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mundos virtuales  el usuario enrique barreiro departamento de informática universidad de Vigo
Transferencia de identidad Perspectiva del usuario: “Estoy ahí” vs “Mi avatar está en el juego” No es exclusivo de los mundos 3D, existe desde los chats de texto Identidad Sensación de presencia Experiencias online significativas Entonces… ¿qué hay de nuevo? el usuario
La diferencia: el usuario Gran número de usuarios (y creciendo) Perfil esperado: Adolescentes de instituto de grandes ciudades que buscan matar orcos en oscuras mazmorras Perfil real: Alto nivel educativo Edad entre 25 y 35 años Profesionales, empleados con responsabilidades,…
Número creciente de mundos virtuales * A Tale in the Desert * Achaea * Active Worlds * City of Heroes * Club Penguin * Counter-Strike * Dark Age of Camelot * Dark Ages * Dubit * EVE * EverQuest * EverQuest II * Final Fantasy XI * Furcadia * Gaia online * Habbo Hotel * Iron Realms * Kaneva * Kingdom of Loathing * Kingdom of the Winds * LambdaMOO * Legend of Mir * Lineage * Lineage II * Mabinogi * Matrix Online * Meridian 59 * MU Online * Multiverse * Neopets * Neverwinter Nights * Play.net * Playd * Project Darkstar * Project Entropia * Project Outback * Ragnarok Online * Runescape * Ryzom * Second Life * Seed * Shadowbane * Skotos * Star Wars Galaxies * The Sims Online * There * ToonTown * Ultima Online * Vanguard * Vzones * Whyville * World of Warcraft * Yohoho! Puzzle Pirates
El alcance de los mundos virtuales Es difícil estimar el número de usuarios de mundos virtuales Informe anual de la IDSA (Interactive Digital Software Association) en 2004 7% de la población USA utiliza algún juego de entornos virtuales (10 millones de personas) DFC Intelligence 73 millones de jugadores online en 2003 El 38% son jugadores intensivos (unos 27 millones)
El alcance de los mundos virtuales Ya no es un nicho de mercado Crecimiento de órdenes de magnitud con respecto a los primeros juegos basados en texto y chat rooms Evolución 1970’s: espacios multijugador basados en texto 1980’s: primer “mundo chat” gráfico (LucasArts) 1996: Primer mundo visualmente inmersivo:  Meridian59 1997:  Ultima Online  (200.000 usuarios) 1998:  Lineage  (1 millón de usuarios) 1999:  EverQuest  (450.000 usuarios) El número de mundos virtuales se dobla cada dos años ( Edward Castronova ) CASI NINGÚN MUNDO VIRTUAL DESAPARECE
Los mundos virtuales y los videojuegos Gran parte del éxito de los MV se derivan de la expansión de los videojuegos online 1970’s y 80’s: máquinas Arcade 1990’s: expansión del PC y las videoconsolas Los usuarios de videojuegos han seguido jugando al pasar la adolescencia
Algunas estadísticas sobre usuarios 70% de los estudiantes americanos han usado videojuegos al menos una vez Los jugadores de videojuegos representan más del 50% de la población mayores de 6 años La edad media de los jugadores es de 29 años El 43% de los jugadores son mujeres El 97% de los juegos los compran adultos mayores de 18 años El 60% de los padres usan videojuegos con sus hijos al menos una vez al mes
La gente que jugó con videojuegos en los 80 y principios de los 90 se han convertido en el siglo XXI en jugadores adultos
Interés académico El crecimiento de los juegos despierta el interés académico Ludología: el estudio de los juegos Desarrollo de videojuegos: aspectos técnicos y aplicación de nuevas tecnologías Teoría Ludológica: estudio de los aspectos sistémicos, sociales, humanos, estéticos, culturales, etc, de los videojuegos ¿Son los videojuegos son una única forma de expresión cultural o una extensión de formas artísticas ya existentes?
