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Modelos de Programas
Multimedias
Autora:
Ing. Glenis Esther De Oleo C.
Objetos para el Aprendizaje
Los Objetos para el Aprendizaje fueron definidos por David Willey, en el año
2001 como: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para
el aprendizaje”.
Observemos algunos de ellos:
La Ejercitación
Los programas de ejercitación son presentados de modo escalonado, progresivo,
adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje.
No proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de
conceptos.
Los estudiantes mediante la ejercitación de lo
aprendido en clase aumentan sus habilidades
generando rapidez, confianza y exactitud en
La materia, basados en un buen razonamiento
que los dirija a una respuesta lógica.
Tutoriales
Un tutorial es un programa que guía al alumno en su
aprendizaje, proporcionándole información y
proponiéndole actividades que, supuestamente,
deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje.
Tipos de Tutoriales:
• De textos.
• De videos.
Resolución de Problemas y Casos
Un programa de este tipo plantea un problema o un caso; éste debe resultar atractivo y
sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajará en buscar su solución. Para esta
búsqueda cuenta con información contenida en el programa, y, por supuesto, con
fuentes externas de información. El programa también puede ofrecerle pequeños
módulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios. Todo esto le ayudará a comprender o
a experimentar con elementos que luego deberá incorporar en su búsqueda de la
resolución del caso.
Simulaciones
En el diseño de una simulación se plantea una situación en la que suceden o
pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas
consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del
usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema,... o
simplemente sobrevivir.
Modelos de Simulaciones: teórico, conceptual o sitémico.
Libro Multimedia
Los libros Interactivos Multimedia son la nueva y definitiva herramienta de
presentación de la información, con capacidad para presentar textos,
fotografías, objetos 3D, vídeos, visitas virtuales y todo lo que te puedas
imaginar en un formato multiplataforma y legible por cualquier terminal
moderna.
Enciclopedias
La Enciclopedia Multimedia es aquella que añaden a la tradicional información
textual y pictórica elementos audiovisuales como son: Atlas, Efemerides,
Videos, Fotografias, Internet, entre otros.
Hipertexto e Hipermedia
Hipertexto es definido por Ted Nelson como un escrito no secuencial donde el
usuario se puede mover libremente. Es, en definitiva, una serie de fragmentos
que se pueden leer sin respetar el orden clásico secuencial.
Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto

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  • 2. Objetos para el Aprendizaje Los Objetos para el Aprendizaje fueron definidos por David Willey, en el año 2001 como: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”. Observemos algunos de ellos:
  • 3. La Ejercitación Los programas de ejercitación son presentados de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. No proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos. Los estudiantes mediante la ejercitación de lo aprendido en clase aumentan sus habilidades generando rapidez, confianza y exactitud en La materia, basados en un buen razonamiento que los dirija a una respuesta lógica.
  • 4. Tutoriales Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información y proponiéndole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje. Tipos de Tutoriales: • De textos. • De videos.
  • 5. Resolución de Problemas y Casos Un programa de este tipo plantea un problema o un caso; éste debe resultar atractivo y sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajará en buscar su solución. Para esta búsqueda cuenta con información contenida en el programa, y, por supuesto, con fuentes externas de información. El programa también puede ofrecerle pequeños módulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios. Todo esto le ayudará a comprender o a experimentar con elementos que luego deberá incorporar en su búsqueda de la resolución del caso.
  • 6. Simulaciones En el diseño de una simulación se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema,... o simplemente sobrevivir. Modelos de Simulaciones: teórico, conceptual o sitémico.
  • 7. Libro Multimedia Los libros Interactivos Multimedia son la nueva y definitiva herramienta de presentación de la información, con capacidad para presentar textos, fotografías, objetos 3D, vídeos, visitas virtuales y todo lo que te puedas imaginar en un formato multiplataforma y legible por cualquier terminal moderna.
  • 8. Enciclopedias La Enciclopedia Multimedia es aquella que añaden a la tradicional información textual y pictórica elementos audiovisuales como son: Atlas, Efemerides, Videos, Fotografias, Internet, entre otros.
  • 9. Hipertexto e Hipermedia Hipertexto es definido por Ted Nelson como un escrito no secuencial donde el usuario se puede mover libremente. Es, en definitiva, una serie de fragmentos que se pueden leer sin respetar el orden clásico secuencial. Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto