2
Lo más leído
3
Lo más leído
4
Lo más leído
ALUMNO: JESÚS UDIZ
TEORIA DE SISTEMAS
TEMA: METODOLOGIA SUM PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
La metodología SUM para videojuegos tiene como objetivo desarrollar videojuegos de
calidad en tiempos y costos definidos, así como la mejora continua del proceso para
incrementar su eficacia y eficiencia. Fue concebida para que se adapte a equipos
multidisciplinarios pequeños (de tres a siete integrantes que trabajan en un mismo lugar
físico o estén distribuidos), y para proyectos cortos (menores a un año de duración) con alto
grado de participación del cliente. La metodología sum es una metodología basada en
scrum, utilizando la tendencia de las metodologías agile debido al contexto con el que se
trabaja, programación rápida, precisa, optimizada y adaptable son requerimientos comunes
de los proyectos en cuestión, con el que se cuenta poco personal, poco tiempo y un
escenario dinámico, con pocas características y funcionalidades bien específicas.
La metodología surge básicamente como la necesidad de cumplir con un proyecto con
escasa cantidad de recursos, pero con una fuerte cohesión entre ellos utilizando una
metodología adecuada para el trabajo, es ahí cuando SUM surge como la solución frente a
éstos parámetros de trabajos. Muchas de las industrias de videojuegos de hoy en día utilizan
la metodología scrum para el desarrollo, como es crytek, DICE, nokia, cuales cuentan con
un nutrido número de recursos, por ello SUM se basa en scrum con para "poco personal".
 CARACTERÍSTICAS
SUM adapta para videojuegos la estructura y roles de Scrum. Se utiliza esta
metodología ya que brinda flexibilidad para definir el ciclo de vida y puede ser
combinado fácilmente con otras metodologías para adaptarse a distintas realidades.
SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y
que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que
se ejecutará durante un proyecto. Este modelo fue identificado y definido por
Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a principios de los 80.
 PROCESO DE ENTREGA
1. Desarrollo de Concepto: Definir los principales aspectos del juego como visión,
género, gameplay, características, historia y ambientación. Definir plataformas,
tecnologías y herramientas para el desarrollo. Los aspectos de negocio a decidir
involucran los posibles modelos de negocio y a que público se apunta.
2. Planificación: Definir los integrantes del equipo de desarrollo para el resto del
proyecto. Determinar cuántas iteraciones se realizarán y especificar los hitos que se
deben cumplir. Calcular el presupuesto que requiere el proyecto. Definir los
objetivos que se quieren alcanzar al finalizar el proyecto. Para cada uno de ellos se
debe definir un criterio para evaluar su éxito. Especificar las características del
videojuego. Se estima el tiempo que se requiere para realizar las características del
videojuego. Determinar el orden en el cual deben ser desarrolladas las
características del videojuego de modo de maximizar su valor.
3. Elaboración: Consiste en el proceso de elaboración del videojuego.
4. Beta: Eliminar la mayor cantidad de errores posibles y evaluar distintos aspectos no
funcionales del videojuego.
5. Cierre: Poner a disposición del cliente la versión final del videojuego y evaluar el
proyecto.
6. Gestión de riesgo: Se realiza durante todo el proceso con el objetivo de determinar
riesgos y realizar el seguimiento de los mismos.
 ROLES
La metodología define cuatro roles:
1. EQUIPO DE DESARROLLO
A. Diseñador del juego: El diseñador del juego diseña el gameplay, historia,
