SlideShare una empresa de Scribd logo
Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios
 
Quien soy yo Inicios independientes Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
Quien soy yo Desarrollo profesionalizado Commandos 1 NBA Inside Drive 2000 Commandos 2 Praetorians Y lo que queda por venir…
Pyro Studios Fundada en 1996 140+ personas 3 proyectos Equipos supra-proyecto Sonido Marketing Administración Tecnología
Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
Historia de los videojuegos Inicios 8 bits 16 bits 32 bits Generación actual “ Next-gen”
Los inicios (1972-1980) Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians Primeras consolas Atari 2600 Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac Mattel Intellivision Basados en hardware específico y cartuchos Completamente abstractos Pac-man era un trozo de pizza
Los 8 bits (1980-1986) Ordenadores: Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX Consolas: Collecovision, NES, Vectrex Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo Aparecen los especialistas “ Época dorada” en España
Los 16 bits (1987-1993) Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo... Ordenadores: PC, Atari, Amiga Los equipos crecen La industria española se hunde No llegamos al extranjero No nos especializamos lo suficiente Las inversiones son mayores En ordenadores aguantamos un poco
Los 32 bits (1994-1999) Consolas: Saturn, Playstation, N64 Ordenadores: MSDOS, Windows 95 Profesionalización total Grandes equipos, presupuestos millonarios Europa pierde presencia frente a USA y Japón Los amateur pueden extender juegos comerciales Industria débil en España: Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios
La generación actual (2000-2005) Consolas: PS2, XBox, GameCube Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles Internet y multijugador se populariza La  crisis : Japón empieza a perder terreno frente a USA Jugones empedernidos frente a jugadores casuales Desaparición de estudios y publisher Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la creatividad
“ Next-gen” (2006-?) Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution Más potencia y capacidad Múltiples procesadores internos Pero ninguna característica realmente nueva Mucha mayor complejidad en el desarrollo Conectividad total a internet Las licencias seguirán dominando
En cifras… 1985: 2-6 personas 4-12 meses de desarrollo Presupuesto: 20-80 miles de Euros (cuando lo había, que no era siempre) Mercado total: 200m € 2005: 40-120 personas 18-36 meses de desarrollo 5-20 millones de Euros Mercado total: 30 bn €
En cifras…
Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
¿Qué son los videojuegos? Definiciones clásicas de videojuego “ Una serie de decisiones interesantes” Sid Meier “ Identificar, aprender y dominar patrones” Raph Koster “ Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo
¿Qué son los videojuegos?
¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son: Una extensión de la idea clásica de los juegos Divertirse y aprender Una nueva forma de expresión artística Como en su día lo fue el cine Las capacidades de los ordenadores modernos Posibilidades de expresión e interacción nuevas Una industria de entretenimiento Son productos de consumo
¿Qué son los videojuegos? ¿Cuándo nos divertimos? Cuando adquirimos conocimientos Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo Cuando vencemos un desafío Hacemos desaparecer una fuente de inquietud Cuando tenemos control sobre una situación Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla Cuando recibimos un placer estético Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas
¿Qué son los videojuegos? ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil Son lo más explotado por la publicidad y el cine Especialmente para públicos más jóvenes Pero, ¿y otro tipo de emociones? Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prácticamente inexistente ¿Cómo estimular el intelecto del jugador? Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear dilemas morales, simbolismos, etc.
¿Qué son los videojuegos? Son obras de  creación , que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas Les queda mucha evolución por delante Nuevas plataformas Nuevas formas de interacción
¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta  
Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
Estructura de un equipo Dirección Programación Gráficos Diseño Producción Sonido Testing y QA Marketing
Dirección El director del juego Mantiene la visión del concepto Dirige el equipo y el desarrollo Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales Jerarquía El director se apoya en jefes de departamento Programación, gráficos, etc. Muchas veces, la jerarquía es híbrida Por ejemplo director / producer
Dirección Planificación La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto planificado! Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto Bug- y feature-tracking Control de dependencias entre aspectos del juego Control y corrección de los errores
 
Programación Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos Lógica de juego Sistema Tecnología Herramientas
Programación Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas La diferencia entre un código terminado, y un código  cerrado , es crucial Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa
Herramientas de Programación Desarrollo: Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior... Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify... Profilers: VTune, profilers hardware Kits de desarrollo para consola Control de código (formalmente:  gestión de configuración ) Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper... SDKs y librerías externas DirectX, OpenGL, MaxSDK...
Gráficos Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes Diseño artístico Modelado y texturado Animación Maquetación y diseño 2D Render y FMV
Gráficos Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas Generan un gran volumen de datos Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo: Renders de secuencias completas Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos
Herramientas Gráficas Photoshop para imágenes y texturas 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animación 3D Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas
 
