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Programa de Estudio
Tercer Año Básico
Ministerio de Educación
Tecnología
Programa tercero
Programa tercero
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva términos como
“el docente”, “el estudiante”, “el profesor”, “el alumno”, “el compañero” y sus
respectivos plurales (así como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Esta opción obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cómo
aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma español, salvo usando
“o/a”, “los/las” y otras similares, y ese tipo de fórmulas supone una saturación
gráfica que puede dificultar la comprensión de la lectura.
Programa de Estudio
Tercer Año Básico
Ministerio de Educación
Tecnología
Programa tercero
Estimados profesores, profesoras y directivos:
Nuestro sistema educacional está iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar más calidad y equidad en los aprendizajes de todos los niños y niñas de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educación Básica 2012, que a continuación presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currículum claro y enriquecido.
Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com-
partido, que vincula a nuestros jóvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educación Básica, quienes tienen un rol protagónico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarán en el cumplimiento
de esta importante misión, ya que su formulación como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la acción en el aula.
El ciclo de Educación Básica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni-
tivos que conducen a la autonomía necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con éxito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte énfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo-
namiento matemático de los estudiantes. Las habilidades de comunicación, de pensamiento crítico y de
investigación se desarrollan, además, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros años. Los
estudiantes aprenderán a seleccionar y evaluar información, desarrollando una actitud reflexiva y analítica
frente a la profusión informativa que hoy los rodea.
En este ciclo educativo se deben desarrollar también las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrática. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relación y co-
laboración con los otros, así como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra-
mas ayudarán también a los profesores a crear en sus estudiantes una disposición positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e interés por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar información y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en sí mismos para enfrentar diversas situaciones.
Termino agradeciendo la dedicación y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educación Básica del
país y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construcción de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educación como se la mere-
cen todos los niños de Chile.
Harald Beyer Burgos
Ministro de Educación de Chile
Tecnología
Programa de Estudio para Tercer Año Básico
Unidad de Currículum y Evaluación
Decreto Supremo de Educación Nº2960 / 2012
Unidad de Currículum y Evaluación
Ministerio de Educación, República de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edición: 2013
ISBN 978-956-292-417-7
AGRADECIMIENTOS
El Ministerio de Educación agradece a todas las personas que permitieron
llevar a cabo el proceso de elaboración de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1° a 6° año básico.
Damos las gracias a todos los profesores, expertos, académicos e
investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su
tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y
sugerencias para enriquecer estos instrumentos.
Índice
Presentación 8
Nociones básicas 10
12
Objetivos de Aprendizaje como integración de
conocimientos, habilidades y actitudes
Objetivos de Aprendizaje transversales (OAT)
Orientaciones para
implementar el programa 13
14
15
16
18
Impactar la vida de los alumnos
Una oportunidad para la integración
Tiempo, espacio, materiales y recursos
Importancia de la comunicación
Importancia de las Tecnologías de la Información
y Comunicación (TIC)
Atención a la diversidad
Orientaciones para planificar
el aprendizaje 19
Orientaciones para evaluar
los aprendizajes 22
23
¿Cómo promover el aprendizaje a través
de la evaluación?
¿Cómo diseñar la evaluación?
Estructura del
programa de estudio 24
Tecnología 30
32
36
38
39
44
46
Introducción
Organización curricular
Orientaciones didácticas
La evaluación en Tecnología
Uso efectivo del tiempo en Tecnología
Objetivos de Aprendizaje
Visión global del año
Unidad 1 49
Unidad 2 65
Unidad 3 79
Unidad 4 95
Bibliografía 107
Anexos 113
Programa de Estudio / 3º básico8
Presentación
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desem-
peños mínimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asigna-
tura y nivel de enseñanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos
y actitudes fundamentales para que los jóvenes alcancen un desarrollo armó-
nico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas
necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.
Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los estableci-
mientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo su-
ficientemente flexibles para adaptarse a los múltiples contextos educativos,
sociales, económicos, territoriales y religiosos de nuestro país. Estas múltiples
realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didác-
ticas, metodológicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de
distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la
medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la
escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban
didácticas específicas que limiten la diversidad de enfoques educacionales.
Al Ministerio de Educación, por su parte, le corresponde la tarea de suminis-
trar programas de estudio que faciliten una óptima implementación de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.
Los Programas de Estudio proponen al docente una organización de los Obje-
tivos de Aprendizaje con relación al tiempo disponible dentro del año escolar.
Asimismo, constituyen una orientación acerca de cómo secuenciar los objeti-
vos, cómo combinarlos entre ellos y cuánto tiempo destinar a cada uno. Esto
último se trata de una estimación aproximada, de carácter indicativo, que
debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo a la realidad de sus
alumnos y de su establecimiento.
También con el propósito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se
sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan
cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante pue-
de demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orienta-
ciones didácticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de
Tecnología 9Presentación
aprendizaje y de evaluación, las cuales tienen un carácter flexible y general,
ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se com-
plementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didác-
ticos complementarios y bibliografía para profesores y estudiantes.
En síntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos
como una ayuda para realizar su labor de enseñanza. No obstante, su uso
es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus
propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de
Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.
Programa de Estudio / 3º básico10
Objetivos de Aprendizaje como
integración de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada año escolar. Se refieren a conocimientos, habi-
lidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y
no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensión de su
entorno y para despertar en ellos el interés por continuar aprendiendo.
En la formulación de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, co-
nocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa cuáles son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se con-
forma así un currículum centrado en el aprendizaje, que declara explícitamente
cuál es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en
juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos de-
safíos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desen-
volverse en su vida cotidiana.
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro-
blemas con precisión y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el ámbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.
En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendi-
zaje involucra no solo el saber, sino también el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos con-
textos. La continua expansión y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez más capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. Así, las habilidades son fun-
damentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeños que se considerarán como manifestación de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estu-
dio, y también las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan específica-
mente a un desarrollo armónico.
Nociones básicas
Tecnología 11
Las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertene-
cen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas físicas que coor-
dinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el
movimiento, la coordinación, la precisión, la imitación y la articulación son
parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condición
indispensable para el logro de habilidades como la expresión, la creatividad,
la resolución de problemas, entre otras.
CONOCIMIENTOS
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e infor-
mación sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definición
contempla el conocimiento como información (sobre objetos, eventos, fenó-
menos, procesos, símbolos) y como comprensión; es decir, información inte-
grada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para
desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentación.
Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la com-
prensión de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenómenos
que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite
comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han ob-
tenido por medio del sentido común y la experiencia cotidiana. En el marco
de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones
es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a
partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curricu-
lares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relacione,
aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disci-
plina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades
de pensamiento.
ACTITUDES
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo fa-
vorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen compo-
nentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia
determinados tipos de conductas o acciones.
Las actitudes cobran gran importancia en el ámbito educativo, porque tras-
cienden la dimensión cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El éxito de
Nociones básicas
Programa de Estudio / 3º básico12
los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones
de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona im-
plica, necesariamente, el considerar los ámbitos personal, social y ético en
el aprendizaje.
Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes específicas que
se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los
alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan me-
diante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la
reiteración de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes
no debe limitarse solo a la enseñanza en el aula, sino que debe proyectarse en
los ámbitos familiar y social.
Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carácter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, ético, social e intelectual de los estudiantes. Forman par-
te constitutiva del currículum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.
Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depen-
de del conjunto del currículum y de las distintas experiencias escolares. Por
esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las
distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del
proyecto educativo institucional, la práctica docente, el clima organizacional,
la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos.
No se trata de objetivos que incluyan únicamente actitudes y valores. Su-
pone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilida-
des. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de
la Educación Básica, las distintas dimensiones del desarrollo −físico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual−, además de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologías de la información y la comunicación.
Tecnología 13
Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuación destacan elementos re-
levantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se
vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especi-
ficados en las Bases Curriculares.
Impactar la vida de los alumnos
Las asignaturas de Artes Visuales, Música, Educación Física y Salud, Tecnología
y Orientación abordan dimensiones de la educación que generan un impor-
tante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnología
pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y
así convertirse en fuentes irreemplazables de motivación para el aprendizaje.
Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad única
para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y
desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la
experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando
así un cariz especialmente formador y significativo a la educación básica. En
el ámbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fo-
mentan la convivencia, la participación de todos y la inclusión.
La implementación efectiva del presente programa requiere que el docente
conecte a los estudiantes con los aprendizajes más allá del contexto esco-
lar, aproximándolos a la dimensión formativa y trascendente de las presentes
asignaturas. Para esto, es necesario que el profesor observe en los alumnos
los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y pre-
ferencias, lo que le permitirá convertir las actividades de este programa en
instancias significativas en el ámbito personal. Adicionalmente, el presente
programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacida-
des, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafíos.
Estas asignaturas son también la oportunidad en que muchos alumnos pue-
den aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de
la clase lectiva. En este contexto, más abierto y flexible, algunos estudian-
tes mostrarán capacidades excepcionales y una disposición a experimen-
tar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente
aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse
contantemente, emprender desafíos de creciente complejidad, y expresar su
mundo interno de forma cada vez más asertiva y profunda.
Orientaciones para
implementar el programa
Programa de Estudio / 3º básico14
Una oportunidad para la
integración
Particularmente en la educación básica, la integración entre distintas asigna-
turas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos
de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas ac-
tividades las oportunidades de integración más significativas, no agotan las
múltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuen-
cia, se recomienda buscar la integración:
› Por medio de tópicos comunes, que permitan profundizar un tema desde
numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el “entorno natural”, que puede
abordarse desde la exploración científica (Ciencias Naturales), la visita en
terreno (Educación Física y Salud), la descripción verbal (Lenguaje y Comu-
nicación) o visual (Artes Visuales) y desde el paisaje, la interacción con el ser
humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografía y Ciencias Sociales).
› A partir del desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo (Ar-
tes Visuales, Música, Tecnología, Lenguaje y Comunicación), las habilidades
motrices (Educación Física y Salud, Música, Artes Visuales), la resolución de
problemas (Tecnología, Matemática, Orientación) y la indagación científica
(Ciencias Naturales, Tecnología).
› Desde las actitudes. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el tra-
bajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias
en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Por medio
del aprendizaje de actitudes se puede dar sentido y unidad a la experiencia
escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.
Tiempo, espacio, materiales y
recursos
Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa se realizan
fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren mate-
riales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las
presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es pri-
mordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, para
implementar el presente programa se recomienda:
Tecnología 15
› Aprovechar la infraestructura disponible: Idealmente, las clases de Artes Vi-
suales, Música, Educación Física y Salud y Tecnología deben efectuarse en
un lugar preparado para ello, que considere la disponibilidad de materiales,
herramientas y espacios de un tamaño adecuado. Si no se dispone de ma-
teriales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material
de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educación Física y
Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cer-
canas puede ser una alternativa de alta calidad para realizar las actividades.
› Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: Las horas de clase asignadas
no constituyen la única instancia para desarrollar el aprendizaje en estas
asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias
deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades
de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientación,
por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en
oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educación básica.
› Establecer una organización clara en cada clase para que los estudiantes
tengan los materiales necesarios y también establecer hábitos para cui-
darlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante
mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente
debe dedicar tiempo para que los alumnos aprendan actitudes de respeto
y autonomía que les permitan hacer progresivamente independiente la or-
ganización de la clase.
Importancia de la comunicación
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el
instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano cons-
tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los demás. Al
mismo tiempo, permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en
el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos.
Si bien las habilidades de comunicación oral y escrita no son la vía primordial
de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben conside-
rarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estu-
diantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto,
se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las
diversas situaciones.
Orientaciones para
implementar el programa
Programa de Estudio / 3º básico16
Así, en todas las asignaturas y a partir de 1º básico, se sugiere incluir los si-
guientes aspectos:
› Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontáneamen-
te, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas
manifestaciones artísticas.
› Deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquie-
tudes y para superar dificultades.
› Debe permitirse que usen el juego y la interacción con otros para inter-
cambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr
acuerdos y aceptar los resultados.
› En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposición para
escuchar, manteniendo la atención durante el tiempo requerido, y luego
usar esa información con diversos propósitos.
› En todas las asignaturas debe permitirse que expresen ideas y conocimien-
tos de manera organizada frente a una audiencia y formulen opiniones fun-
damentadas.
› Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos,
diagramas, tablas, íconos, mapas y gráficos con relación a la asignatura.
› Tienen que aprender a organizar y presentar la información mediante es-
quemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar,
ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.
Importancia de las Tecnologías
de la Información y la
Comunicación (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) está contemplado de manera explícita como uno de
los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto de-
manda que el dominio y el uso de estas tecnologías se promuevan de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.
Dada la importancia de la informática en el contexto actual, es necesario que,
en los primeros niveles, los estudiantes dominen las operaciones básicas (en-
cendido y apagado de cámaras de video y fotográficas, comandos de software
Tecnología 17
especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se
utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base
para el desarrollo de habilidades más complejas con relación a las TIC. El
referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendiza-
je del eje TIC de la asignatura de Tecnología; ahí se explicita una secuencia
de aprendizaje y el desempeño requerido para cada año escolar.
Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educación
integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes
propósitos:
TRABAJAR CON INFORMACIÓN
› Buscar, acceder y recolectar información visual y musical o tecnológica
en páginas web, cámaras fotográficas de video u otras fuentes (obras
de arte, obras musicales, planos de objetos tecnológicos).
› Seleccionar información, examinando críticamente su relevancia y ca-
lidad.
CREAR Y COMPARTIR INFORMACIÓN
› Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear,
expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnológicos
› Desarrollar y presentar información mediante el uso de herramientas y
aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presen-
taciones (powerpoint) y gráficos, entre otros.
USAR LAS TIC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
› Usar software y programas específicos para aprender (mediante videos
que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Edu-
cación Física y Salud) y para complementar los conceptos aprendidos
en las diferentes asignaturas.
USAR LAS TIC RESPONSABLEMENTE
› Respetar y asumir consideraciones éticas en el uso de las TIC, como el
cuidado personal y el respeto por otros.
› Señalar las fuentes de donde se obtiene la información y respetar las
normas de uso y de seguridad.
Orientaciones para
implementar el programa
Programa de Estudio / 3º básico18
Atención a la diversidad
En el trabajo pedagógico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad
entre los estudiantes en términos de género, culturales, sociales, étnicos, re-
ligiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta
diversidad está asociada a los siguientes desafíos para los profesores:
› Promover el respeto a cada uno de los alumnos, en un contexto de toleran-
cia y apertura, evitando cualquier forma de discriminación.
› Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relación con el contexto y la realidad de los estudiantes.
› Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje se-
ñalados en el currículum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.
Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de
aprendizaje no implica “expectativas más bajas” para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didácticos personales
de los alumnos para que todos alcancen altos estándares. En este sentido,
es conveniente que, al momento de diseñar el trabajo de cada unidad, el
docente considere que se precisará más tiempo o métodos diferentes para
que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar
en su planificación:
› Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los
estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contri-
buir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamen-
te las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminación,
agresividad o violencia.
› Utilizar materiales, estrategias didácticas y actividades que se acomoden a
las particularidades culturales y étnicas de los estudiantes y a sus intereses.
Es importante que toda alusión a la diversidad tenga un carácter positivo
que los motive a valorarla.
› Ajustar los ritmos de aprendizaje según las características de los alumnos,
procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje
que se proponen.
› Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que niños y niñas puedan
participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asocia-
dos a género y características físicas.
Tecnología 19
La planificación de las clases es un elemento central en el esfuerzo por pro-
mover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educación constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planifica-
ción. Para estos efectos, se han elaborado como un material flexible que los
docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos
del país.
Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje
definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unida-
des, con su respectiva estimación del tiempo para el desarrollo de cada uno
de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluación coherentes con di-
chos Objetivos y actividades para cumplir cada uno de ellos. Ciertamente, es-
tos elementos constituyen un importante apoyo para la planificación escolar.
Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los
siguientes aspectos:
› La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes
del curso.
› El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible.
› Las prácticas pedagógicas que han dado resultados satisfactorios.
› Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artísticos y depor-
tivos, instrumentos musicales, computadores, materiales disponibles en el
Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.
Una planificación efectiva involucra una reflexión previa:
› Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. ¿Qué queremos que
aprendan nuestros estudiantes durante el año? ¿Para qué queremos que lo
aprendan?
› Luego, reconocer qué desempeños de los alumnos demuestran el logro de
los aprendizajes, guiándose por los indicadores de evaluación. Se deben
responder preguntas como: ¿qué deberían ser capaces de demostrar los
estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
¿qué habría que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
Orientaciones para
planificar el aprendizaje
Orientaciones para
planificar el aprendizaje
Programa de Estudio / 3º básico20
› A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qué moda-
lidades de enseñanza y qué actividades facilitarán este desempeño.
› Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instan-
cias de retroalimentación continua, mediante un programa de evaluación.
Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se re-
comienda hacerlo con una flexibilidad que atienda a las características, reali-
dades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificación debe
adaptarse a los Objetivos de Aprendizaje y conviene que considere al menos
dos escalas temporales, como:
› planificación anual
› planificación de cada unidad
› planificación de cada clase
Tecnología 21
ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE
PLANIFICACIÓN
ANUAL
PLANIFICACIÓN
DE LA UNIDAD
PLANIFICACIÓN
DE CLASE
Objetivo Fijar la organización del año
de forma realista y ajustada
al tiempo disponible.
Diseñar con precisión una forma
de abordar los Objetivos de
Aprendizaje de una unidad.
Dar una estructura clara a
la clase (por ejemplo: inicio,
desarrollo y cierre para el
logro de los Objetivos de
Aprendizaje), coordinando
el logro de un aprendizaje
con la evaluación.
Estrategias
sugeridas
› Hacer una lista de los
días del año y las horas
de clase por semana
para estimar el tiempo
disponible.
› Identificar, en términos
generales, el tipo de eva-
luación que se requerirá
para verificar el logro de
los aprendizajes.
› Elaborar una calendari-
zación tentativa de los
Objetivos de Aprendizaje
para el año completo,
considerando los feria-
dos, talleres, exposi-
ciones, presentaciones,
actividades deportivas
fuera del establecimiento
y la realización de eva-
luaciones formativas y de
retroalimentación.
› Ajustar permanentemen-
te la calendarización o las
actividades planificadas.
› Idear una herramienta de
diagnóstico de conocimientos
previos.
› Calendarizar los Objetivos
de Aprendizaje por semana y
establecer las actividades de
enseñanza que se desarrollarán.
› Generar un sistema de
seguimiento de los Objetivos
de Aprendizaje, especificando
los tiempos y un programa de
evaluaciones sumativas, forma-
tivas y de retroalimentación.
› Fase de inicio: plantear a
los estudiantes la meta
de la clase; es decir, qué
se espera que aprendan
y cuál es el sentido de
ese aprendizaje. Se debe
buscar captar el interés
de los alumnos y que
visualicen cómo se rela-
ciona lo que aprenderán
con lo que ya saben.
› Fase de desarrollo: en
esta etapa, el docente
lleva a cabo las activi-
dades o situaciones de
aprendizaje contempla-
das para la clase.
› Fase de cierre: este mo-
mento puede ser breve
(5 a 10 minutos), pero es
central. Se busca que los
estudiantes se formen
una visión acerca de qué
aprendieron y cuál es la
utilidad de las estrategias
y las experiencias desa-
rrolladas para promover
su aprendizaje.
Orientaciones para
planificar el aprendizaje
Programa de Estudio / 3º básico22
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluación forma parte constitutiva del proceso de enseñanza. Cumple un
rol central en la promoción y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta función, la evaluación debe tener como objetivos:
› Medir progreso en el logro de los aprendizajes.
› Ser una herramienta que permita la autorregulación del alumno.
› Proporcionar información que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseñanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
› Ser una herramienta útil para orientar la planificación.
¿Cómo promover el aprendizaje
a través de la evaluación?
Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluación sea un
medio efectivo para promover el aprendizaje:
› Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluación antes de ser eva-
luados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con cri-
terios de observación o las rúbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos
de trabajos de arte, objetos tecnológicos o actividades físicas que sean un
modelo de cada aspecto.
› Se debe recopilar información de todas las evaluaciones de los estudiantes,
para que el docente disponga de información sistemática de sus capacidades.
› La evaluación debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
portafolios, objetos tecnológicos, trabajos de arte, proyectos de investi-
gación grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos,
pruebas orales, entre otros.
› Se recomienda que los docentes utilicen diferentes métodos de evaluación,
dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observación, la
recolección de información, la autoevaluación, la coevaluación, entre otras.
› Las evaluaciones entregan información para conocer las fortalezas y las de-
bilidades de los estudiantes. El análisis de esta información permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los
alumnos sobre sus fortalezas y debilidades.
› La evaluación como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en
sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apo-
yen y orienten a los alumnos y les den espacios para la autoevaluación y
Tecnología 23
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
reflexión, ellos podrán asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y
desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimien-
tos ya adquiridos y los que les falta por aprender.
¿Cómo diseñar la evaluación?
La evaluación debe diseñarse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el
objeto de observar en qué grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda
diseñar la evaluación junto a la planificación y considerar los siguientes pasos:
1 Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de eva-
luación sugeridos en el presente programa de estudio.
2 Establecer criterios de evaluación.
3 Para su formulación, es necesario comparar las respuestas de los alumnos
con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tec-
nológicos, actividades físicas) de otros estudiantes de edad similar o iden-
tificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el
nivel de desempeño esperado.
4 Antes de la actividad de evaluación, informar a los estudiantes sobre los
criterios con los que su trabajo será evaluado. Para esto, se pueden pro-
porcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un
ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad física de calentamiento
bien ejecutada, un diseño eficiente para un objeto tecnológico, entre otros).
5 Usar instrumentos adecuados de evaluación y métodos basados en el tra-
bajo particular y grupal de los alumnos.
6 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluación a
los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se
vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una opor-
tunidad de aprendizaje (si es una evaluación de rendimiento sumativa, se
puede informar también a los apoderados).
El docente debe ajustar su planificación de acuerdo a los logros de aprendi-
zaje de los estudiantes.
Programa de Estudio / 3º básico24
Propósito
Párrafo breve que resume el objetivo
formativo de la unidad. Se detalla qué
se espera que el estudiante aprenda de
forma general en la unidad, vinculando
los distintos conocimientos, habilida-
des y actitudes de forma integrada. Da
coherencia y unidad a la diversidad de
temas o tópicos tratados.
Conocimientos previos
Lista ordenada de conceptos que el
estudiante debe conocer antes de iniciar
la unidad.
Palabras clave
Vocabulario esencial que los estudiantes
deben adquirir en la unidad.
Conocimientos, Habilidades y
Actitudes
Listado de los conocimientos, habili-
dades y actitudes a desarrollar en la
unidad, en coherencia con las especi-
ficadas en las Bases Curriculares de la
asignatura.
Estructura del Programa
de Estudio
Página resumen
Tecnología 61Unidad 2
Resumen de la unidad
PROPÓSITO
En esta unidad, se pretende que los estudian-
tes exploren y observen objetos que emplean
usualmente en su vida cotidiana y establezcan la
relación entre los distintos objetos existentes y las
necesidades del ser humano que satisfacen, como
vivienda, alimentación, vestuario, transporte y re-
creación, entre otras soluciones que ha generado
el hombre a través del tiempo. Se espera que de-
sarrollen el pensamiento creativo, presentándoles
situaciones o problemas simples relacionados con
su vida diaria, ante los cuales realicen propuestas
o modificaciones a los objetos existentes, usando
para su representación dibujos a mano alzada y/o
software de dibujo.
Posteriormente reflexionarán e identificarán que
generar cada producto u objeto que está a su
alrededor requiere de una determinada secuencia
de acciones necesarias, obtener resultados de
calidad, seleccionar y usar apropiadamente mate-
riales, herramientas y medidas de seguridad para
realizar una implementación adecuada.
Se espera que desarrollen las actitudes estable-
cidas para esta unidad y que apliquen los conoci-
mientos de TIC ya aprendidos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
› Identificar objetos que los rodean.
› Identificar diferentes materiales como plastici-
na, madera, papel, etc.
› Experimentación con materiales y herramientas
básicas (tijeras, lápices, plumones, regla).
PALABRAS CLAVE
Diseño, dibujo, materiales, herramientas, elabora-
ción, proceso, producción y seguridad.
CONOCIMIENTOS
› Los objetos tecnológicos cubren las necesidades
del ser humano (protección, recreación y comu-
nicación, entre otras).
› Materiales y herramientas necesarias para hacer
un producto tecnológico.
› Proceso de producción de objetos básicos de
uso cotidiano.
› Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un
objeto tecnológico.
› La importancia de trabajar en equipo.
HABILIDADES
› Comprender que los objetos responden a nece-
sidades.
› Crear y transformar objetos tecnológicos.
› Crear diseños de objetos tecnológicos.
› Comunicar ideas por medio de dibujos y mode-
los tecnológicos.
› Asumir diferentes roles en la elaboración de un
objeto.
› Seguir normas de seguridad al trabajar con
materiales y herramientas.
ACTITUDES
› Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
gico y disposición a informarse y explorar sus
diversos usos, funcionamiento y materiales
› Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
› Demostrar iniciativa personal y emprendimien-
to en la creación y el diseño de tecnologías
innovadoras.
› Demostrar disposición a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
Tecnología 25
Estructura del
Programa de Estudio
Objetivos de Aprendizaje
Son los objetivos de las Bases Curricula-
res que definen los aprendizajes termi-
nales para una asignatura determinada
para cada año escolar. Se refieren a
habilidades, actitudes y conocimientos
que buscan favorecer el desarrollo inte-
gral de los estudiantes. En cada unidad
se explicitan los Objetivos de Aprendi-
zaje a trabajar.
Indicadores de Evaluación
Los indicadores de evaluación deta-
llan un desempeño observable (y por
lo tanto evaluable) del estudiante en
relación con el objetivo de aprendizaje
al cual está asociado. Son de carácter
sugerido, por lo que el docente puede
complementarlos. Cada Objetivo de
Aprendizaje cuenta con varios indica-
dores, y la totalidad de los indicadores
dan cuenta del aprendizaje.
Objetivos de Aprendizaje e
Indicadores de Evaluación Sugeridos
Programa de Estudio / 1º básico72
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 3
Elaborar un objeto tecnológico
según las indicaciones del pro-
fesor, seleccionando y experi-
mentando con:
› técnicas y herramientas para
medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles,
fibras, plásticos, desechos,
entre otros.
› Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución
de un determinado producto.
› Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tec-
nológico específico.
› Elaboran un producto, estableciendo una correcta aplica-
ción de sus técnicas, como medir, cortar, plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras.
OA 4
Probar y explicar los resulta-
dos de los trabajos propios y
de otros, de forma individual o
en equipos, dialogando sobre
sus ideas e identificando lo que
podría hacerse de otra manera.
› Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su
funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesida-
des para las cuales fue creado.
› Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto
tecnológico construido por su grupo o de otros.
Programa de Estudio / 3º básico26
Ejemplos de actividades
Objetivos de Aprendizaje de
Tecnología
Indica el o los objetivos a desarrollar
durante la unidad. Se espera que se
trabajen junto a objetivos de aprendi-
zaje de otras asignaturas para apoyar
el logro de estos. Observar que a veces
un conjunto de actividades correspon-
de a más de un objetivo.
Actividades
Es un listado de actividades escritas
en un lenguaje claro y centrado en el
aprendizaje efectivo. Estas actividades
buscan ser una guía al docente para
diseñar sus propias actividades.
Relación con otras asignaturas
Actividades que se relacionan con
Objetivos de Aprendizaje de otras
asignaturas.
Observaciones al docente
Son sugerencias de cómo desarro-
llar mejor la actividad. Generalmente
indican fuentes de recursos fáciles de
adquirir (vínculos web), material de
consulta para el docente (fuentes y
libros) y estrategias para tratar concep-
tos, habilidades y actitudes.
!
Tecnología 73Unidad 3
OA 3
Elaborar un objeto tecnoló-
gico según las indicaciones
del profesor, seleccionan-
do y experimentando con:
› técnicas y herramientas
para medir, cortar, ple-
gar, unir, pegar, pintar,
entre otras
› materiales como papeles,
fibras, plásticos, dese-
chos, entre otros
OA 4
Probar y explicar los
resultados de los traba-
jos propios y de otros,
de forma individual o en
equipos, dialogando sobre
sus ideas e identificando
lo que podría hacerse de
otra manera.
Ejemplos de actividades
1
El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes
con algunos objetos. Luego los invita a comentar con qué objetos
están disconformes y por qué. Guiados por el profesor, conversan
sobre los aspectos que se deben observar al momento de con-
cluir un determinado proyecto u objeto tecnológico para que sea
un producto de calidad, como:
› su estética
› seguridad en su uso
› materiales y herramientas empleados
› facilidad de uso (comodidad)
› su tamaño
› la relación del objeto con el entorno natural
2
Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su coti-
dianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben
construir un simulador y luego ubicar en él los cordones y así
practicar la forma de anudarlos correctamente por sí mismos.
http://pedagogia0-6.blogspot.com/2009/03/aprender-atarse-
los-cordones.html
Objeto a elaborar Simulador para atar los cordones de los zapatos
Tipo de material › una tabla de madera o un cartón grueso
› telas de diferentes colores,
› pegamento
› rotulador negro de punta gruesa
› 2 cordones de zapato
Herramientas › lezna (barrena)
› tijeras
Aplique la técnica › Recorte el dibujo de los dos zapatos para confec-
cionar la manualidad.
› Coloque el dibujo en el centro de la tabla (o el
cartón) y márquelo con el rotulador negro unas
cuantas veces.
› Con ayuda del profesor, haga 10 agujeros por
zapato con la lezna (barrena).
› Recorte las diferentes piezas que componen el
zapato, utilizando las telas para la puntera, la parte
delantera, los laterales y el tacón.
› Afine el resultado recogiendo los bordes de cada
pieza hacia el interior y encolándolos sobre la tabla.
› Introduzca los cordones a través de los agujeros,
haciendo zigzag y saltando un agujero por cada
cambio de sentido. Al llegar al último agujero,
vuelva hacia el inicio, repitiendo el movimiento.
Tecnología 27
Ejemplos de evaluación
Estructura del
Programa de Estudio
Objetivos de Aprendizaje
Son los que especifican las Bases Curri-
culares, con sus respectivos Indicado-
res de Evaluación.
Actividad de evaluación
Esta sección incluye ejemplos de eva-
luación para aprendizajes de la unidad,
con un foco en algunos de los indica-
dores. El objetivo es que la actividad
diseñada sirva como ejemplo, de forma
que el docente pueda utilizarlo como
referente. No buscan ser exhaustivas ni
en variedad de formas ni instancias de
evaluación.
Criterios de evaluación
Al momento de planificar la evaluación
el docente debe considerar los Objeti-
vos de Aprendizaje, sus indicadores de
evaluación y las habilidades.
Programa de Estudio / 1º básico76
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
OA_3
Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experi-
mentando con:
› técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución de un determinado producto.
› Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnológico específico.
› Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicación de sus técnicas, tales como
medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
Actividad
Usted debe confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los niños más pequeños
las coloquen en orden correcto.
Instrucciones
1 Indique cuáles son los principales materiales.
2 Señale las herramientas que se emplean.
3 Describa cada uno de los pasos necesarios para su construcción y agregue una imagen para
cada acción.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construcción del objeto tecnológico.
› Reconoce y emplea las herramientas adecuadas para la construcción del objeto tecnológico.
› Describe cada una de las etapas de la elaboración de un producto.
Programa tercero
Programa de Estudio
Tercer Año Básico
Tecnología
Programa de Estudio / 3º básico30
La tecnología es el resultado del conocimiento,
la imaginación, la rigurosidad y la creatividad de
las personas, que permite resolver problemas y
satisfacer necesidades humanas mediante la pro-
ducción, distribución y el uso de bienes y servicios.
Cada objeto o producto que nos rodea representa
una solución efectiva, resultante de un proceso de
diseño y prueba empírica, y responde a la cultura y
las necesidades de nuestra sociedad.
En la actualidad, la tecnología ha transformado la
forma en que las personas se relacionan entre ellas,
cómo aprenden, se expresan y se relacionan con
el medioambiente. Desenvolverse en un mundo
altamente influenciado por la tecnología se torna
progresivamente un requisito para conocer y par-
ticipar en el mundo, y para ejercer una ciudadanía
plenamente activa y crítica.
En la educación básica, la asignatura de Tecnología
busca que los estudiantes comprendan la relación
del ser humano con el mundo artificial. Esta com-
prensión implica reconocer que, la humanidad ha
intentado satisfacer sus necesidades y deseos por
medio de la tecnología, y solucionar sus proble-
mas en numerosas dimensiones. En este marco,
se espera que observen los objetos y la tecnología
que los rodea en su entorno, y que vean en ellos
el resultado de un largo proceso que involucra la
creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el
pensamiento científico y las habilidades prácticas.
Se pretende que valoren la tecnología no solo
como una forma de mejorar su calidad de vida, sino
también como un proceso íntimamente ligado al
ingenio, el emprendimiento y la habilidad humana,
que ellos también pueden realizar.
Para que los estudiantes participen en este pro-
ceso, es central que reconozcan el impacto que
la tecnología tiene en sus vidas. En los primeros
niveles, la resolución de problemas, el pensamiento
creativo, la observación y el análisis se aplicarán a
necesidades, deseos y oportunidades concretas y
cercanas, particularmente en el contexto cotidiano
del alumno y su comunidad. Abordar los problemas
tecnológicos cotidianos, y que estos sean significa-
tivos para los alumnos, es el impulso inicial para el
emprendimiento, la innovación y la creatividad.
Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es
un objetivo en la asignatura de Tecnología. La varie-
dad y diversidad de soluciones que los estudiantes
propongan, así como sus cualidades estéticas, costos
y beneficios, dependerán de su creatividad y su ca-
pacidad de plasmarlas de forma concreta. Si bien la
originalidad en sus propuestas es central, la creativi-
dad también se manifiesta en buscar y experimentar
con soluciones divergentes a problemas ya resueltos,
con la finalidad de optimizar e innovar productos
tecnológicos para que cumplan mejor su propósito.
En el sentido formativo, el concepto de calidad en
Tecnología es de gran relevancia. La calidad implica
trabajar con estándares altos, buscando siempre
lograr el mejor producto u objeto sobre la base de
los materiales utilizados y los procedimientos apli-
cados. La constante interacción entre innovación y
altos estándares, acompañados por la perseveran-
cia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje
valioso para los estudiantes que tiene implicancias
más allá de la vida escolar.
La asignatura de Tecnología es, además, una
instancia para aplicar e integrar los conocimientos
y habilidades de diversas disciplinas. Los proble-
mas que los alumnos buscarán solucionar tienen
dimensiones técnicas, científicas, estéticas y sociales,
por lo tanto, requerirán buscar conocimientos en la
ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en
las soluciones que propongan. Así, se espera que ad-
quieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto
cognitivos y científicos (saber) como prácticos (saber
hacer) y potencien las oportunidades que las diversas
asignaturas del Currículum Nacional le brinden.
Para lograr los propósitos descritos, las Bases
Curriculares de Tecnología se construyen con los
siguientes énfasis:
Introducción
Tecnología 31Introducción
FOCO EN EL HACER
Tecnología es una asignatura enfocada en las expe-
riencias prácticas. Los estudiantes deberán resolver
problemas reales que impliquen observar el entor-
no, tomar decisiones y generar soluciones concre-
tas. El proceso de diseño, elaboración y evaluación
de objetos es una instancia clave para desplegar su
creatividad. Las experiencias prácticas son fáciles
de recordar y relacionar significativamente, lo que
las convierte en instancias idóneas para aprender.
CREACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Los Objetivos de Aprendizaje desafían a los estu-
diantes a pensar en problemas prácticos, a crear
productos que aporten a su solución. La asignatura
pone énfasis en la capacidad de llevar a cabo crea-
tivamente un proceso tecnológico, ya sea generan-
do nuevos productos o interviniendo tecnologías u
objetos ya existentes.
INTEGRACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS
Se busca utilizar la tecnología como una oportu-
nidad para establecer relaciones entre todas las
asignaturas del Currículum Nacional, de forma de
potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer
más significativo cada desafío y problema que los
estudiantes deban resolver mediante la tecnología,
es necesario que se contextualice por medio de tó-
picos de Ciencias Naturales, Artes Visuales, Historia,
Geografía y Ciencias Sociales, así como cualquier
otra asignatura, y se aprovechen las múltiples alter-
nativas de los Objetivos de Aprendizaje que pueden
desarrollarse en forma conjunta.
ÁMBITOS TECNOLÓGICOS DIVERSOS
Los conocimientos y habilidades que entrega la
asignatura se aplican en gran medida a variadas
áreas, como salud, agricultura, energía, información
y comunicación, transporte, manufacturas y cons-
trucción. Estos ámbitos constituyen áreas concretas
en las que se pueden implementar los conocimien-
tos y las habilidades que entrega la asignatura.
Así, los estudiantes tendrán conciencia de que su
aprendizaje es aplicable en múltiples áreas.
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CO-
MUNICACIÓN (TIC) EN LA VIDA DE LAS PERSONAS
La educación actual enfrenta el desafío de
desarrollar y potenciar en los estudiantes ha-
bilidades que les permitan el uso y manejo de
TIC. El desarrollo de estas habilidades permite al
estudiante utilizar las tecnologías para apoyar sus
procesos de aprendizaje, debido a que median-
te las TIC pueden acceder a un vasto caudal de
información y utilizar herramientas con las cuales
deben ser capaces de buscar información, selec-
cionarla, identificar fuentes confiables, organizar
información, crear nueva información y compar-
tirla, utilizando diversos medios de comunicación
disponibles en internet.
Se espera que sean capaces de utilizar funciones bá-
sicas de software, como procesador de texto, planilla
de cálculo, programa de presentación, software de
dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para
resolver tareas de aprendizaje de todas las asignatu-
ras y situaciones de su vida cotidiana.
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
Las innovaciones tecnológicas producen trans-
formaciones en la sociedad y, a su vez, son so-
cialmente construidas, pues se desarrollan en un
determinado contexto histórico y social. En esta
asignatura, se espera que los estudiantes observen
atentamente su entorno cercano, identificando en
él las manifestaciones de ingenio, la creatividad y la
iniciativa, así como las oportunidades de innovación
que este provee.
IMPACTO MEDIOAMBIENTAL
El efecto de la acción humana sobre el medioam-
biente es un tema fundamental y contingente.
Actualmente, todos los proyectos deben hacerse
cargo de sus consecuencias medioambientales.
En este marco, la asignatura de Tecnología espera
generar conciencia en los estudiantes respecto del
cuidado del ambiente, considerando el impacto en
el medioambiente como una variable a tener en
cuenta en todas las fases de los procesos creativos.
Programa de Estudio / 3º básico32
Organización curricular
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es diseñar, hacer y probar, que se relaciona
con el proceso de creación tecnológica. El segundo corresponde a las tecnologías de la información y
la comunicación.
Diseñar, hacer y probar
DISEÑAR
El momento inicial de los procesos de diseño es
la observación consciente y atenta del entorno
cercano y lejano, de modo que el estudiante sea
capaz de percibir las oportunidades de innova-
ción y emprendimiento que este ofrece.
Si bien durante los primeros años de escolaridad
no es posible que los estudiantes realicen dise-
ños propiamente tales, se busca que formulen
ideas y propongan soluciones innovadores que
consideren sus contextos próximos, aplicando
conocimientos y habilidades de otras asignaturas
del currículum. Para facilitar la concreción de las
propuestas, se desarrollarán estrategias básicas
de exploración, investigación, análisis, evaluación
y comunicación de ideas, principalmente por
medio del lenguaje gráfico.
