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PROGRAMACION
ORIENTADAAOBJETO
DEFINICION
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del
mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos
se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es
una instancia o ejemplar de una clase.
INTRODUCCION
◦ Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad":
◦ La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo
al de identificador de una variable o una constante).
◦ Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos.
ORIGEN
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro,
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión
combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita
sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el
cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución)
en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
CONCEPTOS BASICOS
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:
Herencia
◦ Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D.
Clase
◦ Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
Objeto
◦ Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Evento
◦ Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
Método
◦ Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Mensaje
◦ Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
CARACTERISTICAS
Abstracción
◦ Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
Encapsulamiento
◦ Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Principio de ocultación
◦ Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
POO EN VISUAL BASIC
◦ La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje
nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema
operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior
al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está totalmente soportada.
Clase Objetos
ELEMENTOS DE LA CLASE
Encapsulación
Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase
que herede de ella.
Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.
Private identificador as Tipo=New Tipo();
METODOS HABITUALES
◦ Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos
parámetros) (para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.
Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
Me.nombre = nombre
Me.raza = raza
Me.altura = altura
End Sub
FORMULARIO
CODIGO DEL FORMULARIO
Public Class FrmPerro
Private Sub button1_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button1.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "chizu"
perrito.raza = "Pastor Alemán"
perrito.altura = "0.70cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Carne")
End Sub
Private Sub button2_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button2.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "Lasy"
perrito.altura = "0.60cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo")
End Sub
Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button3.Click
Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin", "Poodle", "0.50")
txtResultado.Text = perrito.comer("Pan")
End Sub
RECOMENDACIONES
Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a
desarrollar.
la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras
tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
Si tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de
un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual
Basic/COM debería ser aplicado.
El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y
puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque
Visual Basic.
CONCLUSIONES
◦ En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un
gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente
aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
◦ Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un
polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos,
estos términos podrían utilizarse de un modo independiente uno de otro, pero
juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se
pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos
ver a simple vista.
◦ El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya
que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea
natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del
problema se realiza en términos de objetos.
APRECIACION DEL EQUIPO
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad".
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se
encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos
los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
GLOSARIO DE TERMINOS
◦ Cohesión : se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos. Por lo tanto,
la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado.
◦ Abstracción: encargada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las
características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir
entre los objetos provee límites conceptuales
◦ Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a
objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
◦ Acoplamiento : está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente se
correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un
sistema bien estructurado y de un buen diseño de software.

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Programacion orientada a objeto

  • 2. DEFINICION La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
  • 3. INTRODUCCION ◦ Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad": ◦ La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). ◦ Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.
  • 4. ORIGEN Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 5. CONCEPTOS BASICOS La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Herencia ◦ Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Clase ◦ Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Objeto ◦ Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
  • 6. Evento ◦ Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). Método ◦ Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Mensaje ◦ Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 7. CARACTERISTICAS Abstracción ◦ Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan Encapsulamiento ◦ Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Principio de ocultación ◦ Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • 8. POO EN VISUAL BASIC ◦ La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está totalmente soportada. Clase Objetos
  • 10. Encapsulación Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad: public: se puede acceder desde cualquier lugar private: sólo se puede acceder desde la propia clase protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de ella. Instanciación de Objetos Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo. Private identificador as Tipo=New Tipo();
  • 11. METODOS HABITUALES ◦ Constructor Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método). Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición. Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String) Me.nombre = nombre Me.raza = raza Me.altura = altura End Sub
  • 13. CODIGO DEL FORMULARIO Public Class FrmPerro Private Sub button1_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button1.Click Dim perrito As Perro = New Perro() perrito.nombre = "chizu" perrito.raza = "Pastor Alemán" perrito.altura = "0.70cm" txtResultado.Text = perrito.comer("Carne") End Sub Private Sub button2_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button2.Click Dim perrito As Perro = New Perro() perrito.nombre = "Lasy" perrito.altura = "0.60cm" txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo") End Sub Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button3.Click Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin", "Poodle", "0.50") txtResultado.Text = perrito.comer("Pan") End Sub
  • 14. RECOMENDACIONES Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar. la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic. Si tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual Basic/COM debería ser aplicado. El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque Visual Basic.
  • 15. CONCLUSIONES ◦ En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo. ◦ Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo independiente uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista. ◦ El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos.
  • 16. APRECIACION DEL EQUIPO Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad". Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
  • 17. GLOSARIO DE TERMINOS ◦ Cohesión : se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos. Por lo tanto, la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado. ◦ Abstracción: encargada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales ◦ Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. ◦ Acoplamiento : está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente se correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un sistema bien estructurado y de un buen diseño de software.