Diseño Crean y definen los elementos interactivos y narrativos Diseño conceptual: A qué se juega Diseño de producción Definición de reglas y mecánicas Misiones
Diseño No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta La vocación y la experiencia son muy importantes Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño: FADT Design Patterns Otros estudios teóricos Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común
 
Producción Tambien conocido como “ brown department ” Todo aquello que no es código, gráficos o  creación  de diseño Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos Creación de manuales e instrucciones Muchas tareas ad-hoc Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y el resto del equipo
Producción No hay formación específica para producción de juego. La experiencia, el orden y el sentido común son importantes Se suele solapar bastante con programación y con diseño Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene The Sims Online contó con 15 personas en producción
Sonido Diseño del estilo y ambiente sonoro Composición, dirección y creación musical Se empiezan a usar coros y orquestas reales Composición y creación de efectos sonoros Librerías de instrumentos y efectos Un buen micrófono para grabar la realidad Locuciones de voz “ Casting” y dirección de locutores Masterización y edición
Testing y QA Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos Funcionalidad : ¿hace lo que debe? Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas? Jugabilidad : lo que hace, ¿es divertido? Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante inútiles? Legal : ¿algo que provoque pleitos? ¿en distintos paises?
Marketing Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado Para tener claro qué quiere el público de cada juego Materiales de marketing: Screenshots Videos, trailers y anuncios Entrevistas Eventos
Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
El proceso de desarrollo Desarrollo (a)típico de un videojuego Concepto : la idea fundamental “en 25 palabras” Pre-producción : desarrollar la base e implicaciones de esa idea Producción : construir la funcionalidad y contenidos QA y cierre : asegurar la estabilidad y solidez del juego Post-release : parches, expansiones, explotación Concepto Pre-producción Concepto Producción QA Post-release
El proceso de desarrollo No todo se puede pensar y definir al principio Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico Prueba y error son algo natural... pero sin abusar! Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea sin una cámara adecuada
El concepto Esa idea tan etérea puesta en una sola frase “ Un juego de estrategia de Romanos” Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer “ En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o investigación” “ Con un profundo uso táctico del terreno”
Preproducción Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto “ Campaña single-player basada en misiones” “ Con posibilidad de multiplayer” “ Con un motor 3D para potenciar la animación” “ Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica” Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo
Preproducción Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: Cuál será el estilo visual Cómo se van a realizar los escenarios y unidades Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas Documentación histórica Esbozos del guión, personajes, contexto histórico Soporte para modificaciones y extensiones de usuario Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea
Preproducción S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: Motor gráfico y tecnologías asociadas Editor Exportadores Interfaz de juego Lógica de juego, comportamientos Soporte de red Tecnologías de IA, y primeras muestras Menus, sonido, efectos visuales básicos
Preproducción El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca del estilo y aspecto del juego final Implementación definitiva de un rango de unidades, habilidades y objetos Ritmo de juego Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles Requsitos del sistema ya evaluables Diseño de definición casi completo Herramientas totalmente usables
Producción Construcción de la masa de contenidos Todas las misiones, scripts, etc. Todas las unidades, habilidades, etc. Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las necesidades del juego De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones Niveles de dificultad Grabación de voces Producción del manual Traducciones Se completa el equipo según necesidades
Producción El progreso es más fácil de medir Pocas innovaciones ya Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se conocen El ritmo de trabajo debe ser constante Empieza el show! Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc. Comienzan las sorpresas: Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!! Afinar las herramientas y la tecnología a medida que surgen imprevistos
Code Complete  y  Content Complete Code Complete  (también llamado  alfa ) Todos los elementos de funcionalidad están programados Incluyendo todas las variantes! Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas
Code Complete  y  Content Complete Content Complete  (también llamado  beta ) Se terminan todas las variaciones de contenido: Decoraciones de misión Gráficos Textos y traducciones Voces Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc. Y en todos los idiomas
Code Complete  y  Content Complete Ya hemos terminado, no? ¡NO!
QA QA : Empieza la fiesta... Entre varias docenas y varios miles de personas se ponen a jugar al juego Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos Sugerencias de última hora, casi todas desechadas Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad...
QA QA : La fiesta continúa... Hay que jugarse cada misión: en cada idioma, en cada nivel de dificultad... ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable... ...y tragándose todas las secuencias y cinemáticas  in-game No es raro que el número de  bugs  y problemas encontrados supere el millar En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA A eso, sumar los que encontramos nosotros
Por fin,  Gold Master Tras varias versiones “ RC ”, se le da el visto bueno y se envía a duplicación En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto bueno (“certificacion”) al juego Se fabrican las copias del juego Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!
 