En los primeros años, se espera que creen
diseños de objetos desde sus propias experien-
cias, mediante dibujos a mano alzada, modelos
concretos y con la ayuda del profesor. A medida
que transcurre el ciclo, deberán proponer
modificaciones en el diseño de productos ya
existentes, de modo que puedan resolver pro-
blemas específicos, y perfeccionar sus dibujos
(evitando que sobren líneas y manteniendo la
proporcionalidad). En este proceso, deberán in-
corporar paulatinamente las herramientas que
proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje
del dibujo técnico.
HACER
Este eje incluye las destrezas y habilidades que
se espera que los estudiantes desarrollen en
cada fase del proceso de elaboración física y
concreta de los objetos tecnológicos que han
diseñado. En este proceso deberán conocer
las principales características de los materiales
y herramientas a utilizar, seleccionar los más
adecuados para la elaboración de productos y
sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y
precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen
dichos procesos de elaboración, considerando
las múltiples variables involucradas.
En los primeros años, los estudiantes deberán
aplicar técnicas elementales para la elaboración
de objetos tecnológicos y explorar las caracterís-
ticas de algunos materiales. A medida que avanza
el ciclo, se espera que apliquen técnicas más
sofisticadas para sus objetos tecnológicos y que
desarrollen criterios para seleccionar los recursos
necesarios, teniendo en cuenta las necesidades
de los usuarios y eventuales consumidores.
PROBAR
Innovación y evaluación están estrechamente
relacionadas en el desarrollo tecnológico, pues los
nuevos productos deben generar un impacto sig-
nificativo en los usuarios para ganarse un espacio.
En este eje, se espera que los estudiantes desarro-
llen destrezas técnicas y conceptuales vinculadas
A / Ejes
Tecnología 33Organización curricular
a la evaluación, el rediseño y la producción de
calidad. En los primeros años, se busca que prue-
ben el objeto tecnológico y luego dialoguen sobre
los resultados de sus trabajos, identificando los
aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse
de otra manera. En los años siguientes, deberán
incluir un creciente número de criterios para
evaluar los trabajos, de índole técnica, estética,
funcional, ambiental y de seguridad.
La riqueza de este eje radica en que los estudian-
tes se sitúan en el rol de evaluadores. Así podrán
corroborar que la prueba de los productos es una
experiencia inherente a los procesos innovadores,
pues permite que se generen nuevas ideas, so-
luciones y desafíos. Por consiguiente, el presente
componente completa el ciclo del aprendizaje del
proceso de creación tecnológica.
Cabe señalar que estos componentes no deben
ser enseñados necesariamente de forma lineal.
Como cualquier proceso creativo, en muchas
ocasiones se debe volver a las fases iniciales y
repensar aspectos que se daban por establecidos.
Los estudiantes deberán utilizar funciones
básicas de las TIC, como el uso de software y la
exploración en internet. Se espera que aprendan
y usen las principales herramientas y aplicacio-
nes del procesador de texto y el software de
presentación y que, progresivamente, incorpo-
ren funciones más complejas, como aquellas vin-
culadas a la edición y el diseño. Esto les permitirá
desarrollar habilidades técnicas y comunicati-
vas. En la exploración en internet, en tanto, se
pretende que desarrollen la capacidad de buscar
información y compartirla con otros compa-
ñeros. A medida que avanza el ciclo, deberán
analizar y evaluar críticamente la información a
la que acceden.
Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC)
Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan
habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC,
la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolu-
ción de problemas, el análisis y la evaluación crítica
de la información.
Cabe señalar que el uso de las TIC constituye un
elemento transversal al Currículum Nacional. Por
lo tanto, todas las asignaturas deberán promover
su uso mediante sus actividades, experimentos e
investigaciones. En este sentido, los Objetivos de
Aprendizaje señalados en este eje son una refe-
rencia para que los docentes de otras asignaturas
establezcan los logros requeridos para cada nivel
en el uso de TIC.
Programa de Estudio / 3º básico34
B / Habilidades de la asignatura
Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las
oportunidades para que los estudiantes desa-
rrollen determinadas habilidades. Estas deberán
desarrollarse de forma transversal a los Objetivos
de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas
habilidades también se trabajan en la asignatura
de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces,
podrán trabajarlas de forma complementaria en
ambas asignaturas.
A continuación se describen las habilidades en
orden alfabético:
Analizar
Distinguir y establecer las relaciones entre los
principales componentes de un objeto tecnoló-
gico, sistemas, servicios y procesos tecnológicos,
con la finalidad de comprender su diseño, lógica y
funcionamiento.
Clasificar
Agrupar objetos o servicios con características co-
munes según un criterio tecnológico determinado.
Comparar
Examinar dos o más objetos, sistemas, servicios
o procesos tecnológicos, para identificar simili-
tudes y diferencias entre ellos.
Comunicar
Intercambiar con otros sus ideas, experiencias,
diseños, planes y resultados de su trabajo con
objetos y procesos tecnológicos. Se espera que se
utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC.
Diseñar
Crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo
objeto, sistema o servicio tecnológico, utilizando
diversas técnicas y medios, incluidas las TIC.
Elaborar
Transformar diversos materiales en objetos tec-
nológicos útiles, con las manos o con herramien-
tas, aplicando diversas técnicas de elaboración y
medidas de seguridad.
Emprender
Identificar una oportunidad para diseñar, producir
o mejorar un producto que satisfaga una necesi-
dad, y realizar actividades encaminadas a ello.
Evaluar
Probar diseños, objetos, servicios, sistemas,
procesos o ideas para determinar su precisión,
calidad y confiabilidad. Crecientemente, deberán
aplicar criterios definidos.
Experimentar
Probar materiales, técnicas y procedimientos con
el fin de conocer mejor sus características y esta-
blecer un uso apropiado en un objeto o sistema
tecnológico.
Explorar
Descubrir y conocer el entorno tecnológico por
medio de los sentidos y el contacto directo, tanto
en la sala de clases como en terreno.
Investigar
Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por
medio de la exploración, la indagación, la búsque-
da en fuentes y la experimentación.
Observar
Obtener información de un objeto, sistema, servicio
o proceso tecnológico por medio de los sentidos.
Planificar
Definir y elaborar planes de acción, cursos a
seguir y trabajo para la elaboración de productos
tecnológicos.
Resolver problemas
Diseñar soluciones, planificar proyectos o resolver
desafíos que den respuesta necesidades o deseos.
Trabajar con otros
Compartir experiencias con otras personas para
colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo,
intercambiar roles, obtener ayuda recíproca y
generar nuevas ideas.
Tecnología 35Organización curricular
C / Actitudes
Las Bases Curriculares de Tecnología promue-
ven un conjunto de actitudes para todo el ciclo
básico, que derivan de los Objetivos de Apren-
dizaje Transversales. Dada su relevancia en el
aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera
integrada con los conocimientos y las habilidades
de la asignatura.
Las actitudes aquí definidas son Objetivos de
Aprendizaje que deben promoverse para la forma-
ción integral de los estudiantes en la asignatura.
Los establecimientos pueden planificar, organizar,
desarrollar y complementar las actitudes pro-
puestas según sean las necesidades de su propio
proyecto y su realidad educativa.
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de
Tecnología son las siguientes:
a Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
gico y disposición a informarse y explorar sus
diversos usos, funcionamiento y materiales.
b Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
c Demostrar iniciativa personal y emprendimien-
to en la creación y el diseño de tecnologías
innovadoras.
d Demostrar disposición a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
e Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
Programa de Estudio / 3º básico36
En esta sección se sugieren lineamientos didác-
ticos generales para la enseñanza de la asigna-
tura de Tecnología. El objetivo es dar claves de
interpretación para la lectura y la aplicación del
programa de Tecnología, sin perjuicio de las alter-
nativas didácticas que el docente y el estableci-
miento decidan poner en práctica.
Las orientaciones didácticas más relevantes que
se deben considerar para enseñar Tecnología son
las siguientes:
› MOTIVAR Y CREAR CONFLICTO
Se espera que el docente transmita el sentido y
la finalidad de los distintos Objetivos de Apren-
dizaje de la asignatura. Para esto, deberá buscar
los puntos de conexión entre los contenidos
de la clase y la vida real de los estudiantes. Este
vínculo facilitará el proceso de aprendizaje para
los alumnos y, además, les otorgará un nuevo
significado a sus experiencias anteriores.
Por otra parte, el docente deberá cuestionar la
validez de los conocimientos tecnológicos pre-
vios de los estudiantes, con el fin de invitarlos
a la reflexión y de despertar su imaginación.
Eventualmente, los conflictos cognitivos pue-
den motivar la búsqueda de nuevos conceptos
y soluciones tecnológicas.
› EXPERIENCIAS INTERDISCIPLINARIAS
Se espera que el docente integre y relacione
los conocimientos y habilidades provenien-
tes de otras áreas del conocimiento con la
Tecnología. Esto permitirá a los estudiantes
desarrollar un aprendizaje significativo y
profundo y muy enriquecido por diferentes
enfoques. Las habilidades que se aprenden en
la asignatura de Tecnología son comunes con
otras asignaturas, especialmente en Ciencias
Naturales y Matemática, lo que facilita su logro.
Por ejemplo, las habilidades de observación y
exploración –que se trabajan fuertemente en la
asignatura de Ciencias Naturales– son crucia-
les para el diseño de productos tecnológicos.
Pueden, a su vez, aplicarse a múltiples temas
y problemas para cada una de las fases del
proceso de creación tecnológica que surgen de
una necesidad o problema.
› LECTURA E INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICA
El docente debe promover la lectura de textos,
adecuados al nivel, sobre temas científicos y
tecnológicos, que contengan gráficos, tablas de
datos y representaciones de objetos y sistemas.
Estos pueden ser noticias, artículos, reportajes y
fragmentos de libros, en formato físico o digital.
En los primeros niveles, el profesor puede leer
dichos textos en voz alta e introducir progre-
sivamente a los alumnos, en forma guiada, a la
observación de imágenes y lectura de gráficos.
Se sugiere que el docente impulse la investiga-
ción tecnológica descriptiva, comenzando por
recomendar a los estudiantes textos breves y
simples que presenten una sola visión del pro-
blema, y avanzar a otros textos más complejos
que muestren enfoques divergentes. Se espera
que, al finalizar el ciclo básico, puedan selec-
cionar textos de manera autónoma. En este
proceso, se sugiere que el docente:
› formule preguntas para ayudar a los alumnos a
seleccionar y determinar un tema a investigar
› recomiende textos adecuados a la edad de
los estudiantes
› promueva la puesta en común en la sala de
clases antes de finalizar la investigación
› TRABAJO EN EQUIPO
La colaboración y la creatividad son los dos
aspectos más relevantes a considerar en la
formación de los alumnos del nuevo milenio. La
asignatura de Tecnología es una oportunidad
para que el profesor pueda favorecer la crea-
ción de equipos heterogéneos, compuestos por
estudiantes que presentan diferentes habilida-
Orientaciones didácticas
Tecnología 37Orientaciones didácticas
des y aptitudes. Se los debe alentar a trabajar en
equipos para solucionar problemas, profundizar
su comprensión de los conceptos e incrementar
sus conocimientos. Es relevante que se diseñe el
trabajo colaborativo de manera de asignar dis-
tintos roles, a los que deben responder conforme
avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distri-
bución de roles permitirán que los estudiantes
tomen conciencia de la importancia de comple-
mentar su trabajo con el de otras personas.
› INTERACCIÓN PERMANENTE CON EL EN-
TORNO TECNOLÓGICO
El docente debe estimular a los alumnos a ex-
plorar constantemente el entorno tecnológico.
En efecto, el contacto in situ con la tecnología
posibilita que conozcan el modo específico en
que los objetos tecnológicos se insertan en la
sociedad. Así comprenderán mejor el origen de
diversos productos tecnológicos y las necesida-
des que estos satisfacen.
› ANÁLISIS DE PRODUCTOS
Se recomienda que el profesor impulse a los
alumnos a examinar y analizar acuciosamente
las partes de un producto tecnológico, utili-
zando criterios de distinta índole. En efecto, se
debe considerar criterios de tipo morfológico,
estructural, funcional, técnico, económico, re-
lacional e histórico. La preponderancia de estos
criterios varía de acuerdo a la naturaleza del
producto y las características de la necesidad
que este busca satisfacer.
› EL PROYECTO TECNOLÓGICO
El proyecto tecnológico es un proceso creativo
que culmina en un producto tecnológico desti-
nado a satisfacer una necesidad o demanda. El
docente debe procurar que los estudiantes lle-
ven a cabo diferentes proyectos tecnológicos,
como la construcción de un objeto, la elabora-
ción de una comida, el cultivo de vegetales, la
fabricación de un artefacto eléctrico, la instala-
ción de equipos musicales, el mejoramiento de
la comunicación en la escuela, la prestación de
un servicio, entre otros.
La importancia de cada una de las etapas varía
según las características del proyecto tecnoló-
gico. En este sentido, el profesor debe tener la
suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases
del proyecto en detrimento de otras.
› LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
El docente debe estimular los procesos de
innovación. Para esto, se espera que invite a los
estudiantes a reflexionar sobre las múltiples
posibilidades que ofrece la tecnología en la vida
de las personas.
Cabe distinguir entre la innovación de pro-
ductos y de procesos. La primera consiste en
el diseño, la fabricación y la comercialización
de nuevos productos (innovación radical) o de
productos existentes (innovación gradual). En
tanto, la de procesos alude a la adaptación o
generación de nuevas técnicas de producción
que mejoren los resultados esperados. Esto
puede generar una racionalización en el uso de
los recursos y, por consiguiente, una aminora-
ción de costos.
Programa de Estudio / 3º básico38
En la asignatura de Tecnología, el docente debe
evaluar tanto el resultado como el proceso de
aprendizaje. En este sentido, es fundamental que
implemente distintos tipos de evaluaciones que
consideren aspectos como la capacidad de trabajo
en equipo, las relaciones interpersonales, la
capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura
hacia nuevas ideas, la participación, el respeto, la
responsabilidad, la colaboración, entre otras.
Para facilitar esta tarea, a continuación se descri-
ben sugerencias de evaluación:
› ESCALAS DE APRECIACIÓN
Consiste en un registro del nivel de logro de los
estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar
el desempeño individual y colectivo mediante
indicadores y criterios de evaluación previa-
mente establecidos.
› REGISTROS ANECDÓTICOS
Son observaciones breves con respecto al
desempeño del alumno en trabajos específicos
realizados durante las horas de clase.
› METAS GRUPALES
Consiste en un registro del grado de logro de
las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta
evaluación se puede realizar por medio de pau-
tas de distribución de tareas y con instrumentos
de descripción del resultado del trabajo.
› AUTOEVALUACIÓN
El docente debe propiciar instancias para que
el estudiante evalúe su propio desempeño, con
el fin de fomentar la reflexión, la autocrítica y el
reconocimiento de las propias capacidades. La
autoevaluación se puede realizar de forma oral
o escrita, dependiendo de las características
del proyecto.
› COEVALUACIÓN
Se recomienda que el docente incentive la
evaluación recíproca entre los estudiantes. Con
la coevaluación, podrán mejorar su capacidad
crítica, argumentativa y colaborativa. La coeva-
luación se puede realizar de forma oral o escrita,
dependiendo de las características del proyecto.
La evaluación en
Tecnología
Tecnología 39La evaluación en Tecnología
Uso efectivo del tiempo
en Tecnología
Tanto para Tecnología como para otras asigna-
turas del currículum escolar, es importante que
el docente optimice el tiempo asignado a cada
sesión, generalmente de 45 minutos, para llevar a
cabo las actividades propuestas y lograr los objeti-
vos de aprendizaje.
A continuación se sugieren algunas ideas clave
para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:
› PREPARAR EL ESPACIO FÍSICO PARA EL
APRENDIZAJE
El docente debe organizar previamente la sala de
clases, de forma de asegurar las condiciones físi-
cas necesarias para el desarrollo de las activida-
des. Es fundamental iniciar inmediatamente las
actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso
de que los alumnos necesiten cortar y pegar car-
tones de grandes dimensiones, el suelo puede
resultar una plataforma más apropiada que las
mesas, por lo que sería recomendable que el
profesor ordenará la sala antes de que comience
la clase.
› EVITAR O REDUCIR AL MÍNIMO ACTIVIDA-
DES ANEXAS AL APRENDIZAJE
Actividades sociales como los cumpleaños o las
efemérides, y actividades administrativas, deben
ser evitadas en asignaturas cuya participación
horaria en el plan de estudios es escasa. Se
recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de
Tecnología a primera hora de la mañana.
› NORMAR LAS TRANSICIONES
Es recomendable que el establecimiento o el
profesor jefe establezca con claridad normas
que especifiquen el comportamiento esperado
de los estudiantes y docentes cada vez que se
desplacen, entren o salgan de la sala de clases,
incluyendo el uso del baño, salidas a la biblioteca
o a tareas específicas, o cambios de sala. Dichas
normas deben buscar que todas las transiciones
utilicen el mínimo de tiempo posible.
› ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENA-
MIENTO DE MATERIAL
Frecuentemente los estudiantes requerirán usar
materiales y herramientas en las asignaturas de
Tecnología y Artes Visuales, entre otras. Para ha-
cer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos
y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos
claros, que sean conocidos por los alumnos y de
otros miembros de la escuela. Un ejemplo podría
ser determinar de antemano cuáles estudian-
tes serán responsables de repartir el material al
inicio de cada clase.
› MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL
APRENDIZAJE
Concentrar la mayor parte de la sesión en las
actividades relacionadas con el logro de los ob-
jetivos de aprendizaje debe ser el criterio general
para el docente al momento de planificar su
clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes
es lo más relevante, el profesor debe resguardar
ese tiempo para beneficio del aprendizaje por
sobre otras consideraciones.
› RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR
Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado
en el plan de estudios deben recurrir a tiempos
fuera de la escuela. Se recomienda, especial-
mente para 5º y 6º básico, responsabilizar al es-
tudiante de su aprendizaje por medio de tareas
o trabajos a realizar fuera de la sesión de clases,
siempre que sean significativos y contribuyan al
logro de los Objetivos de Aprendizaje.
› SUGERENCIA DE PLANIFICACIÓN DE UNA
CLASE DE TECNOLOGÍA
Por medio de la siguiente tabla se sugiere un
ejemplo de planificación de clases de Tecnología.
En esta se indica la duración, los Objetivos de
Aprendizaje a trabajar, los indicadores de evalua-
ción de los mismos, sugerencias de las activida-
des a realizar, tiempo estimado para cada una de
ellas y materiales necesarios.
Programa de Estudio / 3º básico40
MODELO SUGERIDO DE CLASE 1
UNIDAD 2 CLASE CENTRADA EN EL DISEÑO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas,
› representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, dibujo técnico o usando TIC
› explorando y transformando productos existentes
(OA1)
INICIO Materiales: Botella de bebida con
tapa de lata, abrebotellas.
Tiempo: 5 minutos*
DESARROLLO Materiales: Abrebotellas, papeló-
grafo o lámina de un abrebotellas,
cuaderno para bitácora de trabajo.
Tiempo: 10 minutos*
Materiales: Lápiz grafito, goma,
formato o plantilla de diseño
Tiempo: 25 minutos*
CIERRE Materiales: Diseños de los estudiantes
Tiempo: 5 minutos*
* Los tiempos sugeridos están asociados a los respectivos Indicadores de Evaluación.
Tecnología 41
Uso efectivo del tiempo
en Tecnología
Bloque de 45 minutos
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
› Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad específica en un ámbito tecnoló-
gico determinado (fuentes de energía, contaminación, viviendas).
› Comparan las características físicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnológicos existentes.
› Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o modifi-
can partes).
› Dibujan objetos tecnológicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y las
vistas principales (alzado, planta y perfil).
ACTIVIDAD SUGERIDA
Los estudiantes activan conocimientos previos mediante la resolución de una problemática cotidiana:
Abrir una botella de bebida con tapa de lata. Luego, por turnos, reciben y manipulan un botella de
bebida tapada, tratan de abrirla solo con sus manos y entregan posibles soluciones para abrirla, orien-
tados por preguntas del docente como:
› ¿cómo es posible resolver este problema?
› ¿pueden abrir la botella solo con sus manos?
› ¿qué objeto se utiliza habitualmente para hacerlo?
Los estudiantes observan un objeto tecnológico que soluciona el problema y responden:
› ¿qué es?, ¿cómo funciona?, ¿de qué materiales está hecho?, ¿lo han usado alguna vez?
Los estudiantes observan una lámina de un abrebotellas y, por turnos, escriben el nombre y el número
de partes que lo conforman, comentando el funcionamiento de cada una de ellas. Luego observan el
abrebotellas real y escriben en la pizarra un listado de objetos que funcionan de forma similar al objeto
mostrado por el profesor. Por turnos, señalan la función principal de cada uno de ellos y escriben en sus
bitácoras de trabajo las diferencias físicas entre los diferentes objetos.
En un segundo momento, responden la pregunta:
¿Qué objeto podría ser intervenido (quitando, agregando o modificando partes) para que cumpla como
función principal abrir botellas?
Luego reciben el siguiente desafío:
Diseñar un objeto tecnológico existente con modificaciones para que pueda funcionar como un abrebotellas.
Los estudiantes se organizan en grupos de tres integrantes y reciben de forma individual una plantilla
de diseño para dibujar a mano alzada sus ideas de solución al desafío. Luego que han dibujado, compa-
ran sus diseños, discuten sus propuestas orientados por el profesor y reciben indicaciones de realizar un
diseño final grupal que considere las ideas de cada uno de los integrantes del grupo.
Para realizar los dibujos a mano alzada, siguen instrucciones del docente, como:
› Dibujar la idea del objeto con trazos completos, simples, claros y limpios.
› Dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto final.
› Dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto existente.
› Borrar todas las líneas innecesarias para terminar el dibujo.
› No aplicar color.
Algunos grupos exponen y comentan al curso las propuestas de solución finales, explicando el funcio-
namiento del objeto diseñado. Analizan críticamente la factibilidad de construirlo.
Programa de Estudio / 3º básico42
MODELO SUGERIDO DE CLASE 2
UNIDAD 1 CLASE CENTRADA EN EL USO DE PROCESADOR DE TEXTO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. (OA 6)
Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad
de la fuente. (OA 7)
INICIO Recursos: Computadores, sala de
computación.
Tiempo: 10 minutos*
DESARROLLO Recursos: Computadores, sala de
computación.
Tiempo: 30 minutos*
CIERRE Recursos: Computadores, sala de
computación.
Tiempo: 5 minutos*
* Los tiempos sugeridos están asociados a los respectivos Indicadores de Evaluación.
Tecnología 43
Uso efectivo del tiempo
en Tecnología
Bloque de 45 minutos
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
› Aplican formato de página para establecer portada, encabezado y numeración.
› Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento.
› Insertan imágenes y formas prediseñadas en diferentes documentos.
› Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente).
› Abren y guardan archivos de texto en espacios físicos de un computador.
ACTIVIDAD SUGERIDA
› Los estudiantes, guiados por el docente, recuerdan que elaboraron un manual de instrucciones sobre
el uso apropiado de un objeto escogido por cada grupo de trabajo, y lo tienen en borrador en sus
cuadernos.
› El profesor explica lo que deben efectuar: usando el programa Word, escribir el manual en un docu-
mento, empleando algunas herramientas que ofrece el programa, como incluir portada, encabeza-
do, numeración, cortar, mover y pegar texto.
› Se sugiere aclarar dudas que surjan inicialmente, establecer las metas esperadas para la sesión de
trabajo, indicar el tiempo disponible e invitar al trabajo.
› Los estudiantes encienden los computadores, abren programa Word y digitan los manuales de uso
de los diferentes objetos escogidos.
› Una vez copiado el trabajo, buscan en internet imágenes que se relacionen con el tema de sus pro-
ducciones, seleccionan la imagen, la copian y la pegan en el documento de trabajo.
› Modifican el texto si es necesario en cuanto a su estructura y contenido.
Una vez copiado y terminado el trabajo, los alumnos revisan faltas de ortografía y redacción y guardan
su trabajo en la carpeta Mis documentos.
Programa de Estudio / 3º básico44
Objetivos de Aprendizaje
(Según D.S. 2960/2012) Este es el listado único de objetivos de aprendizaje de Tecnología para 3º bási-
co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos mediante indicadores
de evaluación, actividades y evaluaciones.
Los estudiantes serán capaces de:
DISEÑAR, HACER Y PROBAR
OA 1
OA 2
OA 3
Crear diseños de objetos o sistemas
tecnológicos simples para resolver
problemas:
›desde diversos ámbitos tecnológicos
y tópicos de otras asignaturas
›representando sus ideas a través
de dibujos a mano alzada, modelos
concretos o usando TIC
›explorando y combinando productos
existentes
Planificar la elaboración de un objeto
tecnológico, incorporando la se-
cuencia de acciones, materiales,
herramientas, técnicas y medidas de
seguridad necesarias para lograr el
resultado deseado.
Elaborar un objeto tecnológico para
resolver problemas, seleccionando y
demostrando dominio de:
›técnicas y herramientas para medir,
marcar, cortar, plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras
›materiales como papeles, cartones,
fibras, plásticos, cerámicos, dese-
chos, entre otros
OA 4 Probar y evaluar la calidad de los
trabajos propios o de otros, de forma
individual o en equipos, aplicando
criterios técnicos, medioambientales
y de seguridad y dialogando sobre sus
resultados e ideas de mejoramiento.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
OA 5
OA 6
OA 7
Usar software de presentación para
organizar y comunicar ideas para
diferentes propósitos.
Usar procesador de textos para crear,
editar, dar formato y guardar informa-
ción.
Usar internet y buscadores para
localizar, extraer y almacenar informa-
ción, considerando la seguridad de la
fuente.
Tecnología 45Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
a
b
c
Demostrar curiosidad por el entorno
tecnológico, y disposición a infor-
marse y explorar sus diversos usos,
funcionamiento y materiales.
Demostrar disposición a desarrollar su
creatividad, experimentando, imagi-
nando y pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y em-
prendimiento en la creación y diseño
de tecnologías innovadoras.
d
e
Demostrar disposición a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y críticas.
Demostrar un uso seguro y responsa-
ble de internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetan-
do los derechos de autor.
Programa de Estudio / 3º básico46
Usar software de presentación para organizar y
comunicar ideas para diferentes propósitos.
(OA 5)
_
Usar procesador de textos para crear, editar, dar
formato y guardar información.
(OA 6)
_
Usar internet y buscadores para localizar, extraer y
almacenar información, considerando la seguri-
dad de la fuente.
(OA 7)
_
Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos
simples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos
de otras asignaturas
› representando sus ideas a través de dibujos a
mano alzada, modelos concretos o usando TIC
› explorando y combinando productos existentes
(OA 1)
_
Planificar la elaboración de un objeto tecnológico,
incorporando la secuencia de acciones, materia-
les, herramientas, técnicas y medidas de seguri-
dad necesarias para lograr el resultado deseado.
(OA 2)
_
Visión global del año
El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del
año. Cada unidad está compuesta por una selección de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden
repetirse en más de una. Mediante esta planificación, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje
de las Bases Curriculares del año para la asignatura.
Unidad 1 Unidad 2
Tiempo estimado
12 horas pedagógicas
Tiempo estimado
7 horas pedagógicas
Tecnología 47Visión global del año
Unidad 3 Unidad 4
Elaborar un objeto tecnológico para resolver
problemas, seleccionando y demostrando domi-
nio de:
› técnicas y herramientas para medir, marcar,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles, cartones, fibras, plás-
ticos, cerámicos, desechos, entre otros
(OA 3)
_
Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios
o de otros, de forma individual o en equipos,
aplicando criterios técnicos, medioambientales y
de seguridad y dialogando sobre sus resultados e
ideas de mejoramiento.
(OA 4)
_
Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos
simples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos
de otras asignaturas
› representando sus ideas a través de dibujos a
mano alzada, modelos concretos o usando TIC
› explorando y combinando productos existentes
(OA 1)
_
Planificar la elaboración de un objeto tecnológico,
incorporando la secuencia de acciones, materia-
les, herramientas, técnicas y medidas de seguri-
dad necesarios para lograr el resultado deseado.
(OA 2)
_
Elaborar un objeto tecnológico para resolver pro-
blemas, seleccionando y demostrando dominio de:
› técnicas y herramientas para medir, marcar,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles, cartones, fibras, plás-
ticos, cerámicos, desechos, entre otros
(OA 3)
_
Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios
o de otros, de forma individual o en equipos,
aplicando criterios técnicos, medioambientales y
de seguridad y dialogando sobre sus resultados e
ideas de mejoramiento.
(OA 4)
_
Tiempo estimado
7 horas pedagógicas
Tiempo estimado
12 horas pedagógicas
Programa de Estudio / 3º básico48
ACTITUDES
UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4
›Demostrar disposi-
ción a desarrollar su
creatividad, experi-
mentando, imagi-
nando y pensando
divergentemente.
›Demostrar un uso
seguro y responsable
de internet, cum-
pliendo las reglas
entregadas por el
profesor y respetan-
do los derechos de
autor.
›Demostrar dispo-
sición a trabajar en
equipo, colaborar
con otros y aceptar
consejos y críticas.
›Demostrar curiosidad
por el entorno tecno-
lógico, y disposición a
informarse y explorar
sus diversos usos,
funcionamiento y
materiales.
›Demostrar disposi-
ción a desarrollar su
creatividad, experi-
mentando, imagi-
nando y pensando
divergentemente.
›Demostrar un uso
seguro y responsable
de internet, cum-
pliendo las reglas
entregadas por el
profesor y respetan-
do los derechos de
autor.
›Demostrar dispo-
sición a trabajar en
equipo, colaborar
con otros y aceptar
consejos y críticas.
›Demostrar iniciativa
personal y emprendi-
miento en la creación
y diseño de tecnolo-
gías innovadoras.
›Demostrar curiosidad
por el entorno tec-
nológico, y disposi-
ción a informarse y
explorar sus diversos
usos, funcionamiento
y materiales .
›Demostrar disposi-
ción a desarrollar su
creatividad, experi-
mentando, imagi-
nando y pensando
divergentemente.
›Demostrar dispo-
sición a trabajar en
equipo, colaborar
con otros y aceptar
consejos y críticas.
›Demostrar iniciativa
personal y emprendi-
miento en la creación
y diseño de tecnolo-
gías innovadoras.
›Demostrar un uso
seguro y responsable
de internet, cum-
pliendo las reglas
entregadas por el
profesor y respetan-
do los derechos de
autor.
Programa tercero
Programa tercero
Tecnología 51Unidad 1
PALABRAS CLAVE
Presentación, archivo, guardar, internet, barra de
búsqueda, buscadores y dirección web.
CONOCIMIENTOS
› Aplicaciones de un software de presentación en
funciones de organización, edición y animación.
› Aplicaciones del procesador de texto en funcio-
nes como escribir y editar información.
› Configuración de aspectos básicos del procesa-
dor de texto y usar las opciones de ayuda.
› Insertar, seleccionar y editar información en un
documento.
› Navegadores web y sus aplicaciones.
› Buscadores de internet y palabras clave.
HABILIDADES
› Organizar y comunicar información por medio
de un software de presentación.
› Aplicar conocimiento técnico para el uso de
procesador de texto.
› Abrir, editar, imprimir y guardar información
con un procesador de texto.
› Trabajar de forma independiente y con otros,
conformando equipos de trabajo.
› Buscar información en Internet.
› Localizar información en Internet.
› Almacenar información de Internet.
› Usar Internet de forma segura.
› Trabajar de forma independiente y con otros,
conformando equipos de trabajo.
ACTITUDES
› Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
› Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
› Demostrar disposición a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
PROPÓSITO
Se espera que los estudiantes demuestren sus ha-
bilidades en el uso software de presentación y de
las distintas herramientas que se requieren para
su funcionamiento, aplicando dichas herramientas
para comunicar ideas con diferentes propósitos.
Luego usan procesadores de texto para crear sus
propios documentos digitales y puedan crear, edi-
tar, dar formato y guardar información. Durante
la unidad, incorporarán diferentes aplicaciones de
los procesadores de texto para responder a nece-
sidades específicas de usuarios o destinatarios de
los documentos creados. Se destaca que la unidad
se aborda haciendo conexiones con distintas
asignaturas que se complementan con tecnología
y el uso de TIC.
Se espera que usen internet para buscar y encon-
trar información, haciendo uso comprensivo de
buscadores web con los cuales puedan encontrar
respuestas, usar información útil y darle sentido a
los recursos que ofrece la web. También se facilita
el diálogo entre los estudiantes con respecto a la
búsqueda de información, señalando sus logros y
mostrando una incipiente comprensión de la se-
guridad en Internet. La unidad puede ser abordar-
se haciendo conexiones con distintas asignaturas
que se complementan con el uso de TIC.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
› Usar aplicaciones de un software de dibujo en
funciones como insertar forma y editar imágenes.
› Utilizar un procesador de texto para escribir y
guardar información.
› Realizar operaciones básicas en un texto (insertar,
seleccionar, borrar, editar, mover y remplazar).
› Cambiar la apariencia de un texto.
› Revisar en Internet recursos seleccionados por
el profesor.
› Uso guiado de buscadores de internet.
Resumen de la unidad
Programa de Estudio / 3º básico52
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 5
Usar software de presentación
para organizar y comunicar
ideas para diferentes propósitos.
› Editan contenido de presentaciones, como textos, colores,
formas.
› Insertan textos e imágenes en presentaciones.
› Insertan diseños predeterminados o nuevos en presenta-
ciones.
› Ordenan textos e imágenes según tipo de presentación (una
investigación, un cuento, una publicidad).
› Abren y guardan archivos de presentación en espacios físicos
de un computador.
OA 6
Usar procesador de textos para
crear, editar, dar formato y
guardar información.
› Aplican formato de página para establecer portada, encabe-
zado y numeración.
› Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y
pegar texto de un documento.
› Insertan imágenes y formas prediseñadas en diferentes
documentos.
› Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo,
estilo y efecto de fuente).
› Abren y guardan archivos de texto en espacios físicos de un
computador.
OA 7
Usar Internet y buscadores
para localizar, extraer y alma-
cenar información, consideran-
do la seguridad de la fuente.
› Distinguen dominios y navegadores de internet.
› Usan palabras clave en buscadores para localizar información.
› Extraen y almacenan información de internet por medio del
uso de favoritos e historial.
› Usan estrategias de seguridad para buscar información en
internet.
Tecnología 53Unidad 1
OA 5
Usar software de pre-
sentación para organizar
y comunicar ideas para
diferentes propósitos.
Ejemplos de actividades
1
Los estudiantes observan los diferentes elementos y opciones
de un software de presentación elaborado por el profesor en un
afiche, imagen digital o en el mismo software de presentación.
Los estudiantes, de forma individual, realizan las siguientes
acciones:
› probar los botones activos del software
› activar y desactivar barra de herramientas estándar
› activar y desactivar barra de herramientas de dibujo
› activar y desactivar barra de herramientas de formato
› cerrar la ventana del software
2
El docente indica que, en un software de presentación, es posible
insertar y mover cuadros de texto para organizar y comunicar
información. Los estudiantes, basados en información sobre los
ciclos de vida de las plantas con flor (germinación, crecimiento,
reproducción, formación de la flor y del fruto), elaboran una pre-
sentación, siguiendo instrucciones del profesor:
› desde la barra de herramientas de dibujo, insertan un cuadro
de texto en una diapositiva u hoja de presentación
› escriben textos nuevos en el cuadro de texto; por ejemplo: la
importancia de la dispersión de las semillas y/o la polinización,
entre otros
› colocan el puntero del ratón sobre el cuadro de texto hacen
clic y no sueltan el botón del ratón, llevando el cuadro de texto
(moviendo el ratón en la dirección correspondiente) al principio
de la diapositiva u hoja de presentación
› sueltan el botón del ratón
› mueven los cuadros de texto, llevándolos a distintas posiciones
para organizar información
Ciencias Naturales
Observar y describir algunos
cambios de las plantas con flor
durante su ciclo de vida. (OA 3)
Programa de Estudio / 3º básico54
El docente señala que la presentación debe abrir y cerrar con
textos que sean atractivos y resumidos, de modo que generen
interés y logren enfatizar a la vez los puntos más importantes del
ciclo, según la opinión de cada estudiante.
(Ciencias Naturales)
3
El docente explica qué son las plantillas de diseño: sirven para
organizar y presentar información con nuevos diseños. Los estu-
diantes siguen instrucciones orales para generar una presenta-
ción a partir de una plantilla de diseño predeterminada:
› hacer clic menú Archivo, luego clic en Nuevo
› posteriormente, en Nuevo, hacer clic en plantilla de diseño
› a continuación, en el panel de tareas Diseño de la diapositiva,
hacer clic en una plantilla de diseño para aplicarla
› en la diapositiva o en la ficha Esquema, escribir el texto:
aprendiendo a usar el software de presentación de la primera
diapositiva
› para insertar una nueva diapositiva, en la barra de herramien-
tas, clic en Nueva diapositiva y, a continuación, clic en el diseño
que deseen
› para guardar la presentación, en el menú Archivo, hacer clic en
Guardar; escribir el nombre en el cuadro Nombre de archivo y,
a continuación, hagan clic en Guardar
(Extraído y adaptado de: http://office.microsoft.com/es-hn/
powerpoint-help/crear-una-presentacion-con-una-plantilla-de-
diseno-HP005192861.aspx)
Una vez terminado el uso de plantillas, los estudiantes explican
oralmente los elementos del lenguaje visual que utilizaron para
elegirlas.
(Artes Visuales)
! Observaciones al docente:
Se sugiere promover la simplicidad y la sobriedad a lo largo de
cualquier presentación que se pretenda efectuar. La apariencia de
las diapositivas debe ser variada, por lo que es adecuado incorporar
gráficas con frases y listados con fotos, siempre que den más fuerza al
mensaje o contenido que se quiere comunicar.
Una impresión posterior en papel de la presentación (si es posible) per-
mite asegurar la corrección de posibles errores omitidos anteriormente.
Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se re-
comienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open
Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software
comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente
programa: http://www.openoffice.org
Artes Visuales
Describir sus observaciones de
obras de arte y objetos, usando
elementos del lenguaje visual
y expresando lo que sienten y
piensan. (OA 4)
Tecnología 55Unidad 1
1
Los estudiantes, guiados por el docente, usan, cortan, mueven,
pegan y agregan texto para mejorar y reordenar el contenido de
una noticia breve del diario para presentárselo a su familia. Puede
ser sobre deportes, espectáculos, tecnología o de interés del
estudiante. Abren el documento desde un archivo de texto (pre-
viamente cargado en el escritorio por el docente). Para comenzar,
el profesor indica instrucciones como:
› ir a la barra de menú y seleccionar la opción archivo
› explorar las alternativas que este comando ofrece
› escoger la opción abrir
› determinar la dirección del documento que quieren recuperar
y abrir el documento
Después de que el documento está abierto, lo leen. El profesor
les señala que deben reordenar y resumir el contenido de la noti-
cia. Para ello, les presenta las opciones de:
› cortar
› pegar
› mover texto
Luego, los estudiantes comienzan el proceso de reordenar y
resumir la noticia elegida por cada uno, siguiendo las instruccio-
nes del profesor. Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como
archivo de texto en el disco duro del computador o en memorias
flash (pendrive).
(Lenguaje y Comunicación)
2
Los estudiantes utilizan el procesador de texto para producir
un cartel o afiche que promueva la importancia del orden y la
limpieza en la sala de clases, insertando imágenes y formas pre-
determinadas. Antes de su elaboración, responden preguntas del
profesor, como:
› ¿qué tipo de letra usarían para el cartel o afiche para que la
información sea más clara y atractiva?
› ¿qué orientación usarían para presentar más claramente la
información?
› ¿qué información creen que es conveniente incorporar?, entre
otras.
