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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Michael Alex Acosta Torres Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de2009
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de operar de la máquina El elemento básico no es la función (Programación estructurada), sino un ente denominado objeto
LOS OBJETOS Encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios Un objeto presenta además una interfaz para actuar con el exterior Une datos y procesos. En PE la variables y funciones estaban separadas
COMPOSICION DE UN OBJETO Tiempo de vida: duración de un objeto en un programa. Los objetos se crean mediante la  instanciación  y dejan de existir cuando son destruidos Estado: definido por sus atributos Comportamiento: definida por sus métodos
LAS CLASES Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común Plantilla para la creación de objetos Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características
ESTRUCTURA DE CLASE Atributos: variables que representan el estado de los objetos Métodos: funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (servicios)
EJEMPLOS DE CLASES Y OBJETOS Clase: Persona Objeto: juan, alberto, carlos, maria Clase: Figura Objeto: circulo, cuadrado, triangulo Clase: Web Objeto: www.incap.edu.co Clase: Transporte Objeto: carro, barco, avión
PRINCIPIOS BASICOS DE POO Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos Principios: abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, paso de mensajes y poliformismo
PRINCIPIO DE ABSTRACCION Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos Buscar parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales La abstracción humana se gestiona de manera jerárquica, dividiendo sistemas complejos en pequeños subsistemas
PRINCIPIO DE ENCAPSULAMIENTO Permite a los objetos elegir qué información es publicada y que información es ocultada al resto de objetos. Para ello los objetos presentan métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados. Para consultar o modificar los atributos de los objetos, las clases presentan métodos de acceso (get y set). Con esto se utiliza un objeto tan sólo comprendiendo su interfaz, más no su implementación.
PRINCIPIO DE MODULARIDAD Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa. Facilita la comprensión del programa.
PRINCIPIO DE JERARQUIA Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los árboles de herencia Mediante la herencia una clase hija toma las propiedades de la clase padre. Así se simplifican diseños y se evita la duplicación de código El acto de tomar las propiedades de una clase padre se denomina  heredar Clase  Padre Clase  Hija 1 Clase  Hija 2
PRINCIPIO DEL PASO DE MENSAJES Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
PRINCIPIO DE POLIMORFISMO Un objeto y muchas formas Propiedad que permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre
UML – Lenguaje Unificado de Modelado Lenguaje estándar para escribir planos de software Visualiza, especifica, construye y documenta los artefactos de un sistema de software A través de diagramas representa de manera gráfica un conjunto de elementos, visualizado la mayoría de las veces como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones)
DIAGRAMAS UML D. de Clases D. de Objetos D. de Casos de Uso D. de Secuencia D. de Colaboración D. de Estados D. de Actividades D. de Componentes D. de Despliegue
DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones Son los más comunes en el modelo de sistemas orientados a objetos Cubren la vista de diseño estática del sistema
DIAGRAMA DE CLASES Clase Atributos Métodos Relación
JAVA Michael Alex Acosta Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de 2099
HISTORIA Antes: C y Fortran. Sistemas complejos en lenguajes de programación estructurada Finales de los 60: aparece Simula67 primer lenguaje OO C++ Java
QUE NO HEREDA JAVA DE C++ Punteros Variables Globales goto Asignación de memoria: malloc y free Conversión de tipos insegura: type casting
COMIENZOS DE JAVA Diseñado en 1990 por James Gosling de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrónicos de consumo Inicialmente se llamó Oak (roble) Bill Joy (Cofundador de Sun y desarrollador de Unix de Berckley) en 1995 presenta en sociedad a Java (enfocado al desarrollado de aplicaciones para internet)
¿POR QUE JAVA? Lenguaje orientado a objetos Sencillo pero potente. Riqueza semántica Robusto. Java verifica su código al mismo tiempo que lo escribe, y una vez más antes de ejecutarse La ejecución del código es segura y fiable Diferentes tipos de aplicaciones: aplicaciones standalone y en red, applets, javabeans, servlets, jsp Multiplataforma Basado en C++