Y despues? Parches, claro.   Problemas con la versión que sale a la calle: Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que aparece La gente está descubriendo tretas y formas de hacer trampas en multijugador En consolas es inaceptable… …  o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas next-gen.
Versiones de demo públicas Versiones para entregar al público en general Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs Pero es probable que se queden algunos Marketing necesita contar con ellas con antelación Tener en cuenta el público que las recibe: No tienen (ni quieren) manual Deben producir un impacto instantáneo
En resumen… Los videojuegos son: Un producto comercial de entretenimiento y una forma de expresión artística Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos Programación, diseño, gráficos, sonido, QA El desarrollo de un juego sigue un proceso Concepto Pre-producción Concepto Producción QA Post-release
Para saber más... http :// www.igda.org http :// www.gamasutra.com http :// www.elspa.com / about / pr /elspawhitepaper1. pdf http :// www.gamedev.net http :// www.gamesindustry.biz http :// www.gdconf.com /archives http :// www.stratos - ad.com
Para saber más... Jugar mucho y variado Analizar juegos al margen del gusto personal Y, por supuesto, hacer juegos No importa que sean pequeños No importa que sean clones No importa que sean feos Lo que importa es  terminarlos
Game Over Preguntas? Este material estará disponible en http:// www.iguanademos.com / Jare

Más contenido relacionado

PPTX
Produccion de videojuegos
DOCX
PPTX
Ecuaciones, marta pascual pérez
PDF
Premisa up 2011
PDF
Servei De Ocupaci
PPT
Hush puppies
PPTX
Exposicion de informatica
PDF
Píxeles amarillos
Produccion de videojuegos
Ecuaciones, marta pascual pérez
Premisa up 2011
Servei De Ocupaci
Hush puppies
Exposicion de informatica
Píxeles amarillos

Destacado (20)

PPTX
Retencion en la fuente
PPTX
Método más sobre ti parte 1
PDF
/Mnt/home/documents/216
PPTX
contaduria publica
PPTX
Porque ingles
PPTX
"las proteínas" (presentación)
DOCX
Modelo entidad relación
PPTX
Nativo digital
PPTX
Reglas para la construcción de redes pert cpm
ODP
Presentacion de albacete
PDF
Guía didactica ciclo y reproducción celular
PPTX
Presentación blogger
DOC
Sector primario
PPT
Internet 2 y blog
PPTX
Calidad educativa: qué es y cómo mejorarlo?
PPT
Cuestionario 1
PPTX
Bienvenidos a mi pagina web
PPTX
Presentación1 redes Anet
PDF
Sobre el concepto de lo Clásico.
DOCX
JUEGO DE PALABRAS
Retencion en la fuente
Método más sobre ti parte 1
/Mnt/home/documents/216
contaduria publica
Porque ingles
"las proteínas" (presentación)
Modelo entidad relación
Nativo digital
Reglas para la construcción de redes pert cpm
Presentacion de albacete
Guía didactica ciclo y reproducción celular
Presentación blogger
Sector primario
Internet 2 y blog
Calidad educativa: qué es y cómo mejorarlo?
Cuestionario 1
Bienvenidos a mi pagina web
Presentación1 redes Anet
Sobre el concepto de lo Clásico.
JUEGO DE PALABRAS
Publicidad

Similar a Upc2006 desarrollo devideojuegos (20)

DOCX
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
PDF
Preproducción y diseño del juego
PPTX
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
ODP
Presentacion videojuegos
PDF
desarrollo de videojuegos
PPTX
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge Alcalá
PPTX
Modelamiento de juegos
DOCX
Desarrollo de videojuegos
PPTX
Creación de videojuegos cristian urbano
PPTX
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
PPTX
Los videojuegos
DOCX
Desarrollo de videojuegos
PDF
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
PPTX
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
PDF
Taller igda btg game design and others
PDF
Taller IGDA representada por BTG on game design
PPTX
Diapositiva de juegos 9A
PPTX
Desarrollo de Juegos
PDF
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez
PPT
Quiero hacer videojuegos
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
Preproducción y diseño del juego
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
Presentacion videojuegos
desarrollo de videojuegos
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge Alcalá
Modelamiento de juegos
Desarrollo de videojuegos
Creación de videojuegos cristian urbano
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Los videojuegos
Desarrollo de videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
Taller igda btg game design and others
Taller IGDA representada por BTG on game design
Diapositiva de juegos 9A
Desarrollo de Juegos
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñez
Quiero hacer videojuegos
Publicidad