Luego aplican configuración al procesador de texto para producir
el cartel o afiche. Para insertar imágenes predeterminadas, el
profesor indica los siguientes pasos:
› ir a la barra de menú y seleccionar el comando insertar
› explorar las opciones que el comando insertar ofrece
› dentro de las opciones exploradas, escoger imágenes y luego
imágenes prediseñadas
› revisar las imágenes que aparecen en la galería de imágenes y
seleccionar aquellas que tengan relación con el afiche o cartel
Lenguaje y Comunicación
Leer independientemente y
comprender textos no literarios
para ampliar su conocimien-
to del mundo y formarse una
opinión. (OA 6)
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Asumir sus deberes y sus res-
ponsabilidades como estudian-
te y en situaciones de la vida
cotidiana. (OA 11)
OA 6
Usar procesador de textos
para crear, editar, dar
formato y guardar infor-
mación.
Programa de Estudio / 3º básico56
Para incluir formas al afiche o cartel, el profesor entrega las
siguientes instrucciones:
› ir a la barra de menú y seleccionar el comando insertar
› seleccionar la opción imágenes y luego formas
› explorar las categorías de formas y seleccionar las que sean de
su agrado
Una vez finalizado el trabajo, lo guardan y conversan sobre la
posibilidad de imprimir alguno de ellos para pegarlos en la sala
de clases.
http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/
lenguaje-y-comunicacion/escritura/2010/04/51-8789-9-
afiche.shtml
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
3
Los estudiantes reciben instrucciones de abrir un archivo de texto
ubicado en el computador en el que están trabajando (una carta
en hoja tamaño oficio, en fuente Arial de tamaño 10 y con el tex-
to alineado a la izquierda) y leerlo. Responden preguntas como:
› ¿qué tipo de texto es? ¿cómo se pueden dar cuenta de eso?
› ¿qué sucede con el formato? ¿cómo podría mejorarlo?
Luego reciben instrucciones de aplicar herramientas de edición
para:
› cambiar el tamaño de hoja a Carta
› establecer la fuente en Calibri 12
› cambiar el color de la fuente a negro
› definir una alineación justificada
Después de terminar el proceso de edición de formato, revisan la
ortografía de la carta (primero leyendo y luego con el corrector
ortográfico del procesador) y la rescriben de acuerdo a su desti-
natario. Finalmente responden preguntas del profesor/a, como:
› ¿cómo cambiaron el tamaño de una página?
› ¿cómo cambiaron la fuente? ¿y su tamaño?
› ¿cómo fue el proceso de revisión y re-escritura del texto?
› ¿podremos modificarla de otra manera?
Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como archivo de texto.
(Lenguaje y Comunicación)
! Observaciones al docente:
En esta unidad, se espera que el estudiante se aproxime al uso del
procesador de texto desde las aplicaciones técnicas para crear, editar
y guardar documento. Por ello, se sugiere que el estudiante explore
el procesador en cada actividad desde sus experiencias previas, haga
conexiones con lo que ya conoce y pueda ejecutar diferentes tareas de
producción de textos. Es necesario que, antes de comenzar la unidad,
el docente disponga de una carpeta virtual individual para cada
estudiante, que funcione como portafolio virtual de sus creaciones o
producciones en cada sesión de trabajo.
Lenguaje y Comunicación
Escribir correctamente para fa-
cilitar la comprensión por parte
del lector, aplicando las reglas
ortográficas aprendidas.
(OA 22)
Tecnología 57Unidad 1
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Identificar y ubicar en mapas
las principales zonas climáticas
del mundo, y dar ejemplos de
distintos paisajes que pueden
encontrarse en estas zonas.
(OA 8)
Ciencias Naturales
Observar y describir, por medio
de la investigación experi-
mental, las necesidades de las
plantas y su relación con la raíz,
el tallo y las hojas. (OA 1)
Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se re-
comienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open
Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software
comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente
programa: http://www.openoffice.org
1
En parejas, buscan imágenes u otros archivos de la web que
muestren diferentes lugares habitados por el ser humano, ubica-
dos en las distintas zonas climáticas del planeta. El profesor solici-
ta emplear algunas de las siguientes estrategias de búsqueda:
› escribir entre comillas las palabras de búsqueda
› añadir un signo “+” a la palabra clave
› añadir un signo “-” para prohibir la aparición de una palabra en
la búsqueda
› emplear el asterisco (*) para encontrar resultados que conten-
gan la raíz de la palabra, pero con distintas terminaciones
› limitar el campo de búsqueda a un solo elemento (solo imáge-
nes, solo noticias, grupos, etc.)
Guiados por el profesor, guardan los sitios que contienen la
información en Favoritos y descargan los archivos en una carpeta
personal creada en el espacio físico del computador utilizado.
Después, el profesor pide que cambien de computador en forma
aleatoria y reciben la instrucción de entrar a Favoritos y descargar
los archivos de las zonas climáticas de las páginas seleccionadas
por sus compañeros. Al finalizar, el docente hace una lista en
la pizarra (tradicional o digital) de los sitios web más visitados
y de la cantidad de archivos recolectados por los estudiantes,
promoviendo la opinión y reflexión respecto de las ventajas y las
desventajas que tiene vivir en cada uno de estos lugares, toman-
do en cuenta los desafíos de cada uno.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
2
En parejas, usan buscadores web para encontrar 10 sitios con
imágenes y/o videos sobre las partes en que se dividen las plantas
y sus funciones para la sobrevivencia, usando palabras claves
para encontrarlos (por ejemplo: plantas + partes). Luego reciben
instrucciones de crear una carpeta con el nombre Plantas de (se
agrega el nombre del estudiante) en Favoritos, para luego ir guar-
dando en la carpeta personalizada todos los sitios que contengan
las imágenes y/o videos. Para crear la carpeta, el estudiante debe:
› ingresar a un buscador web y escribir las palabras clave para su
búsqueda
› explorar los resultados obtenidos
› seleccionar entre los resultados obtenidos páginas que quieran
guardar en Favoritos
› ir hacia la barra de menú de internet
› hacer clic sobre el comando “favoritos” y luego agregar favoritos
OA 7
Usar internet y buscado-
res para localizar, extraer
y almacenar información,
considerando la seguridad
de la fuente.
Programa de Estudio / 3º básico58
› hacer clic sobre el comando “nueva carpeta”
› escribir el nombre que fue solicitado para la carpeta y hacer clic
en crear
› continuar agregando información a la carpeta creada
En un segundo momento, abren de forman simultánea los 10 si-
tios encontrados, seleccionan tres sitios según criterios de calidad
de imagen y video, información relevante e interés personal, y
cierren las demás ventanas. Luego guardan las páginas web com-
pletas, utilizando el comando “guardar como” en la carpeta virtual
de cada estudiante. Cierran el explorador y reciben la instrucción
de abrir una de las páginas guardadas en la carpeta virtual perso-
nal y explicar al resto de sus compañeros cuáles son las partes de
las plantas y qué función cumple cada una.
(Ciencias Naturales)
3
Los estudiantes, de forma individual, buscan en la web un loca-
lizador geográfico (por ejemplo: Google Earth, Google Maps) y,
con ayuda del profesor, lo asocian con conocimientos previos
(por ejemplo: un atlas o planos de guías) y comienzan a explorar
su funcionamiento. Después ubican los hemisferios, el círculo del
Ecuador, los trópicos, los círculos polares, los continentes y los
océanos del planeta en el localizador. Para esto, el docente los
invita a:
› ingresar al buscador y escribir la URL propuesta por el
profesor/a
› una vez en la página, identificar la barra localizadora de sitios
› escribir un lugar o punto de referencia para localizar los hemis-
ferios, el círculo del Ecuador, los trópicos, los círculos polares,
los continentes y los océanos
› usar marcadores para identificar cada lugar en el mapa o globo
terráqueo virtual
Luego de identificados los lugares, muestran a sus compañeros el
lugar donde viven en el mapa, señalando en qué hemisferio está.
Para ello, guiados por el profesor, circulan frente a los computa-
dores de los compañeros para ver la localización que cada uno
realizó (si existe la posibilidad y todos los alumnos están de acuer-
do, pueden ver sus casas con la vista de calle).
En un segundo momento, vuelven a sus computadores y reciben
instrucciones de buscar un lugar de los encontrados a donde de-
seen viajar o conocer y lo vuelven a marcar. Después comienzan
a navegar en internet para recoger información del lugar, como
formas de llegar al lugar, imágenes, tipo de idioma, características
geográficas, videos, entre otras informaciones.
Al finalizar, cada estudiante le cuenta a sus compañeros al lugar
que viajaría y describe oralmente cómo es el clima, sus paisajes, el
idioma, etc.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Distinguir hemisferios, círculo
del Ecuador, trópicos, polos,
continentes y océanos del
planeta en mapas y globos
terráqueos. (OA 7)
Tecnología 59Unidad 1
! Observaciones al docente:
Se sugiere que el profesor explore las direcciones y espacios de
búsqueda virtual de los estudiantes, elabore un listado de sitios web
para compartir con ellos y así orientar el trabajo en las distintas
actividades. Es importante dejar en claro que deben visitar solo sitios
web seguros y confiables y, ante cualquier duda, comunicarla de
inmediato.
Google Earth puede descargarse en earth.google.com
Puede visualizarse Google Maps en maps.google.com
Seguridad en el uso de internet:
Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet con ideas
como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la
presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones,
nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono-
cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de
vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones
de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te
molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras.
Respeto a la propiedad intelectual:
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se pu-
blican en la web, como los documentos, las películas, la música, las
imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección
encontrada en internet.
Programa de Estudio / 3º básico60
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
OA_5
Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Editan contenido de presentaciones, como textos, colores, formas.
› Insertan textos e imágenes en presentaciones.
› Ordenan textos e imágenes según tipo de presentación (una investigación, un cuento, una
publicidad).
› Abren y guardan archivos de presentación en espacios físicos de un computador.
Actividad
Gabriela es alumna de 3º básico y ha sacado diferentes fotos a un chinchinero. Ella nos ha pe-
dido ayuda para armar una presentación que muestre lo que el chinchinero hace. En parejas,
deben ayudarla a elaborar la presentación.
Instrucciones
1 Abran un nuevo archivo en un software de presentación.
2 Observen y analicen las imágenes del chinchinero y seleccionen al menos 6 imágenes que
necesiten usar para la presentación.
3 Inserten las imágenes seleccionadas en la presentación.
4 Cambien el tamaño, recorten cada imagen para adecuarla a la presentación.
5 Inserten cuadros de textos para explicar cada imagen.
6 Organicen las imágenes y textos en una sola composición digital dentro de la presentación.
7 Guarden la imagen digital como “Lo que el chinchinero hace, editado por______” en el
escritorio del computador.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Abren un nuevo archivo en software de presentación.
› Observan y analizan con criterios (estética, color, tamaño, representación temática, etc.) las
diferentes imágenes del chinchinero y eligen al menos seis.
› Insertan todas las imágenes seleccionadas en la presentación.
› Editan las imágenes, usando opciones para recortar y cambiar tamaño.
› Insertan cuadros de texto para explicar las imágenes.
› Organizan las imágenes y cuadros de texto en una composición digital que responda al
objetivo propuesto.
› Guardan el documento, usando “guardar como” e ingresando su nombre.
Nota: El profesor debe tener un banco de imágenes con las actividades de un chinchinero.
Unidad 1Tecnología 61
Ejemplo 2
OA_6
Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Aplican formato de página para establecer portada, encabezado y numeración.
› Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento.
Actividad
Desde marzo hasta diciembre, escolares de todo el país se trasladan desde sus hogares al sus
colegios, escuelas o liceos, por lo que se necesita aumentar la seguridad en estos trayectos.
Ha llegado un documento que informa de esta situación, pero su tamaño es pequeño y la
información es bastante. Usted debe elegir una información del documento, transformarla en
un cartel y reordenar la información para los niños de su colegio.
Instrucciones
1 Abra el documento de texto que se encuentra en el escritorio y lea la información que
contiene:
Programa de Estudio / 3º básico62
2 Abra un archivo un documento de texto nuevo y cree una portada relacionada con lo leído.
3 Copie el texto y la imagen de uno de los consejos entregados y péguelo en la segunda hoja
del documento.
4 Escriba en la primera línea un encabezado de título para este consejo, que crea que comu-
nica mejor la idea de prevención.
Unidad 1Tecnología 63
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Señala por qué se organiza el trabajo antes de hacer un objeto tecnológico.
› Señala las tres fases generales para elaborar un objeto tecnológico.
› Completa la tabla con los materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad
necesarias para elaborar cada uno de los objetos que se presentan. Dispone de los objetos
tecnológicos físicamente, para explorar y experimentar con ellos.
Ejemplo 3
OA_7
Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la
seguridad de la fuente.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Usan palabras clave en buscadores para localizar información.
› Extraen y almacenan información de internet por medio del uso de favoritos e historial.
Actividad
Desafío:
Un grupo de estudiantes está investigando cuáles son las mejores zonas climáticas del plane-
ta para vivir, pues quieren conocer cuáles se encuentran en Chile. Debe ayudar a este grupo,
haciendo también una investigación web y guardando todo lo que encuentre en la carpeta
“Climas”.
Instrucciones
1 Ingrese al buscador www.google.cl y haga la búsqueda que cumpla con la investigación
que los estudiantes necesitan hacer. Asegúrese de que el tipo de búsqueda sea “La Web”.
2 Encuentre 3 páginas con información necesaria (texto e imágenes) para la investigación y
realice las siguientes tareas:
- Guarde cada una como página web completa en la carpeta Climas que le asignó el profesor.
- Guarde 3 imágenes de los lugares en la misma carpeta, escribiendo el nombre de archivo
para cada imagen: ima_1, ima_2 e ima_3.
- Agregue cada una de las páginas web encontradas a Favoritos.
- Cierre el explorador.
- Comparta y compare la información encontrada con sus compañeros.
Programa de Estudio / 3º básico64
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Inicia el explorador de Internet e ingresa al buscador solicitado.
› Ingresa información al buscador de acuerdo a la tarea de búsqueda específica solicitada.
› Encuentra páginas web específicas que contienen información asociada a la investigación.
› Usa una carpeta del disco duro local para guardar información de internet.
› Guarda como página web completa cada página web encontrada.
› Guarda imágenes de internet, cambiando el nombre de archivo.
› Agrega a Favoritos las 3 páginas web con información asociada a la investigación.
› Cierra el explorador usado.
Programa tercero
Programa tercero
Tecnología 67Unidad 2
Resumen de la unidad
PROPÓSITO
Se espera que los estudiantes creen diseños de
objetos o sistemas tecnológicos para resolver
problemas y planifiquen las acciones necesarias
para elaborar objetos tecnológicos, considerando
materiales, herramientas, técnicas y medidas de
seguridad en cada una de las fases del proceso
de construcción.
Mediante esta unidad, se favorece la exploración
del entorno inmediato en busca de oportuni-
dades que pueden ser aprovechadas desde el
diseño, en cuanto a la generación de ideas y a la
adquisición de técnicas de dibujo a mano alzada
o con las TIC.
Además, se procura que organicen el trabajo an-
tes de elaborar una solución tecnológica, adqui-
riendo las habilidades para planificar las acciones
necesarias para lograr el resultado deseado. En
este mismo contexto, la unidad se puede abor-
dar desde diferentes asignaturas (Artes, Ciencias
Naturales e Historia y Ciencias Sociales, entre
otras) y ámbitos tecnológicos (construcción,
energías, transporte, salud, entretención, bienes
generales, vestuario, deportes, etc.), depen-
diendo de la realidad y las experiencias de los
estudiantes.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
› Dibujo a mano alzada de objetos tecnológicos o
formas simples.
› Necesidades del ser humano.
› Uso de software de dibujo.
› Etapas en la elaboración de un producto.
› Importancia de organizar el trabajo para hacer
un objeto tecnológico.
PALABRAS CLAVE
Producto, objetos, diseño, croquis, boceto, mate-
riales, herramientas, técnica, ámbito tecnológico,
planificación, fases del proceso de elaboración y
solución tecnológica.
CONOCIMIENTOS
› Modelos tecnológicos: maquetas.
› Dibujo a mano alzada: boceto y croquis de obje-
tos tecnológicos.
› Objetos tecnológicos combinados.
› Materiales, herramientas, técnicas y medidas de
seguridad para la elaboración de un objeto.
› Fases del proceso de elaboración: preparación,
unión y acabado de piezas.
HABILIDADES
› Crear diseños de objetos a partir de productos
existentes para resolver problemas simples o
aprovechar oportunidades.
› Organizar el trabajo previo a procesos de elabo-
ración de objetos.
› Explorar las técnicas y medidas de seguridad
necesarias para elaborar un objeto.
› Comunicar ideas por medio de diferentes for-
mas de dibujo a mano alzada o usando TIC.
ACTITUDES
› Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
gico, y disposición a informarse y explorar sus
diversos usos, funcionamiento y materiales.
› Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
› Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
Programa de Estudio / 3º básico68
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 1
Crear diseños de objetos o
sistemas tecnológicos simples
para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tec-
nológicos y tópicos de otras
asignaturas
› representando sus ideas a
través de dibujos a mano
alzada, modelos concretos o
usando TIC
› explorando y combinando
productos existentes
› Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de
objetos o sistemas en diferentes ámbitos tecnológicos (como
transporte, vestuario, alimentación).
› Exploran características relevantes de diseño (función, forma,
partes) de un objeto o sistema existente.
› Reproducen objetos o sistemas tecnológicos en tres dimen-
siones por medio de maquetas o prototipos.
› Dibujan a mano alzada combinaciones de objetos o sistemas
tecnológicos (quitan o agregan partes).
› Dibujan objetos o sistemas tecnológicos por medio de boce-
tos y croquis a mano alzada o usando TIC.
OA 2
Planificar la elaboración de un
objeto tecnológico, incorpo-
rando la secuencia de accio-
nes, materiales, herramientas,
técnicas y medidas de seguri-
dad necesarias para lograr el
resultado deseado.
› Organizan una secuencia con las acciones necesarias para
elaborar un objeto tecnológico.
› Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuer-
do a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere
elaborar.
› Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto
tecnológico.
› Distinguen las precauciones que se debe adoptar para que
el trabajo se efectúe de manera cuidadosa y segura al elabo-
rar un objeto tecnológico.
Tecnología 69Unidad 2
OA 1
Crear diseños de objetos
o sistemas tecnológicos
simples para resolver pro-
blemas:
› desde diversos ámbitos
tecnológicos y tópicos
de otras asignaturas
› representando sus ideas
a través de dibujos a
mano alzada, modelos
concretos o usando TIC
› explorando y combinan-
do productos existentes
Ejemplos de actividades
1
En parejas, buscan, observan y analizan en internet imágenes de
diferentes objetos que se utilizaban en la cultura griega de la An-
tigüedad. A partir de las imágenes, responden preguntas como:
› ¿cómo se relacionan estos objetos con las actividades de los
griegos?
› ¿cómo se relacionan estos objetos con las actividades que reali-
zaban cotidianamente?
› ¿qué necesidades satisfacían?
› ¿qué tareas facilitaban?
› ¿en qué momentos los utilizaban?
Mientras los estudiantes responden, el docente muestra carteles
con necesidades que se satisfacían con los objetos presentados.
Alimentación Protección TransporteCuidado Ocio
Después, profesor y alumnos elaboran en conjunto un listado de
10 objetos tecnológicos de diferentes ámbitos que satisfacían
necesidades del cuerpo humano y la realización de actividades
cotidianas en la cultura griega.
Objetos relacionados
con necesidades del
cuerpo humano
Objetos relacionados
con la realización de
actividades cotidianas
de la cultura griega
Finalmente, dialogan e infieren posibles problemas frente a la
ausencia de estos objetos en la cultura griega.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Respeto a la propiedad intelectual
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las películas, la música,
las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección
encontrada en internet.
2
Guiados por el docente, observan imágenes de diferentes cuer-
pos que conforman el sistema solar (lunas, planetas, planetoides,
el Sol, entre otros), los nombran y señalan características de
forma, tamaño y color de cada uno.
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Comparar modos de vida de la
Antigüedad con el propio. (OA 4)
Programa de Estudio / 3º básico70
Se reúnen en grupos de 3 integrantes y responden:
› ¿cuántos cuerpos son necesarios para producir un eclipse?
› ¿qué tipo de eclipses vemos desde la Tierra?
› ¿cuáles son los cuerpos que intervienen en un eclipse en la
Tierra?
› ¿es posible reproducir un eclipse por medio de un modelo
tecnológico?
Luego reciben indicaciones del docente para recoger información
necesaria para diseñar un modelo del Sol, la Tierra y la Luna que
explique los eclipses:
› explorar físicamente objetos tecnológicos que tengan formas
similares a las de los cuerpos y responder: ¿cómo será la super-
ficie de cada uno? ¿serán todos del mismo peso? ¿es igual el
tamaño de los tres cuerpos? ¿cómo es la forma de cada uno?
› buscar información en internet para localizar y observar mo-
delos del Sol, la Tierra y la Luna que sean similares entre sí y
responder: ¿qué elementos físicos les indican que se puede re-
presentar un eclipse con esos modelos? ¿cuáles son sus partes?
Luego, en un cuaderno o utilizando un procesador de texto,
completan una tabla resumen de las características de diseño del
objeto; deben incluir el nombre del modelo, su función, forma,
tamaño, peso y número de piezas. Al terminar al recoger infor-
mación del diseño, los estudiantes comparten entre ellos sus
resultados, comparando la información recogida y presentándola
al curso. Orientados por el profesor, entregan sugerencia para la
creación de los diseños.
(Ciencias Naturales)
3
En parejas y orientados por el docente, reciben instrucciones de
elegir construcciones o espacios característicos de los romanos
antiguos y elaboran maquetas para representarlos.
Características:
› La maqueta debe tener como máximo 30 centímetros de lar-
go, 20 centímetros de ancho y 10 centímetros de alto. La base
debe ser de cartón.
› La maqueta se debe hacer con materiales de desecho (envases
de cartón, cajas de fósforos, tapas de bebidas, entre otros).
Procedimiento:
› Sobre la base de cartón, dibujar la forma del espacio o cons-
trucción
› Para cortar y dar forma al material, usar tijeras escolares
› Para pegar el material, usar pegamento líquido o cinta adhesiva
› Para acabar la maqueta, usar lápices de colores, crayones o
témperas
Una vez realizada la maqueta, los estudiantes muestran y explican
a sus compañeros cómo usaban los romanos estas construccio-
nes, respondiendo preguntas como:
› ¿Es posible apreciar cómo se organizan los romanos en este
espacio?
› ¿Qué tiene de novedosa esta organización?
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Comparar modos de vida de la
Antigüedad con el propio. (OA 4)
Ciencias Naturales
Diseñar y construir modelos
tecnológicos para explicar even-
tos del sistema solar. (OA 13)
Tecnología 71Unidad 2
› ¿Qué inconvenientes presentarían estas construcciones a los
romanos?
› ¿Para qué sirve tener una maqueta de los espacios que usaban
los romanos?
Finalmente, se organiza una muestra de la maqueta en la que los
estudiantes explican los usos que se le daba a esos espacios en la
cultura romana. Posteriormente reflexionan respecto de la efica-
cia y el buen uso del espacio físico hasta nuestros tiempos.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
4
En parejas, observan problemas presentados por el docente,
factibles de solucionar por medio de la elaboración de un objeto
tecnológico:
› tirar el cordón de una piñata de cartón y que caiga todo su
contenido
› mantener intacto un yogurt al transportarlo en la mochila
› ocultar manchas en prendas de vestir cuando no es posible
cambiarse de inmediato
Los estudiantes eligen un problema y dibujan un croquis de la
solución propuesta, siguiendo indicaciones del docente:
› dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y
limpios
› dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto
› indicar las medidas aproximadas y los materiales con que lo hará
› dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto
› borrar todas las líneas innecesarias para terminar el dibujo
› no aplicar color
› usar la plantilla para hacer sus croquis a mano alzada o utilizar
un software de dibujo (ver anexo Formatos para diseño)
¿Cómo es su
forma?
¿Cómo
funciona?
¿Cuáles son
sus partes?
¿Resuelve el
problema?
Diseño nº1
Diseño nº2
A partir de la comparación del análisis del diseño, realizan un
croquis final de la propuesta de solución al problema, usando
plantillas de papel o software de dibujo.
Luego, a partir del diseño final, muestran al curso sus creaciones y
responden preguntas como:
› ¿por qué el croquis final representa la mejor solución?
› ¿cuáles son los objetos o partes que agregaron o sacaron al
objeto?
› ¿qué características del diseño permiten señalar que es una
buena solución?
› ¿por qué este diseño podría elaborarse?
Programa de Estudio / 3º básico72
! Observaciones al docente:
En este nivel, se espera que los estudiantes se aproximen al concepto
de diseño y los elementos que lo componen, como el dibujo a mano
alzada, el boceto y el croquis principalmente. Por tanto, es importan-
te que en un primer momento no se repare en la calidad del dibujo,
sino en las ideas que logra plasmar, para luego buscar que, desde sus
capacidad motrices, puedan desarrollar técnicas de dibujo que les
permita comunicar ideas gráficamente comprensibles.
http://aliciadiazcobo.files.wordpress.com/2011/10/tema-2-
expresic3b3n-grc3a1fica.pdf
http://www.slideshare.net/karollkqa/el-boceto-y-el-croquis
1
En forma individual, observan y leen la siguiente reseña presenta-
da por el docente:
“La Torre Eiffel, de 300 m de altura, fue construida para la exposición
Universal de 1889. Gustave Eiffel y su equipo, 50 ingenieros y 132
obreros, realizaron la proeza técnica de unir 18.000 piezas de hierro
con la ayuda de 2.500.000 tornillos en solo cinco meses”.
A partir de la reseña, el docente pregunta:
› ¿qué estructura conocen que tenga una altura similar?
› ¿cómo creen que fue posible montar esa gigantesca estructura
de metal?
› ¿cómo habrán comenzado su construcción?
› ¿qué tareas habrá desempeñado cada uno de los ingenieros y
obreros que trabajaron en su construcción?
Mes
Tareas
Ingenieros Obreros
1
2
3
4
5
Luego buscan y localizan en internet información de la construc-
ción de la Torre Eiffel y completan la tabla con las tareas que los
ingenieros y obreros pudieron haber realizado en cada uno de los
meses para su construcción. Finalmente, orientados por el profe-
sor, comparten con sus compañeros las tareas señaladas para los
ingenieros y obreros, reflexionando respecto de cuál fue la razón
por la cual pudieron construir la Torre Eiffel en 5 meses.
2
En grupos de tres o cuatro integrantes, reciben del docente el
siguiente desafío:
Los estudiantes de 1º básico están comenzando a leer y, para
apoyar sus lecturas, desean tener una representación de teatro
OA 2
Planificar la elaboración
de un objeto tecnológico,
incorporando la secuencia
de acciones, materiales,
herramientas, técnicas
y medidas de seguridad
necesarias para lograr el
resultado deseado.
Lenguaje y Comunicación
Disfrutar de la experiencia de
asistir a obras de teatro infanti-
les o representaciones. (OA 26)
Tecnología 73Unidad 2
de títeres de los cuentos que están leyendo (Gustavo y los miedos,
Íñigo y la serpiente multicolor, No funciona la tele, entre otros), pero
necesitan que los 3º básicos les señalen los materiales y las herra-
mientas y organicen las tareas para poder hacerlo con su ayuda.
Requerimientos que les hacen los 1º básicos:
Para construir el títere:
Cabeza Tronco Brazos Piernas
Materiales
Herramientas
Tareas que deben realizar:
Integrante Tarea que realizar
Una vez que completan los elementos para construir el títere y
distribuyen las tareas, orientados por el docente, se intercam-
bian la organización propuesta entre los diferentes grupos y las
comentan y comparan para entregar una sola información común
a todos a los estudiantes de 1º básico.
(Lenguaje y Comunicación)
3
En parejas, observan imágenes impresas o digitales de los espa-
cios interiores del Partenón Griego. Orientados por el docente,
analizan técnicas para lograr un mejor resultado y medidas de
seguridad necesarias para pintar los muros interiores del edificio.
Técnicas y medidas de seguridad:
Tapar con masking
tape las superficies
que no se necesita
pintar.
Usar la brocha o el
rodillo siempre en una
misma dirección.
Lijar la superficie para
emparejarla.
Cubrir el piso con
plásticos o papeles.
Sacar las tapas de los
interruptores o
enchufes eléctricos.
Esperar que la primera
mano de pintura esté
seca para aplicar otras.
Seleccionar la brocha o
el rodillo adecuado.
Ventilar la habitación
mientras se esté
pintando.
Evitar el contacto
directo de la piel con la
pintura.
Si se usan dos colores,
comenzar por el más
claro.
Leer la forma de apli-
cación de la pintura
indicada en el envase.
Tapar grietas o imper-
fecciones de las pare-
des con pasta, usando
una espátula.
Después reciben la ficha impresa de las técnicas y medidas de
seguridad, siguiendo indicaciones del docente:
› recortar cada rectángulo de la ficha
› pegar las técnicas según pasos de aplicación en una nueva hoja
› pegar las medidas de seguridad en orden de consideración en
una nueva hoja
Luego responden preguntas realizadas por el profesor:
› ¿por qué se usan pasos para aplicar una técnica?
› ¿qué elementos se usan para aplicarlas?
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Comparar modos de vida de la
Antigüedad con el propio. (OA 4)
Programa de Estudio / 3º básico74
› ¿están de acuerdo con las medidas de seguridad que se propo-
nen para pintar un edificio por dentro?
› ¿qué sucedería si no se utilizaran medidas de seguridad?
› ¿podrían usar otras técnicas o medidas de seguridad?
Finalmente, se invita a los estudiantes a pensar si las paredes inte-
riores del Partenón fueron o no pintadas, y qué técnicas y medidas
de seguridad se pudo haber usado para pintarla en aquella época.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
4
Orientados por el docente, organizan y planifican las tareas para
la elaboración de un modelo concreto que represente las fases de
la Luna y seleccionan materiales y herramientas para elaborar el
objeto. Para esto, completan tablas como las siguientes:
Material Características
Cartón corrugado (1 faz) Se pueden doblar o plegar con
facilidad
Pelotas plásticas Alta rigidez y dureza, altísima
resistencia, presenta buena
impermeabilidad
Telas Es ligera, de lana, suave y muy
liviana
Herramienta Prevención en su uso Técnica para su uso
Tijera escolar Nunca poner las
manos delante
de la dirección de
corte.
Recorte por trazo.
Aguja de coser,
bordar y zurcir
Asegurar que la
superficie esté uni-
forme y sin poros.
Perforado
simétrico.
Sierra manual Asegurar que la
hoja esté firme en
el marco.
Corte por trazo, en
dirección ascen-
dente y descen-
dente.
› Elaboran un lista de las tareas que cada integrante debe realizar:
- preparar los materiales (medir, trazar, cortar)
- unir los materiales (coser, pegar, armar)
- acabar los materiales (lijar, recortar, pintar)
Integrante Tarea
Estudiante 1 Preparar los materiales: medir y trazar el cartón.
Estudiante 2 Cortar con tijera las piezas de cartón, siguiendo
los trazos.
Estudiante 2 Unir los materiales: aplicar pegamento en los
lugares de unión de las piezas de cartón.
Estudiante 1 Acabar los materiales: sacar los restos de pega-
mento y pintar las piezas de cartón.
Ciencias Naturales
Diseñar y construir modelos
tecnológicos para explicar
eventos del Sistema Solar.
(OA 13)
Tecnología 75Unidad 2
Para finalizar, cada grupo contesta preguntas como:
› ¿qué materiales utilizarán para representar la Luna en la fase
nueva, llena, creciente y menguante?
› ¿de qué depende que se observen fases lunares? ¿cómo lo
resolverán en la elaboración?
› ¿han seleccionado todos los materiales y herramientas?
› ¿son adecuadas las técnicas?
› ¿cada uno de los integrantes realiza las tareas adecuadas?
(Ciencias Naturales)
! Observaciones al docente:
Es necesario que el profesor pueda mostrar o señalar la diversidad de
materiales y herramientas que existen en el entorno para la creación
de productos, asociando siempre su uso con las medidas de seguri-
dad correspondientes. Se aconseja abordar en cada actividad el uso
de materiales de desecho para los planes de construir, además de
promover que cada estudiante pueda tener el rol o la responsabilidad
de conseguir materiales de desecho.
http://www.slideshare.net/miguelsantos/manualidades-con-
materiales-de-desecho-presentation#btnNext
http://lumendei.blogdiario.com/1209418800/
Seguridad en el uso de internet:
Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas
como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la
presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones,
nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono-
cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de
vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones
de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te
molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras.
Respeto a la propiedad intelectual:
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las películas, la música,
las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección
encontrada en internet.
Programa de Estudio / 3º básico76
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
OA_1
Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas
› representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC
› explorando y combinando productos existentes
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes
ámbitos tecnológicos (como transporte, vestuario, alimentación).
› Exploran características relevantes de diseño (función, forma, partes) de un objeto o siste-
ma existente.
Actividad
Joaquín es estudiante de 3º básico y debe organizar y ordenar sus útiles escolares para hacer
eficiente el trabajo en la sala de clases y colaborar con el orden, pues a diario se les pierden o
quedan desordenados sobre su mesa.
1 ¿Cuál es el problema de Joaquín?
2 Observe los siguientes objetos, seleccione uno que puede ser modificado para ayudar a
resolver el problema de Joaquín y justifique su elección.
3 A partir del objeto seleccionado, compare objetos similares que se encuentren en el mer-
cado y que satisfacen necesidades similares.
4 Explore el objeto que seleccionó y describa sus características de diseño.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Identifica el problema de un entorno tecnológico familiar.
› Selecciona una imagen de solución que responde al problema planteado.
Tecnología Unidad 2 77
› Explica la elección del objeto de forma clara y precisa.
› Identifica, describe y compara tres objetos similares presente en el mercado, considerando
necesidad, función y material con que está hecho.
› Escribe las características de diseño (forma, tamaño y color) de un objeto que responde al
problema planteado (el estudiante elige uno de los tres objetos seleccionados y los explora,
tocándolo físicamente u observándolo en imágenes si está disponible).
Ejemplo 2
OA_2
Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones,
materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado
deseado.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Organizan una secuencia con las acciones necesarias para elaborar un objeto tecnológico.
› Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o
partes del objeto que se quiere elaborar.
› Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto tecnológico.
Actividad
1 Responda:
› ¿Por qué se debe organizar el trabajo antes de hacer un objeto?
› ¿Cuáles son las fases para hacer un objeto tecnológico?
Programa de Estudio / 3º básico78
2 A partir de los objetos tecnológicos representados en la tabla, escriba los materiales, las
herramientas, las técnicas y las medidas de seguridad necesarias para elaborarlos.
OBJETO
TECNOLÓGICO
Materiales Herramientas Técnicas
Medidas de
seguridad
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Señala por qué se organiza el trabajo antes de hacer un objeto tecnológico.
› Señala las tres fases generales para elaborar un objeto tecnológico.
› Completa la tabla con los materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad
necesarias para elaborar cada uno de los objetos que se presentan. Dispone de los objetos
tecnológicos físicamente, para explorar y experimentar con ellos.
Programa tercero
Programa tercero
Tecnología 81Unidad 3
Resumen de la unidad
PROPÓSITO
Se espera que los estudiantes hagan objetos o
sistemas tecnológicos con estándares de calidad,
ampliando sus capacidades para construir, confec-
cionar o elaborar productos. Con estos procesos, se
favorece que puedan elegir diferentes alternativas de
trabajo, de acuerdo a sus experiencias previas y sus
capacidades para resolver procedimientos técnicos.
Además, se busca que discutan entre ellos el re-
sultado del trabajo realizado o prueben y evalúen
productos elaborados por ellos mismos o existentes,
usando criterios asociados a principios tecnológicos.
Se debe destacar que la unidad se puede abordar
desde diferentes ámbitos tecnológicos (construc-
ción, vestuario, el transporte, etc.) dependiendo de
la realidad y las experiencias de los estudiantes.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
› Soluciones tecnológicas simples.
› Técnicas básicas de preparación, unión y acabado
de piezas.
› Materiales y sus características.
› Herramientas y uso en tareas específicas.
› Elaboración de prototipos o modelos a escala.
PALABRAS CLAVE
Sistema tecnológico, fases, proceso, construc-
ción, herramientas (tijera, regla, puntas de acero,
martillo, entre otros), materiales (papeles, cartón
de doble faz, cartón corrugado, lanas, cerámica,
entre otros), prueba, criterios técnicos, estéticos y
de seguridad.
CONOCIMIENTOS
› Sistema tecnológico.
› Herramientas para medir, cortar y golpear (re-
gla, tijera, martillo).
› Materiales elaborados (papeles, cartones, teji-
dos), sin elaborar (piedras, ramas, pintura) y de
desecho (envases de yogurt, cilindro de papel
higiénico, bombillas).
› Características estéticas de objetos (color y
formas).
› Criterios técnicos, medioambientales y de
seguridad.
HABILIDADES
› Aplicar fases del proceso de construcción o fabri-
cación (preparación, unión y acabado de piezas).
› Aplicar técnicas de conformación de objetos de
forma sistemática en procesos de elaboración
de productos.
› Usar materiales y herramientas de forma segura.
› Aplicar conocimiento técnico para probar la
calidad de un producto.
› Trabajar de forma independiente y con otros,
conformando equipos de trabajo cuando el
desafío o la tarea lo requiera.
ACTITUDES
› Demostrar disposición a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
› Demostrar iniciativa personal y emprendi-
miento en la creación y diseño de tecnologías
innovadoras.
Programa de Estudio / 3º básico82
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 3
Elaborar un objeto tecnológi-
co para resolver problemas,
seleccionando y demostrando
dominio de:
› técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, ple-
gar, unir, pegar, pintar, entre
otras
› materiales como papeles,
cartones, fibras, plásticos,
cerámicos, desechos, entre
otros
› Usan las técnicas necesarias para manipular herramientas
específicas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual,
entre otras).
› Usan las técnicas y herramientas necesarias para transformar
materiales (medir, marcar, pegar, entre otras).
› Elaboran un objeto o sistema tecnológico, utilizando mate-
riales y herramientas apropiadas.
OA 4
Probar y evaluar la calidad de
los trabajos propios o de otros,
de forma individual o en equi-
pos, aplicando criterios téc-
nicos, medioambientales y de
seguridad y dialogando sobre
sus resultados e ideas de mejo-
ramiento.
› Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su
propósito.
› Realizan pruebas, usando criterios técnicos como adecua-
ción de materiales, terminaciones, estructura, entre otros.
› Proponen ideas específicas para mejorar objetos tecnológi-
cos, de forma individual y colaborativa.
Tecnología 83Unidad 3
OA 3
Elaborar un objeto tecno-
lógico para resolver pro-
blemas, seleccionando y
demostrando dominio de:
› técnicas y herramientas
para medir, marcar, cor-
tar, plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras
› materiales como pape-
les, cartones, fibras,
plásticos, cerámicos,
desechos, entre otros
Ejemplos de actividades
1
En grupos, los estudiantes resuelven el siguiente problema:
El equipo de gimnasia rítmica del colegio se está preparando para
una presentación y el equipo de básquetbol, para un campeona-
to. Ambos necesitan nuevas vestimentas deportivas, pero antes
deben ver físicamente los modelos para tomar la decisión de
cuál usarán. Para esto, confeccionen los modelos de vestimenta
deportiva con un foto-montaje con géneros, para presentarlos a
los equipos.
Materiales:
› Retazos de géneros de
diferentes tipos y colores.
› Revistas con fotos en colores
o imágenes impresas.
› Alfileres o agujas.
› Pegamento.
Procedimiento:
› Busquen en una revista imágenes de personas con ropa deportiva
que pueda ser desmontada.