ESTRUCTURA DE UNA APLICACION Framework de desarrollo:  Eclipse, Jbuilder, NetBeans, BlueJ JDK  (Compiler, Interpreter,  Debugger, Applet Viewer) Código Fuente:  HolaMundo.java Byte Code:  HolaMundo.class Plataforma de Ejecución:  (Unix, Linux, Windows, MacOS) + JRE
FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
TOKENS Identificadores: nombres de variables, métodos y clases Son Case Sensitive Comienzan por una letra, un subrayado o el símbolo $ Estándares: Clases: Clase o MiClase Interfaces: Interfaz o MiInterfaz Métodos: metodo() o miMetodo() Variables: altura o alturaMedia Constantes: CONSTANTE o CONSTANTE_LARGA Paquetes: java.paquete.subpaquete
TOKENS Palabras claves: identificadores reservados por java abstract, boolean, break, byte, byvalue, case, cast, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else, extends, false, final, finally, float, for, future, generic, goto, if, implements, import, inner, instanceof, int, interface, long, native, new, null, operator, outer, package, private, protected, public, rest, return, short, static, super, switch, syncroniced, this, throw, throws, transient, true, try, var, void, volatile, while
TOKENS Literales y constantes Literales: sintaxis para asignar valores a las variables. int y=5; float x=5.6; String c=“Cadena”; Constantes: no modifican su valor durante la ejecución de un programa. final static int ALTURA_MAXIMA=200;
TOKENS Operadores: indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes Aritmeticos: + - * / % Lógicos: && || ! Otros: ++ -- += -= /= *= () [] ^= > >= < <= = == != ^
TOKENS Separadores: informar al compilador como están agrupadas las sentencias en el código {} , : ;
TOKENS Comentarios y espacios en blanco /* Comentarios */ // Comentarios /** Comentarios */
EXPRESIONES int contador=1; contador++; in.read() != -1 //in es un flujo entrada
BLOQUES Y AMBITO { //Bloque externo int x=1; { //Bloque interno invisible al exterior int y=2; } x=y; // Da error, Y esta fuera del ámbito }
TIPOS DE DATOS Simples: tipos nucleares que no se derivan de otros tipos: enteros, flotantes, booleanos y carácter Compuestos: se basan en los tipos simples: cadenas, matrices, clases como las interfaces
TIPOS DE DATOS: ENTEROS byte: 1 Byte short: 2 Bytes int: 4 Bytes long: 8 Bytes byte edad=35;
TIPOS DE DATOS: FLOTANTES float: 4 Bytes double: 8 Bytes double miPi=314.16e-2; float temperatura=(float)36.6;
TIPOS DE DATOS: BOOLEANOS boolean reciboPagado=false;
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VECTORES Y MATRICES int vectorNumeros[]; int vectorNumeros=new int[5]; int vectorIni={2,5,8}; int vectorNumeros[3]=new int[3];
CADENAS String capitalColombia=“Colombia”;
ESTRUCTURAS DE CONTROL if(condicion) { Bloque de código a ejecutar si la condición es cierta } else { Bloque de código a ejecutar si la condición es falsa }
ESTRUCTURAS DE CONTROL switch(expresionMultivalor){ case valor1: sentencias; break; case valor2: sentencias; break; case valor3: sentencias; break; default: sentencias; break; }
SENTENCIAS DE ITERACION while(condicion){ sentencias; } do{ sentencias; }while(condicion); for(inicio;fin;incremento){ sentencias; }
EXCEPCIONES Forma avanzada de controlar el flujo de un programa. Se utiliza para la gestión de errores
CLASE MODELO class MiCalculadora{ private int valor1,valor2,resultado; MiCalculadora(int valor1,int valor2){ this.valor1=valor1; this.valor2=valor2; } MiCalculadora(){ valor1=-1; valor2=-1; } public int getValor1(){ return valor1; } public int getValor2(){ return valor2; } public void setValor1(int valor1){ this.valor1=valor1; } public void setValor2(int valor2){ this.valor2=valor2; } public int metodoSuma(){ resultado=valor1+valor2; return resultado; } } Atributos Métodos Constructores Métodos de consulta y  acceso a los atributos Métodos operaciones  o servicios Clase
INSTANCIACION DE CLASES: LOS OBJETOS MiCalculadora personal; personal=new MiCalculadora(); O también se puede MiCalculadora personal=new MiCalculadora(); O también se puede MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); Objeto de tipo  class miCalculadora
ACCESO AL OBJETO MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); System.out.println(personal.metodoSuma()); personal.setValor1(5); personal.setValor2(10); System.out.println(personal.metodoSuma()); personal=null;

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Programacion Orientada a Objetos

  • 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Michael Alex Acosta Torres Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de2009
