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Programación
Orientado a Objetos
UML
Qué es un Objeto
●Es una entidad física o abstracta
que existe en el mundo real
●Se les puede identificar porque …
●Podemos hablar de ellos – poseen
características particulares
●Podemos manipularlos – poseen
comportamiento
●Son únicos e irrepetibles – poseen
identidad
Ejemplos de Objetos
● Ejemplo 1
● Juanito Pérez
●Características: masculino, 10 años, blanco.
●Comportamiento: Camina, juega, brinca,
habla.
● Ejemplo 2
● Seguro de vida de Rubén Ramírez
●Características: Aseguradora: GNP, número:
2301, fecha: 12/oct/2001, cliente: Rubén
Ramírez, Total: $100,000, etc.
●Comportamiento: Asegurar cliente, Asignar
beneficiarios, Cotizar, etc.
Clases
●Una clase es una
categoría o
grupo de cosas
que tienen
atributos
(propiedades) y
métodos
(acciones
similares).
Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan
naturalmente en
categorías.
Caminar
Hablar
Clases
●Las clases se representan
con rectángulos divididos
en tres áreas: la superior
contiene el nombre de la
clase, la central contiene
los atributos y la inferior
los métodos.
Persona
Profesión
Edad
Estatura
Clases
●Asociaciones:
son las que
representa a
las relaciones
estáticas
entre las
clases.
Análisis del Dominio: Modelo
Conceptual, Diagrama de Objetos
Nombre
Ejecutivo de Cuenta
Producto
Precio
Clave
Orden
Número
Cliente
Nombre
Teléfono
Supermercado
Tamño
Color
Clases
●Composición:
denota una
fuerte
posesión.
Clases
●Agregación: es una
relación en la que
la Clase “Todo”
juega un rol más
importante que la
Clase "Parte", pero
las dos clases no
son dependientes
una de otra.
Periodo 1-2 POO, programacion orientada a objetos
Clases
●Herencia:
toma los
atributos y
métodos
de otra
clase
Caminar
Hablar
Clases
Ejemplo
●Objeto 1: Juan
Pérez
●Objeto 2: María
López
Persona
Profesión
Edad
Estatura
Identifica los Objetos y Clases
UML
●Lenguaje Unificado de Modelado:
Es un lenguaje que está compuesto
por diversos elementos gráficos
que se combinan para conformar
diagramas. El cual, cuenta con
reglas para combinar tales
elementos
Use Case
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Use Case
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Colaboració
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del UML
Análisis y Diseño con UML
Definir casos de
uso
Definir modelo
conceptual
Definir
interacciones
Diseñar diagramas
de clases
Análisis
●Enfocado a investigar y
comprender
●El dominio del problema
●El QUÉ del Sistema
●Incluye:
●Descripción del problema
●Requerimientos a cumplir
Diseño
● Enfocado en definir
● El producto de software
● La Solución al problema
● El CÓMO del sistema
● Incluye:
●Definición de la solución
●Arquitectura del sistema
●Mecanismos clave
Actividades Principales del Análisis
● Casos de Uso. Descripción narrativa de los
procesos de un sistema o negocio
● Modelo Conceptual. Muestra los conceptos
relevantes dentro de un contexto
Definir casos de
uso
Definir modelo
conceptual
Definir
interacciones
Diseñar diagramas
de clases
ANÁLISIS
Análisis de Requerimientos: Caso
de Uso
●Un caso de uso es
una descripción de
las acciones de un
sistema desde el
punto de vista del
usuario, usando
actores y casos de
uso
Análisis de Requerimientos: Caso
de Uso
● Caso de Uso: Colocar una orden
● Descripción: El caso de uso comienza
cuando un cliente llama a un ejecutivo de
cuenta para solicitar la compra de un
producto. El ejecutivo de cuenta registra la
información del cliente y del producto en
una nueva orden
Análisis del Dominio: Modelo
Conceptual, Diagrama de Objetos
● Caso de Uso: Colocar una orden
● Descripción: El caso de uso comienza cuando un
cliente llama a un ejecutivo de cuenta para
solicitar la compra de un producto. El ejecutivo de
cuenta registra la información del cliente y del
producto en una nueva orden
Nombre
Producto
Orden
Cliente
Ejecutivo de Cuenta
Precio
Clave
Número
Nombre
Teléfono
Análisis del Dominio: Modelo
Conceptual, Diagrama de Objetos
Nombre
Producto
Orden
Cliente
Ejecutivo de
Cuenta
Precio
Clave
Número
Nombre
Teléfono
Actividades Principales del Diseño
● Interacción entre los objetos. Diagrama
de interacción
● Estructura estática del sistema.