› Tomen el alfiler por la cabeza y piquen por todo el borde de la
ropa para desmontarla. Asegúrense de que el vestuario se des-
prenda, pero el cuerpo quede intacto.
› Tomen diferentes retazos de género, según la vestimenta a modelar.
› Midan con una regla para que el género calce con el espacio vacío
que quedó al desprender la vestimenta de papel.
› Apliquen pegamento al papel desprendido y péguenlo al o a los gé-
neros. Asegúrense de que todo el género quede adherido al papel.
› Recorten el género por el borde del papel, cuidando de no pasarse
del papel.
› Apliquen pegamento al papel adherido al género.
› Monten el género en el cuerpo que ha quedado en blanco.
Herramientas:
› Tijera escolar.
› Regla graduada.
Luego del trabajo realizado, responden preguntas del docente,
como:
› ¿cuáles fueron las técnicas usadas para transformar el material?
› ¿podrían usar materiales diferentes para hacer otras propuestas
de vestuario deportivo?
› ¿qué elementos podrían agregar al vestuario?
A partir de la elaboración de las propuestas de prendas deporti-
vas, los estudiantes presentan los equipos y comentan los mode-
los realizados, orientados por el profesor.
Programa de Estudio / 3º básico84
2
En grupos, resuelven el siguiente problema:
Dentro de la escuela se ofrecen variados servicios (biblioteca,
casino, kiosco, aseo, entre otros), pero algunos docentes, apode-
rados y los mismos alumnos desconocen cómo funcionan. Para
esto, elaborarán un “teatro” que representar cómo funcionan esos
servicios.
Materiales:
› Caja de cartón de aproximadamente
100 cm de largo, 50 cm de fondo y 50
cm de alto.
› Cartón forrado.
› Cartulina.
› Palos de maqueta de 2 cm x 40 cm.
› Pegamento.
› Témperas, crayones, lápices de colores.
Procedimiento:
› Recorte una ventana por el largo de la caja, usando las tijeras.
› En los lados de la caja, marque y recorte 3 o 4 ranuras de 30 cm
de alto por 2 cm de ancho, separadas 5 cm cada una. Cuide de no
pasarse de las medidas al recortar.
› Recorte 4 ranuras en la parte posterior de la cara superior de la caja,
de 80 cm de largo por 2 cm de ancho, separadas 2 cm entre sí.
› Asegúrese de que no queden restos de cartón en la ranura.
› Dibuje en cartulina a las personas que trabajan en el servicio
elegido y a los usuarios.
› Pegue por detrás de cada figura un palito de maqueta para poder
manipular a los personajes.
› Recorte 4 piezas de cartón forrado de 75 cm de largo por 50 cm
de ancho. Asegúrese de dejar en la parte superior una pestaña de
3 cm largo x 2 cm de ancho antes de recortar. Es útil para poner y
sacar el escenario.
› Dibuje el escenario del servicio escogido y píntelo.
› Junte todos los elementos en el teatro de servicios.
Herramientas:
› Tijera escolar.
› Regla graduada.
Luego del trabajo realizado, responden preguntas como:
› ¿cuáles fueron las técnicas usadas para intervenir el material?
› ¿podrían ocupar materiales diferentes para hacer el teatro de
servicios? ¿cuáles?
› ¿qué elementos podrían agregar al teatro?
Los estudiantes elaboran una secuencia de acciones para explicar
cómo funciona el servicio escogido, personificando la función de los
personajes incluidos. Finalmente, con orientación del profesor, pre-
sentan los servicios al curso, apoderados y profesores de la escuela.
(Lenguaje y Comunicación)
3
Cuando quedan objetos en muebles muy altos de la escuela o
cuando hay actos en el colegio y se ponen personas más altas de-
lante de usted, no es posible ver los objetos o lo que ocurre en el
acto. Por esto, lo invitamos a construir un periscopio con material
de desecho que le permita ver más arriba.
Lenguaje y Comunicación
Caracterizar distintos persona-
jes para desarrollar su lenguaje
y autoestima, y aprender a
trabajar en equipo. (OA 30)
Tecnología 85Unidad 3
Materiales:
› Caja de cartón rectangular máximo
de 30 cm x 12 cmx 12 cm (tetra pack
rectangular, caja de remedios o similar)
› Pliego A4 de cartón forrado
› 2 espejos de 10 cm x 8 cm
› Pegamento y cinta adhesiva
Procedimiento:
› Despliegue la caja de cartón, y mida y trace dos rectángulos de 8
cm x 6 cm.
› Recorte los rectángulos por las líneas trazadas, cuidando de no
salirse de los trazos.
› Mida, marque y corte dos tiras de cartón de 10 cm x 8 cm.
› Hágale dos dobleces, dejando una solapa de 1 cm de ancho.
› Pegue los espejos a las tiras de cartón en el extremo opuesto a la
solapa.
› Arme dos triángulos con las tiras de cartón.
› Coloque uno de los triángulos en el fondo de la caja, con la solapa
hacia afuera, pegada en la caja.
› Ponga la caja boca abajo y pegue el otro triángulo de forma que
vea el espejo a través de la ventana (asegúrese de que los espejos
queden en un ángulo de 45º).
› Cierre la caja y pegue las solapas; cuide de no usar demasiado
pegamento.
› Refuerce la caja con cinta adhesiva.
Herramientas:
› Tijera escolar.
› Regla graduada.
Luego del trabajo realizado, los estudiantes responden preguntas
sobre los materiales y las herramientas empleados, como:
› ¿cuáles fueron las técnicas usadas para transformar el material?
› ¿podrían ocupar materiales diferentes para hacer otras tipos de
periscopios?
› ¿cómo les resultó el uso de la tijera para cortar y sacar material?
Los estudiantes prueban los periscopios dentro de la sala de cla-
ses, comentando si es posible extender sus posibilidades físicas
por medio de un objeto tecnológico.
4
El profesor les da instrucciones para construir una compostera
artesanal; los invita a:
› tomar el material a utilizar (cartón, plástico, maderas para reu-
tilizar) y marcarlo (usando un lápiz, plumón o tiza) de acuerdo a
las piezas a utilizar
› cortar el material, utilizando tijera o sierra manual, siguiendo
los trazos realizados
› aplicar pegamento para unir las piezas
› unir, pegar o montar el material para unir las piezas
› preparar una mezcla de pinturas o material aislante y cubrir
todas las piezas de la compostera
› dejar secar la pintura y los pegamentos
Ciencias Naturales
Explicar la importancia de usar
adecuadamente los recur-
sos proponiendo acciones y
construyendo instrumentos
tecnológicos para reutilizarlos,
reducirlos y reciclarlos. (OA 5)
Programa de Estudio / 3º básico86
Luego, profesor y alumnos realizan una primera inspección visual
de la compostera, observando elementos como el corte, las
uniones y las terminaciones, y comentan dichos aspectos para
poder corregir detalles antes de presentar el producto final. Una
vez terminada, la llenan con los propios desechos orgánicos del
curso (cáscaras de plátano o naranja, desechos de manzanas,
entre otros).
(Ciencias Naturales)
! Observaciones al docente:
En esta unidad se espera que el estudiante lleve a cabo procedimien-
tos de construcción de diversos objetos y sistemas desde diferentes
ámbitos tecnológicos. Por lo tanto, se debe poner especial atención
en cada fase del proceso de construcción y en la forma en que el estu-
diante desempeña las tareas técnicas. En consecuencia, es impor-
tante facilitarle las oportunidades de mejorar durante el proceso la
aplicación de las técnicas para preparar, unir y acabar las piezas. En
este sentido se debe asegurar la elaboración de productos de calidad;
es decir, bien hechos.
http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/
educacion-tecnologica/objetos-tecnologicos/2009/12/73-3312-9-
el-proceso-tecnologico.shtml
http://www.fundaciontelefonica.cl/arte/emergentes/basica.swf
1
En parejas, reciben del docente una sierra de calar (o herramienta
utilizada durante procesos de construcción durante la unidad)
y prueban técnicamente su propósito de uso, considerando las
medidas de seguridad necesarias para su aplicación.
http://www.educaciontecnologica.cl/herramientas.htm
Exploran físicamente la sierra, distinguen, enumeran y escriben
con letra clara cada una de sus partes:
Sierra de calar manual
Nº de partes
Nombres de partes
OA 4
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o
de otros, de forma indivi-
dual o en equipos, apli-
cando criterios técnicos,
medioambientales y de
seguridad y dialogando
sobre sus resultados e
ideas de mejoramiento.
Tecnología 87Unidad 3
Desmontan (si es posible) cada una de las partes y escriben con
letra clara el material con el cual están hechas y su función en el
objeto:
Sierra de calar manual
Parte Material Función
Montan nuevamente la herramienta y relacionan sus características
físicas con la tarea que desempeña, escribiéndolas con letra clara:
Sierra de calar manual
Característica física Tarea
Longitud de la hoja
Amplitud del arco
Tipo de dientes de la hoja
Tamaño del mango
› Reciben un tablero contrachapado de 20 cm x 20 cm x 1,5 cm.
› Dibujan sobre el tablero 4 figuras geométricas, usando regla o
escuadra.
› Prueban la herramienta cortando las figuras, siguiendo los
trazos.
Una vez probada la herramienta, responden preguntas del profe-
sor como:
› ¿cómo fue la experiencia de corte con la herramienta?
› ¿cómo se desplazó la hoja?
› ¿cortaron siempre en una misa dirección?
› ¿la herramienta se acomodó a su mano?
› ¿es adecuada esta herramienta para intervenir este tipo de
material?
› ¿pudieron obtener las figuras geométricas?
2
En grupo de tres estudiantes, analizan la cotona o delantal, un
suéter, zapato u otra prenda de vestir. Exploran y prueban las
prendas, orientados por preguntas del docente:
› ¿cuáles son las características de los materiales con que está
hecho?
› ¿cuál es la relación del objeto con el entorno natural?
› ¿es seguro el uso de estas prendas?
› ¿estas prendas han sido elegidas por ustedes?
› ¿qué criterios se usaron para elegirlas?
Luego completan individualmente la tabla de prueba de la pren-
da, apoyándose en internet para buscar y localizar información
específica de los productos y los materiales con que están hechos.
Ciencias Naturales
Explicar la importancia de usar
adecuadamente los recur-
sos proponiendo acciones y
construyendo instrumentos
tecnológicos para reutilizarlos,
reducirlos y reciclarlos. (OA 5)
Programa de Estudio / 3º básico88
Prenda de
vestir
Materiales
con que está
elaborado
Relación con
el mediam-
biente
Seguridad en
el uso
A partir de las pruebas realizadas y guiados por el docente, dialo-
gan respecto de la comodidad, la flexibilidad, la impermeabilidad
y la resistencia de las diferentes prendas en relación con el cuer-
po. Finalmente, discuten críticamente las posibilidades de reciclar
o reutilizar las prendas que utilizan una vez finalizada su vida útil.
(Ciencias Naturales)
3
Los estudiantes reciben el plano y una maqueta de la “casa ro-
mana” y aplican criterios de prueba para saber si la construcción
real cumpliría con estándares de calidad desde lo planteado por
el diseño inicial (ver desglose de partes en programa de Historia,
Geografía y Ciencias Sociales de 3º Básico, segundo semestre,
unidad 3)
Pueden aplicar criterios de prueba como:
› probar el funcionamiento de la casa: ¿sirve o satisface la necesi-
dad de vivienda? ¿funcionaría?
› probar los materiales de la casa: ¿es una casa resistente? ¿todas
sus habitaciones?
› probar la seguridad de la casa: ¿implica algún riesgo para las
personas que vivirían ahí?
A partir de las pruebas, intercambian ideas, dialogan y proponen
alternativas de mejora al diseño y la construcción a partir de ma-
teriales e inventos de la construcción existentes en la actualidad.
Antes de efectuar las mejoras, señalan el aspecto a mejorar y lo
que harían para lograrlo.
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
Aspecto a mejorar:
Funcionamiento
Materiales
Seguridad
Pasos para aplicar
la mejora:
1.
2.
...
Resultado
esperado:
Historia, Geografía y
Ciencias Sociales
Reconocer aspectos de la vida
cotidiana de la civilización
romana de la Antigüedad e
identificar algunos elementos
de su legado a sociedades y
culturas del presente. (OA 2)
Tecnología 89Unidad 3
! Observaciones al docente:
Las actividades propuestas buscan que los estudiantes desarrollen
el sentido crítico frente a las creaciones tecnológicas propias y de
terceros, utilizando conceptos técnicos y pasos sistematizados. Por
tal motivo, es importante que observen y exploren los productos para
después probar, evaluar y emitir juicios informados. Para facilitar el
proceso, es importante propiciar espacios de diálogo entre los grupos
de trabajo y el curso en general. Por último, a partir de las pruebas,
hay que motivar la imaginería asociada a cómo mejorar los produc-
tos elaborados y los ya existentes.
Programa de Estudio / 3º básico90
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
OA_3
Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi-
nio de:
› técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
› materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Usan las técnicas necesarias para manipular herramientas específicas (reglas, tijeras escola-
res, sierra de calar manual, entre otras).
› Usan las técnicas y herramientas necesarias para transformar materiales (medir, marcar,
pegar, entre otras).
Actividad
Existen personas que pueden crear música con instrumentos musicales sencillos y otros más
complejos; incluso a partir de elementos que están en el entorno natural y artificial, y que no
son necesariamente instrumentos musicales.
Imagine y construya un objeto tecnológico que permita emitir un sonido armónico, usando
herramientas y materiales de desecho.
1 Nombre el objeto a construir:
2 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea:
Fase 1
Materiales
seleccionados
Herramientas
seleccionadas
Técnicas usadas
Preparación de piezas
3 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea:
Fase 2
Materiales
seleccionados
Herramientas
seleccionadas
Técnicas usadas
Unión de piezas
4 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea:
Fase 3
Materiales
seleccionados
Herramientas
seleccionadas
Técnicas usadas
Acabado de piezas
(Música)
Tecnología Unidad 3 91
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Imagina los posibles objetos que puede construir y señala el nombre de forma escrita.
› Completa la tabla Fase 1, seleccionado los materiales de desecho a utilizar y las herramien-
tas necesarias para intervenirlo.
› Aplica técnica de corte, desmontaje, plegado o pegado, obteniendo un material, limpio,
ordenado y dimensionado.
› Usa tijeras, alicates, reglas, huinchas, cartones, plásticos, aluminios, tetra pack, entre otras
herramientas y materiales.
› Completa la tabla Fase 2, uniendo los materiales de desecho y usando las herramientas
necesarias para unir partes.
› Aplica técnica de pegado, montaje, cosido, ensamblado, obteniendo un material, limpio,
ordenado y dimensionado.
› Usa prensas, alicates, agujas, tornillos, clips, pegamentos, cables, entre otros materiales y
herramientas.
› Completa la tabla Fase 3, dándole acabado a los materiales y usando las herramientas ne-
cesarias.
› Aplica técnica de lijado, pintado, pegado, u otras pertinentes, obteniendo un material
limpio, ordenado y dimensionado.
› Usa lijas, pinceles, tijeras, papeles, glitter, temperas u otros materiales y herramientas.
› Explica las medidas de seguridad que se consideran en cada fase del proceso de construc-
ción del objeto.
Programa de Estudio / 3º básico92
Ejemplo 2
OA_4
Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equi-
pos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus
resultados e ideas de mejoramiento.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su propósito.
› Realizan pruebas, usando criterios técnicos como adecuación de materiales, terminaciones,
estructura, entre otras.
Actividad
Desafío: Juego de máscaras
En fiestas, juegos, obras de teatro, etc., se usan máscaras para personificarse o ilustrarse como
un personaje distinto. Pero en muchas ocasiones, no disponemos de ellas cuando las necesi-
tamos. Le proponemos construir una máscara:
Características:
› El objeto debe tener una forma y dimensiones adecuadas a su rostro.
› El objeto debe ser lo menos contaminante posible.
› El acabado y la decoración deben relacionarse con personajes animados del cómic o la
televisión.
Tiempo:
› Tiene 20 minutos para elaborarlo.
Una vez finalizado el proceso de construcción, responda:
1 ¿Cómo es el resultado (producto) del proceso de construcción?
Forma:
Tamaño:
Uso:
Materiales:
Tecnología Unidad 3 93
2 Prueben las máscaras, usándolas con sus compañeros y escuchen y escriban toda la infor-
mación que ellos les den en cuanto a:
PRUEBA SÍ NO
a Fácil de usar
b Tamaño adecuado al rostro
c Los materiales se rompen
d Transmite lo que el personaje representa
3 A partir de la información que le dieron sus compañeros, escriba dos mejoras que le haría al
objeto.
Mejora 1:
Mejora 2:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Explica el resultado de un proceso de construcción efectuado por ellos mismos a partir de
criterios técnicos y/o de diseño. El estudiante debe responder ¿Cómo es? ¿Cuál es el tama-
ño? ¿Cómo se usa? ¿Con qué está hecho?
› Recoge información del resultado del producto elaborado al momento de usarlo.
› Propone mejoras de acuerdo a lo bien que el producto cumple con su propósito, de acuer-
do a la opinión propia y de los otros usuarios.
Programa tercero
Programa tercero
Programa tercero
Tecnología 97Unidad 4
Resumen de la unidad
PROPÓSITO
Se espera que los estudiantes puedan definir,
caracterizar y resolver problemas tecnológicos
de diferentes complejidades, mediante el desa-
rrollo completo de un proceso tecnológico que
involucre la aplicación de habilidades asociadas
a diseñar, hacer y probar. En este sentido, se
promueve la búsqueda de información, la repre-
sentación gráfica, la planificación, los procesos
de elaboración, la prueba de productos y la
propuesta de mejoras.
Durante esta unidad, las actividades se relacionan
con los dos ejes de Tecnología y con los ejes de las
demás asignaturas, de manera que las habilidades
tecnológicas que se aplican permitan al alumno
apropiarse de un conocimiento tecnológico que
no termina solo en la asignatura.
Los estudiantes pueden explorar y usar diferentes
opciones de forma colaborativa para llegar a una
solución que satisfaga una necesidad, responda a
un desafío o resuelva un problema.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
› Objetos tecnológicos combinados.
› Técnicas básicas de preparación, unión y acaba-
do de piezas.
› Materiales: papeles, cartón, tejidos, plásticos.
› Herramientas: reglas, tijeras, sierra de calar.
› Criterios técnicos, medioambientales y de
seguridad.
PALABRAS CLAVE
Diseño, planificación, elaboración y prueba.
CONOCIMIENTOS
› Soluciones tecnológicas.
› Vistas principales de un objeto.
› Proceso de elaboración de productos.
› Herramientas de medición y marcado, trazado,
unión, corte (regla, cinta métrica, plumones,
puntas de acero, tijeras, alicate, agujas).
› Materiales elaborados (papeles, tejidos, plás-
ticos, cerámicos, etc.) y de desecho (cajas de
cartón, cables, cordeles, botellas, vasos y platos
de plástico, rollos de toallas, etc.).
› Criterios técnicos, medioambientales y de
seguridad.
HABILIDADES
› Crear diseños de objetos a partir de productos
existentes para resolver problemas simples o
aprovechar oportunidades.
› Organizar el trabajo previo a la elaboración de
objetos.
› Aplicar procesos de construcción o fabricación
(preparación, unión y acabado de piezas).
› Usar materiales y herramientas de forma segura.
› Aplicar conocimiento técnico para probar la
calidad de un producto.
› Trabajar de forma independiente y con otros,
conformando equipos de trabajo cuando el
desafío o tarea lo requiera.
ACTITUDES
› Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
gico, y disposición a informarse y explorar sus
diversos usos, funcionamiento y materiales.
› Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
› Demostrar disposición a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
› Demostrar iniciativa personal y emprendi-
miento en la creación y diseño de tecnologías
innovadoras.
› Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
Programa de Estudio / 3º básico98
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 1
Crear diseños de objetos o
sistemas tecnológicos simples
para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tec-
nológicos y tópicos de otras
asignaturas
› representando sus ideas a
través de dibujos a mano
alzada, modelos concretos o
usando TIC
› explorando y combinando
productos existentes
› Describen necesidades que se satisfacen por medio de ob-
jetos o sistemas en diferentes ámbitos tecnológicos (como
transporte, vestuario, alimentación).
› Comparan características de diseño de objetos tecnológicos
similares de diferentes ámbitos.
› Dibujan soluciones tecnológicas por medio de bocetos o
croquis a mano alzada o usando TIC.
OA 2
Planificar la elaboración de un
objeto tecnológico, incorpo-
rando la secuencia de accio-
nes, materiales, herramientas,
técnicas y medidas de seguri-
dad necesarios para lograr el
resultado deseado.
› Organizan acciones necesarias para la elaboración de obje-
tos tecnológicos.
› Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuer-
do a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere
elaborar.
› Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto
tecnológico.
OA 3
Elaborar un objeto tecnológi-
co para resolver problemas,
seleccionando y demostrando
dominio de:
› técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, ple-
gar, unir, pegar, pintar, entre
otras.
› materiales como papeles,
cartones, fibras, plásticos,
cerámicos, desechos, entre
otros.
› Usan materiales elaborados y de desecho necesarios para
construir o elaborar un producto.
› Usan herramientas de medición, marcado, trazado, unión y
corte necesarias para elaborar un producto.
› Usan técnicas (medir, marcar, trazar, cortar, unir, acabar)
para elaborar un objeto o un sistema tecnológico.
Tecnología 99Unidad 4
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 4
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o de
otros, de forma individual o en
equipos, aplicando criterios
técnicos, medioambientales
y de seguridad y dialogando
sobre sus resultados e ideas de
mejoramiento.
› Explican el resultado del proceso de construcción o elabora-
ción de un producto.
› Prueban productos elaborados usando criterios técnicos,
medioambientales y de seguridad.
› Proponen formas alternativas de construcción o elaboración
de un producto o cómo podría mejorar en el futuro.
Programa de Estudio / 3º básico100
OA 1
Crear diseños de objetos o
sistemas tecnológicos sim-
ples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tec-
nológicos y tópicos de otras
asignaturas
› representando sus ideas a
través de dibujos a mano
alzada, modelos concretos o
usando TIC
› explorando y combinando
productos existentes
OA 2
Planificar la elaboración
de un objeto tecnológico,
incorporando la secuencia de
acciones, materiales, herra-
mientas, técnicas y medidas
de seguridad necesarios para
lograr el resultado deseado.
OA 3
Elaborar un objeto tecno-
lógico para resolver pro-
blemas, seleccionando y
demostrando dominio de:
› técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, plegar,
unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles,
cartones, fibras, plásticos, ce-
rámicos, desechos, entre otros
OA 4
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o de
otros, de forma individual o
en equipos, aplicando crite-
rios técnicos, medioambien-
tales y de seguridad y dialo-
gando sobre sus resultados e
ideas de mejoramiento.
Ejemplos de actividades
Alternativas de problemas a resolver con objetos o sistemas
tecnológicos
Los estudiantes resuelven uno o más problemas con objetos o
sistemas tecnológicos. Según las herramientas y materiales dis-
ponibles, cada uno puede seleccionar una solución distinta, apli-
cando los pasos de diseño, selección de materiales, herramientas
y técnicas, elaboración y pruebas de calidad. El profesor tiene
libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos;
asimismo, se puede agregar, omitir y/o cambiar pasos según el
problema a trabajar.
Se sugiere plantear problemas como:
› Inventar un objeto o sistema tecnológico que permita mante-
ner la sala de clases fresca en verano y cálida en invierno.
› Inventar un sistema tecnológico que permita disminuir el con-
sumo de agua en su escuela.
(Ciencias Naturales)
› Crear un puente que permita ser montado y desmontado en
situaciones de emergencia a partir de los diseños de Leonardo
da Vinci.
(Ciencias Naturales; Artes Visuales)
› Inventar un transporte para un animal pequeño (por ejemplo:
insectos, mariposas, hámster) que tenga suficiente espacio y
contenga lo necesario para su supervivencia.
(Ciencias Naturales)
› Inventa un objeto o un sistema tecnológico que permita a
personas con ceguera identificar colores en revistas y libros.
Tecnología 101Unidad 4
Desarrollo de un problema
Crear un modelo de puente que permita ser montado y des-
montado en situaciones de emergencia a partir de los diseños de
Leonardo da Vinci.
(Ciencias Naturales; Artes Visuales)
En grupos de tres integrantes, buscan información en libros o
internet respecto de los diseños de puente de emergencia de
Leonardo da Vinci, usando una plantilla de recolección de infor-
mación como la siguiente:
Imagen del diseño de
Da Vinci:
Imagen de objeto
similar:
Imagen de objeto
similar:
Historia del diseño:
Necesidad que produce su aparición:
Problema que soluciona:
Ventajas o desventajas del diseño:
Dibujan un boceto del puente de emergencia de Da Vinci, que
considere las siguientes características:
› las dimensiones no deben ser superiores a 50 cm de alto, 25
cm de ancho y 40 cm de largo
› debe ser elaborado con perfiles de circulares de papel (plantilla
para el boceto en Anexo)
OA 1
Crear diseños de objetos o
sistemas tecnológicos sim-
ples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos
tecnológicos y tópicos de
otras asignaturas
› representando sus ideas a
través de dibujos a mano
alzada, modelos concre-
tos o usando TIC
› explorando y combinando
productos existentes
Programa de Estudio / 3º básico102
OA 3
Elaborar un objeto tecno-
lógico para resolver pro-
blemas, seleccionando y
demostrando dominio de:
› técnicas y herramientas
para medir, marcar, cor-
tar, plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras.
› materiales como pape-
les, cartones, fibras,
plásticos, cerámicos,
desechos, entre otros.
Señalan las tareas a realizar para elaborar el puente en función del
tiempo. Usan la plantilla del Anexo 4.
Completan el plan de construcción, considerando:
MATERIALES HERRAMIENTAS
› pliego de cartulina de 65 x
63 cm
› hoja de bloc de 37 x 27 cm
› cinta adhesiva
› lápiz grafito
› lápices de colores o témpera
› tijeras escolares
› regla graduada de 60 cm
Elaboran el puente de emergencia según el diseño del gru-
po, considerando los elementos del plan de construcción y el
siguiente procedimiento:
Preparación de piezas:
1 Tomar el pliego de cartulina y
dividirlo en 12 cuadrados de
18 cm por lado. Utilizar la regla
para medir el pliego.
2 Tomar la hoja de bloc y dividirla
en 6 cuadrados de 12 cm por
lado. Utilizar la regla para medir
la hoja.
3 Utilizando una tijera, recortar
por el perímetro los cuadrados
del pliego de cartulina y de la
hoja de bloc.
4 Tomar cada uno de los cua-
drados y enrollarlos lo más
apretados posible para formar
un perfil de base circular.
5 Una vez enrollados, poner un
pequeño trozo de cinta adhe-
siva en el medio para que no
vuelva a desenrollarse.
6 Tomar los perfiles largos,
utilizar una tijera y cortar las
puntas, dejando un perfil de
15 cm. Hacer lo mismo con los
perfiles cortos, pero dejándolos
de 10 cm.
7 Tomar los perfiles largos (15
cm) y marcar en cada uno de
ellos tres puntos en las siguien-
tes posiciones: el primero a 1.5
cm de un extremo. El segundo
a 1.5 cm del otro extremo por
el mismo lado y el tercero a 7.5
cm de cualquier extremo, por
el lado contrario a los otros dos
puntos.
8 En cada uno de los puntos,
realizar un sacado de 1 cm de
longitud, teniendo como punto
medio del sacado, la marca
que realizaron anteriormente.
Realizar esto en los 12 perfiles,
procurando que cada sacado
quede de la misma longitud y
ubicación en cada uno de ellos.
OA 2
Planificar la elaboración
de un objeto tecnológico,
incorporando la secuencia
de acciones, materiales,
herramientas, técnicas
y medidas de seguridad
necesarios para lograr el
resultado deseado.
Tecnología 103Unidad 4
OA 4
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o
de otros, de forma indivi-
dual o en equipos, apli-
cando criterios técnicos,
medioambientales y de
seguridad y dialogando
sobre sus resultados e
ideas de mejoramiento.
Unión de piezas:
9 Hacer un grupo con los perfiles
largos con los sacados y otro
con los perfiles cortos y comen-
zar el ensamblaje de palancas
para formar el puente.
10 Poner dos perfiles largos
de forma paralela, con los
sacados de los extremos
hacia abajo. Luego poner un
perfil corto en el sacado de en
medio, formando una letra H.
11 Poner dos perfiles largos so-
bre el perfil corto que forma
la H, apoyándolos desde el
sacado de un extremo.
12 Atravesar un perfil corto por
debajo de los sacados del
extremo que se encuentra
a la altura del sacado de los
perfiles cortos puestos ante-
riormente. Posteriormente,
ubicar cada perfil de la misma
forma que lo realizado en los
tres primeros pasos.
Acabado de piezas:
13 Pintar los perfiles cortos en donde se apoya cada perfil corto.
Explican cómo funciona el objeto construido:
Prueban el objeto construido y completan la tabla:
CRITERIO PRUEBA RESULTADO
Técnico Ponga un peso sobre
el puente.
Medioambiental Observe los materiales
e identifique cuáles
son reutilizables y
cuáles no.
Seguridad Pruebe si el uso del
modelo implica algún
riesgo al armarlo o
desarmarlo.
Consideran las pruebas del objeto y describen los posibles aspec-
tos a mejorar de acuerdo a los resultados obtenidos.
! Observaciones al docente:
Se sugiere que el profesor dé los tiempos necesarios para el desa-
rrollo adecuado de cada fase del proyecto, poniendo énfasis en la
Programa de Estudio / 3º básico104
aplicación de las habilidades adquiridas por el estudiante el primer
semestre, y así identificar los logros y debilidades de los alumnos
frente a diferentes tareas.
Seguridad en el uso de internet:
Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas,
como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la
presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones,
nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono-
cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de
vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones
de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te
molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras.
Respeto a la propiedad intelectual:
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las películas, la música,
las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o dirección
encontrada en internet.
Tecnología Unidad 4 105
Ejemplos de evaluación
Respecto del diseño
OA_1
Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas:
› desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas
› representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC
› explorando y combinando productos existentes
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
› Describen necesidades que satisface el objeto.
› Comparan objetos tecnológicos similares.
› Representan gráficamente bocetos de acuerdo a requermientos técnicos.
Respecto del uso de TIC
OA_7
Usar internet para acceder y extraer información, siguiendo las indicaciones del profesor y
considerando la seguridad de la fuente.
CRITERIO DE EVALUACIÓN
Usan internet para buscar información sobre el origen del diseño del objeto.
Respecto de la planificación
del proyecto
OA_2
Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones,
materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado
deseado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
› Señalan tareas a realizar en función del tiempo.
› Organizan materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad en plan de cons-
trucción.
Programa de Estudio / 3º básico106 Programa de Estudio / 3º básico106
Respecto de los procesos de
construcción
OA_3
Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi-
nio de:
› técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
› Construyen objetos de acuerdo a diseño previo y procedimiento técnico.
› Usan materiales elaborados para construir el objeto.
› Usan herramientas de medición, trazado, corte, unión y acabado.
Respecto del objeto construido
OA_4
Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equi-
pos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus
resultados e ideas de mejoramiento.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
› Explican el funcionamiento del objeto.
› Prueba el objeto construido, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad.
› Describen aspecto a mejorar del objeto construido.
Bibliografía
Programa de Estudio / 3º básico108
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE
Creatividad e innovación
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recursos para el aula. Madrid: Morata.
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Ciencia y Tecnología
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ciencia y aplicar tecnología). Montevideo:
Arquetipo.
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MAIZTEGUI, A. (2002). Papel de la tecnología en
la educación científica: Una dimensión
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Universitarios de la OEI.
Didáctica y proyectos de aplicación
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Evaluación de los aprendizajes
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Nuevas tecnologías aplicadas a las didácticas
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Tecnologías de la información y comunicación
PARKER, S. (2009). Mi primer libro de las últimas
tecnologías. Londres: Parragón.
TENA, R. (2006). Nuevas tecnologías en educación
infantil: el rincón del ordenador. MAD-
Eduforma
SITIOS WEB RECOMENDADOS
MANUALIDADES INFANTILES
› Sección que presenta regalos sencillos y fáciles
de realizar utilizando materiales desechables o
fáciles de conseguir.
http://www.educacioninicial.com/ei/areas/
plastica/manualidades/index.asp
› Sitio con diferentes manualidades infantiles con
motivos navideños.
http://manualidades.facilisimo.com/
blogs/mas-manualidades/manualidades-
navidenas_559994.html
› 100 manualidades para el colegio o para hacer
en casa.
http://childtopia.com/index.php?module=hom
e&func=manualidades&newlang=spa
HERRAMIENTAS
› Conocimiento de las herramientas, uso, función
y cuidados para evitar posibles accidentes por
su mal uso.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_
mare_nostrum/tecnologia/eso1/webquest_
herramientas/herramientas.htm#M5
› Informaciones sobre las principales
características de las herramientas.
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/
secundaria/tecnologia/taller_tec/taller/
ESTRUCTURAS
› Actividades interactivas producidas por SM en
cuanto a las estructuras: tracción, compresión y
flexión.
http://www.profes.net/varios/videos_
interactivos/estructuras/index.html
› 18 actividades asociadas a la clasificación de las
estructuras.
http://www.linalquibla.com/TecnoWeb/
estructuras/actividades/actividad1.htm
MECANISMOS
› Actividades asociadas a poleas, engranajes y
planos inclinados.
http://rec.mestreacasa.gva.es/
webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-
c238d724ca10/flash/intro.html
› Fichas de mecanismos, transformación del
movimiento lineal y circular.
http://centros.edu.xunta.es/iesasangrina/
mecanismos/mecanismosCAS/principal.htm
Programa de Estudio / 3º básico110
CULTURA Y MEDIOAMBIENTE
› Simulación de reciclaje mediante un laboratorio
virtual de reciclado de papel y madera.
http://conteni2.educarex.es/mats/19252/
contenido/
› Artesanía pueblos originarios.
http://www.portaldearte.cl/educacion/
basica/5to/indigena/home.htm
COMPUTACIÓN E INTERNET
› Los primeros pasos para convertirse en un
internauta seguro.
https://www.osi.es/Protegete/
› Semanario infantil y juvenil con imágenes sobre
la tecnología.
http://pequenoldn.librodenotas.
com/?s=tecnologiaparaninos
› Texto que explica y define los conceptos básicos
de internet.
http://cl.tiching.com/link/48503
› Vídeo didáctico sobre un uso responsable de
internet y sus riesgos.
http://videotecaeducativa.blogspot.
com/2010/05/peligros-de-internet.html
› Recurso educativo elaborado por medio del
Convenio Internet en el Aula.
http://recursostic.educacion.es/infantil/
fantasmin/web/
WEB DE CONTENIDOS ASOCIADOS A TECNOLOGÍA
› Descargas de educación tecnológica en primer
ciclo básico.
http://www.icarito.cl/herramientas/porMateria/
descargas/primer-ciclo-basico/educacion-
tecnologica/374-34.html
› Información sobre los derechos y
responsabilidades como persona consumidora.
http://www.sernac.cl/material-educativo-para-
ninos-diego-y-glot/
› Diez formas de usar un blog para enseñar.
http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de-
usar-un-blog-para-ensenar/
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
› Tecnología: Noticias, ciencia y tecnología y
nuevos inventos.
www.tecnomagazine.net
› Recursos para aprender y estudiar tecnología.
www.areatecnologia.com
› Blog relacionado con la educación infantil y la
tecnología.
http://marciaroman.blogia.
com/2006/050201-educacion-infantil-y-
tecnologia.php
› Cuentos cortos de ecología infantil.
http://www.cuentosinfantilescortos.net/
cuentos/valores-humanos/cuentos-de-
ecologia/
› Experiencia explicando tecnología a niños
pequeños.
http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi-
experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos-
pequenos/
› Breve historia de la tecnología moderna.
http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/
index.shtml
› Revista de divulgación sobre temas sobre
naturaleza, exploración geográfica y divulgación
científica.
http://www.nationalgeographic.com.es/
› Materiales educativos y juegos para el manejo
del mouse.
http://www.vedoque.com/juegos/
muevelamano.html
http://ares.cnice.mec.es/infantil/
› Indicaciones para el tratamiento de un texto:
seleccionar, copiar, pegar y cortar.
http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/
seleccionar.doc
› Apoyo al proceso didáctico para el diseño de
programaciones, elaboración de informes,
configuración de agendas escolares.
http://formacionprofesorado.educacion.es/
index.php
› Video que orienta sobre formas de estimular la
organización de las tareas.
http://www.waece.org/TV/visortv.
php?ponervideo=gen
› Planner: Minitutorial sobre la gestión de
proyectos.
http://didacticatic.educacontic.es/sites/default/
files/tree/158/es/ver/index.html
DISEÑO GRÁFICO
› Presentación sobre el diseño bidimensional.
http://issuu.com/entransformacion/docs/
disenobidimensional
› Recursos audiovisuales asociados al dibujo.
http://www.edicioneslolapirindola.com/
cuentos_personalizados/cuentos_
personalizados_familias_index_gra.asp
Tecnología 111Bibliografía
http://www.programas-gratis.net/descargar-
bajar/juegos-dibujo
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.
aspx?obj
http://www.childtopia.com/index.
php?module=home&am
› Guía sobre los elementos del diseño.
http://www.slideshare.net/samirws/guia-
elementos-del-diseo
Programa tercero
Anexos
Programa de Estudio / 3º básico114
Anexo 1
Glosario
ÁMBITO TECNOLÓGICO Sistema específico propio de la actividad humana. El ámbito tecnológico
hace posible la relación, la agrupación y la articulación de diferentes tipos
de tecnología con una organización y un propósito común, sea para obte-
ner un producto o para brindar un servicio.
ACTIVIDADES
PRODUCTIVAS
Proceso por medio del cual la actividad del hombre transforma los insumos
como materias primas, recursos naturales y otros.
BARRA DE BÚSQUEDA Componente que poseen todos los navegadores, con el cual el usuario
indica la dirección de la página web a la que quiere acceder.
BOCETO Ilustración esquemática que carece de detalles y, en la mayoría de los
casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamien-
tos o conceptos, sin preocuparse por la estética. Por eso, generalmente se
realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instru-
mentos de dibujo auxiliares.
BUSCADOR Página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se
relacionan direcciones de páginas web con su contenido.
CROQUIS Diseño básico, rústico, carente de precisiones y detalles. Por lo general,
consiste en una ilustración, un esquema o gráfico que se confecciona a
simple vista, sin apelar a elementos de precisión geométrica.
DIBUJO A MANO ALZADA Es el sistema de representación gráfica más simple utilizado para expresar
una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra,
compás, entre otras). Solo se usa lápiz y goma.
DISEÑO Boceto, bosquejo o esquema que se realiza mentalmente o en un soporte
material, antes de concretar la producción de algo. El término también se
emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus
líneas, forma y funcionalidades.
EFICIENCIA Operar de modo que los recursos se utilicen de la forma más adecuada.
Tecnología 115Anexos
ESTÉTICA Aspecto exterior de un objeto tecnológico.
HERRAMIENTA Instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron dise-
ñados para facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere del uso
de cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas.
HERRAMIENTAS ESTÁNDAR La barra de herramientas Estándar contiene los botones para los comandos
más usados del computador, llamados estándar.
INNOVACIÓN Consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o
servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor
a las necesidades del mercado.
MATERIALES Conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas espe-
cíficas. Dentro del nivel se encuentran los papeles, textiles, plásticos, cuero,
maderas, alambres, entre otros.
NAVEGADOR En el ámbito de la tecnología, un navegador o navegador web es un pro-
grama informático que permite visualizar la información contenida en una
página web, ya sea alojada en internet o en un servidor local.