ambientación, personajes, niveles y todos los elementos que hacen a la experiencia
del jugador. Todos estos factores determinarán que tan divertido es el juego. Para
asegurar la diversión debe mantener balanceada la dificultad del juego y el
aprendizaje del jugador. Debe poder crear videojuegos apuntando específicamente a
una plataforma, género y audiencia. Es importante que se mantenga al día con el
género del juego y conozca bien las fortalezas y debilidades de los productos
competidores.
B. Programador: El programador tiene como principal responsabilidad implementar
el software que compone al juego. Además deberá realizar el diseño de software
necesario para poder realizar el desarrollo y posteriormente verificarlo. Por lo tanto
el desarrollador de videojuegos debe tener conocimientos de diseño de software,
implementación y verificación.
C. Artista Sonoro: Los artistas sonoros deben tener buen oído para poder mezclar
sonidos y hacer que suene bien. Los efectos de sonido deben ser diseñados de forma
que se correspondan con lo que el jugador está viendo. El sonido da vida a la escena
y complementa la experiencia del jugador. El artista sonoro deberá grabar, mezclar
y editar sonidos. Además tendrán que componer la banda sonora del videojuego.
D. Artista Gráfico: El arte y la animación son gran parte del trabajo requerido para el
desarrollo del videojuego. Las habilidades necesarias para un artista varían según
los requerimientos del juego en particular. De cualquier forma requieren
conocimientos sobre las últimas herramientas gráficas, creatividad, talento y
técnica. Los artistas deben trabajar de cerca con los diseñadores para hacer visibles
sus ideas. También deben colaborar con los programadores ya que son los que
integrarán los gráficos en el juego. Además, los sonidistas también se relacionan
con su trabajo ya que los efectos de sonido deben estar sincronizados con las
animaciones.
2. PRODUCTOR INTERNO
El productor interno:
 Es responsable de la planificación y la ejecución del proyecto.
 Participa en la definición de los objetivos y hace seguimiento del proyecto
ayudando a resolver los impedimentos que ocurren en el proyecto.
 Lleva a cabo las acciones para la mejora continua.
 Coordina la comunicación con el cliente.
 Mantiene al equipo enfocado en los objetivos del proyecto.
3. CLIENTE
El cliente es el encargado de especificar y mantener la visión del videojuego esperado.
Durante el proyecto el cliente:
 Define y valida el concepto del juego, aprueba los planes de proyecto y determina
los hitos.
 Prioriza las características y tareas que dan más valor al videojuego en cada
momento.
 Evalúa el cumplimiento de las tareas y el producto obtenido al finalizar cada
iteración, y participa de la evaluación del proyecto.
 Prioriza los errores a corregir buscando la mejor calidad posible de acuerdo a sus
intereses.
 Valida las versiones del producto.
4. VERIFICADOR BETA
Son los designados para realizar la verificación funcional del videojuego. Participan,
fundamentalmente, en la etapa beta del proyecto, ya que es cuando se obtiene la primera
versión completa del juego. Dependiendo del proyecto es posible que participen
verificadores beta un poco antes de dicha etapa. Los verificadores beta son externos al
equipo de desarrollo, y su objetivo es realizar la verificación funcional del videojuego. Un
verificador beta puede tener conocimientos y experiencia de verificación de software o
videojuegos. Sin embargo puede no poseer experiencia ni ser jugador frecuente y participar
de la verificación por ejemplo al formar parte de un del videojuego.
Metodologia sum

