SlideShare una empresa de Scribd logo
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA AL OBJETO

         MARIO CASTILLO ROMO
       INGENIERO INFORMÁTICO
Fecha      Porcentaje      Tipo
      Calificaciones
29/08/2012     5           Control 1
12/09/2012      20         Solemne 1
10/10/2012       5         Control 2
31/10/2012      20         Solemne 2
21/11/2012       5         Control 3
12/12/2012      10           Tareas
12/12/2012      35         Solemne 3
19/12/2012       -        Recuperativa
Programación estructurada
 • El programa completo tiene un diseño
   modular.
 • Los módulos se diseñan con metodología
   descendente (puede hacerse también
   ascendente).
 • Cada módulo se codifica utilizando las tres
   estructuras de control básicas: secuenciales,
   selectivas y repetitivas
 • Estructuración y modularidad son conceptos
   complementarios.
Programación Orientada al objeto

 • Un objeto, es una abstracción de un
   conjunto de cosas del mundo real.
 • El objeto posee funcionalidades.
 • El objeto posee características que
   pueden ser        usadas en       forma
   independiente,     pero    juntas    se
   complementan.
Características de POO
Programación Orientada al objeto
Programación Orientada al objeto
POO V/S Estructurada
POO V/S Estructurada
• Los lenguajes de programación estructurada:
  – Están orientados a acciones.
  – La unidad de programación es la función.


• La programación orientada a objetos:
  – Encapsula datos (atributos) y métodos
    (comportamiento) en objetos que están
    relacionados entre sí.
  – La unidad de programación es la clase.
Comunicación entre Objetos
 • Cuando se produce un evento, el objeto
   receptor sabe cuál es el objeto emisor,
   qué evento se produjo y el valor de los
   datos asociados con dicho evento.
Comunicación entre Objetos
Estructura interna de un Objeto

 • Un Objeto esta compuesto por:
    – Atributos
    – Métodos

 • Atributos, describen el estado del objeto y
   esta compuesto de un nombre y un valor
 • Métodos, Son las operaciones o servicios
   que describen el comportamiento del
   Objeto
Herencia
• La herencia es la propiedad que permite a
  los objetos construirse a partir de otros
  objetos.
• Permite pasar de una clase a otra, ciertas
  características, métodos, parámetros,
  funciones y atributos de una clase, entre
  dos objetos con relación.
• Permite el ahorro de código y la
  combinación de clases.
Ejemplo de Herencia
Sobrecarga
• Una Clase puede tener mas de 1
  constructor.
• Los Constructores se diferencian por
  cantidad, tipo y orden de parámetros.
Polimorfismo
• Es la capacidad que tienen los Objetos de
  una clase de responder al mismo mensaje
  o evento en función de los parámetros
  utilizados durante su invocación.
Polimorfismo
Modularidad
• Es la división de un sistema en módulos,
  los cuales se comunican entre si.
• La unidad de modular es la Clase
• Ej. Una casa
  – Modulo o Clase Calefacción, alcantarillado,
    agua, electricidad, gas, etc.
Abstracción en lenguajes de
       programación
• La abstracción consiste en captar las
  características esenciales de un objeto,
  así como su comportamiento.
• Cuando se diseña un modelo orientado a
  objetos es útil introducir clases a cierto
  nivel que pueden no existir en la realidad
  pero son construcciones conceptuales
  útiles.
Relaciones entre clases
• Una relación es una conexión semántica
  entre clases
• Permite que una clase conozca sobre los
  atributos, operaciones y relaciones de
  otras clases.
Relaciones entre clases
• Existen varios tipos de relaciones:
  – Asociación
  – Agregación
  – Generalización
  – Especialización
Asociación
• Es una conexión conceptual entre clases
• Una asociación es una abstracción de los
  enlaces que existen entre instancias de
  objetos
Asociación
Agregación
• Es un tipo especial de asociación que
  expresa un acoplamiento mas fuerte entre
  clases.
• Las agregaciones representan conexiones
  bidireccionales y asimétricas.
• Permite la representación de relaciones
  tales como maestro y esclavo, todo y
  parte de, compuesto y componentes.
Agregación
Herencia
• La herencia es la propiedad que permite a
  los objetos construirse a partir de otros
  objetos.
• Permite pasar de una clase a otra, ciertas
  características, métodos, parámetros,
  funciones y atributos de una clase, entre
  dos objetos con relación.
• Permite el ahorro de código y la
  combinación de clases.
Generalización
• Es la que realizamos cuando tenemos
  muchas      clases    que     comparten
  funcionalidades y por homogeneizar las
  partes comunes se decide crear una clase
  que implemente toda esa parte común y
  se dejan solo las partes especificas en
  cada clase.
Generalización
Especialización
• Es la que se realiza cuando necesitamos
  crear una clase nueva que disponga de
  las mismas características que otra pero
  que le añada funcionalidades.
Especialización
Excepciones
Excepciones
Excepciones

