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MÓDULO:
Desarrollo de
Aplicaciones
FACILITADOR:
José Miguel Henríquez
Programación
Orientada
a
Objeto
Se puede definir la P.O.O. como una técnica o
estilo de programación que utiliza objetos como
bloque esencial de construcción.
La POO no es un lenguaje de programación,
más bien se puede aplicar a muchos lenguajes,
como el Visual Studio, C++, Python, etc.
La programación orientada a objetos sirve
para el desarrollo de aplicaciones, como
juegos, aplicaciones Web, Aplicaciones de
celulares, etc.
Los conceptos de programación orientada a
objetos tienen origen en simula 67, en un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones.
 Los creadores de
este programa
fueron Ole- johan
dahl y kristen
Nygaard del centro
de computo
noruego en Oslo.
P.O.OAbstracción
Encapsulamiento
Polimorfismo
Herencia
Recolección de
basura
El proceso de abstracción permite seleccionar
las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real.
Esta propiedad permite la ocultación de la
información es decir permite asegurar que el
contenido de un objeto se pueda ocultar del
mundo exterior dejándose ver lo que cada
objeto necesite hacer publico
Los comportamientos pueden ser
identificados bajo el mismo nombre pero
procesan información de manera diferente
de acuerdo al objeto que lo contenga.
El mecanismo de herencia permite definir
nuevas clases partiendo de otras ya
existentes. Las clases que derivan de otras
heredan automáticamente todo su
comportamiento, pero además pueden
introducir características particulares
propias que las diferencian.
Es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación
de memoria, ya que el entorno la asignará al
crear un nuevo objeto y la liberará cuando
nadie lo esté usando.
1 •OBJETOS
2 •CLASES
3 •METODOS
4 •ATRIBUTOS
Es una entidad
que posee un
conjunto de
datos y un
conjunto de
operaciones. Es
un elemento
individual con
identidad
propia; por
ejemplo un libro,
un carro, etc.
Es la descripción
de un conjunto
de objetos;
consta de
métodos y
atributos que
resumen
características
comunes de un
conjunto de
objetos. Es una
descripción
abstracta de un
grupo de objetos
Son las
funciones que
se incluyen
dentro de la
definición de la
clase y que
procesan los
atributos.
Son las
variables que
conforman al
objeto.
Poo (concepto, caracteristica, origen)
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETA
FACILITADOR:
José Miguel Henríquez

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Poo (concepto, caracteristica, origen)

  • 3. Se puede definir la P.O.O. como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La POO no es un lenguaje de programación, más bien se puede aplicar a muchos lenguajes, como el Visual Studio, C++, Python, etc.
  • 4. La programación orientada a objetos sirve para el desarrollo de aplicaciones, como juegos, aplicaciones Web, Aplicaciones de celulares, etc.
  • 5. Los conceptos de programación orientada a objetos tienen origen en simula 67, en un lenguaje diseñado para hacer simulaciones.  Los creadores de este programa fueron Ole- johan dahl y kristen Nygaard del centro de computo noruego en Oslo.
  • 7. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
  • 8. Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico
  • 9. Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
  • 10. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
  • 11. Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
  • 12. 1 •OBJETOS 2 •CLASES 3 •METODOS 4 •ATRIBUTOS
  • 13. Es una entidad que posee un conjunto de datos y un conjunto de operaciones. Es un elemento individual con identidad propia; por ejemplo un libro, un carro, etc. Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y atributos que resumen características comunes de un conjunto de objetos. Es una descripción abstracta de un grupo de objetos Son las funciones que se incluyen dentro de la definición de la clase y que procesan los atributos. Son las variables que conforman al objeto.