Más contenido relacionado

PPTX
Estudio de factibilidad técnica (enfoque informático)
PPT
Estimación Software por Puntos de Función
PPTX
Roles desarrollo del software
PDF
Ejemplo de Proyecto de Software
PPTX
Presentacion planificación de proyecto de software
PPT
Sesion5 requerimientos de software
DOCX
modelos de calidad de software
PPTX
Codigos eticos de la acm
Estudio de factibilidad técnica (enfoque informático)
Estimación Software por Puntos de Función
Roles desarrollo del software
Ejemplo de Proyecto de Software
Presentacion planificación de proyecto de software
Sesion5 requerimientos de software
modelos de calidad de software
Codigos eticos de la acm

La actualidad más candente (20)

DOC
Metodologia oohdm
PPTX
Estructura jerarquica de un sistema operativo
PPTX
Modelos o Ciclos de vida de software
PPTX
Metodologias para el desarrollo de aplicaciones web
PDF
42 preguntas que deberias hacerte antes de abordar un proyecto
PPTX
Estandares y modelos de calidad del software
PDF
Prototipo de-sistema-para-matricula-e-inscripcion-de-asignaturas---uni
PDF
Metodología xp
PPTX
Programación de aplicaciones móviles
PDF
Requisitos no Funcionales
PPTX
PLAN DE CONTINGENCIA
PPTX
Lenguajes de simulación
PPTX
El proceso de razonamiento según la logica
PDF
IHM Unidad 1: Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
PPTX
Modelos y capas de la ingenieria de software
PPT
Unidad 4 Mad Modelado Analisis Casos De Uso
ODP
Administracion de redes y seguridad con Software Libre
DOCX
Requerimientos Funcionales y No Funcionales
PDF
Construccion y Pruebas de Software
PPT
CMMI y PMI en la Gestión de Requerimientos
Metodologia oohdm
Estructura jerarquica de un sistema operativo
Modelos o Ciclos de vida de software
Metodologias para el desarrollo de aplicaciones web
42 preguntas que deberias hacerte antes de abordar un proyecto
Estandares y modelos de calidad del software
Prototipo de-sistema-para-matricula-e-inscripcion-de-asignaturas---uni
Metodología xp
Programación de aplicaciones móviles
Requisitos no Funcionales
PLAN DE CONTINGENCIA
Lenguajes de simulación
El proceso de razonamiento según la logica
IHM Unidad 1: Introducción a la Interacción Hombre-Máquina
Modelos y capas de la ingenieria de software
Unidad 4 Mad Modelado Analisis Casos De Uso
Administracion de redes y seguridad con Software Libre
Requerimientos Funcionales y No Funcionales
Construccion y Pruebas de Software
CMMI y PMI en la Gestión de Requerimientos
Publicidad

Similar a Metodologia sum (20)

DOCX
Desarrollo de videojuegos
PDF
Enigma produccion productor
PPTX
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
PPTX
Presentacion empresa colvideojuegos
PPTX
Presentacion empresa colvideojuegos
ODT
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
PPTX
PPTX
Desarrollo de Juegos
PPTX
Diapositiva de juegos 9A
PPT
Quiero hacer videojuegos
PDF
ASIG00133 - Consigna del TP Final - 1erSem 2024.pdf
KEY
Clase 1
DOCX
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
PPTX
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
PPT
Planificación y gestión de proyectos de desarrollo de videojuegos
PPTX
Creacion de un videojuego (Jhoustin-Alexander
PPT
Upc2006 desarrollo de videojuegos
PPT
Upc2006 desarrollo devideojuegos
PPTX
Concepción de un videojuego
PPTX
Zap Them All!!! a presentation of Zap - Bug Hell by Precission Games [JVJ]
Desarrollo de videojuegos
Enigma produccion productor
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Desarrollo de Juegos
Diapositiva de juegos 9A
Quiero hacer videojuegos
ASIG00133 - Consigna del TP Final - 1erSem 2024.pdf
Clase 1
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Planificación y gestión de proyectos de desarrollo de videojuegos
Creacion de un videojuego (Jhoustin-Alexander
Upc2006 desarrollo de videojuegos
Upc2006 desarrollo devideojuegos
Concepción de un videojuego
Zap Them All!!! a presentation of Zap - Bug Hell by Precission Games [JVJ]
Publicidad

Último (20)