Diagrama de clases
Definir casos de
uso
Definir modelo
conceptual
Definir
interacciones
Diseñar diagramas
de clases
DISEÑO
Interacción entre Objetos
Producto
Orden
Cliente
Ejecutivo de
Cuenta
Solicitar compra
Consultar datos
Crear nueva orden
Solicitar datos
Registrar orden
Indicar datos de orden
Diagrama de Clases
Ejecutivo de Cuenta
Nombre
Teléfono
Nombre
Producto
Orden
Cliente
Precio
Clave
Número
Registrar ( )
Modificar ( )
RecibirSolicitud ( )
Registrar ( )
Consultar ( )
objCliente
1..n
Análisis de Requerimientos: Caso
de Uso
● Caso de Uso: compra de un producto
● Descripción: El caso de uso comienza
cuando un cliente se dirige a un
supermecado y escoge el producto
deseado y luego se dirige a un asesor de
venta para pagar un producto. El asesor
de venta registra la información del cliente
y del producto en una orden
Análisis del Dominio: Modelo
Conceptual, Diagrama de Objetos
Nombre
Producto
Orden
Cliente
Ejecutivo de Cuenta
Precio
Clave
Número
Nombre
Teléfono
Supermercado
Tamño
Color
Actividades Principales del Diseño
● Interacción entre los objetos. Diagrama
de interacción
● Estructura estática del sistema.
Diagrama de clases
Definir casos de
uso
Definir modelo
conceptual
Definir
interacciones
Diseñar diagramas
de clases
DISEÑO
Interacción entre Objetos
Producto
Orden
Cliente
Ejecutivo de
Cuenta
Se dirige al super.
Consultar datos
Se dirige a caja
Solicitar datos
Crea la orden
Indicar datos de orden
Supermecado
Ejercicio
● Caso de Uso: Crear una
cuenta de facebook
●Análisis
●Caso de Uso
●Modelo Conceptual
●Diseño
●Interacción entre objetos
●Diagrama de clases
Conclusiones
● El análisis es el momento en que se identifica el QUÉ
del sistema, y el diseño es cuando se identifica el
CÓMO
● El análisis y diseño orientado a objetos se
caracterizan porque el elemento fundamental son los
objetos
● Una ventaja importante de la orientación a objetos
consiste en que los desarrolladores no necesitan
hablar en términos diferentes a los usuarios
● Los objetos se identifican por tener características y
comportamiento que los identifican de manera única
● Las clases surgen al categorizar o abstraer un
conjunto de objetos con características similares
Conclusiones
● El análisis con UML incluye la definición de casos de
uso y el análisis del dominio
● El diseño con UML incluye la definición de las
interacciones entre los objetos y el diseño del
diagrama de clases
● Crear el UML de la reserva de un hotel
● Servicio de biblioteca
● Cajero Automatico
● Hospital
● Para viajaré en avión

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Periodo 1-2 POO, programacion orientada a objetos

  • 2. Qué es un Objeto ●Es una entidad física o abstracta que existe en el mundo real ●Se les puede identificar porque … ●Podemos hablar de ellos – poseen características particulares ●Podemos manipularlos – poseen comportamiento ●Son únicos e irrepetibles – poseen identidad
  • 3. Ejemplos de Objetos ● Ejemplo 1 ● Juanito Pérez ●Características: masculino, 10 años, blanco. ●Comportamiento: Camina, juega, brinca, habla. ● Ejemplo 2 ● Seguro de vida de Rubén Ramírez ●Características: Aseguradora: GNP, número: 2301, fecha: 12/oct/2001, cliente: Rubén Ramírez, Total: $100,000, etc. ●Comportamiento: Asegurar cliente, Asignar beneficiarios, Cotizar, etc.
  • 4. Clases ●Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y métodos (acciones similares). Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías.
  • 5. Caminar Hablar Clases ●Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior los métodos. Persona Profesión Edad Estatura
  • 6. Clases ●Asociaciones: son las que representa a las relaciones estáticas entre las clases.
  • 7. Análisis del Dominio: Modelo Conceptual, Diagrama de Objetos Nombre Ejecutivo de Cuenta Producto Precio Clave Orden Número Cliente Nombre Teléfono Supermercado Tamño Color
  • 9. Clases ●Agregación: es una relación en la que la Clase “Todo” juega un rol más importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra.