NORMAS DE SEGURIDAD Conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el
desarrollo de acciones tendientes a la consecución de una meta.
OBJETO TECNOLÓGICO Objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad,
facilitar una tarea o proporcionar una solución a determinadas situaciones
o problemas.
PALABRAS CLAVE En buscadores de internet, las palabras clave son una colección de palabras
usadas para encontrar páginas web, que resultan en una página de resulta-
dos de búsqueda. La elección de las palabras clave justas determina el éxito
de una búsqueda en un buscador de internet.
PLANTILLAS DE DISEÑO Página pre-desarrollada que se emplea para crear nuevas páginas con el
mismo diseño, patrón o estilo.
Programa de Estudio / 3º básico116
PLANIFICACIÓN Es el proceso de definir el curso de acción y los procedimientos requeridos
para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer
para llegar al estado final deseado.
PRODUCTO TECNOLÓGICO Es el resultado de un proceso tecnológico. Pueden ser objetos, bienes o
servicios.
PROCESO DE ELABORACIÓN Un proceso es la sucesión de diferentes fases o etapas de una actividad. Tam-
bién se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con
la intención de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo.
PROCESADOR DE TEXTOS Aplicación informática que permite crear y editar documentos de texto en
una computadora.
PROYECTO Conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno
o varios objetivos. Debe seguir una metodología definida, para lo cual se
requiere de un equipo de personas, recursos y planificación.
SISTEMAS TECNOLÓGICOS Surgen a partir de la relación y la interacción entre diferentes elemen-
tos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un
resultado.
SOLUCIONES
TECNOLÓGICAS
Son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas,
oportunidades y/o demandas en los diferentes ámbitos tecnológicos. Estas
respuestas resultan en la creación o la modificación de objetos, servicios o
sistemas.
SOFTWARE DE
PRESENTACIÓN
Un programa de presentación es un paquete de software usado para mos-
trar información, normalmente por medio de una serie de diapositivas.
TÉCNICA Conjunto de conocimientos aplicados a la creación de productos, que
considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que
se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.
Tecnología 117Anexos
Anexo 2
Materiales, herramientas y recursos
TIC 3° y 4°
Es importante considerar los materiales, herramientas y recursos TIC que se disponen para el
desarrollo de la clase, para favorecer la manipulación, la experimentación, el dominio y la incorpo-
ración de habilidades técnicas para su uso en facilitar los aprendizajes. A continuación se detallan
algunos materiales, herramientas y recursos TIC necesarios para la clase de Tecnología:
MATERIALES
Papeles
› cartulina
› hojas de bloc
› papel celofán
› papel crepé
› papel kraft
› papel lustre
› papel metálico
› papel volantín
Cartones
› cartón blando
› cartón corrugado
› cartón forrado
› cartón piedra
Plásticos
› bolsa plástica
› botón
› elástico
› mica
› plumavit
› tevinil
Fibras y géneros
› algodón
› cáñamo
› franela
› hilo de coser
› hilo de pita
› lana
› paño lenci
Maderas
› madera aglomerada
› madera terciada
› pino
Metal
› alambres
› alfileres
› clavos
› clips
› placas de cobre
› tornillos
Cerámicos
› cerámica
› cera para modelar
› masilla
› engrudo
Desechos
› yeso
› papeles de revistas y diarios
› cilindros de cartón
› palitos de fósforo
› cáscaras de frutos secos
› velas comunes
› alambres y cables
› tarros y latas
› cartones de diversos tamaños
› botellas, vasos y platos plás-
ticos
› género de diversos tamaños
HERRAMIENTAS
Medir
› regla
› escuadra
› transportador
Trazar
› lápices de colores
› lápiz grafito
› plumón a base de alcohol
Cortar
› alicate
› tijeras
Serrar
› sierra escolar
Limar
› lija de papel
› lija metálica
Golpear
› martillo simple o universal
Unir
› aguja
› cinta adhesiva
› cola fría
› pegamento en barra
RECURSOS TIC
Dispositivos electrónicos
› cámaras de foto
› cámaras de video
› computador de escritorio
› computador portátil
› impresora
› memorias flash
Programa de Estudio / 3º básico118
› radio
› reproductor VHS, DVD, Blueray
› tableta
› televisor
Software
› editores de imagen
› editores de video
› educativos e interactivos
› navegadores web
› ofimática
› programas de correo electró-
nico
Recursos que favorecen la
práctica docente
› cámaras de foto y video digital
› computador
› escáner
› impresora
› lectores/grabadores ópticos
(cd, dvd)
› memorias flash (pendrive,
tarjetas sd)
› pizarra digital interactiva
› proyector de imagen y video
› redes inalámbricas
Tecnología 119Anexos
Anexo 3
Evaluación del proceso de diseño y
planificación
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de dise-
ño y planificación. Los indicadores sugeridos son generales y deben adaptarse según la naturaleza de los
proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver.
INDICADORES L ML NL
Respecto del diseño
Describen las especificaciones técnicas de la solución, de
acuerdo al problema.
Describen las partes de la solución de acuerdo al problema.
Realizan un boceto a mano alzada de la solución.
Dibujan una perspectiva isométrica (30°) de la solución.
Dibujan una perspectiva caballera (45°) de la solución.
Dibujan la vista de elevación o alzado del objeto.
Dibujan la vista de planta del objeto.
Dibujan la vista lateral del objeto.
Respecto de la planificación
Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de
elaboración.
Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de
elaboración.
Describen los recursos que requieren para el proceso de elabo-
ración.
Planifican las actividades del proceso de elaboración en una
carta Gantt.
Definen al interior del equipo los roles que se requieren para
elaborar un producto.
Completan plan de elaboración de un producto:
› Unión de piezas.
› Preparación de piezas.
› Acabado de piezas.
L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
Programa de Estudio / 3º básico120
Evaluación de la elaboración y
prueba de un objeto
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de ela-
boración de un objeto y el producto final.
INDICADORES L ML NL
Respecto del proceso de elaboración
1 Preparación de piezas:
› miden, marcan y trazan piezas
› cortan, usando herramienta apropiada
› cortan, siguiendo los trazos
› ordenan y clasifican las piezas
2 Unión de piezas:
› arman el objeto, usando piezas apropiadas
› unen las piezas de manera que queden fijas
› aplican pegamento sin excesos
3 Acabado de piezas:
› aplican terminaciones al objeto
› realizan decoraciones al objeto
Respecto del producto elaborado
Se relaciona con el diseño inicial
Es resistente (terminaciones sólidas)
Funciona de acuerdo a la idea original
Impacta positivamente en el medioambiente
L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
Tecnología 121Anexos
Evaluación del proceso tecnológico
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso tecno-
lógico general, desde la identificación de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden
variar de acuerdo a las características de los problemas a resolver.
INDICADORES L ML NL
Identifican situaciones problemáticas.
Describen necesidades y problemas.
Investigan y buscan información.
Proponen alternativas de solución.
Buscan conjuntamente soluciones.
Seleccionan diferentes recursos de acuerdo al tipo de solución.
Planifican y organizan las tareas.
Elaboran productos siguiendo un plan.
Usan técnicas para transformar materiales.
Usan técnicas para manipular herramientas.
Distinguen errores en el proceso y los recogen como experien-
cia.
Aplican pruebas a los productos obtenidos.
Aplican mejoras a los productos obtenidos.
L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
Programa de Estudio / 3º básico122
Evaluación del trabajo en equipo
A continuación se presenta una pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo
en equipo para la obtención de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuer-
do a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades.
INDICADORES L ML NL
Se comprometen con las metas y los propósitos del grupo.
Aportan con ideas al grupo.
Respetan los compromisos y acuerdos adquiridos.
Cumplen con las tareas asignadas.
Demuestran interés por asumir responsabilidades.
Organizan el tiempo de trabajo para responder a los compro-
misos.
Cooperan con los demás integrantes del grupo.
Contribuyen a conseguir acuerdos y consensos en las decisio-
nes.
Se responsabilizan por los resultados obtenidos.
L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
*Instrumento adaptado de Mautino (2008) para la evaluación del trabajo en equipo.
Tecnología 123Anexos
L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
Evaluación de una presentación
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto de la elaboración de
una presentación. Para efectos de este ejemplo, se han presentado indicadores que evalúan una presenta-
ción en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden modificarse según la intención de la presentación.
INDICADORES L ML NL
Presentación en PowerPoint
Presenta el tema y los objetivos de la presentación.
Presenta una portada.
El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier
lugar de la sala de clases.
Las ideas y los argumentos están bien fundamentados en los
recursos presentados.
La presentación contiene imágenes y textos.
El texto está escrito sin errores ortográficos.
Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de
las diapositivas, resultando claras para el lector.
La presentación incorpora animaciones.
La presentación tiene un formato que organiza la información.
La presentación contiene un cierre o una conclusión.
Programa de Estudio / 3º básico124
Anexo 4
Planillas
Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseño y para planifica-
ción principalmente.
Formatos para diseñar
DIBUJO A MANO ALZADA
Alumno/a: Diseño: Escala:
Tecnología 125Anexos
DIBUJO CON INSTRUMENTOS
Alumno/a: Diseño: Escala:
Programa de Estudio / 3º básico126
VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO
ALZADO / ELEVACIÓN LATERAL / PERFIL IZQUIERDO
PLANTA
Alumno/a: Lámina nº: Diseño:
Tecnología 127Anexos
Formatos para planificar
CARTA GANTT
Nombre del Proyecto:
Meses Mayo
Semanas 1 2 3 4
N° Actividades
1
2
3
4
DISTRIBUCIÓN DE ROLES O ACTIVIDADES
Nombre del Proyecto:
N°
Tiempo / Semanas 1 2 3 4
Actividades
1
2
3
4
Programa de Estudio / 3º básico128
MATERIALES Y COSTOS
Nombre del Proyecto:
Materiales Cantidad Costo Proveedor
Tecnología 129Anexos
PLAN DE CONSTRUCCIÓN O FABRICACIÓN
Nombre del Proyecto:
Fases del proceso Materiales Herramientas Técnicas
Medidas de
seguridad
Preparación de
piezas
Unión de piezas
Acabado de piezas
Programa de Estudio / 3º básico130
EJE 1: DISEÑAR
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Emprendimiemto
Crear diseños de objetos
tecnológicos, representando
sus ideas a través de dibujos
a mano alzada o modelos
concretos, desde sus propias
experiencias y tópicos de
otras asignaturas, con orien-
tación del profesor.
Crear diseños de objetos
tecnológicos, representando
sus ideas a través de dibujos a
mano alzada o modelos con-
cretos, desde ámbitos cercanos
y tópicos de otras asignaturas,
con orientación del profesor.
Crear diseños de objetos o siste-
mas tecnológicos simples para
resolver problemas:
›desde diversos ámbitos tecnoló-
gicos y tópicos de otras asigna-
turas
›representando sus ideas por
medio de dibujos a mano alzada,
modelos concretos o usando TIC
›explorando y combinando pro-
ductos existentes
EJE 2: HACER
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Materiales,herramientasyequipos
Distinguir las tareas para ela-
borar un objeto tecnológico,
identificando los materiales
y las herramientas necesarias
en cada una de ellas para
lograr el resultado deseado.
Organizar las tareas para ela-
borar un objeto tecnológico,
distinguiendo las acciones, los
materiales y las herramientas
necesarias para lograr el resul-
tado deseado.
Planificar la elaboración de un
objeto tecnológico, incorpo-
rando la secuencia de accio-
nes, materiales, herramientas,
técnicas y medidas de segu-
ridad necesarias para lograr el
resultado deseado.
Elaborar un objeto tecnoló-
gico según las indicaciones
del profesor, seleccionando y
experimentando con:
›técnicas y herramientas para
medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otras
›materiales como papeles,
fibras, plásticos, desechos,
entre otros
Elaborar un objeto tecnológico
según indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentan-
do con:
›técnicas y herramientas para
medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otras
›materiales como papeles,
cartones, fibras, plásticos,
desechos, entre otros
Elaborar un objeto tecnoló-
gico para resolver problemas,
seleccionando y demostrando
dominio de:
›técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, plegar,
unir, pegar, pintar, entre otras
›materiales como papeles,
cartones, fibras, plásticos, ce-
rámicos, desechos, entre otros
Anexo 5
Progresión de objetivos de aprendizaje
de Tecnología de 1° a 6° básico
Tecnología 131Anexos
NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO
Crear diseños de objetos o
sistemas tecnológicos simples
para resolver problemas:
›desde diversos ámbitos tec-
nológicos y tópicos de otras
asignaturas
›representando sus ideas por
medio de dibujos a mano alza-
da, dibujo técnico o usando TIC
›explorando y transformando
productos existentes
Crear diseños de objetos o siste-
mas tecnológicos para resolver
problemas o aprovechar oportu-
nidades:
›desde diversos ámbitos tecnológi-
cos y tópicos de otras asignaturas
›representando sus ideas por
medio de dibujos a mano alzada,
dibujo técnico o usando TIC
›analizando y modificando pro-
ductos
Crear diseños de objetos y
sistemas tecnológicos para
resolver problemas o aprovechar
oportunidades:
›desde diversos ámbitos tecno-
lógicos determinados y tópicos
de otras asignaturas
›representando sus ideas por
medio de dibujos a mano alza-
da, dibujo técnico o usando TIC
›innovando con productos
NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO
Planificar la elaboración de un
objeto tecnológico, incorpo-
rando la secuencia de acciones,
materiales, herramientas, téc-
nicas y medidas de seguridad
necesarias para lograr el resul-
tado deseado, y discutiendo las
implicancias ambientales de los
recursos utilizados.
Planificar la elaboración de obje-
tos tecnológicos, incorporando la
secuencia de acciones, materiales,
herramientas, técnicas y medidas
de seguridad necesarias o alter-
nativas para lograr el resultado
deseado, discutiendo las impli-
cancias ambientales y sociales de
los recursos utilizados.
Planificar la elaboración de ob-
jetos o servicios tecnológicos,
incorporando la secuencia de
acciones, tiempos, costos y re-
cursos necesarios o alternativos
para lograr el resultado desea-
do, y discutiendo las implican-
cias ambientales y sociales de
los elementos considerados.
Elaborar un objeto tecnoló-
gico para resolver problemas,
seleccionando y demostran-
do dominio de:
›técnicas y herramientas
para medir, marcar, cortar,
unir, pintar, perforar, serrar,
plegar y pegar, entre otras.
›materiales como papeles,
cartones, maderas, fibras,
plásticos, cerámicos, dese-
chos, entre otros
Elaborar un producto tecnológico
para resolver problemas y aprove-
char oportunidades, seleccionando
y demostrando dominio en el uso
de:
›técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, unir, pegar,
mezclar, lijar, serrar, perforar y
pintar, entre otras
›materiales como papeles, carto-
nes, maderas, fibras, plásticos,
cerámicos, metales, desechos,
entre otros
Elaborar un producto tecnoló-
gico para resolver problemas
y aprovechar oportunidades,
seleccionando y demostrando
dominio en el uso de:
›técnicas y herramientas para
medir, marcar, cortar, unir, pe-
gar, perforar, mezclar, lijar, serrar
y pintar, entre otras
›materiales como papeles, car-
tones, maderas, fibras, plásticos,
cerámicos, metales, desechos,
entre otros
Programa de Estudio / 3º básico132
EJE 3: PROBAR
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Productos
Probar y explicar los resulta-
dos de los trabajos propios y
de otros, de forma individual
o en equipos, dialogando so-
bre sus ideas e identificando
lo que podría hacerse de otra
manera.
Probar y explicar los resultados
de los trabajos propios y de
otros, de forma individual o en
equipos, dialogando sobre sus
ideas y señalando cómo podría
mejorar el trabajo en el futuro.
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o de
otros, de forma individual o en
equipos, aplicando criterios
técnicos, medioambientales
y de seguridad y dialogando
sobre sus resultados e ideas de
mejoramiento.
EJE 4: TIC
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Comunicacióneinformación
Usar software de dibujo para
crear y representar ideas por
medio de imágenes, guiados
por el docente.
Usar software de dibujo para
crear y representar diferentes
ideas por medio de imágenes.
Usar software de presentación
para organizar y comunicar
ideas para diferentes propó-
sitos.
Explorar y usar una varie-
dad de software educativos
(simuladores, libros digitales,
interactivos y creativos, entre
otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interac-
ción apropiada con las TIC.
Usar procesador de textos para
crear, editar y guardar infor-
mación.
Usar procesador de textos para
crear, editar, dar formato y
guardar información.
Usar internet para acceder y
extraer información, siguiendo
las indicaciones del profesor y
considerando la seguridad de
la fuente.
Usar internet y buscadores
para localizar, extraer y alma-
cenar información, consideran-
do la seguridad de la fuente.
Tecnología 133Anexos
NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO
Probar y evaluar la calidad
de los trabajos propios o de
otros, de forma individual
o en equipos, aplicando
criterios de funcionamiento,
técnicos, medioambientales
y de seguridad, y dialogando
sobre sus resultados e ideas
de mejoramiento.
Probar y evaluar la calidad de los
trabajos propios o de otros, de
forma individual o en equipos,
aplicando criterios de funciona-
miento, técnicos, medioambien-
tales, estéticos y de seguridad, y
dialogando sobre sus resultados
e ideas de mejoramiento.
Probar y evaluar la calidad de los
trabajos propios o de otros, de
forma individual o en equipos,
aplicando criterios de funciona-
miento, técnicos, medioambien-
tales, estéticos y de seguridad,
dialogando sobre sus resultados
y aplicando correcciones según
corresponda.
NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO
Usar software para organizar
y comunicar ideas e informa-
ción con diferentes propósi-
tos, mediante:
›programas de presentación
para mostrar imágenes, dia-
gramas y textos, entre otros
›hojas de cálculo para orde-
nar datos y elaborar gráficos
simples
Usar software para organizar
y comunicar los resultados de
investigaciones e intercambiar
ideas con diferentes propósitos,
mediante:
›programas de presentación
para mostrar imágenes, dia-
gramas y textos, entre otros
›hojas de cálculo para elaborar
tablas de doble entrada y ela-
borar gráficos de barra y línea,
entre otros
Usar software para organizar
y comunicar los resultados de
investigaciones e intercambiar
ideas con diferentes propósitos,
mediante:
›programas de presentación
para mostrar imágenes, diagra-
mas y textos, entre otros
›hojas de cálculo para elaborar
tablas de doble entrada y di-
señar gráficos de barra simple
y doble, circulares y de línea,
entre otros
Usar procesador de textos
para crear, editar, dar formato,
incorporar elementos de dise-
ño y guardar un documento.
Usar procesador de textos para
crear, editar, dar formato, in-
corporar elementos de diseño y
guardar un documento.
Usar procesador de textos
para crear, editar, dar formato,
incorporar elementos de diseño,
revisar y guardar un documento.
Usar internet y buscadores
para localizar, extraer, evaluar
y almacenar información,
considerando la seguridad de
la fuente.
Usar internet y comunicación en
línea para compartir información
de diferente carácter con otras
personas, considerando la segu-
ridad de la fuente y las normas
de privacidad.
Usar internet y comunicación en
línea para compartir y publicar
información de diferente carácter
con otras personas, considerando
la seguridad de la fuente y las
normas de privacidad y de uso.
En este programa se utilizaron las tipografías
Replica Bold y Digna (tipografía chilena diseñada
por Rodrigo Ramírez) en todas sus variantes.
Se imprimió en papel couché opaco (de 130 g para
interiores y 250 g para portadas) y se encuadernó
en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.
Programa tercero
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Programa tercero

  • 1. Programa de Estudio Tercer Año Básico Ministerio de Educación Tecnología
  • 4. IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva términos como “el docente”, “el estudiante”, “el profesor”, “el alumno”, “el compañero” y sus respectivos plurales (así como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opción obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cómo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma español, salvo usando “o/a”, “los/las” y otras similares, y ese tipo de fórmulas supone una saturación gráfica que puede dificultar la comprensión de la lectura.
  • 5. Programa de Estudio Tercer Año Básico Ministerio de Educación Tecnología
  • 7. Estimados profesores, profesoras y directivos: Nuestro sistema educacional está iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas que buscan garantizar más calidad y equidad en los aprendizajes de todos los niños y niñas de Chile. Los Programas de Estudio para la Educación Básica 2012, que a continuación presentamos, contribuyen a satisfacer este anhelo, entregando un currículum claro y enriquecido. Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com- partido, que vincula a nuestros jóvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educación Básica, quienes tienen un rol protagónico en el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarán en el cumplimiento de esta importante misión, ya que su formulación como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor la acción en el aula. El ciclo de Educación Básica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni- tivos que conducen a la autonomía necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente y proseguir con éxito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea poniendo un fuerte énfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo- namiento matemático de los estudiantes. Las habilidades de comunicación, de pensamiento crítico y de investigación se desarrollan, además, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros años. Los estudiantes aprenderán a seleccionar y evaluar información, desarrollando una actitud reflexiva y analítica frente a la profusión informativa que hoy los rodea. En este ciclo educativo se deben desarrollar también las aptitudes necesarias para participar responsable y activamente en una sociedad libre y democrática. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relación y co- laboración con los otros, así como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra- mas ayudarán también a los profesores a crear en sus estudiantes una disposición positiva hacia el saber; a despertar su curiosidad e interés por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar información y a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en sí mismos para enfrentar diversas situaciones. Termino agradeciendo la dedicación y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educación Básica del país y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia y opiniones en la construcción de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educación como se la mere- cen todos los niños de Chile. Harald Beyer Burgos Ministro de Educación de Chile
  • 8. Tecnología Programa de Estudio para Tercer Año Básico Unidad de Currículum y Evaluación Decreto Supremo de Educación Nº2960 / 2012 Unidad de Currículum y Evaluación Ministerio de Educación, República de Chile Alameda 1371, Santiago Primera Edición: 2013 ISBN 978-956-292-417-7 AGRADECIMIENTOS El Ministerio de Educación agradece a todas las personas que permitieron llevar a cabo el proceso de elaboración de las nuevas Bases Curriculares y Programas de Estudio para los estudiantes de 1° a 6° año básico. Damos las gracias a todos los profesores, expertos, académicos e investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y sugerencias para enriquecer estos instrumentos.
  • 9. Índice Presentación 8 Nociones básicas 10 12 Objetivos de Aprendizaje como integración de conocimientos, habilidades y actitudes Objetivos de Aprendizaje transversales (OAT) Orientaciones para implementar el programa 13 14 15 16 18 Impactar la vida de los alumnos Una oportunidad para la integración Tiempo, espacio, materiales y recursos Importancia de la comunicación Importancia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) Atención a la diversidad Orientaciones para planificar el aprendizaje 19 Orientaciones para evaluar los aprendizajes 22 23 ¿Cómo promover el aprendizaje a través de la evaluación? ¿Cómo diseñar la evaluación? Estructura del programa de estudio 24 Tecnología 30 32 36 38 39 44 46 Introducción Organización curricular Orientaciones didácticas La evaluación en Tecnología Uso efectivo del tiempo en Tecnología Objetivos de Aprendizaje Visión global del año Unidad 1 49 Unidad 2 65 Unidad 3 79 Unidad 4 95 Bibliografía 107 Anexos 113
  • 10. Programa de Estudio / 3º básico8 Presentación Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desem- peños mínimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asigna- tura y nivel de enseñanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jóvenes alcancen un desarrollo armó- nico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los estableci- mientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo su- ficientemente flexibles para adaptarse a los múltiples contextos educativos, sociales, económicos, territoriales y religiosos de nuestro país. Estas múltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didác- ticas, metodológicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didácticas específicas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educación, por su parte, le corresponde la tarea de suminis- trar programas de estudio que faciliten una óptima implementación de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organización de los Obje- tivos de Aprendizaje con relación al tiempo disponible dentro del año escolar. Asimismo, constituyen una orientación acerca de cómo secuenciar los objeti- vos, cómo combinarlos entre ellos y cuánto tiempo destinar a cada uno. Esto último se trata de una estimación aproximada, de carácter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo a la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. También con el propósito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante pue- de demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orienta- ciones didácticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de
  • 11. Tecnología 9Presentación aprendizaje y de evaluación, las cuales tienen un carácter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se com- plementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didác- ticos complementarios y bibliografía para profesores y estudiantes. En síntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseñanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.
  • 12. Programa de Estudio / 3º básico10 Objetivos de Aprendizaje como integración de conocimientos, habilidades y actitudes Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada año escolar. Se refieren a conocimientos, habi- lidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensión de su entorno y para despertar en ellos el interés por continuar aprendiendo. En la formulación de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, co- nocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cuáles son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se con- forma así un currículum centrado en el aprendizaje, que declara explícitamente cuál es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos de- safíos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desen- volverse en su vida cotidiana. HABILIDADES Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro- blemas con precisión y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el ámbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendi- zaje involucra no solo el saber, sino también el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos con- textos. La continua expansión y la creciente complejidad del conocimiento demandan cada vez más capacidades de pensamiento que sean transferibles a distintas situaciones, contextos y problemas. Así, las habilidades son fun- damentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los desempeños que se considerarán como manifestación de los diversos grados de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estu- dio, y también las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan específica- mente a un desarrollo armónico. Nociones básicas
  • 13. Tecnología 11 Las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertene- cen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas físicas que coor- dinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinación, la precisión, la imitación y la articulación son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condición indispensable para el logro de habilidades como la expresión, la creatividad, la resolución de problemas, entre otras. CONOCIMIENTOS Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e infor- mación sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definición contempla el conocimiento como información (sobre objetos, eventos, fenó- menos, procesos, símbolos) y como comprensión; es decir, información inte- grada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentación. Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la com- prensión de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenómenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han ob- tenido por medio del sentido común y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curricu- lares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relacione, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disci- plina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento. ACTITUDES Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo fa- vorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen compo- nentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el ámbito educativo, porque tras- cienden la dimensión cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El éxito de Nociones básicas
  • 14. Programa de Estudio / 3º básico12 los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona im- plica, necesariamente, el considerar los ámbitos personal, social y ético en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes específicas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan me- diante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteración de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseñanza en el aula, sino que debe proyectarse en los ámbitos familiar y social. Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT) Son aprendizajes que tienen un carácter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, ético, social e intelectual de los estudiantes. Forman par- te constitutiva del currículum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depen- de del conjunto del currículum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la práctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan únicamente actitudes y valores. Su- pone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilida- des. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educación Básica, las distintas dimensiones del desarrollo −físico, afectivo, cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual−, además de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • 15. Tecnología 13 Orientaciones para implementar el programa Las orientaciones que se presentan a continuación destacan elementos re- levantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especi- ficados en las Bases Curriculares. Impactar la vida de los alumnos Las asignaturas de Artes Visuales, Música, Educación Física y Salud, Tecnología y Orientación abordan dimensiones de la educación que generan un impor- tante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnología pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y así convertirse en fuentes irreemplazables de motivación para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad única para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando así un cariz especialmente formador y significativo a la educación básica. En el ámbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fo- mentan la convivencia, la participación de todos y la inclusión. La implementación efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes más allá del contexto esco- lar, aproximándolos a la dimensión formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el profesor observe en los alumnos los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y pre- ferencias, lo que le permitirá convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el ámbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacida- des, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafíos. Estas asignaturas son también la oportunidad en que muchos alumnos pue- den aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, más abierto y flexible, algunos estudian- tes mostrarán capacidades excepcionales y una disposición a experimen- tar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafíos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez más asertiva y profunda. Orientaciones para implementar el programa
  • 16. Programa de Estudio / 3º básico14 Una oportunidad para la integración Particularmente en la educación básica, la integración entre distintas asigna- turas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas ac- tividades las oportunidades de integración más significativas, no agotan las múltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuen- cia, se recomienda buscar la integración: › Por medio de tópicos comunes, que permitan profundizar un tema desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el “entorno natural”, que puede abordarse desde la exploración científica (Ciencias Naturales), la visita en terreno (Educación Física y Salud), la descripción verbal (Lenguaje y Comu- nicación) o visual (Artes Visuales) y desde el paisaje, la interacción con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografía y Ciencias Sociales). › A partir del desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo (Ar- tes Visuales, Música, Tecnología, Lenguaje y Comunicación), las habilidades motrices (Educación Física y Salud, Música, Artes Visuales), la resolución de problemas (Tecnología, Matemática, Orientación) y la indagación científica (Ciencias Naturales, Tecnología). › Desde las actitudes. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el tra- bajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Por medio del aprendizaje de actitudes se puede dar sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes. Tiempo, espacio, materiales y recursos Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa se realizan fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren mate- riales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es pri- mordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, para implementar el presente programa se recomienda:
  • 17. Tecnología 15 › Aprovechar la infraestructura disponible: Idealmente, las clases de Artes Vi- suales, Música, Educación Física y Salud y Tecnología deben efectuarse en un lugar preparado para ello, que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamaño adecuado. Si no se dispone de ma- teriales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educación Física y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cer- canas puede ser una alternativa de alta calidad para realizar las actividades. › Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: Las horas de clase asignadas no constituyen la única instancia para desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientación, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educación básica. › Establecer una organización clara en cada clase para que los estudiantes tengan los materiales necesarios y también establecer hábitos para cui- darlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo para que los alumnos aprendan actitudes de respeto y autonomía que les permitan hacer progresivamente independiente la or- ganización de la clase. Importancia de la comunicación El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano cons- tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los demás. Al mismo tiempo, permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos. Si bien las habilidades de comunicación oral y escrita no son la vía primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben conside- rarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estu- diantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones. Orientaciones para implementar el programa
  • 18. Programa de Estudio / 3º básico16 Así, en todas las asignaturas y a partir de 1º básico, se sugiere incluir los si- guientes aspectos: › Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontáneamen- te, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artísticas. › Deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquie- tudes y para superar dificultades. › Debe permitirse que usen el juego y la interacción con otros para inter- cambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. › En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposición para escuchar, manteniendo la atención durante el tiempo requerido, y luego usar esa información con diversos propósitos. › En todas las asignaturas debe permitirse que expresen ideas y conocimien- tos de manera organizada frente a una audiencia y formulen opiniones fun- damentadas. › Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, íconos, mapas y gráficos con relación a la asignatura. › Tienen que aprender a organizar y presentar la información mediante es- quemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento. Importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) está contemplado de manera explícita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto de- manda que el dominio y el uso de estas tecnologías se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informática en el contexto actual, es necesario que, en los primeros niveles, los estudiantes dominen las operaciones básicas (en- cendido y apagado de cámaras de video y fotográficas, comandos de software
  • 19. Tecnología 17 especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades más complejas con relación a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendiza- je del eje TIC de la asignatura de Tecnología; ahí se explicita una secuencia de aprendizaje y el desempeño requerido para cada año escolar. Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educación integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propósitos: TRABAJAR CON INFORMACIÓN › Buscar, acceder y recolectar información visual y musical o tecnológica en páginas web, cámaras fotográficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnológicos). › Seleccionar información, examinando críticamente su relevancia y ca- lidad. CREAR Y COMPARTIR INFORMACIÓN › Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnológicos › Desarrollar y presentar información mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presen- taciones (powerpoint) y gráficos, entre otros. USAR LAS TIC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE › Usar software y programas específicos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Edu- cación Física y Salud) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. USAR LAS TIC RESPONSABLEMENTE › Respetar y asumir consideraciones éticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. › Señalar las fuentes de donde se obtiene la información y respetar las normas de uso y de seguridad. Orientaciones para implementar el programa
  • 20. Programa de Estudio / 3º básico18 Atención a la diversidad En el trabajo pedagógico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en términos de género, culturales, sociales, étnicos, re- ligiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad está asociada a los siguientes desafíos para los profesores: › Promover el respeto a cada uno de los alumnos, en un contexto de toleran- cia y apertura, evitando cualquier forma de discriminación. › Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relación con el contexto y la realidad de los estudiantes. › Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje se- ñalados en el currículum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos. Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica “expectativas más bajas” para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didácticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estándares. En este sentido, es conveniente que, al momento de diseñar el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisará más tiempo o métodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificación: › Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contri- buir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamen- te las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminación, agresividad o violencia. › Utilizar materiales, estrategias didácticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y étnicas de los estudiantes y a sus intereses. Es importante que toda alusión a la diversidad tenga un carácter positivo que los motive a valorarla. › Ajustar los ritmos de aprendizaje según las características de los alumnos, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. › Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que niños y niñas puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asocia- dos a género y características físicas.
  • 21. Tecnología 19 La planificación de las clases es un elemento central en el esfuerzo por pro- mover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educación constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planifica- ción. Para estos efectos, se han elaborado como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del país. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unida- des, con su respectiva estimación del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluación coherentes con di- chos Objetivos y actividades para cumplir cada uno de ellos. Ciertamente, es- tos elementos constituyen un importante apoyo para la planificación escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: › La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. › El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. › Las prácticas pedagógicas que han dado resultados satisfactorios. › Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artísticos y depor- tivos, instrumentos musicales, computadores, materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros. Una planificación efectiva involucra una reflexión previa: › Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. ¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el año? ¿Para qué queremos que lo aprendan? › Luego, reconocer qué desempeños de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guiándose por los indicadores de evaluación. Se deben responder preguntas como: ¿qué deberían ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, ¿qué habría que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? Orientaciones para planificar el aprendizaje Orientaciones para planificar el aprendizaje
  • 22. Programa de Estudio / 3º básico20 › A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qué moda- lidades de enseñanza y qué actividades facilitarán este desempeño. › Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instan- cias de retroalimentación continua, mediante un programa de evaluación. Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se re- comienda hacerlo con una flexibilidad que atienda a las características, reali- dades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificación debe adaptarse a los Objetivos de Aprendizaje y conviene que considere al menos dos escalas temporales, como: › planificación anual › planificación de cada unidad › planificación de cada clase
  • 23. Tecnología 21 ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE PLANIFICACIÓN ANUAL PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD PLANIFICACIÓN DE CLASE Objetivo Fijar la organización del año de forma realista y ajustada al tiempo disponible. Diseñar con precisión una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad. Dar una estructura clara a la clase (por ejemplo: inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje), coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluación. Estrategias sugeridas › Hacer una lista de los días del año y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. › Identificar, en términos generales, el tipo de eva- luación que se requerirá para verificar el logro de los aprendizajes. › Elaborar una calendari- zación tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el año completo, considerando los feria- dos, talleres, exposi- ciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realización de eva- luaciones formativas y de retroalimentación. › Ajustar permanentemen- te la calendarización o las actividades planificadas. › Idear una herramienta de diagnóstico de conocimientos previos. › Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseñanza que se desarrollarán. › Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, forma- tivas y de retroalimentación. › Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qué se espera que aprendan y cuál es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el interés de los alumnos y que visualicen cómo se rela- ciona lo que aprenderán con lo que ya saben. › Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las activi- dades o situaciones de aprendizaje contempla- das para la clase. › Fase de cierre: este mo- mento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visión acerca de qué aprendieron y cuál es la utilidad de las estrategias y las experiencias desa- rrolladas para promover su aprendizaje. Orientaciones para planificar el aprendizaje
  • 24. Programa de Estudio / 3º básico22 Orientaciones para evaluar los aprendizajes La evaluación forma parte constitutiva del proceso de enseñanza. Cumple un rol central en la promoción y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta función, la evaluación debe tener como objetivos: › Medir progreso en el logro de los aprendizajes. › Ser una herramienta que permita la autorregulación del alumno. › Proporcionar información que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseñanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. › Ser una herramienta útil para orientar la planificación. ¿Cómo promover el aprendizaje a través de la evaluación? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluación sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: › Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluación antes de ser eva- luados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con cri- terios de observación o las rúbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnológicos o actividades físicas que sean un modelo de cada aspecto. › Se debe recopilar información de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de información sistemática de sus capacidades. › La evaluación debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnológicos, trabajos de arte, proyectos de investi- gación grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. › Se recomienda que los docentes utilicen diferentes métodos de evaluación, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observación, la recolección de información, la autoevaluación, la coevaluación, entre otras. › Las evaluaciones entregan información para conocer las fortalezas y las de- bilidades de los estudiantes. El análisis de esta información permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. › La evaluación como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apo- yen y orienten a los alumnos y les den espacios para la autoevaluación y
  • 25. Tecnología 23 Orientaciones para evaluar los aprendizajes reflexión, ellos podrán asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimien- tos ya adquiridos y los que les falta por aprender. ¿Cómo diseñar la evaluación? La evaluación debe diseñarse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qué grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda diseñar la evaluación junto a la planificación y considerar los siguientes pasos: 1 Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de eva- luación sugeridos en el presente programa de estudio. 2 Establecer criterios de evaluación. 3 Para su formulación, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tec- nológicos, actividades físicas) de otros estudiantes de edad similar o iden- tificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeño esperado. 4 Antes de la actividad de evaluación, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo será evaluado. Para esto, se pueden pro- porcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad física de calentamiento bien ejecutada, un diseño eficiente para un objeto tecnológico, entre otros). 5 Usar instrumentos adecuados de evaluación y métodos basados en el tra- bajo particular y grupal de los alumnos. 6 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluación a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una opor- tunidad de aprendizaje (si es una evaluación de rendimiento sumativa, se puede informar también a los apoderados). El docente debe ajustar su planificación de acuerdo a los logros de aprendi- zaje de los estudiantes.
  • 26. Programa de Estudio / 3º básico24 Propósito Párrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qué se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando los distintos conocimientos, habilida- des y actitudes de forma integrada. Da coherencia y unidad a la diversidad de temas o tópicos tratados. Conocimientos previos Lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer antes de iniciar la unidad. Palabras clave Vocabulario esencial que los estudiantes deben adquirir en la unidad. Conocimientos, Habilidades y Actitudes Listado de los conocimientos, habili- dades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especi- ficadas en las Bases Curriculares de la asignatura. Estructura del Programa de Estudio Página resumen Tecnología 61Unidad 2 Resumen de la unidad PROPÓSITO En esta unidad, se pretende que los estudian- tes exploren y observen objetos que emplean usualmente en su vida cotidiana y establezcan la relación entre los distintos objetos existentes y las necesidades del ser humano que satisfacen, como vivienda, alimentación, vestuario, transporte y re- creación, entre otras soluciones que ha generado el hombre a través del tiempo. Se espera que de- sarrollen el pensamiento creativo, presentándoles situaciones o problemas simples relacionados con su vida diaria, ante los cuales realicen propuestas o modificaciones a los objetos existentes, usando para su representación dibujos a mano alzada y/o software de dibujo. Posteriormente reflexionarán e identificarán que generar cada producto u objeto que está a su alrededor requiere de una determinada secuencia de acciones necesarias, obtener resultados de calidad, seleccionar y usar apropiadamente mate- riales, herramientas y medidas de seguridad para realizar una implementación adecuada. Se espera que desarrollen las actitudes estable- cidas para esta unidad y que apliquen los conoci- mientos de TIC ya aprendidos. CONOCIMIENTOS PREVIOS › Identificar objetos que los rodean. › Identificar diferentes materiales como plastici- na, madera, papel, etc. › Experimentación con materiales y herramientas básicas (tijeras, lápices, plumones, regla). PALABRAS CLAVE Diseño, dibujo, materiales, herramientas, elabora- ción, proceso, producción y seguridad. CONOCIMIENTOS › Los objetos tecnológicos cubren las necesidades del ser humano (protección, recreación y comu- nicación, entre otras). › Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnológico. › Proceso de producción de objetos básicos de uso cotidiano. › Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnológico. › La importancia de trabajar en equipo. HABILIDADES › Comprender que los objetos responden a nece- sidades. › Crear y transformar objetos tecnológicos. › Crear diseños de objetos tecnológicos. › Comunicar ideas por medio de dibujos y mode- los tecnológicos. › Asumir diferentes roles en la elaboración de un objeto. › Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas. ACTITUDES › Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló- gico y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales › Demostrar disposición a desarrollar su creativi- dad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. › Demostrar iniciativa personal y emprendimien- to en la creación y el diseño de tecnologías innovadoras. › Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
  • 27. Tecnología 25 Estructura del Programa de Estudio Objetivos de Aprendizaje Son los objetivos de las Bases Curricula- res que definen los aprendizajes termi- nales para una asignatura determinada para cada año escolar. Se refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo inte- gral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendi- zaje a trabajar. Indicadores de Evaluación Los indicadores de evaluación deta- llan un desempeño observable (y por lo tanto evaluable) del estudiante en relación con el objetivo de aprendizaje al cual está asociado. Son de carácter sugerido, por lo que el docente puede complementarlos. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indica- dores, y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Objetivos de Aprendizaje e Indicadores de Evaluación Sugeridos Programa de Estudio / 1º básico72 Objetivos de Aprendizaje OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 3 Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del pro- fesor, seleccionando y experi- mentando con: › técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros. › Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución de un determinado producto. › Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tec- nológico específico. › Elaboran un producto, estableciendo una correcta aplica- ción de sus técnicas, como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. OA 4 Probar y explicar los resulta- dos de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podría hacerse de otra manera. › Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesida- des para las cuales fue creado. › Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnológico construido por su grupo o de otros.
