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Ingeniería en Sistemas Computacionales
Tópicos Avanzados de Programación
Unidad I: Eventos
Este material está desarrollado para la asignatura Tópicos Avanzados de Programación, de la carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales, plan de estudios ISIC-2010-224
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Competencia: Resolver problemas utilizando programación de eventos.
¿Qué es un Evento?
• Un evento es el modo que tiene una clase de proporcionar notificaciones a
los clientes de la clase cuando ocurre algo digno de reseñar en un objeto.
• El uso más habitual para los eventos se produce en las interfaces gráficas;
normalmente, las clases que representan controles de la interfaz disponen
de eventos que se notifican cuando el usuario hace algo con el control (por
ejemplo, hacer clic en un botón).
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Tipos de programas
• En los primeros tiempos de las computadoras los programas eran de
tipo secuencial (también llamados tipo batch). Un programa secuencial es un
programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e
imprime o guarda en el disco los resultados.
• Mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna
intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también
programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural
languages).
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Programas Interactivos
• Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo
de ejecución, ya sea para suministrar datos, o para indicar al programa lo
que debe hacer por medio de menús.
• Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Programas orientados a eventos
• Por su parte los programas orientados a eventos son los
programas típicos de Windows, tales como Internet
Explorer, Word, Excel, PowerPoint y otros.
• Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que
hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario,
que en este caso son llamadas eventos.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• El usuario dice si quiere abrir y modificar un archivo existente, o bien
comenzar a crear uno desde el principio. Estos programas pasan la mayor
parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado son muy variadas, y exigen un tipo especial de
programación: la programación orientada a eventos.
• Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la
secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales y entornos de
desarrollo de hoy, se hace más sencilla.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Son eventos típicos
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
El clic sobre un botón
El hacer doble clic sobre el nombre de un archivo para abrirlo
El arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas
El elegir una opción de un menú
El escribir en una caja de texto
Simplemente mover el apuntador del ratón a través de la pantalla
• Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control,
el lenguaje arranca una determinada función o procedimiento que realiza la
acción programada por el usuario para ese evento concreto.
• Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del
nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_),
como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que
se ocupará de responder al evento clic en el objeto txtBox.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Propiedades y Métodos.
Además de los eventos, la mayor parte de los
objetos, como los formularios y los controles, son
suministrados con propiedades y métodos.
• Propiedades: Una propiedad es una asignación
que describe algo sobre un objeto como un
formulario. Dependiendo de la propiedad, se la
puede asignar en tiempo de diseño usando la
ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución
al programar.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
A continuación se describen dos ejemplos de las propiedades del
formulario:
• MinButton: Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o
FALSE (falso). Dependiendo de la asignación, el formulario tendrá o no
tendrá un botón minimizar.
• BackColor: Asignando esta propiedad a un valor expresado como
hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el
color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando
el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y
en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y
"SystemColorConstants".
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Métodos
• Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa,
pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario,
sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.
• Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las
aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario
de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios métodos.
• En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en
tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el
método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos
dimensiones en la pantalla, y el método ZORDER que sitúa el formulario
delante o detrás de otras ventanas.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se
está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre
del método. Como cualquier rutina los métodos pueden incorporar
argumentos
Por ejemplo:
• Pantalla.Show: Este método Show carga y muestra un formulario, dos
acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o
inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga también
primero el formulario y después se muestra).
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Orden de Disparo de Eventos
• Para controlar con éxito la aparición y el comportamiento de los formularios
(y también de los controles) en tiempos de ejecución, debe comprenderse
en qué orden se disparan los eventos.
• Las consideraciones del orden de disparo de los eventos deciden
generalmente por el usuario donde debe ser colocada una parte
determinada de código de respuesta de un evento.
• Los eventos de formularios pueden ser divididos en los grupos siguientes:
 Inicio.
 Respuesta a una acción (de usuario).
 Cierre.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Es importante también comprender que un evento inicia automáticamente
con frecuencia a otro evento, produciendo un efecto en cascada.
• Por ejemplo un evento KeyPress no puede ser disparada sin disparar
también lo eventos KeyUp y KeyDown.
• El secreto para trabajar con esta clase de situaciones es una comprensión
clara de que es lo que dispara cada evento en la secuencia;
El peligro de la codificación es iniciar una cadena sin fin de llamada a
eventos circulares recursivos.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Tarea:
1. Instalar Visual Studio en su computadora (que incluya C#)
2. Eventos Generales en C# para los componentes (también la descripción
general del componente):
 textbox
 combobox
 label
 radiobutton
 form
 button
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Tipos de Eventos
• Existen dos tipos básicos de eventos, los eventos estándar y los eventos
creados por el usuario.
• Los eventos estándar son los propios del lenguaje y de los componentes
que ya están hechos, como los controles. Estos se disparan
automáticamente cuando se realiza una acción en la aplicación.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Los eventos creados por el usuario son eventos que se crean y sitúan en el
lugar del programa que el usuario elija.