  • 12. Caminar Hablar Clases Ejemplo ●Objeto 1: Juan Pérez ●Objeto 2: María López Persona Profesión Edad Estatura
  • 14. UML ●Lenguaje Unificado de Modelado: Es un lenguaje que está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. El cual, cuenta con reglas para combinar tales elementos
  • 15. Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboració n State Diagrams State Diagrams Diagramas de Component es Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Model o Diagramas más comunes del UML
  • 16. Análisis y Diseño con UML Definir casos de uso Definir modelo conceptual Definir interacciones Diseñar diagramas de clases
  • 17. Análisis ●Enfocado a investigar y comprender ●El dominio del problema ●El QUÉ del Sistema ●Incluye: ●Descripción del problema ●Requerimientos a cumplir
  • 18. Diseño ● Enfocado en definir ● El producto de software ● La Solución al problema ● El CÓMO del sistema ● Incluye: ●Definición de la solución ●Arquitectura del sistema ●Mecanismos clave
  • 19. Actividades Principales del Análisis ● Casos de Uso. Descripción narrativa de los procesos de un sistema o negocio ● Modelo Conceptual. Muestra los conceptos relevantes dentro de un contexto Definir casos de uso Definir modelo conceptual Definir interacciones Diseñar diagramas de clases ANÁLISIS
  • 20. Análisis de Requerimientos: Caso de Uso ●Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario, usando actores y casos de uso
  • 21. Análisis de Requerimientos: Caso de Uso ● Caso de Uso: Colocar una orden ● Descripción: El caso de uso comienza cuando un cliente llama a un ejecutivo de cuenta para solicitar la compra de un producto. El ejecutivo de cuenta registra la información del cliente y del producto en una nueva orden
  • 22. Análisis del Dominio: Modelo Conceptual, Diagrama de Objetos ● Caso de Uso: Colocar una orden ● Descripción: El caso de uso comienza cuando un cliente llama a un ejecutivo de cuenta para solicitar la compra de un producto. El ejecutivo de cuenta registra la información del cliente y del producto en una nueva orden Nombre Producto Orden Cliente Ejecutivo de Cuenta Precio Clave Número Nombre Teléfono
  • 23. Análisis del Dominio: Modelo Conceptual, Diagrama de Objetos Nombre Producto Orden Cliente Ejecutivo de Cuenta Precio Clave Número Nombre Teléfono
  • 24. Actividades Principales del Diseño ● Interacción entre los objetos. Diagrama de interacción ● Estructura estática del sistema. Diagrama de clases Definir casos de uso Definir modelo conceptual Definir interacciones Diseñar diagramas de clases DISEÑO
  • 25. Interacción entre Objetos Producto Orden Cliente Ejecutivo de Cuenta Solicitar compra Consultar datos Crear nueva orden Solicitar datos Registrar orden Indicar datos de orden
  • 26. Diagrama de Clases Ejecutivo de Cuenta Nombre Teléfono Nombre Producto Orden Cliente Precio Clave Número Registrar ( ) Modificar ( ) RecibirSolicitud ( ) Registrar ( ) Consultar ( ) objCliente 1..n
  • 27. Análisis de Requerimientos: Caso de Uso ● Caso de Uso: compra de un producto ● Descripción: El caso de uso comienza cuando un cliente se dirige a un supermecado y escoge el producto deseado y luego se dirige a un asesor de venta para pagar un producto. El asesor de venta registra la información del cliente y del producto en una orden
  • 28. Análisis del Dominio: Modelo Conceptual, Diagrama de Objetos Nombre Producto Orden Cliente Ejecutivo de Cuenta Precio Clave Número Nombre Teléfono Supermercado Tamño Color
  • 29. Actividades Principales del Diseño ● Interacción entre los objetos. Diagrama de interacción ● Estructura estática del sistema. Diagrama de clases Definir casos de uso Definir modelo conceptual Definir interacciones Diseñar diagramas de clases DISEÑO
  • 30. Interacción entre Objetos Producto Orden Cliente Ejecutivo de Cuenta Se dirige al super. Consultar datos Se dirige a caja Solicitar datos Crea la orden Indicar datos de orden Supermecado
  • 31. Ejercicio ● Caso de Uso: Crear una cuenta de facebook ●Análisis ●Caso de Uso ●Modelo Conceptual ●Diseño ●Interacción entre objetos ●Diagrama de clases
  • 32. Conclusiones ● El análisis es el momento en que se identifica el QUÉ del sistema, y el diseño es cuando se identifica el CÓMO ● El análisis y diseño orientado a objetos se caracterizan porque el elemento fundamental son los objetos ● Una ventaja importante de la orientación a objetos consiste en que los desarrolladores no necesitan hablar en términos diferentes a los usuarios ● Los objetos se identifican por tener características y comportamiento que los identifican de manera única ● Las clases surgen al categorizar o abstraer un conjunto de objetos con características similares
  • 33. Conclusiones ● El análisis con UML incluye la definición de casos de uso y el análisis del dominio ● El diseño con UML incluye la definición de las interacciones entre los objetos y el diseño del diagrama de clases ● Crear el UML de la reserva de un hotel ● Servicio de biblioteca ● Cajero Automatico ● Hospital ● Para viajaré en avión

Notas del editor

  • #2: Un objeto es una cosa del mundo real del cual podemos hablar (por tener una identidad o características que lo describen) y que puede ser manipulada o tener un comportamiento. También puede ser un concepto o proceso. Un objeto tiene características particulares que lo distinguen y un comportamiento especial. Ejemplos de objetos: Juan Pérez, Misifus, Mi carro, etc. Las características y el comportamiento que los distinguen son: Juan Pérez: se llama Juan Pérez, tiene 25 años, es moreno, camnia muy rápido, habla muy grave, etc. Misifus: se llama Misifus, es un gato, tiene 4 patas, tiene pelaje gris, maulla, cae en 4 patas, etc.