  • 28. Programa de Estudio / 3º básico26 Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje de Tecnología Indica el o los objetivos a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendi- zaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos. Observar que a veces un conjunto de actividades correspon- de a más de un objetivo. Actividades Es un listado de actividades escritas en un lenguaje claro y centrado en el aprendizaje efectivo. Estas actividades buscan ser una guía al docente para diseñar sus propias actividades. Relación con otras asignaturas Actividades que se relacionan con Objetivos de Aprendizaje de otras asignaturas. Observaciones al docente Son sugerencias de cómo desarro- llar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de recursos fáciles de adquirir (vínculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros) y estrategias para tratar concep- tos, habilidades y actitudes. ! Tecnología 73Unidad 3 OA 3 Elaborar un objeto tecnoló- gico según las indicaciones del profesor, seleccionan- do y experimentando con: › técnicas y herramientas para medir, cortar, ple- gar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, fibras, plásticos, dese- chos, entre otros OA 4 Probar y explicar los resultados de los traba- jos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podría hacerse de otra manera. Ejemplos de actividades 1 El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes con algunos objetos. Luego los invita a comentar con qué objetos están disconformes y por qué. Guiados por el profesor, conversan sobre los aspectos que se deben observar al momento de con- cluir un determinado proyecto u objeto tecnológico para que sea un producto de calidad, como: › su estética › seguridad en su uso › materiales y herramientas empleados › facilidad de uso (comodidad) › su tamaño › la relación del objeto con el entorno natural 2 Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su coti- dianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben construir un simulador y luego ubicar en él los cordones y así practicar la forma de anudarlos correctamente por sí mismos. http://pedagogia0-6.blogspot.com/2009/03/aprender-atarse- los-cordones.html Objeto a elaborar Simulador para atar los cordones de los zapatos Tipo de material › una tabla de madera o un cartón grueso › telas de diferentes colores, › pegamento › rotulador negro de punta gruesa › 2 cordones de zapato Herramientas › lezna (barrena) › tijeras Aplique la técnica › Recorte el dibujo de los dos zapatos para confec- cionar la manualidad. › Coloque el dibujo en el centro de la tabla (o el cartón) y márquelo con el rotulador negro unas cuantas veces. › Con ayuda del profesor, haga 10 agujeros por zapato con la lezna (barrena). › Recorte las diferentes piezas que componen el zapato, utilizando las telas para la puntera, la parte delantera, los laterales y el tacón. › Afine el resultado recogiendo los bordes de cada pieza hacia el interior y encolándolos sobre la tabla. › Introduzca los cordones a través de los agujeros, haciendo zigzag y saltando un agujero por cada cambio de sentido. Al llegar al último agujero, vuelva hacia el inicio, repitiendo el movimiento.
  • 29. Tecnología 27 Ejemplos de evaluación Estructura del Programa de Estudio Objetivos de Aprendizaje Son los que especifican las Bases Curri- culares, con sus respectivos Indicado- res de Evaluación. Actividad de evaluación Esta sección incluye ejemplos de eva- luación para aprendizajes de la unidad, con un foco en algunos de los indica- dores. El objetivo es que la actividad diseñada sirva como ejemplo, de forma que el docente pueda utilizarlo como referente. No buscan ser exhaustivas ni en variedad de formas ni instancias de evaluación. Criterios de evaluación Al momento de planificar la evaluación el docente debe considerar los Objeti- vos de Aprendizaje, sus indicadores de evaluación y las habilidades. Programa de Estudio / 1º básico76 Ejemplos de evaluación Ejemplo 1 OA_3 Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experi- mentando con: › técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución de un determinado producto. › Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnológico específico. › Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicación de sus técnicas, tales como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. Actividad Usted debe confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los niños más pequeños las coloquen en orden correcto. Instrucciones 1 Indique cuáles son los principales materiales. 2 Señale las herramientas que se emplean. 3 Describa cada uno de los pasos necesarios para su construcción y agregue una imagen para cada acción. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construcción del objeto tecnológico. › Reconoce y emplea las herramientas adecuadas para la construcción del objeto tecnológico. › Describe cada una de las etapas de la elaboración de un producto.
  • 31. Programa de Estudio Tercer Año Básico Tecnología
  • 32. Programa de Estudio / 3º básico30 La tecnología es el resultado del conocimiento, la imaginación, la rigurosidad y la creatividad de las personas, que permite resolver problemas y satisfacer necesidades humanas mediante la pro- ducción, distribución y el uso de bienes y servicios. Cada objeto o producto que nos rodea representa una solución efectiva, resultante de un proceso de diseño y prueba empírica, y responde a la cultura y las necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnología ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cómo aprenden, se expresan y se relacionan con el medioambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnología se torna progresivamente un requisito para conocer y par- ticipar en el mundo, y para ejercer una ciudadanía plenamente activa y crítica. En la educación básica, la asignatura de Tecnología busca que los estudiantes comprendan la relación del ser humano con el mundo artificial. Esta com- prensión implica reconocer que, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos por medio de la tecnología, y solucionar sus proble- mas en numerosas dimensiones. En este marco, se espera que observen los objetos y la tecnología que los rodea en su entorno, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento científico y las habilidades prácticas. Se pretende que valoren la tecnología no solo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio, el emprendimiento y la habilidad humana, que ellos también pueden realizar. Para que los estudiantes participen en este pro- ceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnología tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolución de problemas, el pensamiento creativo, la observación y el análisis se aplicarán a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y su comunidad. Abordar los problemas tecnológicos cotidianos, y que estos sean significa- tivos para los alumnos, es el impulso inicial para el emprendimiento, la innovación y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnología. La varie- dad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, así como sus cualidades estéticas, costos y beneficios, dependerán de su creatividad y su ca- pacidad de plasmarlas de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creativi- dad también se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnológicos para que cumplan mejor su propósito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnología es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estándares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto sobre la base de los materiales utilizados y los procedimientos apli- cados. La constante interacción entre innovación y altos estándares, acompañados por la perseveran- cia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias más allá de la vida escolar. La asignatura de Tecnología es, además, una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los proble- mas que los alumnos buscarán solucionar tienen dimensiones técnicas, científicas, estéticas y sociales, por lo tanto, requerirán buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. Así, se espera que ad- quieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y científicos (saber) como prácticos (saber hacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del Currículum Nacional le brinden. Para lograr los propósitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnología se construyen con los siguientes énfasis: Introducción
  • 33. Tecnología 31Introducción FOCO EN EL HACER Tecnología es una asignatura enfocada en las expe- riencias prácticas. Los estudiantes deberán resolver problemas reales que impliquen observar el entor- no, tomar decisiones y generar soluciones concre- tas. El proceso de diseño, elaboración y evaluación de objetos es una instancia clave para desplegar su creatividad. Las experiencias prácticas son fáciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idóneas para aprender. CREACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Los Objetivos de Aprendizaje desafían a los estu- diantes a pensar en problemas prácticos, a crear productos que aporten a su solución. La asignatura pone énfasis en la capacidad de llevar a cabo crea- tivamente un proceso tecnológico, ya sea generan- do nuevos productos o interviniendo tecnologías u objetos ya existentes. INTEGRACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Se busca utilizar la tecnología como una oportu- nidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currículum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer más significativo cada desafío y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnología, es necesario que se contextualice por medio de tó- picos de Ciencias Naturales, Artes Visuales, Historia, Geografía y Ciencias Sociales, así como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las múltiples alter- nativas de los Objetivos de Aprendizaje que pueden desarrollarse en forma conjunta. ÁMBITOS TECNOLÓGICOS DIVERSOS Los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida a variadas áreas, como salud, agricultura, energía, información y comunicación, transporte, manufacturas y cons- trucción. Estos ámbitos constituyen áreas concretas en las que se pueden implementar los conocimien- tos y las habilidades que entrega la asignatura. Así, los estudiantes tendrán conciencia de que su aprendizaje es aplicable en múltiples áreas. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CO- MUNICACIÓN (TIC) EN LA VIDA DE LAS PERSONAS La educación actual enfrenta el desafío de desarrollar y potenciar en los estudiantes ha- bilidades que les permitan el uso y manejo de TIC. El desarrollo de estas habilidades permite al estudiante utilizar las tecnologías para apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que median- te las TIC pueden acceder a un vasto caudal de información y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar información, selec- cionarla, identificar fuentes confiables, organizar información, crear nueva información y compar- tirla, utilizando diversos medios de comunicación disponibles en internet. Se espera que sean capaces de utilizar funciones bá- sicas de software, como procesador de texto, planilla de cálculo, programa de presentación, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignatu- ras y situaciones de su vida cotidiana. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD Las innovaciones tecnológicas producen trans- formaciones en la sociedad y, a su vez, son so- cialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histórico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en él las manifestaciones de ingenio, la creatividad y la iniciativa, así como las oportunidades de innovación que este provee. IMPACTO MEDIOAMBIENTAL El efecto de la acción humana sobre el medioam- biente es un tema fundamental y contingente. Actualmente, todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnología espera generar conciencia en los estudiantes respecto del cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.
  • 34. Programa de Estudio / 3º básico32 Organización curricular La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es diseñar, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creación tecnológica. El segundo corresponde a las tecnologías de la información y la comunicación. Diseñar, hacer y probar DISEÑAR El momento inicial de los procesos de diseño es la observación consciente y atenta del entorno cercano y lejano, de modo que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innova- ción y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros años de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen dise- ños propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos próximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del currículum. Para facilitar la concreción de las propuestas, se desarrollarán estrategias básicas de exploración, investigación, análisis, evaluación y comunicación de ideas, principalmente por medio del lenguaje gráfico. En los primeros años, se espera que creen diseños de objetos desde sus propias experien- cias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, deberán proponer modificaciones en el diseño de productos ya existentes, de modo que puedan resolver pro- blemas específicos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren líneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, deberán in- corporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo técnico. HACER Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboración física y concreta de los objetos tecnológicos que han diseñado. En este proceso deberán conocer las principales características de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados para la elaboración de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando las múltiples variables involucradas. En los primeros años, los estudiantes deberán aplicar técnicas elementales para la elaboración de objetos tecnológicos y explorar las caracterís- ticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen técnicas más sofisticadas para sus objetos tecnológicos y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores. PROBAR Innovación y evaluación están estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnológico, pues los nuevos productos deben generar un impacto sig- nificativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarro- llen destrezas técnicas y conceptuales vinculadas A / Ejes
  • 35. Tecnología 33Organización curricular a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad. En los primeros años, se busca que prue- ben el objeto tecnológico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los años siguientes, deberán incluir un creciente número de criterios para evaluar los trabajos, de índole técnica, estética, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudian- tes se sitúan en el rol de evaluadores. Así podrán corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, so- luciones y desafíos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creación tecnológica. Cabe señalar que estos componentes no deben ser enseñados necesariamente de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos. Los estudiantes deberán utilizar funciones básicas de las TIC, como el uso de software y la exploración en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicacio- nes del procesador de texto y el software de presentación y que, progresivamente, incorpo- ren funciones más complejas, como aquellas vin- culadas a la edición y el diseño. Esto les permitirá desarrollar habilidades técnicas y comunicati- vas. En la exploración en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar información y compartirla con otros compa- ñeros. A medida que avanza el ciclo, deberán analizar y evaluar críticamente la información a la que acceden. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolu- ción de problemas, el análisis y la evaluación crítica de la información. Cabe señalar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al Currículum Nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas deberán promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje señalados en este eje son una refe- rencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.
  • 36. Programa de Estudio / 3º básico34 B / Habilidades de la asignatura Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las oportunidades para que los estudiantes desa- rrollen determinadas habilidades. Estas deberán desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades también se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrán trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuación se describen las habilidades en orden alfabético: Analizar Distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnoló- gico, sistemas, servicios y procesos tecnológicos, con la finalidad de comprender su diseño, lógica y funcionamiento. Clasificar Agrupar objetos o servicios con características co- munes según un criterio tecnológico determinado. Comparar Examinar dos o más objetos, sistemas, servicios o procesos tecnológicos, para identificar simili- tudes y diferencias entre ellos. Comunicar Intercambiar con otros sus ideas, experiencias, diseños, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnológicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. Diseñar Crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnológico, utilizando diversas técnicas y medios, incluidas las TIC. Elaborar Transformar diversos materiales en objetos tec- nológicos útiles, con las manos o con herramien- tas, aplicando diversas técnicas de elaboración y medidas de seguridad. Emprender Identificar una oportunidad para diseñar, producir o mejorar un producto que satisfaga una necesi- dad, y realizar actividades encaminadas a ello. Evaluar Probar diseños, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisión, calidad y confiabilidad. Crecientemente, deberán aplicar criterios definidos. Experimentar Probar materiales, técnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus características y esta- blecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnológico. Explorar Descubrir y conocer el entorno tecnológico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. Investigar Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploración, la indagación, la búsque- da en fuentes y la experimentación. Observar Obtener información de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnológico por medio de los sentidos. Planificar Definir y elaborar planes de acción, cursos a seguir y trabajo para la elaboración de productos tecnológicos. Resolver problemas Diseñar soluciones, planificar proyectos o resolver desafíos que den respuesta necesidades o deseos. Trabajar con otros Compartir experiencias con otras personas para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recíproca y generar nuevas ideas.
  • 37. Tecnología 35Organización curricular C / Actitudes Las Bases Curriculares de Tecnología promue- ven un conjunto de actitudes para todo el ciclo básico, que derivan de los Objetivos de Apren- dizaje Transversales. Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aquí definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la forma- ción integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes pro- puestas según sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnología son las siguientes: a Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló- gico y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. b Demostrar disposición a desarrollar su creativi- dad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. c Demostrar iniciativa personal y emprendimien- to en la creación y el diseño de tecnologías innovadoras. d Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. e Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
  • 38. Programa de Estudio / 3º básico36 En esta sección se sugieren lineamientos didác- ticos generales para la enseñanza de la asigna- tura de Tecnología. El objetivo es dar claves de interpretación para la lectura y la aplicación del programa de Tecnología, sin perjuicio de las alter- nativas didácticas que el docente y el estableci- miento decidan poner en práctica. Las orientaciones didácticas más relevantes que se deben considerar para enseñar Tecnología son las siguientes: › MOTIVAR Y CREAR CONFLICTO Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos Objetivos de Apren- dizaje de la asignatura. Para esto, deberá buscar los puntos de conexión entre los contenidos de la clase y la vida real de los estudiantes. Este vínculo facilitará el proceso de aprendizaje para los alumnos y, además, les otorgará un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deberá cuestionar la validez de los conocimientos tecnológicos pre- vios de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexión y de despertar su imaginación. Eventualmente, los conflictos cognitivos pue- den motivar la búsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnológicas. › EXPERIENCIAS INTERDISCIPLINARIAS Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenien- tes de otras áreas del conocimiento con la Tecnología. Esto permitirá a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnología son comunes con otras asignaturas, especialmente en Ciencias Naturales y Matemática, lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observación y exploración –que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales– son crucia- les para el diseño de productos tecnológicos. Pueden, a su vez, aplicarse a múltiples temas y problemas para cada una de las fases del proceso de creación tecnológica que surgen de una necesidad o problema. › LECTURA E INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICA El docente debe promover la lectura de textos, adecuados al nivel, sobre temas científicos y tecnológicos, que contengan gráficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artículos, reportajes y fragmentos de libros, en formato físico o digital. En los primeros niveles, el profesor puede leer dichos textos en voz alta e introducir progre- sivamente a los alumnos, en forma guiada, a la observación de imágenes y lectura de gráficos. Se sugiere que el docente impulse la investiga- ción tecnológica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples que presenten una sola visión del pro- blema, y avanzar a otros textos más complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que, al finalizar el ciclo básico, puedan selec- cionar textos de manera autónoma. En este proceso, se sugiere que el docente: › formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar › recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes › promueva la puesta en común en la sala de clases antes de finalizar la investigación › TRABAJO EN EQUIPO La colaboración y la creatividad son los dos aspectos más relevantes a considerar en la formación de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnología es una oportunidad para que el profesor pueda favorecer la crea- ción de equipos heterogéneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilida- Orientaciones didácticas
  • 39. Tecnología 37Orientaciones didácticas des y aptitudes. Se los debe alentar a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensión de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se diseñe el trabajo colaborativo de manera de asignar dis- tintos roles, a los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distri- bución de roles permitirán que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de comple- mentar su trabajo con el de otras personas. › INTERACCIÓN PERMANENTE CON EL EN- TORNO TECNOLÓGICO El docente debe estimular a los alumnos a ex- plorar constantemente el entorno tecnológico. En efecto, el contacto in situ con la tecnología posibilita que conozcan el modo específico en que los objetos tecnológicos se insertan en la sociedad. Así comprenderán mejor el origen de diversos productos tecnológicos y las necesida- des que estos satisfacen. › ANÁLISIS DE PRODUCTOS Se recomienda que el profesor impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnológico, utili- zando criterios de distinta índole. En efecto, se debe considerar criterios de tipo morfológico, estructural, funcional, técnico, económico, re- lacional e histórico. La preponderancia de estos criterios varía de acuerdo a la naturaleza del producto y las características de la necesidad que este busca satisfacer. › EL PROYECTO TECNOLÓGICO El proyecto tecnológico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnológico desti- nado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lle- ven a cabo diferentes proyectos tecnológicos, como la construcción de un objeto, la elabora- ción de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricación de un artefacto eléctrico, la instala- ción de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicación en la escuela, la prestación de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas varía según las características del proyecto tecnoló- gico. En este sentido, el profesor debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. › LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA El docente debe estimular los procesos de innovación. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar sobre las múltiples posibilidades que ofrece la tecnología en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovación de pro- ductos y de procesos. La primera consiste en el diseño, la fabricación y la comercialización de nuevos productos (innovación radical) o de productos existentes (innovación gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptación o generación de nuevas técnicas de producción que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalización en el uso de los recursos y, por consiguiente, una aminora- ción de costos.
  • 40. Programa de Estudio / 3º básico38 En la asignatura de Tecnología, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que implemente distintos tipos de evaluaciones que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participación, el respeto, la responsabilidad, la colaboración, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuación se descri- ben sugerencias de evaluación: › ESCALAS DE APRECIACIÓN Consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeño individual y colectivo mediante indicadores y criterios de evaluación previa- mente establecidos. › REGISTROS ANECDÓTICOS Son observaciones breves con respecto al desempeño del alumno en trabajos específicos realizados durante las horas de clase. › METAS GRUPALES Consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluación se puede realizar por medio de pau- tas de distribución de tareas y con instrumentos de descripción del resultado del trabajo. › AUTOEVALUACIÓN El docente debe propiciar instancias para que el estudiante evalúe su propio desempeño, con el fin de fomentar la reflexión, la autocrítica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluación se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las características del proyecto. › COEVALUACIÓN Se recomienda que el docente incentive la evaluación recíproca entre los estudiantes. Con la coevaluación, podrán mejorar su capacidad crítica, argumentativa y colaborativa. La coeva- luación se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las características del proyecto. La evaluación en Tecnología
  • 41. Tecnología 39La evaluación en Tecnología Uso efectivo del tiempo en Tecnología Tanto para Tecnología como para otras asigna- turas del currículum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesión, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objeti- vos de aprendizaje. A continuación se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: › PREPARAR EL ESPACIO FÍSICO PARA EL APRENDIZAJE El docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones físi- cas necesarias para el desarrollo de las activida- des. Es fundamental iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos necesiten cortar y pegar car- tones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma más apropiada que las mesas, por lo que sería recomendable que el profesor ordenará la sala antes de que comience la clase. › EVITAR O REDUCIR AL MÍNIMO ACTIVIDA- DES ANEXAS AL APRENDIZAJE Actividades sociales como los cumpleaños o las efemérides, y actividades administrativas, deben ser evitadas en asignaturas cuya participación horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnología a primera hora de la mañana. › NORMAR LAS TRANSICIONES Es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del baño, salidas a la biblioteca o a tareas específicas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mínimo de tiempo posible. › ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENA- MIENTO DE MATERIAL Frecuentemente los estudiantes requerirán usar materiales y herramientas en las asignaturas de Tecnología y Artes Visuales, entre otras. Para ha- cer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podría ser determinar de antemano cuáles estudian- tes serán responsables de repartir el material al inicio de cada clase. › MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL APRENDIZAJE Concentrar la mayor parte de la sesión en las actividades relacionadas con el logro de los ob- jetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo más relevante, el profesor debe resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. › RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especial- mente para 5º y 6º básico, responsabilizar al es- tudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesión de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje. › SUGERENCIA DE PLANIFICACIÓN DE UNA CLASE DE TECNOLOGÍA Por medio de la siguiente tabla se sugiere un ejemplo de planificación de clases de Tecnología. En esta se indica la duración, los Objetivos de Aprendizaje a trabajar, los indicadores de evalua- ción de los mismos, sugerencias de las activida- des a realizar, tiempo estimado para cada una de ellas y materiales necesarios.
  • 42. Programa de Estudio / 3º básico40 MODELO SUGERIDO DE CLASE 1 UNIDAD 2 CLASE CENTRADA EN EL DISEÑO OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas, › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, dibujo técnico o usando TIC › explorando y transformando productos existentes (OA1) INICIO Materiales: Botella de bebida con tapa de lata, abrebotellas. Tiempo: 5 minutos* DESARROLLO Materiales: Abrebotellas, papeló- grafo o lámina de un abrebotellas, cuaderno para bitácora de trabajo. Tiempo: 10 minutos* Materiales: Lápiz grafito, goma, formato o plantilla de diseño Tiempo: 25 minutos* CIERRE Materiales: Diseños de los estudiantes Tiempo: 5 minutos* * Los tiempos sugeridos están asociados a los respectivos Indicadores de Evaluación.
  • 43. Tecnología 41 Uso efectivo del tiempo en Tecnología Bloque de 45 minutos INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS › Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad específica en un ámbito tecnoló- gico determinado (fuentes de energía, contaminación, viviendas). › Comparan las características físicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnológicos existentes. › Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o modifi- can partes). › Dibujan objetos tecnológicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil). ACTIVIDAD SUGERIDA Los estudiantes activan conocimientos previos mediante la resolución de una problemática cotidiana: Abrir una botella de bebida con tapa de lata. Luego, por turnos, reciben y manipulan un botella de bebida tapada, tratan de abrirla solo con sus manos y entregan posibles soluciones para abrirla, orien- tados por preguntas del docente como: › ¿cómo es posible resolver este problema? › ¿pueden abrir la botella solo con sus manos? › ¿qué objeto se utiliza habitualmente para hacerlo? Los estudiantes observan un objeto tecnológico que soluciona el problema y responden: › ¿qué es?, ¿cómo funciona?, ¿de qué materiales está hecho?, ¿lo han usado alguna vez? Los estudiantes observan una lámina de un abrebotellas y, por turnos, escriben el nombre y el número de partes que lo conforman, comentando el funcionamiento de cada una de ellas. Luego observan el abrebotellas real y escriben en la pizarra un listado de objetos que funcionan de forma similar al objeto mostrado por el profesor. Por turnos, señalan la función principal de cada uno de ellos y escriben en sus bitácoras de trabajo las diferencias físicas entre los diferentes objetos. En un segundo momento, responden la pregunta: ¿Qué objeto podría ser intervenido (quitando, agregando o modificando partes) para que cumpla como función principal abrir botellas? Luego reciben el siguiente desafío: Diseñar un objeto tecnológico existente con modificaciones para que pueda funcionar como un abrebotellas. Los estudiantes se organizan en grupos de tres integrantes y reciben de forma individual una plantilla de diseño para dibujar a mano alzada sus ideas de solución al desafío. Luego que han dibujado, compa- ran sus diseños, discuten sus propuestas orientados por el profesor y reciben indicaciones de realizar un diseño final grupal que considere las ideas de cada uno de los integrantes del grupo. Para realizar los dibujos a mano alzada, siguen instrucciones del docente, como: › Dibujar la idea del objeto con trazos completos, simples, claros y limpios. › Dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto final. › Dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto existente. › Borrar todas las líneas innecesarias para terminar el dibujo. › No aplicar color. Algunos grupos exponen y comentan al curso las propuestas de solución finales, explicando el funcio- namiento del objeto diseñado. Analizan críticamente la factibilidad de construirlo.
  • 44. Programa de Estudio / 3º básico42 MODELO SUGERIDO DE CLASE 2 UNIDAD 1 CLASE CENTRADA EN EL USO DE PROCESADOR DE TEXTO OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. (OA 6) Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) INICIO Recursos: Computadores, sala de computación. Tiempo: 10 minutos* DESARROLLO Recursos: Computadores, sala de computación. Tiempo: 30 minutos* CIERRE Recursos: Computadores, sala de computación. Tiempo: 5 minutos* * Los tiempos sugeridos están asociados a los respectivos Indicadores de Evaluación.
  • 45. Tecnología 43 Uso efectivo del tiempo en Tecnología Bloque de 45 minutos INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS › Aplican formato de página para establecer portada, encabezado y numeración. › Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. › Insertan imágenes y formas prediseñadas en diferentes documentos. › Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). › Abren y guardan archivos de texto en espacios físicos de un computador. ACTIVIDAD SUGERIDA › Los estudiantes, guiados por el docente, recuerdan que elaboraron un manual de instrucciones sobre el uso apropiado de un objeto escogido por cada grupo de trabajo, y lo tienen en borrador en sus cuadernos. › El profesor explica lo que deben efectuar: usando el programa Word, escribir el manual en un docu- mento, empleando algunas herramientas que ofrece el programa, como incluir portada, encabeza- do, numeración, cortar, mover y pegar texto. › Se sugiere aclarar dudas que surjan inicialmente, establecer las metas esperadas para la sesión de trabajo, indicar el tiempo disponible e invitar al trabajo. › Los estudiantes encienden los computadores, abren programa Word y digitan los manuales de uso de los diferentes objetos escogidos. › Una vez copiado el trabajo, buscan en internet imágenes que se relacionen con el tema de sus pro- ducciones, seleccionan la imagen, la copian y la pegan en el documento de trabajo. › Modifican el texto si es necesario en cuanto a su estructura y contenido. Una vez copiado y terminado el trabajo, los alumnos revisan faltas de ortografía y redacción y guardan su trabajo en la carpeta Mis documentos.
  • 46. Programa de Estudio / 3º básico44 Objetivos de Aprendizaje (Según D.S. 2960/2012) Este es el listado único de objetivos de aprendizaje de Tecnología para 3º bási- co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos mediante indicadores de evaluación, actividades y evaluaciones. Los estudiantes serán capaces de: DISEÑAR, HACER Y PROBAR OA 1 OA 2 OA 3 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: ›desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas ›representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC ›explorando y combinando productos existentes Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la se- cuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: ›técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras ›materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, dese- chos, entre otros OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN OA 5 OA 6 OA 7 Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informa- ción. Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informa- ción, considerando la seguridad de la fuente.
  • 47. Tecnología 45Objetivos de Aprendizaje Actitudes a b c Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico, y disposición a infor- marse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imagi- nando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y em- prendimiento en la creación y diseño de tecnologías innovadoras. d e Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. Demostrar un uso seguro y responsa- ble de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetan- do los derechos de autor.
  • 48. Programa de Estudio / 3º básico46 Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos. (OA 5) _ Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. (OA 6) _ Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguri- dad de la fuente. (OA 7) _ Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes (OA 1) _ Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materia- les, herramientas, técnicas y medidas de seguri- dad necesarias para lograr el resultado deseado. (OA 2) _ Visión global del año El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del año. Cada unidad está compuesta por una selección de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en más de una. Mediante esta planificación, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del año para la asignatura. Unidad 1 Unidad 2 Tiempo estimado 12 horas pedagógicas Tiempo estimado 7 horas pedagógicas
  • 49. Tecnología 47Visión global del año Unidad 3 Unidad 4 Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi- nio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, cartones, fibras, plás- ticos, cerámicos, desechos, entre otros (OA 3) _ Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) _ Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes (OA 1) _ Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materia- les, herramientas, técnicas y medidas de seguri- dad necesarios para lograr el resultado deseado. (OA 2) _ Elaborar un objeto tecnológico para resolver pro- blemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, cartones, fibras, plás- ticos, cerámicos, desechos, entre otros (OA 3) _ Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) _ Tiempo estimado 7 horas pedagógicas Tiempo estimado 12 horas pedagógicas
  • 50. Programa de Estudio / 3º básico48 ACTITUDES UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 ›Demostrar disposi- ción a desarrollar su creatividad, experi- mentando, imagi- nando y pensando divergentemente. ›Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cum- pliendo las reglas entregadas por el profesor y respetan- do los derechos de autor. ›Demostrar dispo- sición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. ›Demostrar curiosidad por el entorno tecno- lógico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. ›Demostrar disposi- ción a desarrollar su creatividad, experi- mentando, imagi- nando y pensando divergentemente. ›Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cum- pliendo las reglas entregadas por el profesor y respetan- do los derechos de autor. ›Demostrar dispo- sición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. ›Demostrar iniciativa personal y emprendi- miento en la creación y diseño de tecnolo- gías innovadoras. ›Demostrar curiosidad por el entorno tec- nológico, y disposi- ción a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales . ›Demostrar disposi- ción a desarrollar su creatividad, experi- mentando, imagi- nando y pensando divergentemente. ›Demostrar dispo- sición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. ›Demostrar iniciativa personal y emprendi- miento en la creación y diseño de tecnolo- gías innovadoras. ›Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cum- pliendo las reglas entregadas por el profesor y respetan- do los derechos de autor.
  • 53. Tecnología 51Unidad 1 PALABRAS CLAVE Presentación, archivo, guardar, internet, barra de búsqueda, buscadores y dirección web. CONOCIMIENTOS › Aplicaciones de un software de presentación en funciones de organización, edición y animación. › Aplicaciones del procesador de texto en funcio- nes como escribir y editar información. › Configuración de aspectos básicos del procesa- dor de texto y usar las opciones de ayuda. › Insertar, seleccionar y editar información en un documento. › Navegadores web y sus aplicaciones. › Buscadores de internet y palabras clave. HABILIDADES › Organizar y comunicar información por medio de un software de presentación. › Aplicar conocimiento técnico para el uso de procesador de texto. › Abrir, editar, imprimir y guardar información con un procesador de texto. › Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. › Buscar información en Internet. › Localizar información en Internet. › Almacenar información de Internet. › Usar Internet de forma segura. › Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. ACTITUDES › Demostrar disposición a desarrollar su creativi- dad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. › Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. › Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. PROPÓSITO Se espera que los estudiantes demuestren sus ha- bilidades en el uso software de presentación y de las distintas herramientas que se requieren para su funcionamiento, aplicando dichas herramientas para comunicar ideas con diferentes propósitos. Luego usan procesadores de texto para crear sus propios documentos digitales y puedan crear, edi- tar, dar formato y guardar información. Durante la unidad, incorporarán diferentes aplicaciones de los procesadores de texto para responder a nece- sidades específicas de usuarios o destinatarios de los documentos creados. Se destaca que la unidad se aborda haciendo conexiones con distintas asignaturas que se complementan con tecnología y el uso de TIC. Se espera que usen internet para buscar y encon- trar información, haciendo uso comprensivo de buscadores web con los cuales puedan encontrar respuestas, usar información útil y darle sentido a los recursos que ofrece la web. También se facilita el diálogo entre los estudiantes con respecto a la búsqueda de información, señalando sus logros y mostrando una incipiente comprensión de la se- guridad en Internet. La unidad puede ser abordar- se haciendo conexiones con distintas asignaturas que se complementan con el uso de TIC. CONOCIMIENTOS PREVIOS › Usar aplicaciones de un software de dibujo en funciones como insertar forma y editar imágenes. › Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar información. › Realizar operaciones básicas en un texto (insertar, seleccionar, borrar, editar, mover y remplazar). › Cambiar la apariencia de un texto. › Revisar en Internet recursos seleccionados por el profesor. › Uso guiado de buscadores de internet. Resumen de la unidad
  • 54. Programa de Estudio / 3º básico52 Objetivos de Aprendizaje OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 5 Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos. › Editan contenido de presentaciones, como textos, colores, formas. › Insertan textos e imágenes en presentaciones. › Insertan diseños predeterminados o nuevos en presenta- ciones. › Ordenan textos e imágenes según tipo de presentación (una investigación, un cuento, una publicidad). › Abren y guardan archivos de presentación en espacios físicos de un computador. OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. › Aplican formato de página para establecer portada, encabe- zado y numeración. › Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. › Insertan imágenes y formas prediseñadas en diferentes documentos. › Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). › Abren y guardan archivos de texto en espacios físicos de un computador. OA 7 Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y alma- cenar información, consideran- do la seguridad de la fuente. › Distinguen dominios y navegadores de internet. › Usan palabras clave en buscadores para localizar información. › Extraen y almacenan información de internet por medio del uso de favoritos e historial. › Usan estrategias de seguridad para buscar información en internet.
  • 55. Tecnología 53Unidad 1 OA 5 Usar software de pre- sentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos. Ejemplos de actividades 1 Los estudiantes observan los diferentes elementos y opciones de un software de presentación elaborado por el profesor en un afiche, imagen digital o en el mismo software de presentación. Los estudiantes, de forma individual, realizan las siguientes acciones: › probar los botones activos del software › activar y desactivar barra de herramientas estándar › activar y desactivar barra de herramientas de dibujo › activar y desactivar barra de herramientas de formato › cerrar la ventana del software 2 El docente indica que, en un software de presentación, es posible insertar y mover cuadros de texto para organizar y comunicar información. Los estudiantes, basados en información sobre los ciclos de vida de las plantas con flor (germinación, crecimiento, reproducción, formación de la flor y del fruto), elaboran una pre- sentación, siguiendo instrucciones del profesor: › desde la barra de herramientas de dibujo, insertan un cuadro de texto en una diapositiva u hoja de presentación › escriben textos nuevos en el cuadro de texto; por ejemplo: la importancia de la dispersión de las semillas y/o la polinización, entre otros › colocan el puntero del ratón sobre el cuadro de texto hacen clic y no sueltan el botón del ratón, llevando el cuadro de texto (moviendo el ratón en la dirección correspondiente) al principio de la diapositiva u hoja de presentación › sueltan el botón del ratón › mueven los cuadros de texto, llevándolos a distintas posiciones para organizar información Ciencias Naturales Observar y describir algunos cambios de las plantas con flor durante su ciclo de vida. (OA 3)
  • 56. Programa de Estudio / 3º básico54 El docente señala que la presentación debe abrir y cerrar con textos que sean atractivos y resumidos, de modo que generen interés y logren enfatizar a la vez los puntos más importantes del ciclo, según la opinión de cada estudiante. (Ciencias Naturales) 3 El docente explica qué son las plantillas de diseño: sirven para organizar y presentar información con nuevos diseños. Los estu- diantes siguen instrucciones orales para generar una presenta- ción a partir de una plantilla de diseño predeterminada: › hacer clic menú Archivo, luego clic en Nuevo › posteriormente, en Nuevo, hacer clic en plantilla de diseño › a continuación, en el panel de tareas Diseño de la diapositiva, hacer clic en una plantilla de diseño para aplicarla › en la diapositiva o en la ficha Esquema, escribir el texto: aprendiendo a usar el software de presentación de la primera diapositiva › para insertar una nueva diapositiva, en la barra de herramien- tas, clic en Nueva diapositiva y, a continuación, clic en el diseño que deseen › para guardar la presentación, en el menú Archivo, hacer clic en Guardar; escribir el nombre en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, hagan clic en Guardar (Extraído y adaptado de: http://office.microsoft.com/es-hn/ powerpoint-help/crear-una-presentacion-con-una-plantilla-de- diseno-HP005192861.aspx) Una vez terminado el uso de plantillas, los estudiantes explican oralmente los elementos del lenguaje visual que utilizaron para elegirlas. (Artes Visuales) ! Observaciones al docente: Se sugiere promover la simplicidad y la sobriedad a lo largo de cualquier presentación que se pretenda efectuar. La apariencia de las diapositivas debe ser variada, por lo que es adecuado incorporar gráficas con frases y listados con fotos, siempre que den más fuerza al mensaje o contenido que se quiere comunicar. Una impresión posterior en papel de la presentación (si es posible) per- mite asegurar la corrección de posibles errores omitidos anteriormente. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se re- comienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa: http://www.openoffice.org Artes Visuales Describir sus observaciones de obras de arte y objetos, usando elementos del lenguaje visual y expresando lo que sienten y piensan. (OA 4)
  • 57. Tecnología 55Unidad 1 1 Los estudiantes, guiados por el docente, usan, cortan, mueven, pegan y agregan texto para mejorar y reordenar el contenido de una noticia breve del diario para presentárselo a su familia. Puede ser sobre deportes, espectáculos, tecnología o de interés del estudiante. Abren el documento desde un archivo de texto (pre- viamente cargado en el escritorio por el docente). Para comenzar, el profesor indica instrucciones como: › ir a la barra de menú y seleccionar la opción archivo › explorar las alternativas que este comando ofrece › escoger la opción abrir › determinar la dirección del documento que quieren recuperar y abrir el documento Después de que el documento está abierto, lo leen. El profesor les señala que deben reordenar y resumir el contenido de la noti- cia. Para ello, les presenta las opciones de: › cortar › pegar › mover texto Luego, los estudiantes comienzan el proceso de reordenar y resumir la noticia elegida por cada uno, siguiendo las instruccio- nes del profesor. Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como archivo de texto en el disco duro del computador o en memorias flash (pendrive). (Lenguaje y Comunicación) 2 Los estudiantes utilizan el procesador de texto para producir un cartel o afiche que promueva la importancia del orden y la limpieza en la sala de clases, insertando imágenes y formas pre- determinadas. Antes de su elaboración, responden preguntas del profesor, como: › ¿qué tipo de letra usarían para el cartel o afiche para que la información sea más clara y atractiva? › ¿qué orientación usarían para presentar más claramente la información? › ¿qué información creen que es conveniente incorporar?, entre otras. Luego aplican configuración al procesador de texto para producir el cartel o afiche. Para insertar imágenes predeterminadas, el profesor indica los siguientes pasos: › ir a la barra de menú y seleccionar el comando insertar › explorar las opciones que el comando insertar ofrece › dentro de las opciones exploradas, escoger imágenes y luego imágenes prediseñadas › revisar las imágenes que aparecen en la galería de imágenes y seleccionar aquellas que tengan relación con el afiche o cartel Lenguaje y Comunicación Leer independientemente y comprender textos no literarios para ampliar su conocimien- to del mundo y formarse una opinión. (OA 6) Historia, Geografía y Ciencias Sociales Asumir sus deberes y sus res- ponsabilidades como estudian- te y en situaciones de la vida cotidiana. (OA 11) OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar infor- mación.
