno solo) Lotus Smart Suite. Sin embargo, cuando vamos a instalarlo, tenemos la posibilidad de instalar tan sólo los programas de la suite que deseemos. De manera que si sólo necesitamos el procesador de textos y la hoja de cálculo, podemos prescindir de los programas de bases de datos y de presentaciones. Para GNU/Linux existen varias suites ofimáticas que además vienen casi siempre incorporadas en todas las distribuciones, como Koffice y GNOME Office. Pero la más popular es OpenOffice.org, de la que hay versiones para todos los sistemas operativos. OpenOffice.org incluye los cuatro programas básicos (Writer, Calc, Base e Impress) y un programa de dibujo vectorial (Draw), algo que la distingue de las otras suites. OpenOffice.org es la competencia directa de Microsoft Office y poco a poco le va ganando terreno por su costo practicamente nulo ya que se puede bajar de Internet sin pagar nada y además porque al ser software libre va avanzando con gran rapidez. En informática, la palabra “suite” se refiere a la agrupación de varios programas dirigidos a un mismo objetivo, a diferentes aspectos de una misma tarea o a un mismo tipo de usuario. Hay Office para Windows, para Mac y para GNU/Linux. Otras suites ofimáticas bastante populares son: Sin embargo, ninguna de estas es libre y todas tienen costo. La suite de ofimática más usada del mundo es Microsoft Office, que incluye Word, Excel, Acces y Power Point. En sus últimas versiones, se han añadido unos cuantos programas más. Todas las suites ofimáticas incluyen como mínimo un procesador de textos (que no un editor), una hoja de cálculo, un gestor de bases de datos y un programa para realizar presentaciones. Algunas incluyen algunos programas más pero estos cuatro son los básicos. Ofimática es una contracción de “oficina” e “informática” y se refiere a la informática aplicada al trabajo de oficina. 222 222 444 999 777 222 222 222 444 999 777 222 Calc Base Draw ImpressWriter ¿Qué desea instalar? S 78
  • 78. Dibujo, pintura y reproductores. Los programas de dibujo y pintura son aquellos que nos permiten crear y modificar imágenes. Como vimos en los formatos, los programas de “dibujo” son los que utilizan imágenes vectoriales, mientras que los de dibujo utilizan imágenes de mapas de bits. Estos últimos son los más utilizados. En lo que se refiere a imágenes, hay otros programas llamados visualizadores o visores (en inglés viewers) cuya función principal es mostrarnos las imágenes y, en muchos casos, organizarlas con mayor facilidad y realizar pequeñas ediciones como cambiar el tamaño, el formato, etc. Winamp Windows Media Player iTunes VLC Media player XMMS (Linux)* ACDSee XnView GNOME Eye* Kviewer* Algunas incorporan funciones muy avanzadas como detectar imágenes repetidas, modificar muchas imágenes al mismo tiempo, agrupar imágenes en forma de programas independientes, etc. En cuanto al sonido y al vídeo, los programas más extendidos son los reproductores, los cuales nos permiten ver el contenido del archivo pero no modificarlo. Para eso se tienen que utilizar editores de audio o vídeo. Hay que recordar que en muchas ocasiones necesitamos tener los codecs adecuados aparte del propio reproductor. Sin embargo, ya hay muchos reproductores que vienen con gran cantidad de codecs incluidos. La mayoría de los reproductores son gratuitos y casi todos reproducen tan sonido como vídeo. Algunos ejemplos de reproductores son: Como ejemplos de programas de “dibujo” tenemos: Y de programs de “pintura” tenemos: Las últimas versiones de los sistemas operativos más populares incluyen ya visualizadores como parte del sistema, aunque no tienen tantas capacidades como otros visualizadores independientes. GNU/Linux y Windows los tienen. Algunos visualizadores o visores independientes son: Adobe Illustrator OpenOffice.org Draw * Corel Draw Adobe Photoshop Paint Corel Photo Paint Paint Shop Pro The Gimp* Vectorial Mapa de bits * Software libre * Software libre * Software libre Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip 79
  • 79. Compresores, navegadores y utilerías. Los programas que nos permiten crear archivos comprimidos están muy extendidos y hay en todo tipo de licencias freeware, shareware y libre. Muchos sistemas operativos incorporan directamente la capacidad de abrir archivos comprimidos (sobre todo los más recientes) pero generalmente este tipo de programas suelen tener una capacidad de compresión mucho mayor. Internet Explorer Firefox* Opera** Por último, nos queda un tipo de programa que se puede colocar dentro de una categoría muy genérica llamada utilidades o utilerías. Estos programas se encargan de arreglar, mejorar o modificar distintos aspectos de los sistemas operativos o de permitirnos realizar pequeñas tareas para poder aprovechar mejor las posibilidades de una computadora. Las utilidades son empleadas para multitud de cosas: desde realizar respaldos de archivos, a organizar automáticamente estos, protegernos de virus, corregir errores del sistema, cambiar el aspecto de la GUI, etc. Hay tantas utilidades que es muy difícil resaltar unas pocas. Cada usuario suele tener sus preferidas. Los sistemas operativos suelen tener muchas utilidades incorporadas, pero en ocasiones es mejor utilizar un programa independiente que está pensado para una función concreta y que funciona mejor que la que viene con el sistema. **Es shareware pero se puede usar sin costo a cambio de estar recibiendo publicidad mientras se navega por la web. Los navegadores generaron polémica en su tiempo, dependiendo de cual era el que acompañaba a determinado sistema operativo. Esto ha quedado atrás y ahora la mayoría de los usuarios utilizan uno de estos tres navegadores: Winzip (solo para Windows) Winrar (solo para Windows) 7zip* * Software libre * Software libre La oferta de programas de archivos comprimidos es variadísima. Entre ellos, podemos destacar: http://www.tabustudio.com - Mozilla Firefox Para acceder a la World Wide Web, el servicio más popular de Internet (a la que le dedicaremos un capítulo completo), se emplea un tipo de programa que se llama navegador. Prácticamente todos los navegadores son gratuitos. Los navegadores nos permiten ver el contenido que se puede encontrar en la Web, sea texto, imágenes, sonidos, animaciones... A veces necesitan de pequeños programas, llamados genéricamente plug-in, que les añaden alguna función. 80
  • 80. Asociación de archivos. Hay una característica que tienen casi todos los sistemas operativos en relación con los programas y los tipos de archivo: la asociación. La asociación de tipos de archivo nos permite “conectar” a determinado tipo de archivo con un programa concreto. Generalmente, esto lo hace de manera automática el programa cuando es instalado. En ocasiones hay tipos de archivo que no están asociados con ningún programa. Esto puede ser por error del sistema o porque no tengamos ningún programa que pueda abrirlo. En estas ocasiones, el sistema operativo nos suele preguntar con que programa deseamos abrir el archivo y, a veces, si queremos que siempre se abra con ese programa. Se nos han quedado en el tintero no sólo multitud de programas, sino también algunos tipos de programas que son muy útiles, como los diferentes editores: de sonido, de vídeo, de animación, de páginas web... Pero son tantos que se necesitaría una enciclopedia con muchos volúmenes para poder cubrirlos. Hay que pensar que casi para cada tarea hay un programa, por lo que todo lo que tenemos que hacer es buscarlo. Internet nos ayuda mucho en esto, sobre todo porque buscando pacientemente nos podemos encontrar mucha sorpresas. El software libre además ha ayudado a que casi cualquier actividad intelectual humana se pueda realizar con ayuda de una computadora. Algunos programas pueden abrir diferentes tipos de archivo, pero siempre tienen un tipo favorito. Es para eso que el sistema operativo, en el caso de Windows y GNU/Linux (y otros) utiliza las extensiones: la extensión le indica el tipo de archivo que es y entonces relaciona la extensión con un programa que tenga instalado, de manera que al abrir el archivo (por ejemplo, al hacer doble clic sobre él) se abra el programa asociado mostrando su contenido. Que un tipo de archivo esté asociado con un programa no quiere decir que no se pueda abrir con otro. Además, si un programa nos cambia la asociación de un tipo de archivo, podemos nosotros mismos volver a cambiarla sin ningún problema, pero eso se suele hacer de forma diferente en cada sistema operativo. 81
  • 81. Archiv Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip GUI “Cuando usamos la mayor parte de sistemas operativos modernos, sin embargo, nuestra interacción con la máquina se ve fuertemente mediada. Todo lo que hacemos es interpretado y traducido una y otra vez mientras se abre camino a través de todas las metáforas y abstracciones”. - Neal Stephenson, “En el principio... fue la línea de comandos”. 82
  • 82. LA GUI. En el capítulo anterior, hablamos brevemente de la GUI, Interfaz Gráfica de Usuario. En este, hablaremos extensamente sobre ella, sentando las bases para lo que veremos después, el uso de programas. Recordemos que la GUI de un sistema operativo era el método que empleabamos para comunicarnos con la computadora. En definitiva, para usarla. Su característica principal es que utilizamos para ello imágenes y acciones que transmiten ordenes en lugar de escribir palabras para dar esas ordenes. Empieza Por ejemplo, si en una interfaz de línea de comandos escribíamos la palabra “DIR” para ver el contenido de una carpeta o directorio, en una GUI tan sólo hacemos doble clic sobre el dibujito de la carpeta y a continuación se nos muestran los archivos que contiene también por medio de dibujitos. Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip En una GUI, todo es gráfico, todo son imágenes, aunque en ocasiones se recurran a palabras que ya están escritas, como es en el caso de los menús, debido a la dificultad de representar todo con imágenes y a que hay algunos conceptos que es mejor explicarlos con una o varias palabras. A pesar de que Windows y GNU/Linux trabajan con GUIs de manera diferente a nivel técnico, en apariencia y comportamiento son muy similares. Es por ello que aquí no nos vamos a centrar en ninguna GUI en especial, sino que vamos a hablar de las generalidades que comparten. La diferencia más notable entre los dos es que en Window (desde XP), la GUI forma parte integral e indisoluble del sistema; en GNU/Linux la cosa no es así. Misdocumentos Internet Mipc Buscar Ayuda Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Inicio Editor Grissom Empezar 16:57 Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip Cuando Windows se inicia, la GUI se carga y hay que usarla. En GNU/Linux, aunque también ocurre, tenemos la posibilidad de deshabilitarla. 83