Más contenido relacionado

PPTX
PPTX
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
PPTX
Conceptos basicos POO
DOCX
Tabla comparativa programación estructurada y orientada a objetos
PPTX
Programación Orientada a Objetos - Resumen
PPTX
Exposición Diagrama de Clases
PPTX
Estructura de un metodo
PPTX
Programacion Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
Conceptos basicos POO
Tabla comparativa programación estructurada y orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Exposición Diagrama de Clases
Estructura de un metodo
Programacion Orientada a Objetos

La actualidad más candente (20)

PPTX
Diagramas de objetos
PDF
9 Curso de POO en java - variables, constantes y objetos
PDF
Diagrama de clases
PPTX
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
PPTX
encapsulamiento
PDF
Metodologia orientada a objeto
PPTX
Clases abstractas e interfaces
PPTX
Pilares de la POO
PDF
7 Curso de POO en java - diagrama de clases
PPTX
Diagrama de secuencia
PDF
11 Curso de POO en java - métodos constructores y toString()
PPTX
PPT
Programación Orientada a Objetos.ppt
PPTX
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetos
PPTX
Aplicaciones prácticas de las arquitecturas orientadas al servicio
PPT
1 2 2 Relaciones Entre Clases
 
PDF
10 Curso de POO en java - métodos modificadores y analizadores
DOCX
Modelado Orientado a Objetos
PPTX
Paradigma Orientado a Objetos
Diagramas de objetos
9 Curso de POO en java - variables, constantes y objetos
Diagrama de clases
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
encapsulamiento
Metodologia orientada a objeto
Clases abstractas e interfaces
Pilares de la POO
7 Curso de POO en java - diagrama de clases
Diagrama de secuencia
11 Curso de POO en java - métodos constructores y toString()
Programación Orientada a Objetos.ppt
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Aplicaciones prácticas de las arquitecturas orientadas al servicio
1 2 2 Relaciones Entre Clases
 
10 Curso de POO en java - métodos modificadores y analizadores
Modelado Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
Publicidad

Destacado (20)

PPT
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos
PPT
POO: Herencia, Abstraccion y Polimorfismo
PPT
Programacion Orientada a Objetos
PDF
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.
PPTX
Programación Orientada a Objetos vs Programación Estructurada
PPTX
5 estructura interna de un objeto
PPTX
9 anulacion
PDF
Programación pararelo
PPTX
Procesamiento en paralelo
PPT
ProgramacióN Orientada A Objetos
PDF
Tema 4: Procesamiento paralelo.
PPTX
Vista aérea de los lenguajes de programación
PPS
Principios Basicos Del Poo
DOCX
Manual de programación orientada a objetos
PDF
Programacion Orientada a Objetos (poo)
PPS
Uso de BlueJ
PDF
O isic 2010-224 programación orientada a objetos
PPT
Paquetes De Programacion
PPTX
2.1 recursividad
PDF
Principios orientacion-objetos
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos
POO: Herencia, Abstraccion y Polimorfismo
Programacion Orientada a Objetos
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.
Programación Orientada a Objetos vs Programación Estructurada
5 estructura interna de un objeto
9 anulacion
Programación pararelo
Procesamiento en paralelo
ProgramacióN Orientada A Objetos
Tema 4: Procesamiento paralelo.
Vista aérea de los lenguajes de programación
Principios Basicos Del Poo
Manual de programación orientada a objetos
Programacion Orientada a Objetos (poo)
Uso de BlueJ
O isic 2010-224 programación orientada a objetos
Paquetes De Programacion
2.1 recursividad
Principios orientacion-objetos
Publicidad

Similar a Programación orientada al objeto (20)

PPTX
Programación orientada a objetos (Dominguez Gonzalez, Jose Antonio & Perez He...
DOCX
Apuntes unidad uno poo
DOCX
Programación orientada a objetos
PPT
Conceptos poo progra visual
PPT
Programación Orientada a Objetos con ul lenguaje de programacion.ppt
PPT
Programación Orientada a Objetos POOOOOO
PPT
Fundamentos de Programación Orientada a Objetos.ppt
PPT
programación orientada a objetos, definiciones ,etc
PPTX
Programación orientada a objetos
PPTX
programacinorientadaaobjetos-24071321364
PPTX
Programacion Orientada Objetos
PPT
Programación Orientada a Objetos fases.ppt
DOCX
Programacion orientada a objetos
PPTX
conseptos basicos de la poo
PPTX
Programacion orientada a_objetos
PDF
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y java
PPT
Programación Orientada a Objetos para estudiantes de sistemas
PPTX
Conceptos poo
DOCX
Analisis orientado a objetos
PPS
Programación orientada a objetos (Dominguez Gonzalez, Jose Antonio & Perez He...
Apuntes unidad uno poo
Programación orientada a objetos
Conceptos poo progra visual
Programación Orientada a Objetos con ul lenguaje de programacion.ppt
Programación Orientada a Objetos POOOOOO
Fundamentos de Programación Orientada a Objetos.ppt
programación orientada a objetos, definiciones ,etc
Programación orientada a objetos
programacinorientadaaobjetos-24071321364
Programacion Orientada Objetos
Programación Orientada a Objetos fases.ppt
Programacion orientada a objetos
conseptos basicos de la poo
Programacion orientada a_objetos
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y java
Programación Orientada a Objetos para estudiantes de sistemas
Conceptos poo
Analisis orientado a objetos