  • 58. Programa de Estudio / 3º básico56 Para incluir formas al afiche o cartel, el profesor entrega las siguientes instrucciones: › ir a la barra de menú y seleccionar el comando insertar › seleccionar la opción imágenes y luego formas › explorar las categorías de formas y seleccionar las que sean de su agrado Una vez finalizado el trabajo, lo guardan y conversan sobre la posibilidad de imprimir alguno de ellos para pegarlos en la sala de clases. http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/ lenguaje-y-comunicacion/escritura/2010/04/51-8789-9- afiche.shtml (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) 3 Los estudiantes reciben instrucciones de abrir un archivo de texto ubicado en el computador en el que están trabajando (una carta en hoja tamaño oficio, en fuente Arial de tamaño 10 y con el tex- to alineado a la izquierda) y leerlo. Responden preguntas como: › ¿qué tipo de texto es? ¿cómo se pueden dar cuenta de eso? › ¿qué sucede con el formato? ¿cómo podría mejorarlo? Luego reciben instrucciones de aplicar herramientas de edición para: › cambiar el tamaño de hoja a Carta › establecer la fuente en Calibri 12 › cambiar el color de la fuente a negro › definir una alineación justificada Después de terminar el proceso de edición de formato, revisan la ortografía de la carta (primero leyendo y luego con el corrector ortográfico del procesador) y la rescriben de acuerdo a su desti- natario. Finalmente responden preguntas del profesor/a, como: › ¿cómo cambiaron el tamaño de una página? › ¿cómo cambiaron la fuente? ¿y su tamaño? › ¿cómo fue el proceso de revisión y re-escritura del texto? › ¿podremos modificarla de otra manera? Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como archivo de texto. (Lenguaje y Comunicación) ! Observaciones al docente: En esta unidad, se espera que el estudiante se aproxime al uso del procesador de texto desde las aplicaciones técnicas para crear, editar y guardar documento. Por ello, se sugiere que el estudiante explore el procesador en cada actividad desde sus experiencias previas, haga conexiones con lo que ya conoce y pueda ejecutar diferentes tareas de producción de textos. Es necesario que, antes de comenzar la unidad, el docente disponga de una carpeta virtual individual para cada estudiante, que funcione como portafolio virtual de sus creaciones o producciones en cada sesión de trabajo. Lenguaje y Comunicación Escribir correctamente para fa- cilitar la comprensión por parte del lector, aplicando las reglas ortográficas aprendidas. (OA 22)
  • 59. Tecnología 57Unidad 1 Historia, Geografía y Ciencias Sociales Identificar y ubicar en mapas las principales zonas climáticas del mundo, y dar ejemplos de distintos paisajes que pueden encontrarse en estas zonas. (OA 8) Ciencias Naturales Observar y describir, por medio de la investigación experi- mental, las necesidades de las plantas y su relación con la raíz, el tallo y las hojas. (OA 1) Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se re- comienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa: http://www.openoffice.org 1 En parejas, buscan imágenes u otros archivos de la web que muestren diferentes lugares habitados por el ser humano, ubica- dos en las distintas zonas climáticas del planeta. El profesor solici- ta emplear algunas de las siguientes estrategias de búsqueda: › escribir entre comillas las palabras de búsqueda › añadir un signo “+” a la palabra clave › añadir un signo “-” para prohibir la aparición de una palabra en la búsqueda › emplear el asterisco (*) para encontrar resultados que conten- gan la raíz de la palabra, pero con distintas terminaciones › limitar el campo de búsqueda a un solo elemento (solo imáge- nes, solo noticias, grupos, etc.) Guiados por el profesor, guardan los sitios que contienen la información en Favoritos y descargan los archivos en una carpeta personal creada en el espacio físico del computador utilizado. Después, el profesor pide que cambien de computador en forma aleatoria y reciben la instrucción de entrar a Favoritos y descargar los archivos de las zonas climáticas de las páginas seleccionadas por sus compañeros. Al finalizar, el docente hace una lista en la pizarra (tradicional o digital) de los sitios web más visitados y de la cantidad de archivos recolectados por los estudiantes, promoviendo la opinión y reflexión respecto de las ventajas y las desventajas que tiene vivir en cada uno de estos lugares, toman- do en cuenta los desafíos de cada uno. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) 2 En parejas, usan buscadores web para encontrar 10 sitios con imágenes y/o videos sobre las partes en que se dividen las plantas y sus funciones para la sobrevivencia, usando palabras claves para encontrarlos (por ejemplo: plantas + partes). Luego reciben instrucciones de crear una carpeta con el nombre Plantas de (se agrega el nombre del estudiante) en Favoritos, para luego ir guar- dando en la carpeta personalizada todos los sitios que contengan las imágenes y/o videos. Para crear la carpeta, el estudiante debe: › ingresar a un buscador web y escribir las palabras clave para su búsqueda › explorar los resultados obtenidos › seleccionar entre los resultados obtenidos páginas que quieran guardar en Favoritos › ir hacia la barra de menú de internet › hacer clic sobre el comando “favoritos” y luego agregar favoritos OA 7 Usar internet y buscado- res para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente.
  • 60. Programa de Estudio / 3º básico58 › hacer clic sobre el comando “nueva carpeta” › escribir el nombre que fue solicitado para la carpeta y hacer clic en crear › continuar agregando información a la carpeta creada En un segundo momento, abren de forman simultánea los 10 si- tios encontrados, seleccionan tres sitios según criterios de calidad de imagen y video, información relevante e interés personal, y cierren las demás ventanas. Luego guardan las páginas web com- pletas, utilizando el comando “guardar como” en la carpeta virtual de cada estudiante. Cierran el explorador y reciben la instrucción de abrir una de las páginas guardadas en la carpeta virtual perso- nal y explicar al resto de sus compañeros cuáles son las partes de las plantas y qué función cumple cada una. (Ciencias Naturales) 3 Los estudiantes, de forma individual, buscan en la web un loca- lizador geográfico (por ejemplo: Google Earth, Google Maps) y, con ayuda del profesor, lo asocian con conocimientos previos (por ejemplo: un atlas o planos de guías) y comienzan a explorar su funcionamiento. Después ubican los hemisferios, el círculo del Ecuador, los trópicos, los círculos polares, los continentes y los océanos del planeta en el localizador. Para esto, el docente los invita a: › ingresar al buscador y escribir la URL propuesta por el profesor/a › una vez en la página, identificar la barra localizadora de sitios › escribir un lugar o punto de referencia para localizar los hemis- ferios, el círculo del Ecuador, los trópicos, los círculos polares, los continentes y los océanos › usar marcadores para identificar cada lugar en el mapa o globo terráqueo virtual Luego de identificados los lugares, muestran a sus compañeros el lugar donde viven en el mapa, señalando en qué hemisferio está. Para ello, guiados por el profesor, circulan frente a los computa- dores de los compañeros para ver la localización que cada uno realizó (si existe la posibilidad y todos los alumnos están de acuer- do, pueden ver sus casas con la vista de calle). En un segundo momento, vuelven a sus computadores y reciben instrucciones de buscar un lugar de los encontrados a donde de- seen viajar o conocer y lo vuelven a marcar. Después comienzan a navegar en internet para recoger información del lugar, como formas de llegar al lugar, imágenes, tipo de idioma, características geográficas, videos, entre otras informaciones. Al finalizar, cada estudiante le cuenta a sus compañeros al lugar que viajaría y describe oralmente cómo es el clima, sus paisajes, el idioma, etc. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) Historia, Geografía y Ciencias Sociales Distinguir hemisferios, círculo del Ecuador, trópicos, polos, continentes y océanos del planeta en mapas y globos terráqueos. (OA 7)
  • 61. Tecnología 59Unidad 1 ! Observaciones al docente: Se sugiere que el profesor explore las direcciones y espacios de búsqueda virtual de los estudiantes, elabore un listado de sitios web para compartir con ellos y así orientar el trabajo en las distintas actividades. Es importante dejar en claro que deben visitar solo sitios web seguros y confiables y, ante cualquier duda, comunicarla de inmediato. Google Earth puede descargarse en earth.google.com Puede visualizarse Google Maps en maps.google.com Seguridad en el uso de internet: Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet con ideas como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones, nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono- cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras. Respeto a la propiedad intelectual: A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se pu- blican en la web, como los documentos, las películas, la música, las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección encontrada en internet.
  • 62. Programa de Estudio / 3º básico60 Ejemplos de evaluación Ejemplo 1 OA_5 Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Editan contenido de presentaciones, como textos, colores, formas. › Insertan textos e imágenes en presentaciones. › Ordenan textos e imágenes según tipo de presentación (una investigación, un cuento, una publicidad). › Abren y guardan archivos de presentación en espacios físicos de un computador. Actividad Gabriela es alumna de 3º básico y ha sacado diferentes fotos a un chinchinero. Ella nos ha pe- dido ayuda para armar una presentación que muestre lo que el chinchinero hace. En parejas, deben ayudarla a elaborar la presentación. Instrucciones 1 Abran un nuevo archivo en un software de presentación. 2 Observen y analicen las imágenes del chinchinero y seleccionen al menos 6 imágenes que necesiten usar para la presentación. 3 Inserten las imágenes seleccionadas en la presentación. 4 Cambien el tamaño, recorten cada imagen para adecuarla a la presentación. 5 Inserten cuadros de textos para explicar cada imagen. 6 Organicen las imágenes y textos en una sola composición digital dentro de la presentación. 7 Guarden la imagen digital como “Lo que el chinchinero hace, editado por______” en el escritorio del computador. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Abren un nuevo archivo en software de presentación. › Observan y analizan con criterios (estética, color, tamaño, representación temática, etc.) las diferentes imágenes del chinchinero y eligen al menos seis. › Insertan todas las imágenes seleccionadas en la presentación. › Editan las imágenes, usando opciones para recortar y cambiar tamaño. › Insertan cuadros de texto para explicar las imágenes. › Organizan las imágenes y cuadros de texto en una composición digital que responda al objetivo propuesto. › Guardan el documento, usando “guardar como” e ingresando su nombre. Nota: El profesor debe tener un banco de imágenes con las actividades de un chinchinero.
  • 63. Unidad 1Tecnología 61 Ejemplo 2 OA_6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Aplican formato de página para establecer portada, encabezado y numeración. › Usan opciones de edición para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. Actividad Desde marzo hasta diciembre, escolares de todo el país se trasladan desde sus hogares al sus colegios, escuelas o liceos, por lo que se necesita aumentar la seguridad en estos trayectos. Ha llegado un documento que informa de esta situación, pero su tamaño es pequeño y la información es bastante. Usted debe elegir una información del documento, transformarla en un cartel y reordenar la información para los niños de su colegio. Instrucciones 1 Abra el documento de texto que se encuentra en el escritorio y lea la información que contiene:
  • 64. Programa de Estudio / 3º básico62 2 Abra un archivo un documento de texto nuevo y cree una portada relacionada con lo leído. 3 Copie el texto y la imagen de uno de los consejos entregados y péguelo en la segunda hoja del documento. 4 Escriba en la primera línea un encabezado de título para este consejo, que crea que comu- nica mejor la idea de prevención.
  • 65. Unidad 1Tecnología 63 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Señala por qué se organiza el trabajo antes de hacer un objeto tecnológico. › Señala las tres fases generales para elaborar un objeto tecnológico. › Completa la tabla con los materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborar cada uno de los objetos que se presentan. Dispone de los objetos tecnológicos físicamente, para explorar y experimentar con ellos. Ejemplo 3 OA_7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Usan palabras clave en buscadores para localizar información. › Extraen y almacenan información de internet por medio del uso de favoritos e historial. Actividad Desafío: Un grupo de estudiantes está investigando cuáles son las mejores zonas climáticas del plane- ta para vivir, pues quieren conocer cuáles se encuentran en Chile. Debe ayudar a este grupo, haciendo también una investigación web y guardando todo lo que encuentre en la carpeta “Climas”. Instrucciones 1 Ingrese al buscador www.google.cl y haga la búsqueda que cumpla con la investigación que los estudiantes necesitan hacer. Asegúrese de que el tipo de búsqueda sea “La Web”. 2 Encuentre 3 páginas con información necesaria (texto e imágenes) para la investigación y realice las siguientes tareas: - Guarde cada una como página web completa en la carpeta Climas que le asignó el profesor. - Guarde 3 imágenes de los lugares en la misma carpeta, escribiendo el nombre de archivo para cada imagen: ima_1, ima_2 e ima_3. - Agregue cada una de las páginas web encontradas a Favoritos. - Cierre el explorador. - Comparta y compare la información encontrada con sus compañeros.
  • 66. Programa de Estudio / 3º básico64 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Inicia el explorador de Internet e ingresa al buscador solicitado. › Ingresa información al buscador de acuerdo a la tarea de búsqueda específica solicitada. › Encuentra páginas web específicas que contienen información asociada a la investigación. › Usa una carpeta del disco duro local para guardar información de internet. › Guarda como página web completa cada página web encontrada. › Guarda imágenes de internet, cambiando el nombre de archivo. › Agrega a Favoritos las 3 páginas web con información asociada a la investigación. › Cierra el explorador usado.
  • 69. Tecnología 67Unidad 2 Resumen de la unidad PROPÓSITO Se espera que los estudiantes creen diseños de objetos o sistemas tecnológicos para resolver problemas y planifiquen las acciones necesarias para elaborar objetos tecnológicos, considerando materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad en cada una de las fases del proceso de construcción. Mediante esta unidad, se favorece la exploración del entorno inmediato en busca de oportuni- dades que pueden ser aprovechadas desde el diseño, en cuanto a la generación de ideas y a la adquisición de técnicas de dibujo a mano alzada o con las TIC. Además, se procura que organicen el trabajo an- tes de elaborar una solución tecnológica, adqui- riendo las habilidades para planificar las acciones necesarias para lograr el resultado deseado. En este mismo contexto, la unidad se puede abor- dar desde diferentes asignaturas (Artes, Ciencias Naturales e Historia y Ciencias Sociales, entre otras) y ámbitos tecnológicos (construcción, energías, transporte, salud, entretención, bienes generales, vestuario, deportes, etc.), depen- diendo de la realidad y las experiencias de los estudiantes. CONOCIMIENTOS PREVIOS › Dibujo a mano alzada de objetos tecnológicos o formas simples. › Necesidades del ser humano. › Uso de software de dibujo. › Etapas en la elaboración de un producto. › Importancia de organizar el trabajo para hacer un objeto tecnológico. PALABRAS CLAVE Producto, objetos, diseño, croquis, boceto, mate- riales, herramientas, técnica, ámbito tecnológico, planificación, fases del proceso de elaboración y solución tecnológica. CONOCIMIENTOS › Modelos tecnológicos: maquetas. › Dibujo a mano alzada: boceto y croquis de obje- tos tecnológicos. › Objetos tecnológicos combinados. › Materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad para la elaboración de un objeto. › Fases del proceso de elaboración: preparación, unión y acabado de piezas. HABILIDADES › Crear diseños de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. › Organizar el trabajo previo a procesos de elabo- ración de objetos. › Explorar las técnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto. › Comunicar ideas por medio de diferentes for- mas de dibujo a mano alzada o usando TIC. ACTITUDES › Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló- gico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. › Demostrar disposición a desarrollar su creativi- dad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. › Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
  • 70. Programa de Estudio / 3º básico68 Objetivos de Aprendizaje OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tec- nológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes › Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes ámbitos tecnológicos (como transporte, vestuario, alimentación). › Exploran características relevantes de diseño (función, forma, partes) de un objeto o sistema existente. › Reproducen objetos o sistemas tecnológicos en tres dimen- siones por medio de maquetas o prototipos. › Dibujan a mano alzada combinaciones de objetos o sistemas tecnológicos (quitan o agregan partes). › Dibujan objetos o sistemas tecnológicos por medio de boce- tos y croquis a mano alzada o usando TIC. OA 2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorpo- rando la secuencia de accio- nes, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguri- dad necesarias para lograr el resultado deseado. › Organizan una secuencia con las acciones necesarias para elaborar un objeto tecnológico. › Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuer- do a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. › Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto tecnológico. › Distinguen las precauciones que se debe adoptar para que el trabajo se efectúe de manera cuidadosa y segura al elabo- rar un objeto tecnológico.
  • 71. Tecnología 69Unidad 2 OA 1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver pro- blemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinan- do productos existentes Ejemplos de actividades 1 En parejas, buscan, observan y analizan en internet imágenes de diferentes objetos que se utilizaban en la cultura griega de la An- tigüedad. A partir de las imágenes, responden preguntas como: › ¿cómo se relacionan estos objetos con las actividades de los griegos? › ¿cómo se relacionan estos objetos con las actividades que reali- zaban cotidianamente? › ¿qué necesidades satisfacían? › ¿qué tareas facilitaban? › ¿en qué momentos los utilizaban? Mientras los estudiantes responden, el docente muestra carteles con necesidades que se satisfacían con los objetos presentados. Alimentación Protección TransporteCuidado Ocio Después, profesor y alumnos elaboran en conjunto un listado de 10 objetos tecnológicos de diferentes ámbitos que satisfacían necesidades del cuerpo humano y la realización de actividades cotidianas en la cultura griega. Objetos relacionados con necesidades del cuerpo humano Objetos relacionados con la realización de actividades cotidianas de la cultura griega Finalmente, dialogan e infieren posibles problemas frente a la ausencia de estos objetos en la cultura griega. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) ! Observaciones al docente: Respeto a la propiedad intelectual A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se publican en la web, como los documentos, las películas, la música, las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección encontrada en internet. 2 Guiados por el docente, observan imágenes de diferentes cuer- pos que conforman el sistema solar (lunas, planetas, planetoides, el Sol, entre otros), los nombran y señalan características de forma, tamaño y color de cada uno. Historia, Geografía y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigüedad con el propio. (OA 4)
  • 72. Programa de Estudio / 3º básico70 Se reúnen en grupos de 3 integrantes y responden: › ¿cuántos cuerpos son necesarios para producir un eclipse? › ¿qué tipo de eclipses vemos desde la Tierra? › ¿cuáles son los cuerpos que intervienen en un eclipse en la Tierra? › ¿es posible reproducir un eclipse por medio de un modelo tecnológico? Luego reciben indicaciones del docente para recoger información necesaria para diseñar un modelo del Sol, la Tierra y la Luna que explique los eclipses: › explorar físicamente objetos tecnológicos que tengan formas similares a las de los cuerpos y responder: ¿cómo será la super- ficie de cada uno? ¿serán todos del mismo peso? ¿es igual el tamaño de los tres cuerpos? ¿cómo es la forma de cada uno? › buscar información en internet para localizar y observar mo- delos del Sol, la Tierra y la Luna que sean similares entre sí y responder: ¿qué elementos físicos les indican que se puede re- presentar un eclipse con esos modelos? ¿cuáles son sus partes? Luego, en un cuaderno o utilizando un procesador de texto, completan una tabla resumen de las características de diseño del objeto; deben incluir el nombre del modelo, su función, forma, tamaño, peso y número de piezas. Al terminar al recoger infor- mación del diseño, los estudiantes comparten entre ellos sus resultados, comparando la información recogida y presentándola al curso. Orientados por el profesor, entregan sugerencia para la creación de los diseños. (Ciencias Naturales) 3 En parejas y orientados por el docente, reciben instrucciones de elegir construcciones o espacios característicos de los romanos antiguos y elaboran maquetas para representarlos. Características: › La maqueta debe tener como máximo 30 centímetros de lar- go, 20 centímetros de ancho y 10 centímetros de alto. La base debe ser de cartón. › La maqueta se debe hacer con materiales de desecho (envases de cartón, cajas de fósforos, tapas de bebidas, entre otros). Procedimiento: › Sobre la base de cartón, dibujar la forma del espacio o cons- trucción › Para cortar y dar forma al material, usar tijeras escolares › Para pegar el material, usar pegamento líquido o cinta adhesiva › Para acabar la maqueta, usar lápices de colores, crayones o témperas Una vez realizada la maqueta, los estudiantes muestran y explican a sus compañeros cómo usaban los romanos estas construccio- nes, respondiendo preguntas como: › ¿Es posible apreciar cómo se organizan los romanos en este espacio? › ¿Qué tiene de novedosa esta organización? Historia, Geografía y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigüedad con el propio. (OA 4) Ciencias Naturales Diseñar y construir modelos tecnológicos para explicar even- tos del sistema solar. (OA 13)
  • 73. Tecnología 71Unidad 2 › ¿Qué inconvenientes presentarían estas construcciones a los romanos? › ¿Para qué sirve tener una maqueta de los espacios que usaban los romanos? Finalmente, se organiza una muestra de la maqueta en la que los estudiantes explican los usos que se le daba a esos espacios en la cultura romana. Posteriormente reflexionan respecto de la efica- cia y el buen uso del espacio físico hasta nuestros tiempos. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) 4 En parejas, observan problemas presentados por el docente, factibles de solucionar por medio de la elaboración de un objeto tecnológico: › tirar el cordón de una piñata de cartón y que caiga todo su contenido › mantener intacto un yogurt al transportarlo en la mochila › ocultar manchas en prendas de vestir cuando no es posible cambiarse de inmediato Los estudiantes eligen un problema y dibujan un croquis de la solución propuesta, siguiendo indicaciones del docente: › dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y limpios › dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto › indicar las medidas aproximadas y los materiales con que lo hará › dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto › borrar todas las líneas innecesarias para terminar el dibujo › no aplicar color › usar la plantilla para hacer sus croquis a mano alzada o utilizar un software de dibujo (ver anexo Formatos para diseño) ¿Cómo es su forma? ¿Cómo funciona? ¿Cuáles son sus partes? ¿Resuelve el problema? Diseño nº1 Diseño nº2 A partir de la comparación del análisis del diseño, realizan un croquis final de la propuesta de solución al problema, usando plantillas de papel o software de dibujo. Luego, a partir del diseño final, muestran al curso sus creaciones y responden preguntas como: › ¿por qué el croquis final representa la mejor solución? › ¿cuáles son los objetos o partes que agregaron o sacaron al objeto? › ¿qué características del diseño permiten señalar que es una buena solución? › ¿por qué este diseño podría elaborarse?
  • 74. Programa de Estudio / 3º básico72 ! Observaciones al docente: En este nivel, se espera que los estudiantes se aproximen al concepto de diseño y los elementos que lo componen, como el dibujo a mano alzada, el boceto y el croquis principalmente. Por tanto, es importan- te que en un primer momento no se repare en la calidad del dibujo, sino en las ideas que logra plasmar, para luego buscar que, desde sus capacidad motrices, puedan desarrollar técnicas de dibujo que les permita comunicar ideas gráficamente comprensibles. http://aliciadiazcobo.files.wordpress.com/2011/10/tema-2- expresic3b3n-grc3a1fica.pdf http://www.slideshare.net/karollkqa/el-boceto-y-el-croquis 1 En forma individual, observan y leen la siguiente reseña presenta- da por el docente: “La Torre Eiffel, de 300 m de altura, fue construida para la exposición Universal de 1889. Gustave Eiffel y su equipo, 50 ingenieros y 132 obreros, realizaron la proeza técnica de unir 18.000 piezas de hierro con la ayuda de 2.500.000 tornillos en solo cinco meses”. A partir de la reseña, el docente pregunta: › ¿qué estructura conocen que tenga una altura similar? › ¿cómo creen que fue posible montar esa gigantesca estructura de metal? › ¿cómo habrán comenzado su construcción? › ¿qué tareas habrá desempeñado cada uno de los ingenieros y obreros que trabajaron en su construcción? Mes Tareas Ingenieros Obreros 1 2 3 4 5 Luego buscan y localizan en internet información de la construc- ción de la Torre Eiffel y completan la tabla con las tareas que los ingenieros y obreros pudieron haber realizado en cada uno de los meses para su construcción. Finalmente, orientados por el profe- sor, comparten con sus compañeros las tareas señaladas para los ingenieros y obreros, reflexionando respecto de cuál fue la razón por la cual pudieron construir la Torre Eiffel en 5 meses. 2 En grupos de tres o cuatro integrantes, reciben del docente el siguiente desafío: Los estudiantes de 1º básico están comenzando a leer y, para apoyar sus lecturas, desean tener una representación de teatro OA 2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. Lenguaje y Comunicación Disfrutar de la experiencia de asistir a obras de teatro infanti- les o representaciones. (OA 26)
  • 75. Tecnología 73Unidad 2 de títeres de los cuentos que están leyendo (Gustavo y los miedos, Íñigo y la serpiente multicolor, No funciona la tele, entre otros), pero necesitan que los 3º básicos les señalen los materiales y las herra- mientas y organicen las tareas para poder hacerlo con su ayuda. Requerimientos que les hacen los 1º básicos: Para construir el títere: Cabeza Tronco Brazos Piernas Materiales Herramientas Tareas que deben realizar: Integrante Tarea que realizar Una vez que completan los elementos para construir el títere y distribuyen las tareas, orientados por el docente, se intercam- bian la organización propuesta entre los diferentes grupos y las comentan y comparan para entregar una sola información común a todos a los estudiantes de 1º básico. (Lenguaje y Comunicación) 3 En parejas, observan imágenes impresas o digitales de los espa- cios interiores del Partenón Griego. Orientados por el docente, analizan técnicas para lograr un mejor resultado y medidas de seguridad necesarias para pintar los muros interiores del edificio. Técnicas y medidas de seguridad: Tapar con masking tape las superficies que no se necesita pintar. Usar la brocha o el rodillo siempre en una misma dirección. Lijar la superficie para emparejarla. Cubrir el piso con plásticos o papeles. Sacar las tapas de los interruptores o enchufes eléctricos. Esperar que la primera mano de pintura esté seca para aplicar otras. Seleccionar la brocha o el rodillo adecuado. Ventilar la habitación mientras se esté pintando. Evitar el contacto directo de la piel con la pintura. Si se usan dos colores, comenzar por el más claro. Leer la forma de apli- cación de la pintura indicada en el envase. Tapar grietas o imper- fecciones de las pare- des con pasta, usando una espátula. Después reciben la ficha impresa de las técnicas y medidas de seguridad, siguiendo indicaciones del docente: › recortar cada rectángulo de la ficha › pegar las técnicas según pasos de aplicación en una nueva hoja › pegar las medidas de seguridad en orden de consideración en una nueva hoja Luego responden preguntas realizadas por el profesor: › ¿por qué se usan pasos para aplicar una técnica? › ¿qué elementos se usan para aplicarlas? Historia, Geografía y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigüedad con el propio. (OA 4)
  • 76. Programa de Estudio / 3º básico74 › ¿están de acuerdo con las medidas de seguridad que se propo- nen para pintar un edificio por dentro? › ¿qué sucedería si no se utilizaran medidas de seguridad? › ¿podrían usar otras técnicas o medidas de seguridad? Finalmente, se invita a los estudiantes a pensar si las paredes inte- riores del Partenón fueron o no pintadas, y qué técnicas y medidas de seguridad se pudo haber usado para pintarla en aquella época. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) 4 Orientados por el docente, organizan y planifican las tareas para la elaboración de un modelo concreto que represente las fases de la Luna y seleccionan materiales y herramientas para elaborar el objeto. Para esto, completan tablas como las siguientes: Material Características Cartón corrugado (1 faz) Se pueden doblar o plegar con facilidad Pelotas plásticas Alta rigidez y dureza, altísima resistencia, presenta buena impermeabilidad Telas Es ligera, de lana, suave y muy liviana Herramienta Prevención en su uso Técnica para su uso Tijera escolar Nunca poner las manos delante de la dirección de corte. Recorte por trazo. Aguja de coser, bordar y zurcir Asegurar que la superficie esté uni- forme y sin poros. Perforado simétrico. Sierra manual Asegurar que la hoja esté firme en el marco. Corte por trazo, en dirección ascen- dente y descen- dente. › Elaboran un lista de las tareas que cada integrante debe realizar: - preparar los materiales (medir, trazar, cortar) - unir los materiales (coser, pegar, armar) - acabar los materiales (lijar, recortar, pintar) Integrante Tarea Estudiante 1 Preparar los materiales: medir y trazar el cartón. Estudiante 2 Cortar con tijera las piezas de cartón, siguiendo los trazos. Estudiante 2 Unir los materiales: aplicar pegamento en los lugares de unión de las piezas de cartón. Estudiante 1 Acabar los materiales: sacar los restos de pega- mento y pintar las piezas de cartón. Ciencias Naturales Diseñar y construir modelos tecnológicos para explicar eventos del Sistema Solar. (OA 13)
  • 77. Tecnología 75Unidad 2 Para finalizar, cada grupo contesta preguntas como: › ¿qué materiales utilizarán para representar la Luna en la fase nueva, llena, creciente y menguante? › ¿de qué depende que se observen fases lunares? ¿cómo lo resolverán en la elaboración? › ¿han seleccionado todos los materiales y herramientas? › ¿son adecuadas las técnicas? › ¿cada uno de los integrantes realiza las tareas adecuadas? (Ciencias Naturales) ! Observaciones al docente: Es necesario que el profesor pueda mostrar o señalar la diversidad de materiales y herramientas que existen en el entorno para la creación de productos, asociando siempre su uso con las medidas de seguri- dad correspondientes. Se aconseja abordar en cada actividad el uso de materiales de desecho para los planes de construir, además de promover que cada estudiante pueda tener el rol o la responsabilidad de conseguir materiales de desecho. http://www.slideshare.net/miguelsantos/manualidades-con- materiales-de-desecho-presentation#btnNext http://lumendei.blogdiario.com/1209418800/ Seguridad en el uso de internet: Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones, nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono- cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras. Respeto a la propiedad intelectual: A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se publican en la web, como los documentos, las películas, la música, las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o la dirección encontrada en internet.
  • 78. Programa de Estudio / 3º básico76 Ejemplos de evaluación Ejemplo 1 OA_1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes INDICADORES DE EVALUACIÓN › Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes ámbitos tecnológicos (como transporte, vestuario, alimentación). › Exploran características relevantes de diseño (función, forma, partes) de un objeto o siste- ma existente. Actividad Joaquín es estudiante de 3º básico y debe organizar y ordenar sus útiles escolares para hacer eficiente el trabajo en la sala de clases y colaborar con el orden, pues a diario se les pierden o quedan desordenados sobre su mesa. 1 ¿Cuál es el problema de Joaquín? 2 Observe los siguientes objetos, seleccione uno que puede ser modificado para ayudar a resolver el problema de Joaquín y justifique su elección. 3 A partir del objeto seleccionado, compare objetos similares que se encuentren en el mer- cado y que satisfacen necesidades similares. 4 Explore el objeto que seleccionó y describa sus características de diseño. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Identifica el problema de un entorno tecnológico familiar. › Selecciona una imagen de solución que responde al problema planteado.
  • 79. Tecnología Unidad 2 77 › Explica la elección del objeto de forma clara y precisa. › Identifica, describe y compara tres objetos similares presente en el mercado, considerando necesidad, función y material con que está hecho. › Escribe las características de diseño (forma, tamaño y color) de un objeto que responde al problema planteado (el estudiante elige uno de los tres objetos seleccionados y los explora, tocándolo físicamente u observándolo en imágenes si está disponible). Ejemplo 2 OA_2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Organizan una secuencia con las acciones necesarias para elaborar un objeto tecnológico. › Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. › Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto tecnológico. Actividad 1 Responda: › ¿Por qué se debe organizar el trabajo antes de hacer un objeto? › ¿Cuáles son las fases para hacer un objeto tecnológico?
  • 80. Programa de Estudio / 3º básico78 2 A partir de los objetos tecnológicos representados en la tabla, escriba los materiales, las herramientas, las técnicas y las medidas de seguridad necesarias para elaborarlos. OBJETO TECNOLÓGICO Materiales Herramientas Técnicas Medidas de seguridad CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Señala por qué se organiza el trabajo antes de hacer un objeto tecnológico. › Señala las tres fases generales para elaborar un objeto tecnológico. › Completa la tabla con los materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborar cada uno de los objetos que se presentan. Dispone de los objetos tecnológicos físicamente, para explorar y experimentar con ellos.
  • 83. Tecnología 81Unidad 3 Resumen de la unidad PROPÓSITO Se espera que los estudiantes hagan objetos o sistemas tecnológicos con estándares de calidad, ampliando sus capacidades para construir, confec- cionar o elaborar productos. Con estos procesos, se favorece que puedan elegir diferentes alternativas de trabajo, de acuerdo a sus experiencias previas y sus capacidades para resolver procedimientos técnicos. Además, se busca que discutan entre ellos el re- sultado del trabajo realizado o prueben y evalúen productos elaborados por ellos mismos o existentes, usando criterios asociados a principios tecnológicos. Se debe destacar que la unidad se puede abordar desde diferentes ámbitos tecnológicos (construc- ción, vestuario, el transporte, etc.) dependiendo de la realidad y las experiencias de los estudiantes. CONOCIMIENTOS PREVIOS › Soluciones tecnológicas simples. › Técnicas básicas de preparación, unión y acabado de piezas. › Materiales y sus características. › Herramientas y uso en tareas específicas. › Elaboración de prototipos o modelos a escala. PALABRAS CLAVE Sistema tecnológico, fases, proceso, construc- ción, herramientas (tijera, regla, puntas de acero, martillo, entre otros), materiales (papeles, cartón de doble faz, cartón corrugado, lanas, cerámica, entre otros), prueba, criterios técnicos, estéticos y de seguridad. CONOCIMIENTOS › Sistema tecnológico. › Herramientas para medir, cortar y golpear (re- gla, tijera, martillo). › Materiales elaborados (papeles, cartones, teji- dos), sin elaborar (piedras, ramas, pintura) y de desecho (envases de yogurt, cilindro de papel higiénico, bombillas). › Características estéticas de objetos (color y formas). › Criterios técnicos, medioambientales y de seguridad. HABILIDADES › Aplicar fases del proceso de construcción o fabri- cación (preparación, unión y acabado de piezas). › Aplicar técnicas de conformación de objetos de forma sistemática en procesos de elaboración de productos. › Usar materiales y herramientas de forma segura. › Aplicar conocimiento técnico para probar la calidad de un producto. › Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafío o la tarea lo requiera. ACTITUDES › Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. › Demostrar iniciativa personal y emprendi- miento en la creación y diseño de tecnologías innovadoras.
  • 84. Programa de Estudio / 3º básico82 Objetivos de Aprendizaje OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 3 Elaborar un objeto tecnológi- co para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, ple- gar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros › Usan las técnicas necesarias para manipular herramientas específicas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras). › Usan las técnicas y herramientas necesarias para transformar materiales (medir, marcar, pegar, entre otras). › Elaboran un objeto o sistema tecnológico, utilizando mate- riales y herramientas apropiadas. OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equi- pos, aplicando criterios téc- nicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejo- ramiento. › Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su propósito. › Realizan pruebas, usando criterios técnicos como adecua- ción de materiales, terminaciones, estructura, entre otros. › Proponen ideas específicas para mejorar objetos tecnológi- cos, de forma individual y colaborativa.
  • 85. Tecnología 83Unidad 3 OA 3 Elaborar un objeto tecno- lógico para resolver pro- blemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cor- tar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como pape- les, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros Ejemplos de actividades 1 En grupos, los estudiantes resuelven el siguiente problema: El equipo de gimnasia rítmica del colegio se está preparando para una presentación y el equipo de básquetbol, para un campeona- to. Ambos necesitan nuevas vestimentas deportivas, pero antes deben ver físicamente los modelos para tomar la decisión de cuál usarán. Para esto, confeccionen los modelos de vestimenta deportiva con un foto-montaje con géneros, para presentarlos a los equipos. Materiales: › Retazos de géneros de diferentes tipos y colores. › Revistas con fotos en colores o imágenes impresas. › Alfileres o agujas. › Pegamento. Procedimiento: › Busquen en una revista imágenes de personas con ropa deportiva que pueda ser desmontada. › Tomen el alfiler por la cabeza y piquen por todo el borde de la ropa para desmontarla. Asegúrense de que el vestuario se des- prenda, pero el cuerpo quede intacto. › Tomen diferentes retazos de género, según la vestimenta a modelar. › Midan con una regla para que el género calce con el espacio vacío que quedó al desprender la vestimenta de papel. › Apliquen pegamento al papel desprendido y péguenlo al o a los gé- neros. Asegúrense de que todo el género quede adherido al papel. › Recorten el género por el borde del papel, cuidando de no pasarse del papel. › Apliquen pegamento al papel adherido al género. › Monten el género en el cuerpo que ha quedado en blanco. Herramientas: › Tijera escolar. › Regla graduada. Luego del trabajo realizado, responden preguntas del docente, como: › ¿cuáles fueron las técnicas usadas para transformar el material? › ¿podrían usar materiales diferentes para hacer otras propuestas de vestuario deportivo? › ¿qué elementos podrían agregar al vestuario? A partir de la elaboración de las propuestas de prendas deporti- vas, los estudiantes presentan los equipos y comentan los mode- los realizados, orientados por el profesor.