  • 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de operar de la máquina El elemento básico no es la función (Programación estructurada), sino un ente denominado objeto
  • 3. LOS OBJETOS Encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios Un objeto presenta además una interfaz para actuar con el exterior Une datos y procesos. En PE la variables y funciones estaban separadas
  • 4. COMPOSICION DE UN OBJETO Tiempo de vida: duración de un objeto en un programa. Los objetos se crean mediante la instanciación y dejan de existir cuando son destruidos Estado: definido por sus atributos Comportamiento: definida por sus métodos
  • 5. LAS CLASES Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común Plantilla para la creación de objetos Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características
  • 6. ESTRUCTURA DE CLASE Atributos: variables que representan el estado de los objetos Métodos: funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (servicios)
  • 7. EJEMPLOS DE CLASES Y OBJETOS Clase: Persona Objeto: juan, alberto, carlos, maria Clase: Figura Objeto: circulo, cuadrado, triangulo Clase: Web Objeto: www.incap.edu.co Clase: Transporte Objeto: carro, barco, avión
  • 8. PRINCIPIOS BASICOS DE POO Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos Principios: abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, paso de mensajes y poliformismo
  • 9. PRINCIPIO DE ABSTRACCION Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos Buscar parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales La abstracción humana se gestiona de manera jerárquica, dividiendo sistemas complejos en pequeños subsistemas
  • 10. PRINCIPIO DE ENCAPSULAMIENTO Permite a los objetos elegir qué información es publicada y que información es ocultada al resto de objetos. Para ello los objetos presentan métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados. Para consultar o modificar los atributos de los objetos, las clases presentan métodos de acceso (get y set). Con esto se utiliza un objeto tan sólo comprendiendo su interfaz, más no su implementación.
  • 11. PRINCIPIO DE MODULARIDAD Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa. Facilita la comprensión del programa.
  • 12. PRINCIPIO DE JERARQUIA Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los árboles de herencia Mediante la herencia una clase hija toma las propiedades de la clase padre. Así se simplifican diseños y se evita la duplicación de código El acto de tomar las propiedades de una clase padre se denomina heredar Clase Padre Clase Hija 1 Clase Hija 2
  • 13. PRINCIPIO DEL PASO DE MENSAJES Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
  • 14. PRINCIPIO DE POLIMORFISMO Un objeto y muchas formas Propiedad que permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre
  • 15. UML – Lenguaje Unificado de Modelado Lenguaje estándar para escribir planos de software Visualiza, especifica, construye y documenta los artefactos de un sistema de software A través de diagramas representa de manera gráfica un conjunto de elementos, visualizado la mayoría de las veces como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones)
  • 16. DIAGRAMAS UML D. de Clases D. de Objetos D. de Casos de Uso D. de Secuencia D. de Colaboración D. de Estados D. de Actividades D. de Componentes D. de Despliegue
  • 17. DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones Son los más comunes en el modelo de sistemas orientados a objetos Cubren la vista de diseño estática del sistema
  • 18. DIAGRAMA DE CLASES Clase Atributos Métodos Relación
  • 19. JAVA Michael Alex Acosta Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de 2099
  • 20. HISTORIA Antes: C y Fortran. Sistemas complejos en lenguajes de programación estructurada Finales de los 60: aparece Simula67 primer lenguaje OO C++ Java
  • 21. QUE NO HEREDA JAVA DE C++ Punteros Variables Globales goto Asignación de memoria: malloc y free Conversión de tipos insegura: type casting
  • 22. COMIENZOS DE JAVA Diseñado en 1990 por James Gosling de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrónicos de consumo Inicialmente se llamó Oak (roble) Bill Joy (Cofundador de Sun y desarrollador de Unix de Berckley) en 1995 presenta en sociedad a Java (enfocado al desarrollado de aplicaciones para internet)
  • 23. ¿POR QUE JAVA? Lenguaje orientado a objetos Sencillo pero potente. Riqueza semántica Robusto. Java verifica su código al mismo tiempo que lo escribe, y una vez más antes de ejecutarse La ejecución del código es segura y fiable Diferentes tipos de aplicaciones: aplicaciones standalone y en red, applets, javabeans, servlets, jsp Multiplataforma Basado en C++