Último (10)

PPTX
anestesia intravenosa total y farmacos.pptx
PDF
1 Sistema Musculoesquelético. Lic. Pablo Rivas.pdf
PPTX
SESIÓN 1.1 TECNOLOGÍA.pptxjjjbnnnnnkkkkk
PDF
AINES PDF.pdfssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
PDF
EL STREAMING COMO FORMA DE ENTRETENIMIENTO
PPT
aditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.ppt
PDF
lazos de sangre de amanda hocking en su segunda entrega
PDF
Vampiricas vacaciones y otros cuentos de risa (1).pdf
PDF
Bestias de la Edad Oscura - Pandemónium - Acto I y II
PPTX
UNICEN.pptxJBJHFYTDRGFXHGVKJBLJK}L´LKOPUOIY
anestesia intravenosa total y farmacos.pptx
1 Sistema Musculoesquelético. Lic. Pablo Rivas.pdf
SESIÓN 1.1 TECNOLOGÍA.pptxjjjbnnnnnkkkkk
AINES PDF.pdfssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
EL STREAMING COMO FORMA DE ENTRETENIMIENTO
aditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.ppt
lazos de sangre de amanda hocking en su segunda entrega
Vampiricas vacaciones y otros cuentos de risa (1).pdf
Bestias de la Edad Oscura - Pandemónium - Acto I y II
UNICEN.pptxJBJHFYTDRGFXHGVKJBLJK}L´LKOPUOIY