Último (20)

PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PDF
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
PDF
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
PDF
Metodologías Activas con herramientas IAG
PDF
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
PDF
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
PDF
DI, TEA, TDAH.pdf guía se secuencias didacticas
DOCX
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
PDF
Escuela Sabática 6. A través del Mar Rojo.pdf
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
DOCX
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
PDF
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
PDF
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
PDF
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
Metodologías Activas con herramientas IAG
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
DI, TEA, TDAH.pdf guía se secuencias didacticas
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
Escuela Sabática 6. A través del Mar Rojo.pdf
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf

Programación orientada al objeto

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO MARIO CASTILLO ROMO INGENIERO INFORMÁTICO
  • 2. Fecha Porcentaje Tipo Calificaciones 29/08/2012 5 Control 1 12/09/2012 20 Solemne 1 10/10/2012 5 Control 2 31/10/2012 20 Solemne 2 21/11/2012 5 Control 3 12/12/2012 10 Tareas 12/12/2012 35 Solemne 3 19/12/2012 - Recuperativa
  • 3. Programación estructurada • El programa completo tiene un diseño modular. • Los módulos se diseñan con metodología descendente (puede hacerse también ascendente). • Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas y repetitivas • Estructuración y modularidad son conceptos complementarios.
  • 4. Programación Orientada al objeto • Un objeto, es una abstracción de un conjunto de cosas del mundo real. • El objeto posee funcionalidades. • El objeto posee características que pueden ser usadas en forma independiente, pero juntas se complementan.
  • 9. POO V/S Estructurada • Los lenguajes de programación estructurada: – Están orientados a acciones. – La unidad de programación es la función. • La programación orientada a objetos: – Encapsula datos (atributos) y métodos (comportamiento) en objetos que están relacionados entre sí. – La unidad de programación es la clase.
  • 10. Comunicación entre Objetos • Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor, qué evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento.
  • 12. Estructura interna de un Objeto • Un Objeto esta compuesto por: – Atributos – Métodos • Atributos, describen el estado del objeto y esta compuesto de un nombre y un valor • Métodos, Son las operaciones o servicios que describen el comportamiento del Objeto
  • 13. Herencia • La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. • Permite pasar de una clase a otra, ciertas características, métodos, parámetros, funciones y atributos de una clase, entre dos objetos con relación. • Permite el ahorro de código y la combinación de clases.
  • 15. Sobrecarga • Una Clase puede tener mas de 1 constructor. • Los Constructores se diferencian por cantidad, tipo y orden de parámetros.
  • 16. Polimorfismo • Es la capacidad que tienen los Objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  • 18. Modularidad • Es la división de un sistema en módulos, los cuales se comunican entre si. • La unidad de modular es la Clase • Ej. Una casa – Modulo o Clase Calefacción, alcantarillado, agua, electricidad, gas, etc.
  • 19. Abstracción en lenguajes de programación • La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. • Cuando se diseña un modelo orientado a objetos es útil introducir clases a cierto nivel que pueden no existir en la realidad pero son construcciones conceptuales útiles.
  • 20. Relaciones entre clases • Una relación es una conexión semántica entre clases • Permite que una clase conozca sobre los atributos, operaciones y relaciones de otras clases.
  • 21. Relaciones entre clases • Existen varios tipos de relaciones: – Asociación – Agregación – Generalización – Especialización
  • 22. Asociación • Es una conexión conceptual entre clases • Una asociación es una abstracción de los enlaces que existen entre instancias de objetos
  • 24. Agregación • Es un tipo especial de asociación que expresa un acoplamiento mas fuerte entre clases. • Las agregaciones representan conexiones bidireccionales y asimétricas. • Permite la representación de relaciones tales como maestro y esclavo, todo y parte de, compuesto y componentes.
  • 26. Herencia • La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. • Permite pasar de una clase a otra, ciertas características, métodos, parámetros, funciones y atributos de una clase, entre dos objetos con relación. • Permite el ahorro de código y la combinación de clases.
  • 27. Generalización • Es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase.
  • 29. Especialización • Es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas características que otra pero que le añada funcionalidades.