PPTX
DEBL Presentación PG 23.pptx [Autoguardado].pptx
PPTX
Cómo Elaborar e Implementar el IPERC_ 2023.pptx
PDF
SESION 9 seguridad IZAJE DE CARGAS.pdf ingenieria
PDF
Módulo V. Tema 2. Disruptive & Transformation 2024 v.0.4.pdf
PDF
BROCHURE SERVICIOS CONSULTORIA ISOTEMPO 2025
PDF
Seguridad vial en carreteras mexico 2003.pdf
PPTX
TOPOGRAFÍA - INGENIERÍA CIVIL - PRESENTACIÓN
PDF
experto-gestion-calidad-seguridad-procesos-quimicos-industriales-gu.pdf
PPTX
TECNOLOGIA EN CONSTRUCCION PUBLICO Y PRIVADA
PDF
2. FICHA EMERGTENCIA VIAL PUCABAMBA - PAN DE AZUCAR.pdf
PPTX
PPT PE 7 ASOCIACIONES HUAMANGA_TALLER DE SENSIBILIZACIÓN_20.04.025.pptx
PDF
Clase 2 de abril Educacion adistancia.pdf
PDF
UD3 -Producción, distribución del aire MA.pdf
PDF
silabos de colegio privado para clases tema2
PPTX
MANEJO DE QUIMICOS Y SGA GRUPO Mnsr Aleman.pptx
PPTX
Expo petroelo 2do ciclo.psssssssssssssptx
PDF
Presentación Ejecutiva Minimalista Azul.pdf
PDF
manual-sostenibilidad-vivienda-yo-construyo (1).pdf
PPTX
Investigacioncientificaytecnologica.pptx
PPTX
Identificacion de Peligros mediante GTC 45
DEBL Presentación PG 23.pptx [Autoguardado].pptx
Cómo Elaborar e Implementar el IPERC_ 2023.pptx
SESION 9 seguridad IZAJE DE CARGAS.pdf ingenieria
Módulo V. Tema 2. Disruptive & Transformation 2024 v.0.4.pdf
BROCHURE SERVICIOS CONSULTORIA ISOTEMPO 2025
Seguridad vial en carreteras mexico 2003.pdf
TOPOGRAFÍA - INGENIERÍA CIVIL - PRESENTACIÓN
experto-gestion-calidad-seguridad-procesos-quimicos-industriales-gu.pdf
TECNOLOGIA EN CONSTRUCCION PUBLICO Y PRIVADA
2. FICHA EMERGTENCIA VIAL PUCABAMBA - PAN DE AZUCAR.pdf
PPT PE 7 ASOCIACIONES HUAMANGA_TALLER DE SENSIBILIZACIÓN_20.04.025.pptx
Clase 2 de abril Educacion adistancia.pdf
UD3 -Producción, distribución del aire MA.pdf
silabos de colegio privado para clases tema2
MANEJO DE QUIMICOS Y SGA GRUPO Mnsr Aleman.pptx
Expo petroelo 2do ciclo.psssssssssssssptx
Presentación Ejecutiva Minimalista Azul.pdf
manual-sostenibilidad-vivienda-yo-construyo (1).pdf
Investigacioncientificaytecnologica.pptx
Identificacion de Peligros mediante GTC 45