  • 83. LA GUI. Esto es por la manera en la que funciona la GUI de GNU/Linux, dividida en dos partes: el sistema de ventanas y el gestor de ventanas. Cuando GNU/Linux termina de cargarse, si está configurado para usar una GUI pone en marcha el sistema de ventanas X window. Este sistema, proveniente de UNIX y basado en otro anterior llamado W, sólo especifica las normas y convenciones que deben seguir los programas para mostrar los elementos gráficos, pero no dice como han de comportarse o como han de reaccionar ante el manejo del usuario. Quienes dicen esto último son los gestores de ventanas. Una vez que X window se ha cargado y está funcionando, se carga el gestor de ventanas, que es el programa que dice como se ha de ver la GUI y como se comporta e interactua con el usuario. Casi todas las distribuciones vienen con más de un gestor, y antes de comenzar a usar la máquina, el sistema nos pregunta cual queremos usar. Las distribuciones de GNU/Linux más populares vienen normalmente con los dos gestores más usados: KDE y GNOME. Cada uno tiene sus propias peculiaridades, virtudes y defectos. Elegir entre los dos es cuestión del gusto del usuario, aunque ambos son bastante versátiles. Quizá, KDE es el mejor para usuarios que están pasando de Windows a Linux, porque se puede configurar para que se comporte como la GUI de Windows, y hasta que se vea como ella, con más facilidad que GNOME. Resumiendo: en GNU/Linux, primero se carga el sistema operativo; luego, el sistema de ventanas, X window, que dicta el funcionamiento de la GUI; y finalmente, se carga el gestor de ventanas a elección, el cual dice como se ha de ver y se ha de comportar la GUI. Se podría decir que el gestor es la GUI en si misma. En Windows, todo este proceso esta unido y es indisoluble. Ambas maneras de trabajar tienen sus ventajas e inconvenientes: por ejemplo, si en GNU/Linux falla el sistema de ventanas, sólo hay que reiniciarle a él sólo sin reiniciar la máquina; en Windows, se daña todo el sistema, aunque tiene la capacidad de reiniciarse por sí sólo... aunque no con mucha seguridad. bash-3.1# startx bash-3.1# startx ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! Empezar 16:57 Misdocumentos Internet Mipc Buscar Ayuda Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Inicio Editor Grissom 84
  • 84. LA GUI. Sea en Windows, sea en GNU/Linux, sea en el que sea, toda GUI respeta una serie de convenciones acerca de su aspecto y de su comportamiento para que la experiencia de cambiar de sistema operativo y de usarlo no sea tan traumática. Todas esas convenciones son las que vamos a ver a partir de ahora. Vamos a tratar de usar los términos más generales, pero a veces estos pueden variar ligeramente de una GUI a otra. Como referencia, nos centraremos en la GUI de Windows y en la de KDE. Lo primero con lo que nos encontramos al acceder a una GUI es con un área que ocupa toda la pantalla llamada escritorio. Su nombre viene de que está pensada para que funcione como el escritorio de cualquier oficina y que podamos colocar cosas en él, moverlas, abrir documentos sobre él, etc. En inglés se dice “desktop”. Casi todas las GUI permiten personalizar el escritorio cambiando la imagen de fondo del mismo. Estas imágenes se conocen con el nombre de “papel tapiz”, “wallpaper” en inglés. En Internet podemos encontrar infinidad de imágenes pensadas para ser usadas como papel tapiz. En la parte de abajo del escritorio, usualmente encontramos una barra que va de extremo a extremo. Es conocida como la barra de tareas, de la que trataremos más adelante con detalle. Esta barra nos brinda un acceso rápido a casi todas las funciones del sistema y a casi todos los programas que están en la compu. Configurar el escritorio suele ser algo muy sencillo. En casi todas las GUI se trata tan sólo de hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte del escritorio donde no haya un elemento y seleccionar la opción adecuada del menú que aparece (normalmente llamado “propiedades”, “configuración” o algún nombre parecido). Desde aquí podemos cambiar muchos parámetros, desde el papel tapiz hasta, en algunos casos, la resolución con lo que se va a ver todo en la computadora. Normalmente, también se puede cambiar lo que se conoce como protector de pantalla (screensaver en inglés). El protector de pantalla es una imagen en movimiento que aparece cuando no estamos usando la compu durante un tiempo determinado que podemos definir nosotros. Sirve para prevenir que se queme el monitor por estar mostrando constantemente una imagen estática (cosa para la que no está pensado). Empezar 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57 Ordenar íconos Nuevo Propiedades Actualizar 85
  • 85. LA GUI. Sobre el escritorio podemos colocar muchas cosas, pero todo lo que coloquemos siempre se muestra de la misma forma: con unos dibujitos. Estos dibujitos se llaman íconos, y son uno de los conceptos fundamentales de una GUI. En informática, un ícono es una imagen que representa una orden a un programa o un grupo de ordenes. La definición que da el DRAE* acerca de ícono (con o sin tilde) en su segunda acepción es: 2. Signo que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado. Así, las señales de cruce, badén o curva en las carreteras. Un ícono entonces es una imagen que representa algo. En nuestro caso, los iconos de las GUI pueden representar acciones (ordenes que se le da al sistema) o elementos (archivos). En el escritorio solemos encontrar en un principio iconos de “acceso directo”: al hacer doble clic sobre ellos se abre un programa, un archivo, una unidad de disco... Los iconos en los escritorios suelen tener un nombre debajo o junto a ellos, que nos describe para que sirve y que podemos cambiar si queremos. En Windows hay casi siempre un ícono que se llama “Mi pc”, que sirve para acceder rápidamente a todas las unidades de disco que hay en la compu, e incluso a otras funciones. Íconos vamos a encontrar en casi todas las partes de una GUI. Siempre que veamos uno, al hacer doble clic (o un clic, según los casos) ocurrirá algo dependiendo de qué ícono sea y de donde nos encontremos. Por ejemplo, los programas suelen tener un ícono de un disquete y al hacer clic en él se guardará el archivo en el que estamos trabajando. Los iconos en el escritorio se suelen activar al hacer doble clic sobre ellos. También se los puede colocar en alguna otra parte del mismo escritorio. Como regla, en las GUI se debe hacer un sólo clic en los íconos que aparecen en los programas. Sin hacemos doble clic en uno de estos íconos, se realizará dos veces la misma acción. En el ejemplo anterior, si hacemos doble clic en el ícono del disquete, se guardará el archivo y volverá a guardarse de nuevo. Muchas GUI y muchos programas presentan la opción de cambiar el aspecto de los íconos para adaptarlos a nuestro gusto. Los mismos sistemas operativos incluyen numerosos íconos para elegir los que más nos gustan. Empezar 16:57Empezar 16:57 16:5716:57 *Diccionario de la Real Academia Española Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip 86
  • 86. LA GUI. Otro elemento muy importante en una GUI es el puntero o cursor. Es esa flecha que movemos por medio del ratón y que sirve para indicarle a la GUI las acciones que queremos hacer. Aunque es una parte esencial de la GUI, también podemos hacer muchas de las acciones que realizamos con él por medio del teclado, incluso moverlo por la pantalla (aunque es un poco incómodo). El puntero puede cambiar de forma o de color según sobre qué nos encontremos o qué acción vayamos a realizar o estemos realizando. Uno de los aspectos que suele tomar es el de una barra vertical, que sirve para indicarnos que, al hacer clic en donde nos encontramos podremos insertar texto o al menos seleccionarlo. Cuando podemos insertar texto, al hacer clic aparece en el lugar donde estamos otra barra vertical algo más gruesa. Esta barra se llama punto de inserción, y aparecerá parpadeando para indicar que podemos escribir ahí. Al puntero se le indique que realice una acción por medio de los botones del ratón. Las acciones más comunes que podemos realizar son: Seleccionar: normalmente, por medio de un clic, aunque depende del programa que estemos utilizando. Activar: un clic o dos, dependiendo de donde estemos, como vimos antes. Arrastrar y colocar: Aplastando el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo, podemos mover el cursor y el elemento sobre el que estemos (si es posible moverlo) se colocará en el lugar donde soltemos el botón. La acción de arrastrar y colocar es muy útil en las GUI pues nos permite hacer muchas cosas. Lo que ocurra cuando lo hacemos depende del lugar donde estemos y que GUI usemos. Por ejemplo, si arrastramos un ícono en el escritorio, el ícono se colocará en el nuevo lugar donde lo soltemos. Si lo arrastramos dentro de un programa, el programa abrirá el archivo que represente ese ícono. En KDE, aparecerá un menú indicándonos una serie de opciones, etc. La forma que adopte el puntero nos indicará que acción podemos hacer. Esto es especialmente útil en los programas de dibujo y pintura, en los que, por ejemplo, que el puntero tome la forma de un cubo ligeramente inclinado significa que podemos aplicar color en una zona, o cuatro flechas significa que podemos mover un elemento del dibujo. En la GUI, que un puntero este acompañado por un reloj (muchas veces de arena) significa que el sistema está realizando una acción. Cuando no está acompañado por él, sino que es sustituido por el reloj, significa que se está realizando una acción y que no se puede hacer otra. Entonces, es mejor esperar. En la mayoría de casos, que el puntero no reaccione a los movimientos del ratón es signo de que algo anda mal. Si no se mueve durante un tiempo es que está muy ocupado con lo que está haciendo. Si este tiempo es muy largo, es que el computador se ha colgado y hay que reiniciarlo (o él o la GUI). Lorep in 87
  • 87. LA BARRA DE TAREAS Como decíamos, casi todas las GUI tienen una barra de tareas. Esta suele encontrarse en la parte inferior del escritorio, aunque podemos cambiarla de sitio a nuestro gusto. En GNOME, por ejemplo, viene en la parte superior. Esta barra siempre permanecerá visible y los programas aparecerán por encima de ella, aunque podemos ocultarla de vez en cuando o siempre, cambiarla de tamaño, etc. Es decir, personalizar su comportamiento. Es importante mencionar aquí que casi todos los elementos de una GUI, dependiendo de cuál sea, son personalizables: se puede cambiar su comportamiento y aspecto a nuestro gusto. KDE, por ejemplo, es una GUI muy personalizable, mucho más que la de Windows. En ella, podemos cambiar casi todos los parámetros que deseemos. Volviendo a la barra de tareas, esta contiene casi siempre un botón en su extremo izquierdo. Este botón, que en Windows se llama (y pone) Inicio, nos muestra una serie de opciones para manejar la computadora. Hablaremos de él con más detalle un poco después, pero nos referiremos a él con el mismo nombre, Inicio, tanto en Windows como en KDE. En el extremo derecho de la barra solemos encontrar un reloj y, junto a él, una zona que en Windows se llama “Bandeja de sistema” o “Área de notificación”. En esta zona aparecen unos pequeños íconos que indican los programas que están funcionando en modo oculto, es decir, sin que los veamos. Muchas veces, si hacemos un clic o doble clic con el botón derecho sobre ellos, aparecerán una serie de opciones. En el caso del reloj, nos permitirá configurarlo. Junto al botón de Inicio solemos encontrar una zona donde hay una serie de íconos que perteneces a los programas más usados. Podemos cambiar los que aparecen ahí sin ningún problema. El resto de la barra de tareas se irá llenando con botones que representan cada uno de los programas que tenemos abiertos. Haciendo clic de uno a otro, podemos cambiar entre programas. Una peculiaridad de GNU/Linux es la posibilidad de escritorios múltiples. Estos se ven en la barra de tareas representados por cuatro cuadraditos. Si hacemos clic en uno de ellos, pasamos a otro escritorio virtual que puede tener sus propios programas abiertos. Esto es muy útil a manera de organización. Empezar 16:57 Empezar 16:57 Inicio MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Documentos Configuración Buscar Ayuda Ejecutar Salirdelsistema... Windows95 Programas 18:22 Inicio Editor Firefox 16:57 16:57 Empezar 16:57 Empezar 16:57e 88
  • 88. EL BOTÓN INICIO. Al hacer clic en botón Inicio, aparece un menú que proporciona acceso a muchas partes, a veces todas, del sistema y a muchos de los programas instalados. Un menú, como veremos después, es una lista de opciones que se presentan al usuario de la manera que vemos aquí. Este menú Inicio (ya dijimos que en KDE se llama de otra forma: “iniciador de aplicaciones”) va a ser el que más usemos cuando estemos utilizando la computadora. Aunque hay opciones que son comunes en Windows y en KDE, hay otras que no los son tanto. Por ejemplo, para acceder a los programas, en Windows siempre nos aparece una opción que dice “Programas” o “Todos los programas”. En KDE, los programas disponibles aparecen directamente ahí pero agrupados por tipos (editores, juegos, gráficos, oficina...). En los dos casos, algunas de las opciones conducen a otros nuevos menús. En Windows, “Programas” muestra un menú con muchos de los programas instalados, la mayoría, que a su vez están clasificados con otros menús. Esto resulta muy útil a efectos de organización. Pero hay que contar con que no todos los programas aparecen en los menús del menú Inicio. Cuando un programa se instala, normalmente coloca un ícono ahí, pero no tiene porque hacerlo. Además, el menú Inicio suele ser personalizable, por lo que se pueden borrar los íconos que aparecen ahí o poner unos nuevos. Las opciones para apagar la computadora o cerrar la sesión y cambiar de usuario también se encuentran aquí. Recordemos que en los sistemas operativos multiusuario (toda la serie de Windows NT, XP y GNU/Linux) hay varias maneras de acceder al sistema por medio de usuarios y contraseñas que dan permisos para poder hacer o no ciertas cosas. Entre las otras opciones disponibles en el menú Inicio están un acceso a los últimos documentos que se han abierto, la ayuda del sistema y las propiedades de este último. También suele haber un opción denominada “Ejecutar” por medio de la cual podemos abrir un programa o un archivo escribiendo su nombre. Esta última opción varía bastante de Windows a Linux y el nombre del programa que deseamos ejecutar puede ser que no sea igual que el nombre con que conocemos el programa. Por ejemplo, si queremos abrir desde ahí la calculadora en Windows, debemos escribir “calc”, y no calculadora. Inicio MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Documentos Configuración Buscar Ayuda Ejecutar Salirdelsistema... Windows95 Programas Misdocumentos Internet Mipc Buscar Ayuda Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Inicio Editor Grissom MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Firefox ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas i i Terminar Bloquearsesión 89
  • 89. EL MENÚ. Los tres elementos principales que utiliza una GUI para interactuar con nosotros (para que le demos ordenes al computador y para transmitirnos mensajes) son los menús, las ventanas y los cuadros de diálogo. Cada uno de ellos esta compuesto por una serie de pequeñas partes que iremos viendo. El más sencillo de los tres es el menú. Un menú es una lista de opciones entre las que podemos elegir para darle una orden al sistema o al programa. Los menús, su contenido y su apariencia varían de programa a programa y de sistema a sistema, aunque hay algunos que suelen aparecer en todas partes, aunque de eso hablaremos más adelante. Un menú siempre muestra sus opciones como texto, aunque en ocasiones aparezcan también íconos junto a las palabras. Los menús aparecen cuando hacemos clic en un botón, en una palabra que aparece en una barra de menús o, en algunas ocasiones, en un ícono que tiene a su lado una flechita. Dependiendo del programa y el sistema, algunos menús suelen ser personalizables: podemos añadir o quitar opciones según nos convenga. Por ejemplo, el menú Inicio de Windows puede ser cambiado para que no contenga unos elementos y sí otros. Un menú especial, tanto en Windows como en GNU/Linux, es el llamado “menú contextual”. Es el que aparece cuando hacemos clic con el botón derecho del ratón. Este menú varía de programa a programa, dependiendo del lugar donde hagamos el “clic derecho” y nos mostrará las opciones más habituales que se suelen realizar en ese lugar. Por eso se llama contextual, porque depende del contexto en el que se encuentra. A la barra que contiene los diferentes menús que tiene un programa se le conoce también como menú principal, mientras que a los que aparecen al hacer clic en una de sus opciones se les llama menús desplegables. Los menús desplegables, entonces, son aquellos que muestran sus opciones en vertical. Cambiar Ampliar Reducir Archivo Misdocumentos Internet Mipc Buscar Ayuda Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Grissom Internet Mipc Buscar Ejecutar ApagarequipoCerrarsesión Todoslosprogramas Grissom Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo 90
  • 90. EL MENÚ. Una manera de acceder a los menús sin utilizar el teclado es por medio de la tecla ALT. Cuando la aplastamos, el primer elemento de la barra de menús se ilumina. A partir de ahí podemos utilizar los cursores para desplazarnos por ella. Para mostrar el menú desplegable elegido aplastamos “Enter” y para cerrarlo, aplastamos “Esc”. Si deseamos abandonar por completo la barra de menús, aplastamos de nuevo ALT o “Esc”. Otra posibilidad para desplegar un menú es utilizando las llamadas “Hot keys”: si aplastamos una letra que está subrayada en las opciones de la barra de menús junto con la tecla ALT, se desplegará el menú correspondiente. Por ejemplo, en los procesador de texto, el menú “Editar” tiene la letra “E” subrayada. Para desplegar ese menú, aplastaremos ALT+E. Esto de las hot keys es aplicable a todos los elementos de una GUI. Por ejemplo, si nos aparece un cuadro con diferentes opciones que tenemos que marcar y tienen alguna letra subrayada, al aplastar ALT+la letra subrayada, la opción se marcará sin necesidad de usar el ratón. Ya dentro de los menús, podemos encontrarnos algunas características generales que nos indican ciertas cosas. Una de ellas es que una de las opciones del menú esté atenuada; es decir, esté en un color más claro que el habitual. Eso significa que, en ese momento, esa opción, por la razón que sea, no está disponible. Otra característica es la de los atajos. Junto a las opciones de un menú, puede aparecer una combinación de teclas para que, al aplastarlas, se realice la opción deseada. Un ejemplo es la opción Copiar, en el menú Editar, junto a la cual pone CTRL+C. Si aplastamos la tecla Control junto con la tecla C, se copiara lo que tengamos seleccionado. Junto a las opciones de un menú también pueden aparecer unos puntos suspensivos. Eso significa que al seleccionarla, aparecerá un cuadro de diálogo con opciones más concretas. También puede aparecer un pequeño triángulo. Esto indica que al pasar sobre la opción deseada aparecerá otro menú con más opciones. A estos menús también se les conoce como submenús. Una anotación: Microsoft empezó a utilizar en su sistema Windows y en sus programas una opción en los menús para mostrar sólo las partes más utilizadas. Si queremos que el menú se despliegue del todo, tenemos que fijarnos si en su parte inferior hay una o dos flechitas que señalan hacia abajo. Si es así, al hacer clic en ellas se desplegarán todas las opciones del menú. Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivo Archivo Edición Ver Insertar Formato + Archivo Ver Formato Copiar Cortar Pegar Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+X Copiar Cortar Pegar Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+X Copiar Cortar Pegar Ctrl+C Ctrl+V Buscar... Reemplazar... Ctrl+B Ctrl+L Ir a... Ctrl+I Ctrl+X 91