  • #4: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #5: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #6: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #8: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #9: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #11: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #12: Una clase es una abstracción de objetos con características o atributos parecidos o iguales, así como un comportamiento similar. Por ejemplo: El tipo de características que definen a Juan Pérez son: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Pero, podemos encontrar que Jaime Rodríguez se distingue por las mismas características que Juan Pérez: un nombre, edad, color de piel, tiene un modo de caminar, habla. Por lo tanto llegamos a la conclusión que los dos forman parte de una misma forma de clasificación de objetos, pertenecen a la misma clase: en este caso por el contexto que estamos manejando la clase a la que pertenecen sereía PERSONA. En el caso de Misifus podemos concluir que la abstracción que se define por las mismas características sería la clase ANIMAL o mejor aún MASCOTA, ya que tiene nombre propio y sólo los animales que que son mascotas tienen animales.
  • #14: Haciendo un paréntesis, es importante diferenciar entre lenguajes OO y lenguajes que no lo son. Tenemos lenguajes: base-objetos: Lenguajes que no tienen herencia. Presentan un concepto parecido a clase y alguna forma de crear objetos a partir de ésta. orientado a objetos: Presentan el concepto de objetos, clases y herencia de clases.     Diferencia entre el modelado por descomposición funcional y el OO Lo representaremos con un ejemplo culinario. El problema es hacer chilaquiles. Problema: Hacer chilaquiles. Descoposición funcional Se declaran una lista de datos, los cuales se encuentran en un espacio común. El algoritmo divide al problema en subproblemas o funciones, partiendo de las mas complejas hasta llegar a las acciones mas sencillas de realizar, llamadas también atómicas. En todo momento la descomposición del problema se hará identificando las acciones (verbos) que se deben realizar.   Hacer chilaquiles se divide en dos subproblemas: freír tortillas con salsa añadir acompañamiento Freír tortillas con salsa presenta tres subdivisiones: freír tortillas preparar salsa verde juntar tortillas con salsa Freír tortillas y juntar tortillas con salsa son actividades que ya se saben realizar (atómicas). Sin embargo, el caso de preparar salsa verde aún podemos aclararla mas hervir chile y tomate licuar con ajo freír salsa que ya son actividades atómicas. Para el caso de añadir acompañamiento se particiona en dos actividades atómicas añadir crema añadir queso                                   Si se deseara ahora preparar chilaquiles con salsa roja, se tendría que buscar cuales actividades hay que modificar. En este caso sería la parte de los datos y Prepara salsa verde, Hervir chile y tomate, en el caso del diagrama. Sin embargo, lo complicado no termina en modificarlos, ya que no se sabe si en alguna otra parte del sistema se puedan referenciar y entonces esto traiga problemas. Descoposición OO   La modelación de esta solución se realiza a través de los sustantivos que definen al problema. En este caso los sustantivos mas importantes son: Chilaquiles, Tortillas, Salsa verde, Ingredientes, Licuadora, Sartén y Acompañamiento. Todos estos van a ser nuestros objetos que internamente van a conjuntar datos y operaciones, que podemos asociarlos de manera lógica a cada uno de sus conceptos.   Cuando se pide haz_chilaquiles al objeto Chilaquiles, este debe tener un método que sabe hacer chilaquiles apoyándose en el objeto de Tortillas, que tiene tortillas como dato y sabre freír tortillas. Para el caso se Salsa verde, Chilaquiles le envía un mensaje diciéndole prepárate y entonces se preparará enviando mensajes a Ingredientes que los hierve, Licuadora que los licua y finalmente llama a Sartén para que los fría. Finalmente Chilaquiles le va a enviar un mensaje a Acompañamiento, para que se añada la crema y el queso, y queden finalmente preparados los chilaquiles. Es importante notar que los datos se encuentran implícitos formando parte de los objetos.         Si en este modelo se desea hacer los chilaquiles con salsa roja, solo bastaría sustituir el objeto de salsa verde por el objeto Salsa roja, que se preparará, enviando mensajes a Ingredientes, Licuadora y Sartén, sin modificar nada más.