Características de los usuarios Fuente:  Synthetic Worlds . Edward Castronova, 2005 4 74 22 Si pudiera, emplearía todo mi tiempo en Norrath 4 57 39 Si pudiera ganar dinero suficiente vendiendo cosas en Norrath, dejaría mi trabajo actual o los estudios para ganar dinero allí 8 34 58 Me gustaría estar más tiempo en Norrah de lo que estoy ahora 6 74 20 Vivo en Norrath pero viajo fuera con regularidad 4 12 84 Vivo fuera de Norrath pero viajo allí regularmente No sabe/no aplicable En desacuerdo o muy en desacuerdo De acuerdo o muy de acuerdo
Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
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  • 1. mundos virtuales el usuario enrique barreiro departamento de informática universidad de Vigo
  • 2. Transferencia de identidad Perspectiva del usuario: “Estoy ahí” vs “Mi avatar está en el juego” No es exclusivo de los mundos 3D, existe desde los chats de texto Identidad Sensación de presencia Experiencias online significativas Entonces… ¿qué hay de nuevo? el usuario
  • 3. La diferencia: el usuario Gran número de usuarios (y creciendo) Perfil esperado: Adolescentes de instituto de grandes ciudades que buscan matar orcos en oscuras mazmorras Perfil real: Alto nivel educativo Edad entre 25 y 35 años Profesionales, empleados con responsabilidades,…
  • 4. Número creciente de mundos virtuales * A Tale in the Desert * Achaea * Active Worlds * City of Heroes * Club Penguin * Counter-Strike * Dark Age of Camelot * Dark Ages * Dubit * EVE * EverQuest * EverQuest II * Final Fantasy XI * Furcadia * Gaia online * Habbo Hotel * Iron Realms * Kaneva * Kingdom of Loathing * Kingdom of the Winds * LambdaMOO * Legend of Mir * Lineage * Lineage II * Mabinogi * Matrix Online * Meridian 59 * MU Online * Multiverse * Neopets * Neverwinter Nights * Play.net * Playd * Project Darkstar * Project Entropia * Project Outback * Ragnarok Online * Runescape * Ryzom * Second Life * Seed * Shadowbane * Skotos * Star Wars Galaxies * The Sims Online * There * ToonTown * Ultima Online * Vanguard * Vzones * Whyville * World of Warcraft * Yohoho! Puzzle Pirates
  • 5. El alcance de los mundos virtuales Es difícil estimar el número de usuarios de mundos virtuales Informe anual de la IDSA (Interactive Digital Software Association) en 2004 7% de la población USA utiliza algún juego de entornos virtuales (10 millones de personas) DFC Intelligence 73 millones de jugadores online en 2003 El 38% son jugadores intensivos (unos 27 millones)
  • 6. El alcance de los mundos virtuales Ya no es un nicho de mercado Crecimiento de órdenes de magnitud con respecto a los primeros juegos basados en texto y chat rooms Evolución 1970’s: espacios multijugador basados en texto 1980’s: primer “mundo chat” gráfico (LucasArts) 1996: Primer mundo visualmente inmersivo: Meridian59 1997: Ultima Online (200.000 usuarios) 1998: Lineage (1 millón de usuarios) 1999: EverQuest (450.000 usuarios) El número de mundos virtuales se dobla cada dos años ( Edward Castronova ) CASI NINGÚN MUNDO VIRTUAL DESAPARECE
  • 7. Los mundos virtuales y los videojuegos Gran parte del éxito de los MV se derivan de la expansión de los videojuegos online 1970’s y 80’s: máquinas Arcade 1990’s: expansión del PC y las videoconsolas Los usuarios de videojuegos han seguido jugando al pasar la adolescencia
  • 8. Algunas estadísticas sobre usuarios 70% de los estudiantes americanos han usado videojuegos al menos una vez Los jugadores de videojuegos representan más del 50% de la población mayores de 6 años La edad media de los jugadores es de 29 años El 43% de los jugadores son mujeres El 97% de los juegos los compran adultos mayores de 18 años El 60% de los padres usan videojuegos con sus hijos al menos una vez al mes
  • 9. La gente que jugó con videojuegos en los 80 y principios de los 90 se han convertido en el siglo XXI en jugadores adultos
  • 10. Interés académico El crecimiento de los juegos despierta el interés académico Ludología: el estudio de los juegos Desarrollo de videojuegos: aspectos técnicos y aplicación de nuevas tecnologías Teoría Ludológica: estudio de los aspectos sistémicos, sociales, humanos, estéticos, culturales, etc, de los videojuegos ¿Son los videojuegos son una única forma de expresión cultural o una extensión de formas artísticas ya existentes?
  • 11. Características de los usuarios Fuente: Synthetic Worlds . Edward Castronova, 2005 4 74 22 Si pudiera, emplearía todo mi tiempo en Norrath 4 57 39 Si pudiera ganar dinero suficiente vendiendo cosas en Norrath, dejaría mi trabajo actual o los estudios para ganar dinero allí 8 34 58 Me gustaría estar más tiempo en Norrah de lo que estoy ahora 6 74 20 Vivo en Norrath pero viajo fuera con regularidad 4 12 84 Vivo fuera de Norrath pero viajo allí regularmente No sabe/no aplicable En desacuerdo o muy en desacuerdo De acuerdo o muy de acuerdo
  • 12. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 13. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 14. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 15. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 16. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 17. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 18. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 19. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 20. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
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  • 22. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 23. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 24. Fuente: Demandi y SecondLifeSpain.com, 2007
  • 25. mundos virtuales el usuario enrique barreiro departamento de informática universidad de Vigo