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Terminologia de la POO
 La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje
programación orientado a objetos.
 La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a
diferencia de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual
existen muchos y permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de
solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes
agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un
problema.
 Ejemplo:
a. Problema: Una persona necesita ver televisión.
b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento:
Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender
TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
 En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada
elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos. En
POO a estos elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS.
 En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan
ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento:
Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender
TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
 Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos
requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.
 Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.
 Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de
la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a
la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que
se deseen.
 Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase
Televisor.
ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.
Control
Remoto
Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento:
Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender
TV etc.
Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
 Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen
uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y
Procedimientos) de su correspondiente Clase.
 Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es
un objeto de tipo Clase: Persona.
 Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo:
LCD LG pertenece a la clase Televisor. Resumiendo la clase
televisor seria:
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal
(señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
 Como se puede observar un objeto a través de su clase esta
compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos
que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de
sus atributos.
 Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos
desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo
general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos
métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la
interfaz del objeto. Encapsulamiento.
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal
(señal_entrada)
METODOS
ATRIBUTOS
Terminologia de la POO
 La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o
programador en POO es la identificación e los objetos
inmersos en el problema a solucionar.
 Los objetos generalmente se ubican en las siguientes
categorías:
Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo.
Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar,
empleado.
Organizaciones o entidades: Empresa, colegio,
proveedor, EPS.
Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias,
programas.
OTRO EJEMPLO:
 Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el
cual existe en el mundo real. Este objeto tiene unos
atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis,
No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y
métodos: Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad),
mover_cambio (No_cambio),
Vel_max. De tipo decimal.
Color. De tipo cadena
No_chasis. De tipo cadena.
No_puertas. De tipo entero.
No_llantas. De tipo entero.
Acelerar (Velocidad)
Frenar (Velocidad)
Mover_cambio (No_cambio)
Girar_derecha ( )
Girar_izquierda ( )
METODOS
ATRIBUTOS
CLASE CARRO
Terminologia de la POO
Terminologia de la POO
 ABSTRACCION.
 ENCAPSULAMIENTO.
 MENSAJES.
 POLIMORFISMO.
 HERENCIA.
 Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite
vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema.
 Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que
existen entre ellos.
 Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de
cada subproblema.
 La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el
problema. (Divide y vencerás).
 Esta propiedad permite la ocultación de la información es
decir permite asegurar que el contenido de un objeto se
pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que
cada objeto necesite hacer publico.
 Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor
descompuesto para que sea arreglado por un técnico.
Llevar ( TV )
•Ver_TV( )
•Escuchar ( )
•Apagar ( )
•Prender ( )
•Llevar (TV)
•Desatornillar ( )
•Diagnosticar ( )
•Reparar ( )
•Entregar ( ) as TV
Entregar ( )
persona técnico
 Los comportamientos pueden ser identificados bajo el
mismo nombre pero procesan información de manera
diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
Objeto 2
function Sumar
(a,b)
Sumar = a + b
End Function
Objeto 1
Objeto2.sumar (a,b)
Objeto3.sumar
(a,b,c)
Objeto 3
function Sumar
(a,b,c)
Sumar = a + b +
c
End Function
El objeto 1 invoca a 2 métodos que
llevan el mismo nombre pero funcionan
diferente en cada objeto.
 Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo
nombre pero procesan información de manera diferente de
acuerdo al objeto que lo contenga.
objeto
 El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases
partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan
de otras heredan automáticamente todo su
comportamiento, pero además pueden introducir
características particulares propias que las diferencian.
ANIMAL
MAMIFERO MAMIFERO
MAMIFERO MAMIFERO MAMIFEROMAMIFERO
 La clase:
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox("El nombre del cliente: “ & Nombre)
End Sub
End Class
 El objeto: Dim Cli As new Cliente( )
 Para acceder a las instrucciones mediante el objeto :
Cli.Nombre = “Cesar Fernandez”
Cli.MostrarNombre ( )
 Las clases:
 La clase: ClienteMoroso hereda los atributos y métodos públicos de la clase Cliente.