  • 91. VENTANAS. Aquí podemos ver una ventana común y corriente. Estas son sus partes. Bordes En la barra de título es donde podemos encontrar más elementos. El primero de ellos, yendo de izquierda a derecha, es un ícono referente al programa que estamos utilizando. Este ícono contiene un menú, conocido como menú sistema o de control. Las opciones de este menú permiten hacer con el teclado lo mismo que hacemos con el ratón en el resto de partes de una ventana. A continuación, nos encontramos con el nombre del programa, seguido en muchas ocasiones del nombre del archivo que tenemos abierto (o al revés). Este nombre también aparece en el botón que indica el programa en la barra de tareas. Cuando se trata de carpetas, aparece el nombre de la carpeta. Aplastando y arrastrando en cualquier parte de la barra de título podemos mover la ventana si no está maximizada. Haciendo doble clic en ella ocurren cosas que dependen del sistema utilizado. Prueba en el tuyo. En el extremo derecho de la ventana tenemos tres botones. El primero de ellos, minimizar, la ventana desaparece, pero el programa queda abierto, como lo demuestra un botón que aparece en la barra de tareas. El de maximizar hace que la ventana se amplíe hasta ocupar todo el espacio hasta la barra de tareas. Entonces, se transforma en otro botón, el de restaurar, con el que la ventana regresa a su forma y posición original. Por último, tenemos el botón cerrar, que cierra la ventana. Si lo que contiene la ventana es un programa, cerraremos el programa también. Esto vale aclararlo porque muchos programas, aunque están en una ventana, también pueden tener más ventanas dentro. Por último, los bordes de una ventana nos permiten, cuando no está maximizada, cambiarla de tamaño. Sólo tenemos que colocarnos sobre ellos hasta que el puntero adopte una forma de flecha (horizontal, vertical o diagonal) y entonces aplastar el botón izquierdo del ratón y arrastrar hasta el tamaño deseado. Ventanas hay de muchos tipos y a veces con diferentes elementos dentro de ellas. Pero aquí vamos a ver los más comunes. Sin embargo, puede haber programas que no se abran en una ventana, sino que ocupen toda la pantalla, tapando hasta el escritorio. En las GUI, los programas suelen abrirse en ventanas. Las ventanas son el recurso principal que utiliza una GUI para mostrarnos todo tipo de información. Mossrig - [grissom] Barra de título Ícono de menú sistema Nombre del programa y, a veces, nombre del archivo Botón minimizar Botón maximizar / restaurar Botón cerrar Mossri Mossrig - [grissom] 92
  • 92. CUADRO “ABRIR”. Los cuadros de diálogo son pequeñas ventanas secundarias en las que se ofrecen una serie de opciones al usuario, normalmente para delimitar con mucha precisión una serie de parámetros o de elementos. A los diferentes cuadros de diálogo se suele acceder por medio de las opciones de los menús de un programa, aunque hay veces que el mismo programa es tan sólo un cuadro de diálogo. Hay dos cuadros de diálogo muy importantes que suelen ser comunes a todos los programas: “Abrir” y “Guardar como”. De hecho, en la mayoría de las ocasiones, las opciones de estos cuadros las provee el propio sistema operativo o el gestor de ventanas según el caso. Por eso, su aspecto varía más de sistema a sistema que de programa a programa. Sin embargo, sea donde sea, estos cuadros siempre tienen unos mismos elementos que vamos a ver a continuación. Los programas más avanzados vendrán siempre con más elementos y más complejos. El cuadro de diálogo “Abrir” nos sirve para colocarlo en el programa con el que lo abrimos para poder acceder a él. Técnicamente, lo que hacemos es colocar el archivo en la memoria RAM para que se pueda ver desde el programa que estamos utilizando. Para poder localizar el archivo que vamos a abrir, el cuadro de diálogo tiene las siguientes partes que, para verlas mejor, veremos en uno de Windows y en uno estandar de GNU/Linux. Los del gestor KDE son muy similares a los de Windows. En esta una zona podemos determinar a que carpeta accedemos. En esta zona se nos muestra el contenido de la carpeta en la que nos encontramos. Es en ella donde hacemos un clic sobre un archivo para seleccionarlo. Con doble clic, se abre el archivo directamente En esta zona se nos muestra el nombre del archivo que hemos seleccionado. En esta lista se nos muestran las opciones de tipos de archivo que puede abrir un programa. En el gestor KDE también aparece. Al aplastar este botón, se abre el archivo que hemos seleccionado. Este de aquí cierra el cuadro de diálogo sin hacer ninguna acción. Desde estos cuadros se pueden realizar algunas acciones de gestión de archivos muy básicas. En el cuadro estándar de GNU/Linux podemos encontrar tan sólo estos tres botones. El texto que aparece en cada uno de ellos es descriptivo. En Windows y en KDE (y otros gestores) aparecen una serie de botones para esas acciones junto con otros que ayudan a la navegación por el sistema. Los que comparten Windows y KDE son estos: un ícono que contiene una flecha que señala hacia arriba sirve para ir a la carpeta inmediatamente superior a aquella donde nos encontramos. Y un ícono con una carpeta y un destello nos permite crear una carpeta nueva dentro de la carpeta donde nos encontramos. Un botón (o botones) propio de Windows que puede variar según la versión que tengamos es aquel que nos permite ver de manera diferente la carpeta en la que nos encontramos, mostrándolos de otra forma, apareciendo más detalles de los archivos o incluso miniaturas de su contenido. Tanto en las últimas versiones de Windows como en KDE pueden aparecer botonos con forma de flechas que sirven para navegar por las carpetas que ya hemos visitado o íconos de las carpetas o unidades más utilizadas. Open File... /home Directorios Selección: /home ./ ../ carpeta/ Archivo1 Archivo2 Archivo3 Archivos Abrir Cancelar Abrir Buscar en: Archivo 1 Nombre: Tipo: Abrir Cancelar Archivo 2 Archivo 3 Carpeta El tipo de archivo 93
  • 93. CUADRO “GUARDAR COMO” Y CUADRO DE AVISO. El cuadro de diálogo “Guardar como” se usa de la misma manera que el de “Abrir”, sólo que sirve para guardar los cambios que le hemos hecho al archivo. En lugar de “Abrir”, pone “Guardar”. La manera de desplazarse por el sistema de archivos y los botones que están en el cuadro son los mismos que el anterior. Hay que tener en cuenta que este cuadro de diálogo no aparece siempre que guardamos un archivo, sino sólo cuando el archivo que vamos a guardar aún no tiene nombre (le acabamos de crear) o se lo vamos a cambiar. Esto lo examinaremos con más detalle un poco más adelante. Otro cuadro importante es el cuadro de aviso. Se trata de un cuadro que ofrece tan sólo unas pocas opciones y que aparece en momentos muy concretos, como cuando vamos a hacer una acción muy importante que no hay manera de revertir. El más común de estos cuadros es el que aparece cuando cerramos un programa y no hemos guardado los cambios que le hemos hecho al archivo, o hemos creado uno nuevo y no le hemos guardado en ningún momento. Este cuadro sólo nos ofrece tres alternativas: Aceptar, Guardar y Cancelar. En mucho software libre, las opciones cambian de nombre y de orden, pero tienen el mismo efecto: Guardar, Rechazar y Cancelar. Otras veces suele poner solamente Sí, No y Cancelar. Es importante leer el contenido del cuadro de aviso, pues lo que diga (y por lo tanto, la acción que vamos a hacer) puede ser diferente según el programa, el sistema operativo o el gestor de ventanas. Es muy mala costumbre no hacerlo, pues esto suele ocasionar perdidas irrecuperables de información. En el caso de Windows, lo que suele preguntar el cuadro de aviso al salir es si deseamos guardar el archivo antes de abandonar el programa. Si aceptamos lo que nos propone, los cambios hechos en el archivo se guardarán sin más y a continuación se cerrará el programa; si no le hemos puesto nombre, aparecerá el cuadro de diálogo “Guardar como” para que se lo pongamos y después se cerrará el programa. Si no aceptamos (“No”, “Rechazar” o “Aceptar” cuando nos pregunta si queremos salir sin guardar), el programa simplemente se cerrará. Si elegimos “Cancelar”, volveremos al programa sin que se haya hecho ningún cambio. Como los cuadros de aviso pueden variar enormemente, leerlos antes de hacer una acción es importante. Si tenemos alguna duda, lo mejor es cancelar, lo cual también lo podemos hacer desde el teclado con “Esc”. Además en todo cuadro de diálogo podemos desplazarnos entre las opciones (en este caso tan sólo unos pocos botones) empleando la tecla tabulación y aplastando “Enter” cuando estemos sobre la que deseamos. Pero sobre eso profundizamos en la siguiente página. Guardar como Guardar en: Archivo 1 Nombre: Tipo: Guardar Cancelar Archivo 2 Archivo 3 Carpeta El tipo de archivo Sí No Cancelar Archivo Edición Ver Insertar Fo Sin nombre Guardar como Guardar en: Archivo 1 Nombre: Tipo: Guardar Cancelar Archivo 2 Archivo 3 Carpeta El tipo de archivo ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! Acción imposible de realizar. Aceptar por narices Guardar como Guardar en: Car 94