  • 24. ESTRUCTURA DE UNA APLICACION Framework de desarrollo: Eclipse, Jbuilder, NetBeans, BlueJ JDK (Compiler, Interpreter, Debugger, Applet Viewer) Código Fuente: HolaMundo.java Byte Code: HolaMundo.class Plataforma de Ejecución: (Unix, Linux, Windows, MacOS) + JRE
  • 26. TOKENS Identificadores: nombres de variables, métodos y clases Son Case Sensitive Comienzan por una letra, un subrayado o el símbolo $ Estándares: Clases: Clase o MiClase Interfaces: Interfaz o MiInterfaz Métodos: metodo() o miMetodo() Variables: altura o alturaMedia Constantes: CONSTANTE o CONSTANTE_LARGA Paquetes: java.paquete.subpaquete
  • 27. TOKENS Palabras claves: identificadores reservados por java abstract, boolean, break, byte, byvalue, case, cast, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else, extends, false, final, finally, float, for, future, generic, goto, if, implements, import, inner, instanceof, int, interface, long, native, new, null, operator, outer, package, private, protected, public, rest, return, short, static, super, switch, syncroniced, this, throw, throws, transient, true, try, var, void, volatile, while
  • 28. TOKENS Literales y constantes Literales: sintaxis para asignar valores a las variables. int y=5; float x=5.6; String c=“Cadena”; Constantes: no modifican su valor durante la ejecución de un programa. final static int ALTURA_MAXIMA=200;
  • 29. TOKENS Operadores: indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes Aritmeticos: + - * / % Lógicos: && || ! Otros: ++ -- += -= /= *= () [] ^= > >= < <= = == != ^
  • 30. TOKENS Separadores: informar al compilador como están agrupadas las sentencias en el código {} , : ;
  • 31. TOKENS Comentarios y espacios en blanco /* Comentarios */ // Comentarios /** Comentarios */
  • 32. EXPRESIONES int contador=1; contador++; in.read() != -1 //in es un flujo entrada
  • 33. BLOQUES Y AMBITO { //Bloque externo int x=1; { //Bloque interno invisible al exterior int y=2; } x=y; // Da error, Y esta fuera del ámbito }
  • 34. TIPOS DE DATOS Simples: tipos nucleares que no se derivan de otros tipos: enteros, flotantes, booleanos y carácter Compuestos: se basan en los tipos simples: cadenas, matrices, clases como las interfaces
  • 35. TIPOS DE DATOS: ENTEROS byte: 1 Byte short: 2 Bytes int: 4 Bytes long: 8 Bytes byte edad=35;
  • 36. TIPOS DE DATOS: FLOTANTES float: 4 Bytes double: 8 Bytes double miPi=314.16e-2; float temperatura=(float)36.6;
  • 37. TIPOS DE DATOS: BOOLEANOS boolean reciboPagado=false;
  • 38. TIPOS DE DATOS: CARACTER char letraMayuscula=‘A’;
  • 39. CONVERSIONES float x=(float)3.8; double y=(double)x;
  • 40. VECTORES Y MATRICES int vectorNumeros[]; int vectorNumeros=new int[5]; int vectorIni={2,5,8}; int vectorNumeros[3]=new int[3];
  • 42. ESTRUCTURAS DE CONTROL if(condicion) { Bloque de código a ejecutar si la condición es cierta } else { Bloque de código a ejecutar si la condición es falsa }
  • 43. ESTRUCTURAS DE CONTROL switch(expresionMultivalor){ case valor1: sentencias; break; case valor2: sentencias; break; case valor3: sentencias; break; default: sentencias; break; }
  • 44. SENTENCIAS DE ITERACION while(condicion){ sentencias; } do{ sentencias; }while(condicion); for(inicio;fin;incremento){ sentencias; }
  • 45. EXCEPCIONES Forma avanzada de controlar el flujo de un programa. Se utiliza para la gestión de errores
  • 46. CLASE MODELO class MiCalculadora{ private int valor1,valor2,resultado; MiCalculadora(int valor1,int valor2){ this.valor1=valor1; this.valor2=valor2; } MiCalculadora(){ valor1=-1; valor2=-1; } public int getValor1(){ return valor1; } public int getValor2(){ return valor2; } public void setValor1(int valor1){ this.valor1=valor1; } public void setValor2(int valor2){ this.valor2=valor2; } public int metodoSuma(){ resultado=valor1+valor2; return resultado; } } Atributos Métodos Constructores Métodos de consulta y acceso a los atributos Métodos operaciones o servicios Clase
  • 47. INSTANCIACION DE CLASES: LOS OBJETOS MiCalculadora personal; personal=new MiCalculadora(); O también se puede MiCalculadora personal=new MiCalculadora(); O también se puede MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); Objeto de tipo class miCalculadora
  • 48. ACCESO AL OBJETO MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); System.out.println(personal.metodoSuma()); personal.setValor1(5); personal.setValor2(10); System.out.println(personal.metodoSuma()); personal=null;