Metodologia sum

  • 1. ALUMNO: JESÚS UDIZ TEORIA DE SISTEMAS TEMA: METODOLOGIA SUM PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS La metodología SUM para videojuegos tiene como objetivo desarrollar videojuegos de calidad en tiempos y costos definidos, así como la mejora continua del proceso para incrementar su eficacia y eficiencia. Fue concebida para que se adapte a equipos multidisciplinarios pequeños (de tres a siete integrantes que trabajan en un mismo lugar físico o estén distribuidos), y para proyectos cortos (menores a un año de duración) con alto grado de participación del cliente. La metodología sum es una metodología basada en scrum, utilizando la tendencia de las metodologías agile debido al contexto con el que se trabaja, programación rápida, precisa, optimizada y adaptable son requerimientos comunes de los proyectos en cuestión, con el que se cuenta poco personal, poco tiempo y un escenario dinámico, con pocas características y funcionalidades bien específicas. La metodología surge básicamente como la necesidad de cumplir con un proyecto con escasa cantidad de recursos, pero con una fuerte cohesión entre ellos utilizando una metodología adecuada para el trabajo, es ahí cuando SUM surge como la solución frente a éstos parámetros de trabajos. Muchas de las industrias de videojuegos de hoy en día utilizan la metodología scrum para el desarrollo, como es crytek, DICE, nokia, cuales cuentan con un nutrido número de recursos, por ello SUM se basa en scrum con para "poco personal".  CARACTERÍSTICAS SUM adapta para videojuegos la estructura y roles de Scrum. Se utiliza esta metodología ya que brinda flexibilidad para definir el ciclo de vida y puede ser combinado fácilmente con otras metodologías para adaptarse a distintas realidades. SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a principios de los 80.
  • 2.  PROCESO DE ENTREGA 1. Desarrollo de Concepto: Definir los principales aspectos del juego como visión, género, gameplay, características, historia y ambientación. Definir plataformas, tecnologías y herramientas para el desarrollo. Los aspectos de negocio a decidir involucran los posibles modelos de negocio y a que público se apunta. 2. Planificación: Definir los integrantes del equipo de desarrollo para el resto del proyecto. Determinar cuántas iteraciones se realizarán y especificar los hitos que se deben cumplir. Calcular el presupuesto que requiere el proyecto. Definir los objetivos que se quieren alcanzar al finalizar el proyecto. Para cada uno de ellos se debe definir un criterio para evaluar su éxito. Especificar las características del videojuego. Se estima el tiempo que se requiere para realizar las características del videojuego. Determinar el orden en el cual deben ser desarrolladas las características del videojuego de modo de maximizar su valor. 3. Elaboración: Consiste en el proceso de elaboración del videojuego. 4. Beta: Eliminar la mayor cantidad de errores posibles y evaluar distintos aspectos no funcionales del videojuego. 5. Cierre: Poner a disposición del cliente la versión final del videojuego y evaluar el proyecto.
  • 3. 6. Gestión de riesgo: Se realiza durante todo el proceso con el objetivo de determinar riesgos y realizar el seguimiento de los mismos.  ROLES La metodología define cuatro roles: 1. EQUIPO DE DESARROLLO A. Diseñador del juego: El diseñador del juego diseña el gameplay, historia, ambientación, personajes, niveles y todos los elementos que hacen a la experiencia del jugador. Todos estos factores determinarán que tan divertido es el juego. Para asegurar la diversión debe mantener balanceada la dificultad del juego y el aprendizaje del jugador. Debe poder crear videojuegos apuntando específicamente a una plataforma, género y audiencia. Es importante que se mantenga al día con el género del juego y conozca bien las fortalezas y debilidades de los productos competidores. B. Programador: El programador tiene como principal responsabilidad implementar el software que compone al juego. Además deberá realizar el diseño de software necesario para poder realizar el desarrollo y posteriormente verificarlo. Por lo tanto el desarrollador de videojuegos debe tener conocimientos de diseño de software, implementación y verificación. C. Artista Sonoro: Los artistas sonoros deben tener buen oído para poder mezclar sonidos y hacer que suene bien. Los efectos de sonido deben ser diseñados de forma que se correspondan con lo que el jugador está viendo. El sonido da vida a la escena y complementa la experiencia del jugador. El artista sonoro deberá grabar, mezclar y editar sonidos. Además tendrán que componer la banda sonora del videojuego. D. Artista Gráfico: El arte y la animación son gran parte del trabajo requerido para el desarrollo del videojuego. Las habilidades necesarias para un artista varían según los requerimientos del juego en particular. De cualquier forma requieren conocimientos sobre las últimas herramientas gráficas, creatividad, talento y
  • 4. técnica. Los artistas deben trabajar de cerca con los diseñadores para hacer visibles sus ideas. También deben colaborar con los programadores ya que son los que integrarán los gráficos en el juego. Además, los sonidistas también se relacionan con su trabajo ya que los efectos de sonido deben estar sincronizados con las animaciones. 2. PRODUCTOR INTERNO El productor interno:  Es responsable de la planificación y la ejecución del proyecto.  Participa en la definición de los objetivos y hace seguimiento del proyecto ayudando a resolver los impedimentos que ocurren en el proyecto.  Lleva a cabo las acciones para la mejora continua.  Coordina la comunicación con el cliente.  Mantiene al equipo enfocado en los objetivos del proyecto.
  • 5. 3. CLIENTE El cliente es el encargado de especificar y mantener la visión del videojuego esperado. Durante el proyecto el cliente:  Define y valida el concepto del juego, aprueba los planes de proyecto y determina los hitos.  Prioriza las características y tareas que dan más valor al videojuego en cada momento.  Evalúa el cumplimiento de las tareas y el producto obtenido al finalizar cada iteración, y participa de la evaluación del proyecto.  Prioriza los errores a corregir buscando la mejor calidad posible de acuerdo a sus intereses.  Valida las versiones del producto. 4. VERIFICADOR BETA Son los designados para realizar la verificación funcional del videojuego. Participan, fundamentalmente, en la etapa beta del proyecto, ya que es cuando se obtiene la primera versión completa del juego. Dependiendo del proyecto es posible que participen verificadores beta un poco antes de dicha etapa. Los verificadores beta son externos al equipo de desarrollo, y su objetivo es realizar la verificación funcional del videojuego. Un verificador beta puede tener conocimientos y experiencia de verificación de software o videojuegos. Sin embargo puede no poseer experiencia ni ser jugador frecuente y participar de la verificación por ejemplo al formar parte de un del videojuego.