  • 94. Elementos de los cuadros de diálogo (1). El resto de cuadros de diálogo varían dependiendo del programa, pero la forma en que presentan sus opciones está restringida a unos pocos elementos similares. Lo primero que podemos encontrar en un cuadro de diálogo son las fichas y pestañas. Estas aparecen cuando en un cuadro podemos definir una gran cantidad de características. Sin embargo, hay muchos cuadros que no tienen fichas, presentando toda la información de una. Las fichas pueden ser tantas como sea necesario, y las pestañas son la parte que sobresale de las fichas, donde hacemos clic para acceder a ellas. Dentro de cada ficha, podemos observar que las diferentes opciones están agrupadas por secciones. Cada sección, delimitada por separadores (una línea un vertical u horizontal más clara de lo normal), agrupa las opciones de similares características. El nombre de la sección se encuentra sobre las opciones. Tenemos varios métodos para elegir entre las diferentes opciones que se nos plantean. El más simple son los botones de selección exclusivos: se nos plantean varias opciones dentro de una sección y tenemos que elegir tan sólo una de ellas nada más, sin poder elegir otra. Para ello, hacemos clic en el botón junto al nombre de la opción. Una variación de este método son las casillas de selección: tenemos varias opciones y podemos marcar más de una al hacer clic en los cuadros junto a ellas. Mientras que las anteriores suelen ser redondas, estas suelen ser cuadradas y aparece una X o un “visto” en el cuadrado cuando las seleccionamos. A diferencia de estos métodos, el cuadro de texto nos permite que insertemos un valor en él, como una expresión o un número. Los más habituales son los que permiten valores numéricos (hasta con decimales) y suelen tener a su lado dos botones con flechas para subir o bajar la cantidad indicada sin necesidad de escribir (aunque esto suele ser lo más útil) Ficha Pestaña 95
  • 95. ELEMENTOS DE LOS CUADROS DE DIÁLOGO (2). Cuando hay muchas opciones entre las cuales seleccionar, estas se pueden presentar de varias formas. Una de ellas son los cuadros de lista: todas las opciones aparecen en un cuadro que tiene una barra de desplazamiento que nos permite subir y bajar para verlas todas. Es muy común sobre todo para elegir el tipo de letra en los procesadores de texto y en todo programa que lo permita. Una combinación muy habitual es la que se da entre los cuadros de texto y los cuadros de lista. Estas combinaciones se llaman cajas combinadas, y tienen un cuadro de texto para escribir el valor y una lista debajo en donde elegir cualquiera de los que se nos listan. Estas cajas y los cuadros anteriores suelen tener la capacidad de coordinar el texto con la lista, de manera que si empezamos a escribir un valor de la lista, esta se desplazará hasta él. Un ejemplo es en el cuadro que nos muestran las fuentes o tipos de letra. Si empezamos a escribir “Ari”, abajo la lista se desplazará hasta mostrarnos la primera fuente que empieza con esas letras: Arial. Otra forma de presentar varias opciones es por medio de listas o menús desplegables. En un principio, sólo se puede ver una de las posibilidades a elegir, pero a su lado podemos ver una flecha que señala hacia abajo. Si hacemos clic ahí, aparecerán el resto de las opciones. Esto es aplicable también cuando encontramos íconos que tienen una flecha a su lado. Por último, tenemos los botones. Algunos ya los hemos visto ya en otras partes, como son “Aceptar” y “Cancelar”. Como en los menús, si el nombre del botón tiene tres puntos detrás, al pulsarlo aparecerá otro cuadro de diálogo. También los hay que tienen una flecha y que al mantenerlos aplastados muestran un menú. Los botones sirven para realizar acciones que se aplican inmediatamente y que ya vienen definidas. Al aplastar el botón “Aceptar”, el cuadro de diálogo se cerrará y se aplicarán las opciones que hemos seleccionado en él. El botón “Cancelar” cerrará el cuadro sin aplicar esas opciones. A veces hay un botón “Aplicar”, que aplica las opciones pero no cierra el cuadro. Podemos seleccionar las diferentes opciones de un cuadro de diálogo por medio del teclado empleando los cursores, la tecla tabulación y el espacio. Para hacerlo, nos debemos fijar en donde está el “foco”. El “foco” es una señal que nos indica qué se va a activar si utilizamos el teclado. Además, independiente del foco, con la tecla “Enter”, se activará el botón “Aceptar”. Con “Esc”, se activará cancelar. El “foco” puede ser una ligera iluminación o un rectángulo punteado. Para cambiar la sección donde el foco se encuentra, empleamos la tecla tabulación. Dentro de la sección, nos desplazamos por las opciones con los cursores y cuando lleguemos a la opción deseada, cambiamos con tabulación a otra sección. Cuando el foco está sobre un botón, lo activamos con el espacio. Si se trata de una casilla de verificación, la marcamos también con el espacio. Foco 96
  • 96. ELEMENTOS ADICIONALES. Dentro de un cuadro de diálogo o de una ventana podemos encontrar algunos elementos adicionales. Son parte constitutiva de la GUI y los hallaremos por todos sitios. La barra de desplazamiento suele encontrarse donde hay más información de la que se ve a simple vista. La encontramos en algunos elementos de los cuadros de diálogo, pero donde son más evidentes son en las ventanas, situadas en la parte derecha o en la parte de abajo. Con las flechas que hay en sus extremos, podemos desplazarnos para ver el resto de la información. Por ejemplo, en el caso de un documento con varias páginas o en una imagen ampliada. Otro elemento que podemos encontrar es el botón deslizante. Nos permite ajustar un parámetro o característica “a ojo”, de manera aparentemente imprecisa pero rápida. Un ejemplo de esto son los botones deslizantes de volumen, en los reproductores de audio o vídeo, o el indicador de compresión que nos aparece en un cuadro de diálogo al guardar una imagen JPGE. En ocasiones, sobre todo cuando estamos guardando un archivo muy pesado o le hemos indicado al programa que realice una tarea que le puede llevar tiempo, aparece una barra de progresión en alguna parte de la GUI. Esta barra se va llenando (con cuadritos, con un color, etc.) para indicar cuanto porcentaje de la tarea se lleva realizado y cuanto queda por realizarse. En la parte inferior de casi todas las ventanas, independientemente de que sean programas o carpetas, suele encontrarse una barra en la que aparece información que depende de lo que estemos haciendo. Esta barra se llama barra de estado y es diferente en cada programa, sistema o gestor de ventanas, pero siempre muestra información relativa a la tarea que llevamos a cabo. 97
  • 97. BARRAS DE HERRAMIENTAS. Otro de los elementos que podemos encontrar en muchas ventanas es la llamada barra de herramientas. Esta barra (o barras) suele ser una serie de íconos que permiten realizar las acciones más frecuentes sin necesidad de acudir a los menús. Las barras de herramientas varían de programa a programa, no tanto en cuanto a íconos sino en cuanto a acciones. En los programas más complejos, estas barras suelen ser configurables: se pueden añadir o quitar íconos, crear nuevas barras, quitar las existentes, etc. Todos los elementos que hemos estado viendo hasta ahora nos han servido para sentar las bases de lo que vamos a ver en los restantes capítulos: el uso de programas. Los nombres que hemos estado citando hasta ahora serán los que usaremos a la hora de describir acciones y procedimientos. Pero ojo, que estos nombres pueden variar dependiendo del sistema operativo que utilices, del gestor de ventanas o del programa. Se han intentado utilizar nombres genéricos y descriptivos, que se puedan aplicar sin mucho problema al mismo elemento en diferentes entornos. Pero, si en al principio dijimos que no hay nada como la curiosidad inquisitiva para averiguar el funcionamiento de un programa, igualmente no hay nada como la lógica para entender ese funcionamiento y los elementos que toman parte en él. Por ejemplo, las versiones de Windows más antiguas pueden llegar a tener bastantes diferencias con las más recientes. Lo mismo vale para los gestores de ventanas. Pero si pudiésemos formular algún tipo de ley respecto a la evolución de las GUI es que estás tienen a mejorar, añadiendo la mayoría de las veces funciones nuevas y muy pocas veces quitando funciones viejas. Ten en cuenta eso a la hora de utilizar lo que leas en este libro: lo que en un programa, un gestor o un sistema se llama de una manera, en otro puede llamarse de otra muy parecida en forma o en significado; y que si estás utilizando un tipo de programa, gestor o sistema muy reciente, seguramente esa función que hemos mencionado o que utilizabas antes está en otro sitio, o con otro aspecto, pero sigue estando ahí. Archivo Edición Ver Insertar Formato Sin nombre 98
  • 98. ABC: APAGAR LA COMPUTADORA. Dadas las convenciones que hemos mencionado en las páginas anteriores, se puede deducir un método para poder usar mínima pero rápidamente cualquier programa en cualquier sistema operativo que funcione mediante una GUI. Lo vamos a llamar ABC, Adiestramiento Básico de Comandos. A menos que los diseñadores deseen ser muy extravagantes, en toda GUI los programas se abrirán de la misma manera o similar, el proceso para apagar la computadora será parecido y con los archivos o elementos de un archivo se podrán hacer las mismas cosas y de manera muy parecida. En eso consiste el Adiestramiento Básico de Comandos. Lo primero que tenemos que saber es que, aunque para prender la computadora todo lo que tenemos que hacer es darle al botón de encendido, apagarla no significa hacer lo mismo. Ya vimos en otro capítulo lo que ocurre cuando prendemos la computadora: primero hace el POST y continuación carga el sistema operativo. Cuando el sistema operativo ha sido cargado, es posible que antes de poder usar la máquina se nos pregunte por un nombre de usuario y por una clave, por una contraseña. Todo lo que tenemos que hacer es introducir esos datos y continuar con el proceso de carga. Seguramente, todavía tendremos que esperar un poco antes de poder usar la compu, pues se deben de cargar aún unos programas más. Pero cuando hemos terminado de hacer lo que teníamos que hacer y vamos a apagar, no debemos aplastar el botón de encendido sin más. Debemos primero cerrar todos los programas que tenemos abiertos y después cerrar el sistema operativo. Normalmente, se nos volverá a preguntar que es lo que queremos hacer, si apagar, reiniciar u otra acción (como cambiar de usuario). Seleccionamos la opción que queremos y ya está. En algunas distribuciones de GNU/Linux, KDE nos dice que lo que se puede hacer es cerrar la sesión para luego mandarnos de nuevo a la pantalla que apareció al principio cuando prendimos. Será desde ahí desde donde elegiremos la opción para apagar la máquina desde un nuevo menú. O puede ser que nos mande a la línea de comandos. Allí deberemos escribir “reboot”, si lo que queremos es reiniciar o “shutdown”, si lo que queremos es apagar. Empezar 16:57 ¿Desea hacerlo? ¿De verdad? ¿Está seguro? CancelarUy,no¡QUE SÍ! Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo user# grissom password# Windows M Grissom Juanjo Haga clic en su nombre para comenzar Microsoft xp Contraseña: Empezar 16:57 Apagar En casi todas las GUI, la opción para apagar está en el botón Inicio. ApagarSuspender Reiniciar Contraseña:Apagar Apagar Reiniciar bash-3.1# shutdown 99