Dim Cli As new Cliente( )
Dim CliM As new ClienteMoroso( )
Cli.Nombre = “Cesar David”
CliM.Nombre = “Juan Jose”
Cli.MostrarNombre( )
CliM.MostrarNombre( )
Class Cliente
Public Nombre As String
Public Sub MostrarNombre()
MsgBox(Nombre)
End Sub
End Class
Class ClienteMoroso
Inherits Cliente ‘ HERENCIA
Public Deuda As Decimal
End Class
POLIMORFISMO

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Terminologia de la POO

  • 2.  La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje programación orientado a objetos.  La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema.  Ejemplo: a. Problema: Una persona necesita ver televisión. b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema: ELEMENTO DESCRIPCION Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. Control Remoto Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc. Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
  • 3.  En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS.  En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS. ELEMENTO DESCRIPCION Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. Control Remoto Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc. Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
  • 4.  Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.  Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.  Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen.  Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor. ELEMENTO DESCRIPCION Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. Control Remoto Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc. Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
  • 5.  Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.  Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase: Persona.  Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo: LCD LG pertenece a la clase Televisor. Resumiendo la clase televisor seria: tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada) METODOS ATRIBUTOS
  • 6.  Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos.  Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Encapsulamiento. tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada) METODOS ATRIBUTOS
  • 8.  La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO es la identificación e los objetos inmersos en el problema a solucionar.  Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías: Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo. Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado. Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS. Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
  • 9. OTRO EJEMPLO:  Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este objeto tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis, No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos: Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad), mover_cambio (No_cambio), Vel_max. De tipo decimal. Color. De tipo cadena No_chasis. De tipo cadena. No_puertas. De tipo entero. No_llantas. De tipo entero. Acelerar (Velocidad) Frenar (Velocidad) Mover_cambio (No_cambio) Girar_derecha ( ) Girar_izquierda ( ) METODOS ATRIBUTOS CLASE CARRO
  • 12.  ABSTRACCION.  ENCAPSULAMIENTO.  MENSAJES.  POLIMORFISMO.  HERENCIA.
  • 13.  Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema.  Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos.  Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de cada subproblema.  La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el problema. (Divide y vencerás).
  • 14.  Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.  Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea arreglado por un técnico. Llevar ( TV ) •Ver_TV( ) •Escuchar ( ) •Apagar ( ) •Prender ( ) •Llevar (TV) •Desatornillar ( ) •Diagnosticar ( ) •Reparar ( ) •Entregar ( ) as TV Entregar ( ) persona técnico
  • 15.  Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga. Objeto 2 function Sumar (a,b) Sumar = a + b End Function Objeto 1 Objeto2.sumar (a,b) Objeto3.sumar (a,b,c) Objeto 3 function Sumar (a,b,c) Sumar = a + b + c End Function El objeto 1 invoca a 2 métodos que llevan el mismo nombre pero funcionan diferente en cada objeto.
  • 16.  Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga. objeto
  • 17.  El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian. ANIMAL MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO MAMIFEROMAMIFERO
  • 18.  La clase: Class Cliente Public Nombre As String Public Sub MostrarNombre() MsgBox("El nombre del cliente: “ & Nombre) End Sub End Class  El objeto: Dim Cli As new Cliente( )  Para acceder a las instrucciones mediante el objeto : Cli.Nombre = “Cesar Fernandez” Cli.MostrarNombre ( )
  • 19.  Las clases:  La clase: ClienteMoroso hereda los atributos y métodos públicos de la clase Cliente. Dim Cli As new Cliente( ) Dim CliM As new ClienteMoroso( ) Cli.Nombre = “Cesar David” CliM.Nombre = “Juan Jose” Cli.MostrarNombre( ) CliM.MostrarNombre( ) Class Cliente Public Nombre As String Public Sub MostrarNombre() MsgBox(Nombre) End Sub End Class Class ClienteMoroso Inherits Cliente ‘ HERENCIA Public Deuda As Decimal End Class POLIMORFISMO