Upc2006 desarrollo devideojuegos

  • 1. Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios
  • 2.  
  • 3. Quien soy yo Inicios independientes Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
  • 4. Quien soy yo Desarrollo profesionalizado Commandos 1 NBA Inside Drive 2000 Commandos 2 Praetorians Y lo que queda por venir…
  • 5. Pyro Studios Fundada en 1996 140+ personas 3 proyectos Equipos supra-proyecto Sonido Marketing Administración Tecnología
  • 6. Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
  • 7. Historia de los videojuegos Inicios 8 bits 16 bits 32 bits Generación actual “ Next-gen”
  • 8. Los inicios (1972-1980) Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians Primeras consolas Atari 2600 Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac Mattel Intellivision Basados en hardware específico y cartuchos Completamente abstractos Pac-man era un trozo de pizza
  • 9. Los 8 bits (1980-1986) Ordenadores: Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX Consolas: Collecovision, NES, Vectrex Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo Aparecen los especialistas “ Época dorada” en España
  • 10. Los 16 bits (1987-1993) Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo... Ordenadores: PC, Atari, Amiga Los equipos crecen La industria española se hunde No llegamos al extranjero No nos especializamos lo suficiente Las inversiones son mayores En ordenadores aguantamos un poco
  • 11. Los 32 bits (1994-1999) Consolas: Saturn, Playstation, N64 Ordenadores: MSDOS, Windows 95 Profesionalización total Grandes equipos, presupuestos millonarios Europa pierde presencia frente a USA y Japón Los amateur pueden extender juegos comerciales Industria débil en España: Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios
  • 12. La generación actual (2000-2005) Consolas: PS2, XBox, GameCube Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles Internet y multijugador se populariza La crisis : Japón empieza a perder terreno frente a USA Jugones empedernidos frente a jugadores casuales Desaparición de estudios y publisher Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la creatividad
  • 13. “ Next-gen” (2006-?) Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution Más potencia y capacidad Múltiples procesadores internos Pero ninguna característica realmente nueva Mucha mayor complejidad en el desarrollo Conectividad total a internet Las licencias seguirán dominando
  • 14. En cifras… 1985: 2-6 personas 4-12 meses de desarrollo Presupuesto: 20-80 miles de Euros (cuando lo había, que no era siempre) Mercado total: 200m € 2005: 40-120 personas 18-36 meses de desarrollo 5-20 millones de Euros Mercado total: 30 bn €
  • 16. Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
  • 17. ¿Qué son los videojuegos? Definiciones clásicas de videojuego “ Una serie de decisiones interesantes” Sid Meier “ Identificar, aprender y dominar patrones” Raph Koster “ Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo
  • 18. ¿Qué son los videojuegos?
  • 19. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son: Una extensión de la idea clásica de los juegos Divertirse y aprender Una nueva forma de expresión artística Como en su día lo fue el cine Las capacidades de los ordenadores modernos Posibilidades de expresión e interacción nuevas Una industria de entretenimiento Son productos de consumo
  • 20. ¿Qué son los videojuegos? ¿Cuándo nos divertimos? Cuando adquirimos conocimientos Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo Cuando vencemos un desafío Hacemos desaparecer una fuente de inquietud Cuando tenemos control sobre una situación Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla Cuando recibimos un placer estético Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas
  • 21. ¿Qué son los videojuegos? ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil Son lo más explotado por la publicidad y el cine Especialmente para públicos más jóvenes Pero, ¿y otro tipo de emociones? Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prácticamente inexistente ¿Cómo estimular el intelecto del jugador? Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear dilemas morales, simbolismos, etc.
  • 22. ¿Qué son los videojuegos? Son obras de creación , que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas Les queda mucha evolución por delante Nuevas plataformas Nuevas formas de interacción
  • 23. ¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta 
  • 24. Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
  • 25. Estructura de un equipo Dirección Programación Gráficos Diseño Producción Sonido Testing y QA Marketing
  • 26. Dirección El director del juego Mantiene la visión del concepto Dirige el equipo y el desarrollo Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales Jerarquía El director se apoya en jefes de departamento Programación, gráficos, etc. Muchas veces, la jerarquía es híbrida Por ejemplo director / producer
  • 27. Dirección Planificación La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto planificado! Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto Bug- y feature-tracking Control de dependencias entre aspectos del juego Control y corrección de los errores
  • 28.  
  • 29. Programación Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos Lógica de juego Sistema Tecnología Herramientas
  • 30. Programación Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado , es crucial Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa
  • 31. Herramientas de Programación Desarrollo: Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior... Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify... Profilers: VTune, profilers hardware Kits de desarrollo para consola Control de código (formalmente: gestión de configuración ) Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper... SDKs y librerías externas DirectX, OpenGL, MaxSDK...
  • 32. Gráficos Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes Diseño artístico Modelado y texturado Animación Maquetación y diseño 2D Render y FMV
  • 33. Gráficos Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas Generan un gran volumen de datos Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo: Renders de secuencias completas Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos
  • 34. Herramientas Gráficas Photoshop para imágenes y texturas 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animación 3D Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas
  • 35.  
  • 36. Diseño Crean y definen los elementos interactivos y narrativos Diseño conceptual: A qué se juega Diseño de producción Definición de reglas y mecánicas Misiones
  • 37. Diseño No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta La vocación y la experiencia son muy importantes Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño: FADT Design Patterns Otros estudios teóricos Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común
  • 38.  
  • 39. Producción Tambien conocido como “ brown department ” Todo aquello que no es código, gráficos o creación de diseño Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos Creación de manuales e instrucciones Muchas tareas ad-hoc Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y el resto del equipo