  • 99. ABRIR UN PROGRAMA. Para abrir un programa tenemos varios medios, sobre todo en GNU/Linux. No debemos olvidarnos que un programa es tan sólo un archivo binario, conectado quizá a otros archivos que le permitan funcionar. Una de las maneras más habituales es abriendo el menú Inicio y, desplazándonos al menú donde se encuentra el programa, hacer clic sobre su nombre. Recuerda que Windows agrupa sus programas en el submenú “Programas” y que KDE ya tiene diferentes grupos de programas en su menú Inicio. Otra es la hacer doble clic en el ícono del escritorio correspondiente al programa. Pero es posible que el programa que desees abrir no se encuentre ahí. Y aquí viene a colación lo que decíamos en la viñeta 1 de esta página, porque lo que hay en el menú Inicio y en el escritorio tan sólo son enlaces a los programas representados por íconos. Los programas no se encuentran normalmente ni en el menú Inicio ni en el escritorio (que, al fin y al cabo, no dejan de ser carpetas del sistema de archivos), sino que están en otra parte, dentro de algún directorio del sistema. Estos enlaces se suelen llamar Accesos Directos (en Windows) o lanzadores (en KDE) y se suelen distinguir por tener en su ícono una pequeña flechita. Cuando instalamos un programa, se suele crear uno de estos enlaces en el menú Inicio y/o en el escritorio (aunque aquí no siempre). Los enlaces (que pueden ser también a otros tipos de archivos) están conectados al archivo del programa. En Windows. podemos distinguir un archivo de programa por su extensión: exe. Aquellos archivos que tengan la extensión EXE son programas, y si hacemos doble clic en ellos, el programa se abrirá. EXE viene de ejecutable en inglés. Otra manera de abrir los programas es por medio de la función “Ejecutar” que tenemos en el menú Inicio. Allí, deberemos escribir el nombre del archivo del programa para poder abrirlo. Esto resulta más útil en GNU/Linux que en Windows, pues en este último debemos escribir toda la ruta del archivo para indicarle al sistema donde se encuentra este, mientras que GNU/Linux lo encuentra automáticamente. Para cerrar un programa, todo lo que tenemos que hacer es clic en el botón “Cerrar” de su ventana, o ir a Archivo > Salir o Terminar. A veces también es cerrar, pero esto suele servir más para cerrar un archivo que tenemos abierto en el programa, no el programa en si mismo. Inicio MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Documentos Configuración Buscar Ayuda Ejecutar Salirdelsistema... Windows95 Programas Empezar 16:57 Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip cubgriss.exe Archivo Edición Ver Insertar FormatoArchivoArchivo 100
  • 100. PROBLEMAS PARA CERRAR UN PROGRAMA. CAMBIAR ENTRE PROGRAMAS. Puede ocurrir que, de pronto, un programa no se pueda cerrar. Esto es más habitual de lo que parece, y no suele algo grave, a menos que ocurra repetidamente y sin llegar a poder utilizar un programa. En estos casos, quizá es que el programa esté dañado y que necesitemos conseguir otro. Pero para esos casos ocasionales en los que un programa cualquiera se queda trabado, por decir así, tenemos una manera para cerrar el que nos ocasionó el problema sin cerrar el sistema operativo. El método es diferente en GNU/Linux y en Windows. En Windows se debe pulsar la combinación de teclas CTRL+ALT+SUPR. Esto hará que nos aparezca un cuadro de diálogo cuyo aspecto puede variar dependiendo de la versión de Windows. En este cuadro se nos presentan las opciones para cerrar un programa bruscamente, interrumpiendo su proceso. Para ello, tendremos que hacer clic en el programa dentro de una lista que nos aparecerá y después pulsar en el botón que indica finalizar la aplicación. En el caso de GNU/Linux tenemos que recurrrir a una aplicación. Vamos al menú Inicio y ahí seleccionamos “Ejecutar”. Escribiremos “xkill” y seleccionaremos la ventana del programa indicado. Entonces, el programa se cerrará. Hay que considerar que cuando cerramos así un programa en cualquier sistema, perderemos la información, a menos que el programa disponga de alguna función de autoguardado. Tampoco conviene apresurarse a realizar estas acciones pues el programa puede estar sencillamente ocupado realizando alguna acción que le lleva mucho tiempo (normalmente, por falta de memoria). Una característica que tienen casi todos los sistemas operativos actuales, independiente del gestor de ventanas que utilicen, es la multitarea: la posibilidad de hacer varias cosas al mismo tiempo. De esta manera, en la GUI de nuestro sistema operativo podemos tener varios programas abiertos, cosa que observamos en la barra de tareas, donde cada programa estará representado por un botón (excepto en los programas en estado oculto, que por algo están ocultos). Para alternar entre programas abiertos, todo lo que tenemos que hacer es pulsar en los botones correspondientes para que pase a primer plano el programa elegido. También podemos utilizar la combinación ALT+Tabulación. A medida que aplastemos la tecla tabulación mientras aplastamos ALT, iremos cambiando entre los programas abiertos. Ventana de Windows 95 y 98 xkill OpenOffice.org Writer Editor Firefox Gimp Carta 101
  • 101. COMANDOS MÁS COMUNES. Casi todos los programas de una GUI tienen una barra de menús. Los que no tienen es porque sus opciones están a la vista. Puede ser que el programa tan sólo se muestre como un cuadro de diálogo lleno de opciones. Pero dejando de lado eso, en la barra de menús siempre suele haber unos menús que se repiten en casi todos los programas y, dentro de ellos, unas opciones que también suelen ser constantes. Antes de comenzar con esto, es preciso explicar la notación que vamos a utilizar de ahora en adelante. Cuando queramos decir que para hacer tal cosa, hay que hacer clic en tal menú y después en cual opción, emplearemos: menú > opción. Por ejemplo, si queremos indicar qué hay que hacer para copiar, escribiremos... Siempre todos los pasos estarán separados entre sí por el signo “>”. Esto significará que lo que haya antes o después es donde hay que hacer clic. También así se describirán pasos: “seleccionar > Edición > Copiar” significa que primero hay que seleccionar lo que se desea copiar y después hacer clic en donde se indica. Para distinguir las acciones de los menús o las opciones, la acción irá en minúscula inicial. En ocasiones, los procedimientos serán más complicados, pues habrá que acceder a un menú, de hay a una opción que abre un cuadro de diálogo, donde tendremos que ir a una pestaña y, en una sección, marcar determinada opción. Por ejemplo, si quisiéramos indicar como centrar un texto en OpenOffice.org Writer, lo haríamos así: Formato > Párrafo > Alineación > Opciones > Centrado. Que después hay que aplastar “Aceptar” o su correspondiente, se da por sobreentendido. Dicho esto, continuamos. Los menús más comunes que vamos a encontrar en casi todos los programas son: Archivo y Edición (o Editar). Obviamente, esto es aparte del resto de menús que pueda haber en el programa. Dentro del menú Archivo encontraremos las opciones que nos permiten crear y manipular un archivo generado con el programa que estamos utilizando. Estas opciones son: La opción “Nuevo” nos permitirá crear un nuevo archivo según el tipo de programa que usemos: si es un procesador de textos, un documento nuevo; si es un programa de pintura, una nueva imagen; si es un gestor de presentaciones, una nueva presentación, etc. Algunos programas nos mandan de aquí a un cuadro de diálogo con más datos donde deberemos seleccionar lo que queramos. La opción “Abrir” nos manda al cuadro de diálogo “Abrir” para abrir un archivo creado anteriormente. Recordemos que hay programas que pueden abrir varios formatos de archivo, no sólo el nativo. Para abrir otro formato, nos fijaremos, si la hay, en una lista desplegable que suele encontrarse en la parte inferior del cuadro de diálogo. Allí seleccionaremos el tipo de archivo que deseamos abrir o, en caso de duda, la opción “Todos los archivos (*.*) (de nuevo si la hay). Por último, “Guardar” y “Guardar como” nos permiten conservar los cambios que le hagamos al archivo. Aquí es importante aclarar algo: los dos no tienen la misma función. “Guardar” almacena el archivo con el nombre que le hayamos puesto. Si no tiene nombre todavía, entonces nos remite al cuadro “Guardar como”. Si lo tiene, parecerá que no pasa nada, o a lo sumo saldrá en alguna parte una barra de progresión indicando que el archivo se está guardando. “Guardar como” abre de una el cuadro “Guardar como”. Si el archivo no tiene nombre, se lo ponemos y ya. Si ya tiene y aceptamos, nos saldrá otro cuadro diciendo que ya existe el archivo y si deseamos reemplazarlo. Si aceptamos, será como si hubiesemos seleccionado “Guardar” pero dando más vuelta. “Guardar como” sólo debemos utilizarlo cuando deseemos cambiar el nombre del archivo, como para hacer una copia del mismo y modificarla sin perder el original. Archivo Edición Archivo Edición > Copiar Para acceder al cuadro de diálogo hay que ir a Formato > Párrafo... Hacer clic en la pestaña Alineación... Ir a la sección Opciones.. Y seleccionar la opción Centrado. Archivo Edición Ver Ayuda Abrir Buscar en: Archivo 1 Archivo 2 Archivo 3 Carp Open File... Directorios ./ / 102