• Estos hay que dispararlos y capturarlos manualmente también desde otra
parte del programa.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Más difícil de conocer que en un sistema secuencial
Suelen ser Multi-hilo
Existen varios módulos ejecutándose a velocidades relativas
diferentes
Los eventos internos ocurren en cualquier momento
El usuario decide que módulos ejecuta, cuando, y cuantas veces
Pueden existir módulos que no se ejecuten nunca, o que se ejecuten
varias instancias simultáneamente.
Existen datos compartidos entre todos los módulos
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  • 1. Ingeniería en Sistemas Computacionales Tópicos Avanzados de Programación Unidad I: Eventos Este material está desarrollado para la asignatura Tópicos Avanzados de Programación, de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, plan de estudios ISIC-2010-224 TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 2. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN Competencia: Resolver problemas utilizando programación de eventos.
  • 3. ¿Qué es un Evento? • Un evento es el modo que tiene una clase de proporcionar notificaciones a los clientes de la clase cuando ocurre algo digno de reseñar en un objeto. • El uso más habitual para los eventos se produce en las interfaces gráficas; normalmente, las clases que representan controles de la interfaz disponen de eventos que se notifican cuando el usuario hace algo con el control (por ejemplo, hacer clic en un botón). TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 4. Tipos de programas • En los primeros tiempos de las computadoras los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. • Mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 5. Programas Interactivos • Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, ya sea para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. • Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 6. Programas orientados a eventos • Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Internet Explorer, Word, Excel, PowerPoint y otros. • Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 7. • El usuario dice si quiere abrir y modificar un archivo existente, o bien comenzar a crear uno desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son muy variadas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. • Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales y entornos de desarrollo de hoy, se hace más sencilla. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 8. Son eventos típicos TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN El clic sobre un botón El hacer doble clic sobre el nombre de un archivo para abrirlo El arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas El elegir una opción de un menú El escribir en una caja de texto Simplemente mover el apuntador del ratón a través de la pantalla
  • 9. • Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, el lenguaje arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. • Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento clic en el objeto txtBox. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 10. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 11. Propiedades y Métodos. Además de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y métodos. • Propiedades: Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 12. A continuación se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario: • MinButton: Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la asignación, el formulario tendrá o no tendrá un botón minimizar. • BackColor: Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y "SystemColorConstants". TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 13. Métodos • Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. • Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. • En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el método ZORDER que sitúa el formulario delante o detrás de otras ventanas. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 14. • Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como cualquier rutina los métodos pueden incorporar argumentos Por ejemplo: • Pantalla.Show: Este método Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga también primero el formulario y después se muestra). TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 15. Orden de Disparo de Eventos • Para controlar con éxito la aparición y el comportamiento de los formularios (y también de los controles) en tiempos de ejecución, debe comprenderse en qué orden se disparan los eventos. • Las consideraciones del orden de disparo de los eventos deciden generalmente por el usuario donde debe ser colocada una parte determinada de código de respuesta de un evento. • Los eventos de formularios pueden ser divididos en los grupos siguientes:  Inicio.  Respuesta a una acción (de usuario).  Cierre. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 16. • Es importante también comprender que un evento inicia automáticamente con frecuencia a otro evento, produciendo un efecto en cascada. • Por ejemplo un evento KeyPress no puede ser disparada sin disparar también lo eventos KeyUp y KeyDown. • El secreto para trabajar con esta clase de situaciones es una comprensión clara de que es lo que dispara cada evento en la secuencia; El peligro de la codificación es iniciar una cadena sin fin de llamada a eventos circulares recursivos. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 17. Tarea: 1. Instalar Visual Studio en su computadora (que incluya C#) 2. Eventos Generales en C# para los componentes (también la descripción general del componente):  textbox  combobox  label  radiobutton  form  button TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 18. Tipos de Eventos • Existen dos tipos básicos de eventos, los eventos estándar y los eventos creados por el usuario. • Los eventos estándar son los propios del lenguaje y de los componentes que ya están hechos, como los controles. Estos se disparan automáticamente cuando se realiza una acción en la aplicación. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 19. • Los eventos creados por el usuario son eventos que se crean y sitúan en el lugar del programa que el usuario elija. • Estos hay que dispararlos y capturarlos manualmente también desde otra parte del programa. TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
  • 20. Más difícil de conocer que en un sistema secuencial Suelen ser Multi-hilo Existen varios módulos ejecutándose a velocidades relativas diferentes Los eventos internos ocurren en cualquier momento El usuario decide que módulos ejecuta, cuando, y cuantas veces Pueden existir módulos que no se ejecuten nunca, o que se ejecuten varias instancias simultáneamente. Existen datos compartidos entre todos los módulos Estado del Programa Orientado a EventosTÓPICOSAVANZADOSDE PROGRAMACIÓN