  • 40. Producción No hay formación específica para producción de juego. La experiencia, el orden y el sentido común son importantes Se suele solapar bastante con programación y con diseño Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene The Sims Online contó con 15 personas en producción
  • 41. Sonido Diseño del estilo y ambiente sonoro Composición, dirección y creación musical Se empiezan a usar coros y orquestas reales Composición y creación de efectos sonoros Librerías de instrumentos y efectos Un buen micrófono para grabar la realidad Locuciones de voz “ Casting” y dirección de locutores Masterización y edición
  • 42. Testing y QA Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos Funcionalidad : ¿hace lo que debe? Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas? Jugabilidad : lo que hace, ¿es divertido? Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante inútiles? Legal : ¿algo que provoque pleitos? ¿en distintos paises?
  • 43. Marketing Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado Para tener claro qué quiere el público de cada juego Materiales de marketing: Screenshots Videos, trailers y anuncios Entrevistas Eventos
  • 44. Desarrollo de videojuegos Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas
  • 45. El proceso de desarrollo Desarrollo (a)típico de un videojuego Concepto : la idea fundamental “en 25 palabras” Pre-producción : desarrollar la base e implicaciones de esa idea Producción : construir la funcionalidad y contenidos QA y cierre : asegurar la estabilidad y solidez del juego Post-release : parches, expansiones, explotación Concepto Pre-producción Concepto Producción QA Post-release
  • 46. El proceso de desarrollo No todo se puede pensar y definir al principio Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico Prueba y error son algo natural... pero sin abusar! Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea sin una cámara adecuada
  • 47. El concepto Esa idea tan etérea puesta en una sola frase “ Un juego de estrategia de Romanos” Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer “ En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o investigación” “ Con un profundo uso táctico del terreno”
  • 48. Preproducción Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto “ Campaña single-player basada en misiones” “ Con posibilidad de multiplayer” “ Con un motor 3D para potenciar la animación” “ Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica” Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo
  • 49. Preproducción Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: Cuál será el estilo visual Cómo se van a realizar los escenarios y unidades Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas Documentación histórica Esbozos del guión, personajes, contexto histórico Soporte para modificaciones y extensiones de usuario Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea
  • 50. Preproducción S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: Motor gráfico y tecnologías asociadas Editor Exportadores Interfaz de juego Lógica de juego, comportamientos Soporte de red Tecnologías de IA, y primeras muestras Menus, sonido, efectos visuales básicos
  • 51. Preproducción El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca del estilo y aspecto del juego final Implementación definitiva de un rango de unidades, habilidades y objetos Ritmo de juego Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles Requsitos del sistema ya evaluables Diseño de definición casi completo Herramientas totalmente usables
  • 52. Producción Construcción de la masa de contenidos Todas las misiones, scripts, etc. Todas las unidades, habilidades, etc. Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las necesidades del juego De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones Niveles de dificultad Grabación de voces Producción del manual Traducciones Se completa el equipo según necesidades
  • 53. Producción El progreso es más fácil de medir Pocas innovaciones ya Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se conocen El ritmo de trabajo debe ser constante Empieza el show! Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc. Comienzan las sorpresas: Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!! Afinar las herramientas y la tecnología a medida que surgen imprevistos
  • 54. Code Complete y Content Complete Code Complete (también llamado alfa ) Todos los elementos de funcionalidad están programados Incluyendo todas las variantes! Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas
  • 55. Code Complete y Content Complete Content Complete (también llamado beta ) Se terminan todas las variaciones de contenido: Decoraciones de misión Gráficos Textos y traducciones Voces Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc. Y en todos los idiomas
  • 56. Code Complete y Content Complete Ya hemos terminado, no? ¡NO!
  • 57. QA QA : Empieza la fiesta... Entre varias docenas y varios miles de personas se ponen a jugar al juego Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos Sugerencias de última hora, casi todas desechadas Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad...
  • 58. QA QA : La fiesta continúa... Hay que jugarse cada misión: en cada idioma, en cada nivel de dificultad... ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable... ...y tragándose todas las secuencias y cinemáticas in-game No es raro que el número de bugs y problemas encontrados supere el millar En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA A eso, sumar los que encontramos nosotros
  • 59. Por fin, Gold Master Tras varias versiones “ RC ”, se le da el visto bueno y se envía a duplicación En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto bueno (“certificacion”) al juego Se fabrican las copias del juego Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!
  • 60.  
  • 61. Y despues? Parches, claro.  Problemas con la versión que sale a la calle: Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que aparece La gente está descubriendo tretas y formas de hacer trampas en multijugador En consolas es inaceptable… … o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas next-gen.
  • 62. Versiones de demo públicas Versiones para entregar al público en general Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs Pero es probable que se queden algunos Marketing necesita contar con ellas con antelación Tener en cuenta el público que las recibe: No tienen (ni quieren) manual Deben producir un impacto instantáneo
  • 63. En resumen… Los videojuegos son: Un producto comercial de entretenimiento y una forma de expresión artística Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos Programación, diseño, gráficos, sonido, QA El desarrollo de un juego sigue un proceso Concepto Pre-producción Concepto Producción QA Post-release
  • 64. Para saber más... http :// www.igda.org http :// www.gamasutra.com http :// www.elspa.com / about / pr /elspawhitepaper1. pdf http :// www.gamedev.net http :// www.gamesindustry.biz http :// www.gdconf.com /archives http :// www.stratos - ad.com
  • 65. Para saber más... Jugar mucho y variado Analizar juegos al margen del gusto personal Y, por supuesto, hacer juegos No importa que sean pequeños No importa que sean clones No importa que sean feos Lo que importa es terminarlos
  • 66. Game Over Preguntas? Este material estará disponible en http:// www.iguanademos.com / Jare