  • 102. COMANDOS MÁS COMUNES (2). En el menú “Edición” encontramos las opciones básicas de manipulación del contenido de un archivo: Una de las ventajas que tiene trabajar en la computadora es el comando “Deshacer”, que nos permite lo que su nombre dice: deshacer la última acción como si nunca hubiese sido hecha. Su atajo en el teclado siempre es, en todos los programas, CTRL+Z. “Deshacer” no es el equivalente a borrar ni nada parecido. Es sencillamente que volver a un punto en el que la última acción que hicimos sencillamente no se hizo. Por ejemplo, si borraste una imagen de un documento, con “Deshacer” vuelve a aparecer; si escribiste una letra, desaparece; si aplicaste un efecto a una imagen y no te gusta, vuelves a tener la imagen como estaba antes. El límite para deshacer una acción es siempre de un nivel: es decir, sólo se puede deshacer la última acción. Sin embargo, hay programas que permiten muchos niveles de deshacer; es decir, puedes deshacer no sólo la última acción, sino la anterior, y la anterior, y... Pero no te confíes. Eso siempre depende del programa, así que averigua bien antes de contar con que puedes “deshacer” todo lo que hagas. Los tres comandos que vienen a continuación merecen una explicación detenida. Sus nombres son bastante obvios respecto a lo que hacen. “Cortar” copia lo que hayamos seleccionado y lo hace desaparecer. Lo borra. “Copiar” también lo copia, pero lo deja ahí. “Pegar” pone en el nuevo lugar donde hagamos clic lo que hemos cortado o copiado. Ahora bien, ¿adónde lo copia? En el mundo “real”, copiar significa hacer una reproducción de algo que inmediatamente está en algún lugar. Pues en la computadora, también. Cuando nosotros cortamos o copiamos algo (un texto, una imagen, lo que sea), ese algo va a parar a un sitio llamado Portapapeles (clipboard, en inglés). El portapapeles es una pequeña parte de la memoria en la que se almacena temporalmente lo que nosotros cortamos o copiamos y se queda ahí hasta que apagamos la computadora o cortamos o copiamos otra cosa. Esta parte de la memoria es creada por el sistema operativo, a pesar de que algunos programas puedan tener portapapeles internos para poder pegar más de una cosa, creados por ellos mismos. De nuevo, conviene investigar el programa. Uno que tiene ese portapapeles es el Word en sus últimas versiones. Un ejemplo del uso del portapapeles. Copiamos el nombre “Grissom” en el bloc de notas. Nos vamos al Word. Edición > Pegar... ¡Aparece el nombre “Grissom”! Después nos vamos al Gimp, a una imagen en blanco, Edición > Pegar y... ¡Aparece de nuevo el nombre! Y seguirá apareciendo hasta que copiemos otra cosa (sea la que sea), momento en el que se borrará del portapapeles. Edición a Copiar Copiar Copiar Grissom Copiar Grissom Grissom Grissom 103
  • 103. COMANDOS MÁS COMUNES (3). No debemos olvidarnos de que, si queremos cortar o copiar algo, debemos seleccionarlo primero. Salvo algunos elementos, seleccionar casi siempre implica aplastar el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, arrastrar el puntero hasta que lo que deseamos seleccionar quede resaltado de alguna forma. Cuando queremos seleccionar algo que se selecciona tan sólo haciendo clic, lo sabremos porque lo seleccionado quedará resaltado. No debemos olvidar eso: cuando algo en la computadora es seleccionado, siempre se resalta de alguna manera (cambia de color, se rodea de un marco, etc.). Teniendo esto en cuenta, para cortar, el proceso será seleccionar > Edición > Cortar. Para copiar será seleccionar > Edición > Copiar. Y, como no, tienen sus atajos en el teclado, invariables para los programas: para Cortar es CTRL+X y para Copiar es CTRL+C. En cuanto a pegar, lo que tenemos que hacer primero es colocarnos en el lugar donde vamos a pegar. En el caso de textos, tenemos que colocar el punto de inserción en el lugar donde deseamos que aparezca lo pegado. Una vez en el lugar, tan sólo hay que hacer Edición > Pegar. Su correspondiente atajo en el teclado es CTRL+V. Cuantas veces seleccionemos “Pegar”, tantas veces se pegará. Las cuatro opciones del menú “Edición” aparecen con bastante frecuencia en los menús contextuales. De hecho, casi siempre lo hacen solas o junto con algunas opciones más. Estas ocho opciones que acabamos de ver y que son comunes a casi todos los programas (y a muchas partes del sistema operativo o del gestor de ventanas) también aparecen en forma de íconos en los programas que tienen una barra de herramientas. Aquí están los íconos más habituales que se suelen utilizar para representar estas opciones. “Guardar como” no suele aparecer en ninguna barra, salvo ocasionalmente. seleccionar seleccionar seleccionar seleccionar Edición Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Ut a sapien. Aliquam aliquet purus molestie dolor. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Ut a sapien. Aliquam aliquet purus molestie dolor. selección Nuevo Abrir Guardar Cortar Copiar Pegar Deshacer 104
  • 104. COMANDOS MÁS COMUNES (4). Mención aparte merecen dos menús que también aparecen con bastante frecuencia: “Ver” y “Ayuda”. De los dos, el que menos se ve (je, je, je) es “Ver”. “Ver” suele contener varias opciones para ver el contenido del archivo que está abierto de diferentes maneras. Además, en algunos programas se incluyen opciones para mostrar elementos del programa que están ocultos, como algunas barras o íconos. Por otra parte, el menú ayuda suele ser uno de los más ignorados por gran mayoría de usuarios. El manejo de los programas se ha vuelto tan intuitivo y tan “fácil” a primera vista que en muchas ocasiones podemos creer que explorando podemos conseguirlo todo. Y a pesar de que es cierto, se puede ahorrar mucho tiempo si disponemos de algún lugar donde hacer una consulta acerca de lo que no sabemos. Y ese lugar es el menú ayuda. Casi todos los programas contienen una ayuda, un documento o varios en algún tipo de formato que nos permite acceder a casi todos los procedimientos que se pueden seguir en un programa. Los programas más elaborados llegan a tener incluso botones de ayuda en los cuadros de diálogo. Estos botones pueden estar dentro del mismo cuadro o situados como un ícono con una interrogación en la barra de título de la ventana del cuadro. Sin embargo, el método más usual es el acceso mediante una opción del menú a un documento de ayuda en el que podemos acceder de manera ordenada a todo el material de consulta que el creador o creadores del programa han puesto a disposición del usuario. La documentación de ayuda de un programa es fundamental dentro la creación de software pues nos permite poder sacarle el mayor partido a su manejo. Acostumbrarnos a usar la ayuda de los programas es una costumbre tanto o más beneficiosa que acostumbrarnos a explorar. Este tipo de documentación es tan importante que la Free Software Foundation tiene una licencia especial para ella: la Free Document Licence, Licencia de Documentación libre o FDL, de manera que se pueda construir documentación de manera ágil entre los usuarios y los programadores sin entrar en problemas de copyright. Ver Ayuda Ayuda FDL 105
  • 105. GESTIÓN DE ARCHIVOS. La gestión de archivos son las acciones que realizamos con los archivos sin modificar su contenido, directamente en el sistema de archivos. Esta gestión la hacemos por medio de programas incorporados en la GUI, como son Explorer en Windows o Konkeror en KDE, o por programas externos (Total commander en Windows o Krusader en GNU/Linux son dos ejemplos). En el capítulo anterior decíamos que con una carpeta o un archivo se podía hacer las siguientes cosas: Estas acciones se realizan por medio del menú del programa que empleemos o por medio del menú contextual. Cabe indicar aquí que cuando accedemos en Windows a “Mi pc” y entramos a una unidad de disco, o accedemos al sistema de archivos en KDE por medio de alguno de los accesos en el escritorio, estamos utilizando sus respectivos programas gestores de archivos, que está profundamente integrados en el sistema (uno en el sistema operativo, otro en el gestor de ventanas). Sea como sea que accedamos al sistema de archivos (por medio de “Mi pc” o Explorer en Windows, o el acceso “Sistema” en el escritorio de KDE, o la línea de comandos, o...), una vez que estamos en él podemos manipular los archivos para mantener el sistema en orden y encontrar con más facilidad la información que requerimos en un momento dado. Para mantener ese orden podemos utilizar varios caminos que conducen todos al mismo fin. Podemos utilizar las barras de menús que aparecen en las ventanas para realizar las acciones que deseamos, utilizar el menú contextual o utilizar el ratón para arrastrar y colocar. Una de las posibilidades importantes de la gestión de archivos es crear carpetas o directorios nuevos donde poder almacenar información. Para ello sólo tenemos que colocarnos en el lugar dónde queremos crear una carpeta (que puede ser en la raíz del sistema de archivos o dentro de otra carpeta) y acceder a la opción de crear una nueva carpeta de nuestro sistema o gestor. Usualmente, esta opción está dentro del primer menú de la barra de menús o dentro del menú contextual, siempre con el nombre de “Nuevo” o “Crear nuevo”, llevando después a otro submenú que nos da varias opciones, entre ellas la de crear una carpeta. Edición Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip 106
  • 106. GESTIÓN DE ARCHIVOS (2). Vamos a poner un ejemplo de como mover o copiar un archivo de varias formas. Imaginemos que tenemos el archivo “carta.odt” en la carpeta “textos” y que lo queremos pasar a la carpeta “impresos”. Supongamos que las rutas de las carpetas en Windows fuesen “C:Mis_archivostextos” y “C:Mis_archivosimpresos”; y que en GNU/Linux fuesen “/Mis_archivos/textos” y “/Mis_archivos/impresos”. Abrimos el programa correspondiente a la gestión de archivos en nuestro sistema y haciendo doble clic en las carpetas nos dirigimos a la carpeta “textos” donde está el archivo “carta.odt”. Seleccionamos el archivo haciendo un clic sobre él. El archivo quedará resaltado de alguna manera. A continuación podemos hacer varias cosas: 1) Edición > Cortar. 2) clic botón derecho > Cortar. 3) CTRL+X. Con cualquiera de ellas, el archivo desaparecerá o quedará atenuado. Ahora nos dirigimos a la carpeta “impresos”. Debemos anotar que normalmente aparecerá en la barra de título de la ventana el nombre de la carpeta en la que nos encontramos. Según la versión de Windows, (y siempre en KDE) hay una barra que se llama “Dirección” en la que aparece la ruta completa de la carpeta en la que nos encontramos. Una vez en la carpeta, hacemos una de estas tres: 1) Edición > Pegar. 2) clic botón derecho > Pegar. 3) CTRL+V. El archivo dejará de estar en la carpeta anterior y estará en la que nos encontramos ahora. Sin embargo, este proceso es demasiado lento y lleva demasiadas acciones para algo que podemos realizar con una de las funciones más importantes de una GUI: arrastrar y colocar. El proceso para arrastrar y colocar es hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo y, sin soltar el botón, mover el archivo hasta su nueva localización. Este proceso sirve también para abrir archivos, especialmente es útil para abrirlos en programas que no son sus nativos pero que pueden leerlos sin problemas. Para ello tenemos que tener abierto el programa en el que deseamos abrir el archivo, luego ir a la carpeta y arrastrar el archivo hasta colocarnos sobre el botón del programa en la barra de tareas. Permanecemos ahí sin soltar durante unos momentos para que el programa se maximice y, a continuación, llevamos el archivo hasta el interior del programa, donde lo soltamos. Una manera de utilizar el “arrastrar y colocar” para mover archivos es teniendo abiertas las carpetas entre las cuales queremos mover la información cada una en una ventana y después, arrastrar el archivo de una ventana a otra. En el caso de Windows, el archivo se cambiará de lugar sin más si se trata de dos carpetas en el disco duro. Si se trata de dos unidades de disco diferentes, en las versiones antiguas de Windows puede crearse tan sólo un enlace, un acceso directo al archivo, por lo que es mejor arrastrar pero utilizando el botón derecho del ratón, para que al soltar nos aparezca un menú en el que señalamos la opción que queremos realizar. impresostextos carta.odt Dirección: textos carta.odtcarta.odt carta.odt Dirección: impresos Copiar Cortar Pegar Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+X Dirección: impresos Dirección: textos carta.odt carta.odt textos impresos carta.odt carta.odt 107
  • 107. GESTIÓN DE ARCHIVOS (3). En el caso de KDE, este menú que nos da a elegir lo que queremos hacer con el archivo aparece automáticamente al arrastrar y colocar el archivo con el botón izquierdo. En cualquiera de los dos casos, para nuestro ejemplo elegiremos “Mover”, pues queremos cambiar de sitio el archivo. Si lo que quisieramos es que el archivo esté en las dos carpetas, elegiríamos “Copiar”. Pero incluso este asunto de tener las dos carpetas abiertas al mismo tiempo, cada una en una ventana, sigue siendo aún más lento que el proceso que podemos seguir utilizando una de las herramientas que aparece con más frecuencia en los gestores de archivos: la vista en forma de árbol. Esta vista, que sólo es una manera de ver todas las carpetas al mismo tiempo, la tenemos en KDE y en Windows. En KDE, en Konkeror y en Windows... Bueno, depende de la versión. Las últimas versiones nos permiten mostrarnosla desde “Mi pc” o desde Explorer. En Explorer (el programa llamado en español “Explorador de Windows”) nos aparece de una, pero desde “Mi pc” tenemos que hacer clic en la barra de herramientas, en el ícono “Carpetas” o en “Ver > Barra del explorador > Carpetas”. En las versiones más viejas de Windows, sólo nos aparece por medio del Explorador. La vista de árbol nos permite ver todas las carpetas a la vez. En Windows, todas las unidades de disco y, después las carpetas. Cuando vemos un signo más junto a una carpeta, significa que dentro tiene más carpetas. Hacemos un clic sobre el signo, y el árbol se extiende, mostrando las carpetas que hay dentro. Si hacemos clic sobre el signo menos que aparece entonces, las carpetas se ocultarán. De esta manera no necesitamos tener las dos carpetas abiertas al mismo tiempo. Todo lo que tendríamos que hacer en los dos sistemas es: clic en el signo más de la carpeta “Mis archivos” para ver las dos carpetas; clic en la carpeta “textos” para que nos aparezca su contenido en la parte de la derecha; arrastrar el archivo hasta la carpeta “impresos” en la vista de árbol. Cuando estemos sobre la carpeta, ésta se resaltará. Será entonces cuando podremos soltar el botón. Lo que acabamos de indicar con los archivos, también podemos hacerlo con las carpetas exactamente de la misma manera, con cualquiera de los procedimientos explicados. Somos nosotros los que tenemos que elegir el procedimiento que nos parezca mejor, o al que mejor nos adaptemos. Sin embargo, el más útil y rápido es el último, por lo que resulta aconsejable emplear este. Copiar Mover Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip bin boot proc opt dev home lib mnt install etc root Directorio raiz home otra Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip 108
  • 108. BORRAR ARCHIVOS. SELECCIONAR VARIOS ARCHIVOS A LA VEZ. Podemos borrar un archivo o una carpeta de varias formas: seleccionar > botón derecho del ratón > Eliminar; seleccionar > tecla Borrar o seleccionar > Tecla Supr (Suprimir). Cualquiera de ellos borra el archivo o la carpeta. En el caso de las carpetas, si tiene archivos dentro el sistema nos recordará que están ahí y nos preguntará si deseamos borrarlos. Con todo, siempre aparece un aviso antes de borrar algo, preguntándonos si queremos o no hacerlo. En Windows, sin embargo, a pesar de que borremos un archivo, este aún no se ha borrado de manera definittiva. Lo que ha hecho es irse a la “Papelera de reciclaje”. Esto es útil por si nos equivocamos y borramos una archivo o carpeta importante. Para borrarlo del todo, debemos abrir la carpeta, a la cual accedemos desde el escritorio o desde el Explorador. Allí estarán todos los archivos borrados. Por medio de Archivo > Vaciar papelera de reciclaje se borrarán definitivamente. En KDE también existe esta posibilidad. Todas estas acciones que hemos visto podemos hacerlas con varios archivos a la vez. Para ello, lo que tenemos que hacer es seleccionarlos todos al mismo tiempo y realizar la acción. Para hacerlo, aplastamos con el botón izquierdo del ratón sobre un área vacía del lugar donde se encuentran los archivo y arrastramos el puntero por encima de los archivos que deseamos seleccionar, momento en el cual los archivos quedarán resaltados. Soltamos el botón y ahora arrastramos y colocamos el grupo de archivos como si se tratase de uno solo. Si lo que queremos es seleccionar diferentes archivos que están separados unos de otros, tan sólo vamos seleccionándolos haciendo clic sobre ellos mientras mantenemos aplastada la tecla CTRL. Cuando hemos terminado, soltamos la tecla y arrastramos y colocamos. Con la tecla tabulación podemos movernos por varias partes de la ventana, como hacemos con los cuadros de diálogo. Una vez que nos encontramos en la zona donde están los archivos, podemos usar las teclas de edición o cursores para seleccionar los archivos. Para hacerlo, nos movemos con las teclas mientras mantenemos aplastada la tecla SHIFT (mayúsculas). Por último, señalar que Windows, desde la versión Me, permite comprimir archivos en ZIP desde el sistema de archivos. KDE también lo permite pero en formato TAR. Para hacerlo en cualquiera de los dos, solo tenemos que seleccionar los archivos, hacer clic sobre la selección con el botón derecho del ratón y seleccionar la opción adecuada de las que nos aparezcan. Recordemos que puede estar incluso en un submenú. Por ejemplo, en Windows la opción se encuentra dentro del menú “Enviar a”. Disco local (C:) Archivos Rbstemp Foto Texto Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip Rbstemp Foto 109
  • 109. PROPIEDADES. DESPEDIDA. Otro aspecto que nos puede ser útil es la de saber cuales son las características de un archivo o de una carpeta. A estas características se les llama propiedades y se accede a ellas haciendo clic sobre el archivo con el botón derecho del ratón y eligiendo la opción “Propiedades” (en Windows y en KDE). Dependiendo de qué tipo de archivo sea, aparecerá una información u otra.... incluso dependiendo del sistema. La información básica siempre nos va a aparecer en los dos sistemas es: el nombre del archivo con su extensión, el lugar donde se encuentra, el peso (al que suelen llamar “tamaño”) e información acerca de fechas de creación y modificación. Cada sistema o gestor añade sus propias pestañas y cuadros de diálogo, donde podemos encontrar los atributos del archivo, permisos de escritura y otros datos de interés. Algunas de estas propiedades pueden ser cambiadas desde ahí, pero conviene tener cuidado al hacerlo porque podemos obtener resultados inesperados. Como hemos visto hasta ahora, usar una GUI resulta una experiencia muy sencilla sin importar el sistema operativo que haya debajo. Aunque los procedimientos particulares de cada uno para las diferentes acciones que se pueden llevar a cabo pueden variar ligeramente tanto de lugar como de nombre, los principios en los que están basados son los mismos. Como hemos repetido hasta ahora (y seguiremos haciéndolo), todo es cuestión de curiosidad y lógica. Toda GUI está pensada para que sea fácil de usar, teniendo para ello un comportamiento instintivo. La tecnología avanza, y con ella el software, y no podemos estar dependiendo de manuales o cursos que nos digan lo que tenemos que hacer paso por paso con cada nueva versión. Debemos ser proactivos: buscar la manera de hacer las cosas por nosotros mismos, recurriendo a la exploración y a la ayuda de los programas. Además, siempre podemos consultar en Internet cuando tengamos una duda. Cualquier buscador nos ayudará a conseguir la información que necesitemos. En los próximos capítulos veremos las peculiaridades de los programas más usados, junto con algunos procedimientos para realizar tareas con ellos. 110
  • 110. Bibliografía Reina,Pedro.“Informática,curso 2004 – 2005”. Ayuda del sistema operativo“Windows XP”:http://www.microsoft.com Ayuda de la distribución de GNU/Linux“Fedora Core 4”:http://www.fedora.org Ayuda del gestor de ventanas KDE:http://www.kde.org Ayuda de la distribución de GNU/Linux“Slax”:http://www.slax.org http://es.wikipedia.org Numerosos documentos anónimos bajados de sitios de Internet a los que terminé por perderles la pista.Pido disculpas por ello. En la realización gráfica se han utilizado gráficos de la Open Clipart Library: http://www.openclipart.org/. 111
  • 111. APLICACIONES Procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, Internet. Próximo: Vol2> 112