  • 86. Programa de Estudio / 3º básico84 2 En grupos, resuelven el siguiente problema: Dentro de la escuela se ofrecen variados servicios (biblioteca, casino, kiosco, aseo, entre otros), pero algunos docentes, apode- rados y los mismos alumnos desconocen cómo funcionan. Para esto, elaborarán un “teatro” que representar cómo funcionan esos servicios. Materiales: › Caja de cartón de aproximadamente 100 cm de largo, 50 cm de fondo y 50 cm de alto. › Cartón forrado. › Cartulina. › Palos de maqueta de 2 cm x 40 cm. › Pegamento. › Témperas, crayones, lápices de colores. Procedimiento: › Recorte una ventana por el largo de la caja, usando las tijeras. › En los lados de la caja, marque y recorte 3 o 4 ranuras de 30 cm de alto por 2 cm de ancho, separadas 5 cm cada una. Cuide de no pasarse de las medidas al recortar. › Recorte 4 ranuras en la parte posterior de la cara superior de la caja, de 80 cm de largo por 2 cm de ancho, separadas 2 cm entre sí. › Asegúrese de que no queden restos de cartón en la ranura. › Dibuje en cartulina a las personas que trabajan en el servicio elegido y a los usuarios. › Pegue por detrás de cada figura un palito de maqueta para poder manipular a los personajes. › Recorte 4 piezas de cartón forrado de 75 cm de largo por 50 cm de ancho. Asegúrese de dejar en la parte superior una pestaña de 3 cm largo x 2 cm de ancho antes de recortar. Es útil para poner y sacar el escenario. › Dibuje el escenario del servicio escogido y píntelo. › Junte todos los elementos en el teatro de servicios. Herramientas: › Tijera escolar. › Regla graduada. Luego del trabajo realizado, responden preguntas como: › ¿cuáles fueron las técnicas usadas para intervenir el material? › ¿podrían ocupar materiales diferentes para hacer el teatro de servicios? ¿cuáles? › ¿qué elementos podrían agregar al teatro? Los estudiantes elaboran una secuencia de acciones para explicar cómo funciona el servicio escogido, personificando la función de los personajes incluidos. Finalmente, con orientación del profesor, pre- sentan los servicios al curso, apoderados y profesores de la escuela. (Lenguaje y Comunicación) 3 Cuando quedan objetos en muebles muy altos de la escuela o cuando hay actos en el colegio y se ponen personas más altas de- lante de usted, no es posible ver los objetos o lo que ocurre en el acto. Por esto, lo invitamos a construir un periscopio con material de desecho que le permita ver más arriba. Lenguaje y Comunicación Caracterizar distintos persona- jes para desarrollar su lenguaje y autoestima, y aprender a trabajar en equipo. (OA 30)
  • 87. Tecnología 85Unidad 3 Materiales: › Caja de cartón rectangular máximo de 30 cm x 12 cmx 12 cm (tetra pack rectangular, caja de remedios o similar) › Pliego A4 de cartón forrado › 2 espejos de 10 cm x 8 cm › Pegamento y cinta adhesiva Procedimiento: › Despliegue la caja de cartón, y mida y trace dos rectángulos de 8 cm x 6 cm. › Recorte los rectángulos por las líneas trazadas, cuidando de no salirse de los trazos. › Mida, marque y corte dos tiras de cartón de 10 cm x 8 cm. › Hágale dos dobleces, dejando una solapa de 1 cm de ancho. › Pegue los espejos a las tiras de cartón en el extremo opuesto a la solapa. › Arme dos triángulos con las tiras de cartón. › Coloque uno de los triángulos en el fondo de la caja, con la solapa hacia afuera, pegada en la caja. › Ponga la caja boca abajo y pegue el otro triángulo de forma que vea el espejo a través de la ventana (asegúrese de que los espejos queden en un ángulo de 45º). › Cierre la caja y pegue las solapas; cuide de no usar demasiado pegamento. › Refuerce la caja con cinta adhesiva. Herramientas: › Tijera escolar. › Regla graduada. Luego del trabajo realizado, los estudiantes responden preguntas sobre los materiales y las herramientas empleados, como: › ¿cuáles fueron las técnicas usadas para transformar el material? › ¿podrían ocupar materiales diferentes para hacer otras tipos de periscopios? › ¿cómo les resultó el uso de la tijera para cortar y sacar material? Los estudiantes prueban los periscopios dentro de la sala de cla- ses, comentando si es posible extender sus posibilidades físicas por medio de un objeto tecnológico. 4 El profesor les da instrucciones para construir una compostera artesanal; los invita a: › tomar el material a utilizar (cartón, plástico, maderas para reu- tilizar) y marcarlo (usando un lápiz, plumón o tiza) de acuerdo a las piezas a utilizar › cortar el material, utilizando tijera o sierra manual, siguiendo los trazos realizados › aplicar pegamento para unir las piezas › unir, pegar o montar el material para unir las piezas › preparar una mezcla de pinturas o material aislante y cubrir todas las piezas de la compostera › dejar secar la pintura y los pegamentos Ciencias Naturales Explicar la importancia de usar adecuadamente los recur- sos proponiendo acciones y construyendo instrumentos tecnológicos para reutilizarlos, reducirlos y reciclarlos. (OA 5)
  • 88. Programa de Estudio / 3º básico86 Luego, profesor y alumnos realizan una primera inspección visual de la compostera, observando elementos como el corte, las uniones y las terminaciones, y comentan dichos aspectos para poder corregir detalles antes de presentar el producto final. Una vez terminada, la llenan con los propios desechos orgánicos del curso (cáscaras de plátano o naranja, desechos de manzanas, entre otros). (Ciencias Naturales) ! Observaciones al docente: En esta unidad se espera que el estudiante lleve a cabo procedimien- tos de construcción de diversos objetos y sistemas desde diferentes ámbitos tecnológicos. Por lo tanto, se debe poner especial atención en cada fase del proceso de construcción y en la forma en que el estu- diante desempeña las tareas técnicas. En consecuencia, es impor- tante facilitarle las oportunidades de mejorar durante el proceso la aplicación de las técnicas para preparar, unir y acabar las piezas. En este sentido se debe asegurar la elaboración de productos de calidad; es decir, bien hechos. http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/ educacion-tecnologica/objetos-tecnologicos/2009/12/73-3312-9- el-proceso-tecnologico.shtml http://www.fundaciontelefonica.cl/arte/emergentes/basica.swf 1 En parejas, reciben del docente una sierra de calar (o herramienta utilizada durante procesos de construcción durante la unidad) y prueban técnicamente su propósito de uso, considerando las medidas de seguridad necesarias para su aplicación. http://www.educaciontecnologica.cl/herramientas.htm Exploran físicamente la sierra, distinguen, enumeran y escriben con letra clara cada una de sus partes: Sierra de calar manual Nº de partes Nombres de partes OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma indivi- dual o en equipos, apli- cando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.
  • 89. Tecnología 87Unidad 3 Desmontan (si es posible) cada una de las partes y escriben con letra clara el material con el cual están hechas y su función en el objeto: Sierra de calar manual Parte Material Función Montan nuevamente la herramienta y relacionan sus características físicas con la tarea que desempeña, escribiéndolas con letra clara: Sierra de calar manual Característica física Tarea Longitud de la hoja Amplitud del arco Tipo de dientes de la hoja Tamaño del mango › Reciben un tablero contrachapado de 20 cm x 20 cm x 1,5 cm. › Dibujan sobre el tablero 4 figuras geométricas, usando regla o escuadra. › Prueban la herramienta cortando las figuras, siguiendo los trazos. Una vez probada la herramienta, responden preguntas del profe- sor como: › ¿cómo fue la experiencia de corte con la herramienta? › ¿cómo se desplazó la hoja? › ¿cortaron siempre en una misa dirección? › ¿la herramienta se acomodó a su mano? › ¿es adecuada esta herramienta para intervenir este tipo de material? › ¿pudieron obtener las figuras geométricas? 2 En grupo de tres estudiantes, analizan la cotona o delantal, un suéter, zapato u otra prenda de vestir. Exploran y prueban las prendas, orientados por preguntas del docente: › ¿cuáles son las características de los materiales con que está hecho? › ¿cuál es la relación del objeto con el entorno natural? › ¿es seguro el uso de estas prendas? › ¿estas prendas han sido elegidas por ustedes? › ¿qué criterios se usaron para elegirlas? Luego completan individualmente la tabla de prueba de la pren- da, apoyándose en internet para buscar y localizar información específica de los productos y los materiales con que están hechos. Ciencias Naturales Explicar la importancia de usar adecuadamente los recur- sos proponiendo acciones y construyendo instrumentos tecnológicos para reutilizarlos, reducirlos y reciclarlos. (OA 5)
  • 90. Programa de Estudio / 3º básico88 Prenda de vestir Materiales con que está elaborado Relación con el mediam- biente Seguridad en el uso A partir de las pruebas realizadas y guiados por el docente, dialo- gan respecto de la comodidad, la flexibilidad, la impermeabilidad y la resistencia de las diferentes prendas en relación con el cuer- po. Finalmente, discuten críticamente las posibilidades de reciclar o reutilizar las prendas que utilizan una vez finalizada su vida útil. (Ciencias Naturales) 3 Los estudiantes reciben el plano y una maqueta de la “casa ro- mana” y aplican criterios de prueba para saber si la construcción real cumpliría con estándares de calidad desde lo planteado por el diseño inicial (ver desglose de partes en programa de Historia, Geografía y Ciencias Sociales de 3º Básico, segundo semestre, unidad 3) Pueden aplicar criterios de prueba como: › probar el funcionamiento de la casa: ¿sirve o satisface la necesi- dad de vivienda? ¿funcionaría? › probar los materiales de la casa: ¿es una casa resistente? ¿todas sus habitaciones? › probar la seguridad de la casa: ¿implica algún riesgo para las personas que vivirían ahí? A partir de las pruebas, intercambian ideas, dialogan y proponen alternativas de mejora al diseño y la construcción a partir de ma- teriales e inventos de la construcción existentes en la actualidad. Antes de efectuar las mejoras, señalan el aspecto a mejorar y lo que harían para lograrlo. (Historia, Geografía y Ciencias Sociales) Aspecto a mejorar: Funcionamiento Materiales Seguridad Pasos para aplicar la mejora: 1. 2. ... Resultado esperado: Historia, Geografía y Ciencias Sociales Reconocer aspectos de la vida cotidiana de la civilización romana de la Antigüedad e identificar algunos elementos de su legado a sociedades y culturas del presente. (OA 2)
  • 91. Tecnología 89Unidad 3 ! Observaciones al docente: Las actividades propuestas buscan que los estudiantes desarrollen el sentido crítico frente a las creaciones tecnológicas propias y de terceros, utilizando conceptos técnicos y pasos sistematizados. Por tal motivo, es importante que observen y exploren los productos para después probar, evaluar y emitir juicios informados. Para facilitar el proceso, es importante propiciar espacios de diálogo entre los grupos de trabajo y el curso en general. Por último, a partir de las pruebas, hay que motivar la imaginería asociada a cómo mejorar los produc- tos elaborados y los ya existentes.
  • 92. Programa de Estudio / 3º básico90 Ejemplos de evaluación Ejemplo 1 OA_3 Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi- nio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. › materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Usan las técnicas necesarias para manipular herramientas específicas (reglas, tijeras escola- res, sierra de calar manual, entre otras). › Usan las técnicas y herramientas necesarias para transformar materiales (medir, marcar, pegar, entre otras). Actividad Existen personas que pueden crear música con instrumentos musicales sencillos y otros más complejos; incluso a partir de elementos que están en el entorno natural y artificial, y que no son necesariamente instrumentos musicales. Imagine y construya un objeto tecnológico que permita emitir un sonido armónico, usando herramientas y materiales de desecho. 1 Nombre el objeto a construir: 2 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea: Fase 1 Materiales seleccionados Herramientas seleccionadas Técnicas usadas Preparación de piezas 3 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea: Fase 2 Materiales seleccionados Herramientas seleccionadas Técnicas usadas Unión de piezas 4 Complete el Plan de Construcción y lleve a cabo la tarea: Fase 3 Materiales seleccionados Herramientas seleccionadas Técnicas usadas Acabado de piezas (Música)
  • 93. Tecnología Unidad 3 91 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Imagina los posibles objetos que puede construir y señala el nombre de forma escrita. › Completa la tabla Fase 1, seleccionado los materiales de desecho a utilizar y las herramien- tas necesarias para intervenirlo. › Aplica técnica de corte, desmontaje, plegado o pegado, obteniendo un material, limpio, ordenado y dimensionado. › Usa tijeras, alicates, reglas, huinchas, cartones, plásticos, aluminios, tetra pack, entre otras herramientas y materiales. › Completa la tabla Fase 2, uniendo los materiales de desecho y usando las herramientas necesarias para unir partes. › Aplica técnica de pegado, montaje, cosido, ensamblado, obteniendo un material, limpio, ordenado y dimensionado. › Usa prensas, alicates, agujas, tornillos, clips, pegamentos, cables, entre otros materiales y herramientas. › Completa la tabla Fase 3, dándole acabado a los materiales y usando las herramientas ne- cesarias. › Aplica técnica de lijado, pintado, pegado, u otras pertinentes, obteniendo un material limpio, ordenado y dimensionado. › Usa lijas, pinceles, tijeras, papeles, glitter, temperas u otros materiales y herramientas. › Explica las medidas de seguridad que se consideran en cada fase del proceso de construc- ción del objeto.
  • 94. Programa de Estudio / 3º básico92 Ejemplo 2 OA_4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equi- pos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. INDICADORES DE EVALUACIÓN › Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su propósito. › Realizan pruebas, usando criterios técnicos como adecuación de materiales, terminaciones, estructura, entre otras. Actividad Desafío: Juego de máscaras En fiestas, juegos, obras de teatro, etc., se usan máscaras para personificarse o ilustrarse como un personaje distinto. Pero en muchas ocasiones, no disponemos de ellas cuando las necesi- tamos. Le proponemos construir una máscara: Características: › El objeto debe tener una forma y dimensiones adecuadas a su rostro. › El objeto debe ser lo menos contaminante posible. › El acabado y la decoración deben relacionarse con personajes animados del cómic o la televisión. Tiempo: › Tiene 20 minutos para elaborarlo. Una vez finalizado el proceso de construcción, responda: 1 ¿Cómo es el resultado (producto) del proceso de construcción? Forma: Tamaño: Uso: Materiales:
  • 95. Tecnología Unidad 3 93 2 Prueben las máscaras, usándolas con sus compañeros y escuchen y escriban toda la infor- mación que ellos les den en cuanto a: PRUEBA SÍ NO a Fácil de usar b Tamaño adecuado al rostro c Los materiales se rompen d Transmite lo que el personaje representa 3 A partir de la información que le dieron sus compañeros, escriba dos mejoras que le haría al objeto. Mejora 1: Mejora 2: CRITERIOS DE EVALUACIÓN Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios: › Explica el resultado de un proceso de construcción efectuado por ellos mismos a partir de criterios técnicos y/o de diseño. El estudiante debe responder ¿Cómo es? ¿Cuál es el tama- ño? ¿Cómo se usa? ¿Con qué está hecho? › Recoge información del resultado del producto elaborado al momento de usarlo. › Propone mejoras de acuerdo a lo bien que el producto cumple con su propósito, de acuer- do a la opinión propia y de los otros usuarios.
  • 99. Tecnología 97Unidad 4 Resumen de la unidad PROPÓSITO Se espera que los estudiantes puedan definir, caracterizar y resolver problemas tecnológicos de diferentes complejidades, mediante el desa- rrollo completo de un proceso tecnológico que involucre la aplicación de habilidades asociadas a diseñar, hacer y probar. En este sentido, se promueve la búsqueda de información, la repre- sentación gráfica, la planificación, los procesos de elaboración, la prueba de productos y la propuesta de mejoras. Durante esta unidad, las actividades se relacionan con los dos ejes de Tecnología y con los ejes de las demás asignaturas, de manera que las habilidades tecnológicas que se aplican permitan al alumno apropiarse de un conocimiento tecnológico que no termina solo en la asignatura. Los estudiantes pueden explorar y usar diferentes opciones de forma colaborativa para llegar a una solución que satisfaga una necesidad, responda a un desafío o resuelva un problema. CONOCIMIENTOS PREVIOS › Objetos tecnológicos combinados. › Técnicas básicas de preparación, unión y acaba- do de piezas. › Materiales: papeles, cartón, tejidos, plásticos. › Herramientas: reglas, tijeras, sierra de calar. › Criterios técnicos, medioambientales y de seguridad. PALABRAS CLAVE Diseño, planificación, elaboración y prueba. CONOCIMIENTOS › Soluciones tecnológicas. › Vistas principales de un objeto. › Proceso de elaboración de productos. › Herramientas de medición y marcado, trazado, unión, corte (regla, cinta métrica, plumones, puntas de acero, tijeras, alicate, agujas). › Materiales elaborados (papeles, tejidos, plás- ticos, cerámicos, etc.) y de desecho (cajas de cartón, cables, cordeles, botellas, vasos y platos de plástico, rollos de toallas, etc.). › Criterios técnicos, medioambientales y de seguridad. HABILIDADES › Crear diseños de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. › Organizar el trabajo previo a la elaboración de objetos. › Aplicar procesos de construcción o fabricación (preparación, unión y acabado de piezas). › Usar materiales y herramientas de forma segura. › Aplicar conocimiento técnico para probar la calidad de un producto. › Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafío o tarea lo requiera. ACTITUDES › Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló- gico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. › Demostrar disposición a desarrollar su creativi- dad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. › Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. › Demostrar iniciativa personal y emprendi- miento en la creación y diseño de tecnologías innovadoras. › Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
  • 100. Programa de Estudio / 3º básico98 Objetivos de Aprendizaje OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tec- nológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes › Describen necesidades que se satisfacen por medio de ob- jetos o sistemas en diferentes ámbitos tecnológicos (como transporte, vestuario, alimentación). › Comparan características de diseño de objetos tecnológicos similares de diferentes ámbitos. › Dibujan soluciones tecnológicas por medio de bocetos o croquis a mano alzada o usando TIC. OA 2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorpo- rando la secuencia de accio- nes, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguri- dad necesarios para lograr el resultado deseado. › Organizan acciones necesarias para la elaboración de obje- tos tecnológicos. › Listan los materiales y las herramientas necesarias de acuer- do a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. › Seleccionan las técnicas necesarias para elaborar un objeto tecnológico. OA 3 Elaborar un objeto tecnológi- co para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, ple- gar, unir, pegar, pintar, entre otras. › materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros. › Usan materiales elaborados y de desecho necesarios para construir o elaborar un producto. › Usan herramientas de medición, marcado, trazado, unión y corte necesarias para elaborar un producto. › Usan técnicas (medir, marcar, trazar, cortar, unir, acabar) para elaborar un objeto o un sistema tecnológico.
  • 101. Tecnología 99Unidad 4 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Se espera que los estudiantes sean capaces de: INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. › Explican el resultado del proceso de construcción o elabora- ción de un producto. › Prueban productos elaborados usando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad. › Proponen formas alternativas de construcción o elaboración de un producto o cómo podría mejorar en el futuro.
  • 102. Programa de Estudio / 3º básico100 OA 1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos sim- ples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tec- nológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes OA 2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herra- mientas, técnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. OA 3 Elaborar un objeto tecno- lógico para resolver pro- blemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, ce- rámicos, desechos, entre otros OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando crite- rios técnicos, medioambien- tales y de seguridad y dialo- gando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. Ejemplos de actividades Alternativas de problemas a resolver con objetos o sistemas tecnológicos Los estudiantes resuelven uno o más problemas con objetos o sistemas tecnológicos. Según las herramientas y materiales dis- ponibles, cada uno puede seleccionar una solución distinta, apli- cando los pasos de diseño, selección de materiales, herramientas y técnicas, elaboración y pruebas de calidad. El profesor tiene libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos; asimismo, se puede agregar, omitir y/o cambiar pasos según el problema a trabajar. Se sugiere plantear problemas como: › Inventar un objeto o sistema tecnológico que permita mante- ner la sala de clases fresca en verano y cálida en invierno. › Inventar un sistema tecnológico que permita disminuir el con- sumo de agua en su escuela. (Ciencias Naturales) › Crear un puente que permita ser montado y desmontado en situaciones de emergencia a partir de los diseños de Leonardo da Vinci. (Ciencias Naturales; Artes Visuales) › Inventar un transporte para un animal pequeño (por ejemplo: insectos, mariposas, hámster) que tenga suficiente espacio y contenga lo necesario para su supervivencia. (Ciencias Naturales) › Inventa un objeto o un sistema tecnológico que permita a personas con ceguera identificar colores en revistas y libros.
  • 103. Tecnología 101Unidad 4 Desarrollo de un problema Crear un modelo de puente que permita ser montado y des- montado en situaciones de emergencia a partir de los diseños de Leonardo da Vinci. (Ciencias Naturales; Artes Visuales) En grupos de tres integrantes, buscan información en libros o internet respecto de los diseños de puente de emergencia de Leonardo da Vinci, usando una plantilla de recolección de infor- mación como la siguiente: Imagen del diseño de Da Vinci: Imagen de objeto similar: Imagen de objeto similar: Historia del diseño: Necesidad que produce su aparición: Problema que soluciona: Ventajas o desventajas del diseño: Dibujan un boceto del puente de emergencia de Da Vinci, que considere las siguientes características: › las dimensiones no deben ser superiores a 50 cm de alto, 25 cm de ancho y 40 cm de largo › debe ser elaborado con perfiles de circulares de papel (plantilla para el boceto en Anexo) OA 1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos sim- ples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concre- tos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes
  • 104. Programa de Estudio / 3º básico102 OA 3 Elaborar un objeto tecno- lógico para resolver pro- blemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cor- tar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. › materiales como pape- les, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros. Señalan las tareas a realizar para elaborar el puente en función del tiempo. Usan la plantilla del Anexo 4. Completan el plan de construcción, considerando: MATERIALES HERRAMIENTAS › pliego de cartulina de 65 x 63 cm › hoja de bloc de 37 x 27 cm › cinta adhesiva › lápiz grafito › lápices de colores o témpera › tijeras escolares › regla graduada de 60 cm Elaboran el puente de emergencia según el diseño del gru- po, considerando los elementos del plan de construcción y el siguiente procedimiento: Preparación de piezas: 1 Tomar el pliego de cartulina y dividirlo en 12 cuadrados de 18 cm por lado. Utilizar la regla para medir el pliego. 2 Tomar la hoja de bloc y dividirla en 6 cuadrados de 12 cm por lado. Utilizar la regla para medir la hoja. 3 Utilizando una tijera, recortar por el perímetro los cuadrados del pliego de cartulina y de la hoja de bloc. 4 Tomar cada uno de los cua- drados y enrollarlos lo más apretados posible para formar un perfil de base circular. 5 Una vez enrollados, poner un pequeño trozo de cinta adhe- siva en el medio para que no vuelva a desenrollarse. 6 Tomar los perfiles largos, utilizar una tijera y cortar las puntas, dejando un perfil de 15 cm. Hacer lo mismo con los perfiles cortos, pero dejándolos de 10 cm. 7 Tomar los perfiles largos (15 cm) y marcar en cada uno de ellos tres puntos en las siguien- tes posiciones: el primero a 1.5 cm de un extremo. El segundo a 1.5 cm del otro extremo por el mismo lado y el tercero a 7.5 cm de cualquier extremo, por el lado contrario a los otros dos puntos. 8 En cada uno de los puntos, realizar un sacado de 1 cm de longitud, teniendo como punto medio del sacado, la marca que realizaron anteriormente. Realizar esto en los 12 perfiles, procurando que cada sacado quede de la misma longitud y ubicación en cada uno de ellos. OA 2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado.
  • 105. Tecnología 103Unidad 4 OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma indivi- dual o en equipos, apli- cando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. Unión de piezas: 9 Hacer un grupo con los perfiles largos con los sacados y otro con los perfiles cortos y comen- zar el ensamblaje de palancas para formar el puente. 10 Poner dos perfiles largos de forma paralela, con los sacados de los extremos hacia abajo. Luego poner un perfil corto en el sacado de en medio, formando una letra H. 11 Poner dos perfiles largos so- bre el perfil corto que forma la H, apoyándolos desde el sacado de un extremo. 12 Atravesar un perfil corto por debajo de los sacados del extremo que se encuentra a la altura del sacado de los perfiles cortos puestos ante- riormente. Posteriormente, ubicar cada perfil de la misma forma que lo realizado en los tres primeros pasos. Acabado de piezas: 13 Pintar los perfiles cortos en donde se apoya cada perfil corto. Explican cómo funciona el objeto construido: Prueban el objeto construido y completan la tabla: CRITERIO PRUEBA RESULTADO Técnico Ponga un peso sobre el puente. Medioambiental Observe los materiales e identifique cuáles son reutilizables y cuáles no. Seguridad Pruebe si el uso del modelo implica algún riesgo al armarlo o desarmarlo. Consideran las pruebas del objeto y describen los posibles aspec- tos a mejorar de acuerdo a los resultados obtenidos. ! Observaciones al docente: Se sugiere que el profesor dé los tiempos necesarios para el desa- rrollo adecuado de cada fase del proyecto, poniendo énfasis en la
  • 106. Programa de Estudio / 3º básico104 aplicación de las habilidades adquiridas por el estudiante el primer semestre, y así identificar los logros y debilidades de los alumnos frente a diferentes tareas. Seguridad en el uso de internet: Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas, como descargar aplicaciones únicamente de sitios oficiales y con la presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones, nombres teléfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono- cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras. Respeto a la propiedad intelectual: A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se publican en la web, como los documentos, las películas, la música, las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o dirección encontrada en internet.
  • 107. Tecnología Unidad 4 105 Ejemplos de evaluación Respecto del diseño OA_1 Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: › desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas › representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC › explorando y combinando productos existentes CRITERIOS DE EVALUACIÓN › Describen necesidades que satisface el objeto. › Comparan objetos tecnológicos similares. › Representan gráficamente bocetos de acuerdo a requermientos técnicos. Respecto del uso de TIC OA_7 Usar internet para acceder y extraer información, siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente. CRITERIO DE EVALUACIÓN Usan internet para buscar información sobre el origen del diseño del objeto. Respecto de la planificación del proyecto OA_2 Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. CRITERIOS DE EVALUACIÓN › Señalan tareas a realizar en función del tiempo. › Organizan materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad en plan de cons- trucción.
  • 108. Programa de Estudio / 3º básico106 Programa de Estudio / 3º básico106 Respecto de los procesos de construcción OA_3 Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi- nio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras › materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros. CRITERIOS DE EVALUACIÓN › Construyen objetos de acuerdo a diseño previo y procedimiento técnico. › Usan materiales elaborados para construir el objeto. › Usan herramientas de medición, trazado, corte, unión y acabado. Respecto del objeto construido OA_4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equi- pos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. CRITERIOS DE EVALUACIÓN › Explican el funcionamiento del objeto. › Prueba el objeto construido, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad. › Describen aspecto a mejorar del objeto construido.
  • 110. Programa de Estudio / 3º básico108 BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Creatividad e innovación AITKEN, J. Y MILLS G. (1994). Tecnología creativa: recursos para el aula. Madrid: Morata. BRACONI, L. (2002). El sentido de la creatividad en la educación tecnológica. Madrid: Pirámide. Ciencia y Tecnología FUENTES, A. (2005). Tecnología y ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnología). Montevideo: Arquetipo. KLEIN, A. (2000). Un mundo en progreso: la ciencia y la técnica. Barcelona: Lexus. MAIZTEGUI, A. (2002). Papel de la tecnología en la educación científica: Una dimensión olvidada. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Didáctica y proyectos de aplicación ACKERMAN, S. Y ANCHORENA, S. (1996). Los CBC y la enseñanza de la tecnología. Buenos Aires: AZ. ALONSO, L.M. (1998). Tecnología. (4 volúmenes). Madrid: SM. ANDREIS, C. (2010). A descubrir y conocer la magia de la tecnología. (1ª edición). Argentina: Clasa. ANDRÉS, A. Y ANTÓN, F. (1994). Materiales didácticos. Área de tecnología. Madrid: MEC. FERRES, J. (2000). Educar en una cultura del espectáculo. Barcelona: Paidós. FERNÁNDEZ, I. (1995). Guía didáctica de diseño y tecnología. Madrid: AKAL. GENNUSO, G. (2000). Educación tecnológica: situaciones problemáticas + aula taller. Buenos Aires: Novedades Educativas. LINETSKY, C. Y SERAFINI, G. (1996). Tecnología para todos. Buenos Aires: Plus Ultra. RODRÍGUEZ DE FRAGA, A. (1993). Diario para chicos curiosos: Las tecnologías y la gente. Buenos Aires: Novedades Educativas. Evaluación de los aprendizajes GENNUSO, G. Y MARPEGÁN, C. (2000). La evaluación en tecnología. Buenos Aires: Novedades Educativas. Historia, inventos y objetos tecnológicos DAVIES, E., (1997). Inventos. Gran enciclopedia de bolsillo. Barcelona: Molino. DONALD, C. (1996). Historia de la tecnología. Madrid: Alianza. DUNCAN, D. (1999). Historia del calendario (el esfuerzo épico de la humanidad para medir el tiempo). Buenos Aires: Emecé. MACAULAY, D. Y ARDLEY, N. (1997). Cómo funcionan las cosas. Buenos Aires: Atlántida. Manualidades escolares ALDUNATE, M., FERNÁNDEZ, J. Y GONZÁLEZ, B. (2008). Manualidades escolares para el área de educación tecnológica. Santiago: Libart. Tecnología de la información y la comunicación ÁVALOS, M. (2010). ¿Cómo trabajar con TIC en el aula? Una guía para la acción pedagógica. Buenos Aires: Biblos. CASTELLS, M. (2009). Comunicación y poder. Barcelona: Alianza. CEBRIÁN DE LA SERNA, M. Y RÍOS, J.M. (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a las didácticas especiales. Madrid: Pirámide. COLL, C. (2008). Psicología de la educación virtual: Aprender y enseñar con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. (1ª edición). España: Morata. BIBLIOGRAFÍA PARA EL ESTUDIANTE Atlas, diccionarios y enciclopedias CAMPOS, C. (2006). Mi primer atlas de tecnología. Buenos Aires: Visor. GRABHAM, S. (2006). Enciclopedia de los niños Larousse: Las máquinas. Santiago: Larousse. VARIOS AUTORES (2005). Mi primer atlas de tecnología. Buenos Aires: Enciclopedias Audiovisuales. Ciencia y tecnología DEDE, C. (2000). Aprendiendo con tecnología. Buenos Aires: Paidós. FUENTES, A. (2006). Aprender ciencia y aplicar la tecnología. Argentina: Arquetipo.
  • 111. Tecnología 109Bibliografía LEVALLOIS, M. (2005). Mi primer libro de los cómo: cómo se hace, cómo funciona… Santiago: Larousse. MASON, A. (2006). ¿De qué están hechas las cosas? Buenos Aires: Albatros. NÚÑEZ, R. (2005). Ciencias entretenidas. Santiago: Copesa. ROBINSON, R. (2007). Ciencia mágica. Barcelona: Oniro. RUIZ, A.C. Y GONZÁLEZ, E.N. (2003). Educación tecnológica, enseñar a pensar desde nivel inicial hasta educación superior. (1ª edición) Argentina: Laborde. Diseño gráfico JOVÉ, J.J. (1994). El desarrollo de la expresión gráfica. Barcelona: Horsori. MANCHÓN, A. (2009). Los dibujos de los niños. Madrid: Cátedra. Inventos y descubrimientos CAMPOS, C. (2010). 1001 porqués de los inventos y descubrimientos. Buenos Aires: Visor. NAVARRO, V. (2008). El libro de los descubrimientos. Madrid: Anaya. Medioambiente BAUSSIER, S. (2004). ¿En qué planeta vives? Ed. SM. GUSTI (2009). Basurarte. Crear, divertirse y reciclar. Barcelona: Océano. GUZMÁN, A. (2001). Todos por el árbol: nuestro árbol, nuestra casa. Santiago: Ocholibros. MARTÍNEZ, A. (1998). No lo tires, ¡juega!: juguetes con materiales usados. Barcelona: Didaco. MASON, A. (2006). La basura y el reciclaje. Buenos Aires: Albatros. Tecnologías de la información y comunicación PARKER, S. (2009). Mi primer libro de las últimas tecnologías. Londres: Parragón. TENA, R. (2006). Nuevas tecnologías en educación infantil: el rincón del ordenador. MAD- Eduforma SITIOS WEB RECOMENDADOS MANUALIDADES INFANTILES › Sección que presenta regalos sencillos y fáciles de realizar utilizando materiales desechables o fáciles de conseguir. http://www.educacioninicial.com/ei/areas/ plastica/manualidades/index.asp › Sitio con diferentes manualidades infantiles con motivos navideños. http://manualidades.facilisimo.com/ blogs/mas-manualidades/manualidades- navidenas_559994.html › 100 manualidades para el colegio o para hacer en casa. http://childtopia.com/index.php?module=hom e&func=manualidades&newlang=spa HERRAMIENTAS › Conocimiento de las herramientas, uso, función y cuidados para evitar posibles accidentes por su mal uso. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_ mare_nostrum/tecnologia/eso1/webquest_ herramientas/herramientas.htm#M5 › Informaciones sobre las principales características de las herramientas. http://ntic.educacion.es/w3/recursos/ secundaria/tecnologia/taller_tec/taller/ ESTRUCTURAS › Actividades interactivas producidas por SM en cuanto a las estructuras: tracción, compresión y flexión. http://www.profes.net/varios/videos_ interactivos/estructuras/index.html › 18 actividades asociadas a la clasificación de las estructuras. http://www.linalquibla.com/TecnoWeb/ estructuras/actividades/actividad1.htm MECANISMOS › Actividades asociadas a poleas, engranajes y planos inclinados. http://rec.mestreacasa.gva.es/ webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2- c238d724ca10/flash/intro.html › Fichas de mecanismos, transformación del movimiento lineal y circular. http://centros.edu.xunta.es/iesasangrina/ mecanismos/mecanismosCAS/principal.htm
  • 112. Programa de Estudio / 3º básico110 CULTURA Y MEDIOAMBIENTE › Simulación de reciclaje mediante un laboratorio virtual de reciclado de papel y madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19252/ contenido/ › Artesanía pueblos originarios. http://www.portaldearte.cl/educacion/ basica/5to/indigena/home.htm COMPUTACIÓN E INTERNET › Los primeros pasos para convertirse en un internauta seguro. https://www.osi.es/Protegete/ › Semanario infantil y juvenil con imágenes sobre la tecnología. http://pequenoldn.librodenotas. com/?s=tecnologiaparaninos › Texto que explica y define los conceptos básicos de internet. http://cl.tiching.com/link/48503 › Vídeo didáctico sobre un uso responsable de internet y sus riesgos. http://videotecaeducativa.blogspot. com/2010/05/peligros-de-internet.html › Recurso educativo elaborado por medio del Convenio Internet en el Aula. http://recursostic.educacion.es/infantil/ fantasmin/web/ WEB DE CONTENIDOS ASOCIADOS A TECNOLOGÍA › Descargas de educación tecnológica en primer ciclo básico. http://www.icarito.cl/herramientas/porMateria/ descargas/primer-ciclo-basico/educacion- tecnologica/374-34.html › Información sobre los derechos y responsabilidades como persona consumidora. http://www.sernac.cl/material-educativo-para- ninos-diego-y-glot/ › Diez formas de usar un blog para enseñar. http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de- usar-un-blog-para-ensenar/ CIENCIA Y TECNOLOGÍA › Tecnología: Noticias, ciencia y tecnología y nuevos inventos. www.tecnomagazine.net › Recursos para aprender y estudiar tecnología. www.areatecnologia.com › Blog relacionado con la educación infantil y la tecnología. http://marciaroman.blogia. com/2006/050201-educacion-infantil-y- tecnologia.php › Cuentos cortos de ecología infantil. http://www.cuentosinfantilescortos.net/ cuentos/valores-humanos/cuentos-de- ecologia/ › Experiencia explicando tecnología a niños pequeños. http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi- experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos- pequenos/ › Breve historia de la tecnología moderna. http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/ index.shtml › Revista de divulgación sobre temas sobre naturaleza, exploración geográfica y divulgación científica. http://www.nationalgeographic.com.es/ › Materiales educativos y juegos para el manejo del mouse. http://www.vedoque.com/juegos/ muevelamano.html http://ares.cnice.mec.es/infantil/ › Indicaciones para el tratamiento de un texto: seleccionar, copiar, pegar y cortar. http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/ seleccionar.doc › Apoyo al proceso didáctico para el diseño de programaciones, elaboración de informes, configuración de agendas escolares. http://formacionprofesorado.educacion.es/ index.php › Video que orienta sobre formas de estimular la organización de las tareas. http://www.waece.org/TV/visortv. php?ponervideo=gen › Planner: Minitutorial sobre la gestión de proyectos. http://didacticatic.educacontic.es/sites/default/ files/tree/158/es/ver/index.html DISEÑO GRÁFICO › Presentación sobre el diseño bidimensional. http://issuu.com/entransformacion/docs/ disenobidimensional › Recursos audiovisuales asociados al dibujo. http://www.edicioneslolapirindola.com/ cuentos_personalizados/cuentos_ personalizados_familias_index_gra.asp
  • 115. Anexos
  • 116. Programa de Estudio / 3º básico114 Anexo 1 Glosario ÁMBITO TECNOLÓGICO Sistema específico propio de la actividad humana. El ámbito tecnológico hace posible la relación, la agrupación y la articulación de diferentes tipos de tecnología con una organización y un propósito común, sea para obte- ner un producto o para brindar un servicio. ACTIVIDADES PRODUCTIVAS Proceso por medio del cual la actividad del hombre transforma los insumos como materias primas, recursos naturales y otros. BARRA DE BÚSQUEDA Componente que poseen todos los navegadores, con el cual el usuario indica la dirección de la página web a la que quiere acceder. BOCETO Ilustración esquemática que carece de detalles y, en la mayoría de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamien- tos o conceptos, sin preocuparse por la estética. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instru- mentos de dibujo auxiliares. BUSCADOR Página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de páginas web con su contenido. CROQUIS Diseño básico, rústico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustración, un esquema o gráfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisión geométrica. DIBUJO A MANO ALZADA Es el sistema de representación gráfica más simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, compás, entre otras). Solo se usa lápiz y goma. DISEÑO Boceto, bosquejo o esquema que se realiza mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades. EFICIENCIA Operar de modo que los recursos se utilicen de la forma más adecuada.
  • 117. Tecnología 115Anexos ESTÉTICA Aspecto exterior de un objeto tecnológico. HERRAMIENTA Instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron dise- ñados para facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere del uso de cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas. HERRAMIENTAS ESTÁNDAR La barra de herramientas Estándar contiene los botones para los comandos más usados del computador, llamados estándar. INNOVACIÓN Consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. MATERIALES Conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas espe- cíficas. Dentro del nivel se encuentran los papeles, textiles, plásticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. NAVEGADOR En el ámbito de la tecnología, un navegador o navegador web es un pro- grama informático que permite visualizar la información contenida en una página web, ya sea alojada en internet o en un servidor local. NORMAS DE SEGURIDAD Conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecución de una meta. OBJETO TECNOLÓGICO Objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solución a determinadas situaciones o problemas. PALABRAS CLAVE En buscadores de internet, las palabras clave son una colección de palabras usadas para encontrar páginas web, que resultan en una página de resulta- dos de búsqueda. La elección de las palabras clave justas determina el éxito de una búsqueda en un buscador de internet. PLANTILLAS DE DISEÑO Página pre-desarrollada que se emplea para crear nuevas páginas con el mismo diseño, patrón o estilo.
  • 118. Programa de Estudio / 3º básico116 PLANIFICACIÓN Es el proceso de definir el curso de acción y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. PRODUCTO TECNOLÓGICO Es el resultado de un proceso tecnológico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. PROCESO DE ELABORACIÓN Un proceso es la sucesión de diferentes fases o etapas de una actividad. Tam- bién se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intención de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. PROCESADOR DE TEXTOS Aplicación informática que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. PROYECTO Conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Debe seguir una metodología definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, recursos y planificación. SISTEMAS TECNOLÓGICOS Surgen a partir de la relación y la interacción entre diferentes elemen- tos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. SOLUCIONES TECNOLÓGICAS Son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes ámbitos tecnológicos. Estas respuestas resultan en la creación o la modificación de objetos, servicios o sistemas. SOFTWARE DE PRESENTACIÓN Un programa de presentación es un paquete de software usado para mos- trar información, normalmente por medio de una serie de diapositivas. TÉCNICA Conjunto de conocimientos aplicados a la creación de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.
  • 119. Tecnología 117Anexos Anexo 2 Materiales, herramientas y recursos TIC 3° y 4° Es importante considerar los materiales, herramientas y recursos TIC que se disponen para el desarrollo de la clase, para favorecer la manipulación, la experimentación, el dominio y la incorpo- ración de habilidades técnicas para su uso en facilitar los aprendizajes. A continuación se detallan algunos materiales, herramientas y recursos TIC necesarios para la clase de Tecnología: MATERIALES Papeles › cartulina › hojas de bloc › papel celofán › papel crepé › papel kraft › papel lustre › papel metálico › papel volantín Cartones › cartón blando › cartón corrugado › cartón forrado › cartón piedra Plásticos › bolsa plástica › botón › elástico › mica › plumavit › tevinil Fibras y géneros › algodón › cáñamo › franela › hilo de coser › hilo de pita › lana › paño lenci Maderas › madera aglomerada › madera terciada › pino Metal › alambres › alfileres › clavos › clips › placas de cobre › tornillos Cerámicos › cerámica › cera para modelar › masilla › engrudo Desechos › yeso › papeles de revistas y diarios › cilindros de cartón › palitos de fósforo › cáscaras de frutos secos › velas comunes › alambres y cables › tarros y latas › cartones de diversos tamaños › botellas, vasos y platos plás- ticos › género de diversos tamaños HERRAMIENTAS Medir › regla › escuadra › transportador Trazar › lápices de colores › lápiz grafito › plumón a base de alcohol Cortar › alicate › tijeras Serrar › sierra escolar Limar › lija de papel › lija metálica Golpear › martillo simple o universal Unir › aguja › cinta adhesiva › cola fría › pegamento en barra RECURSOS TIC Dispositivos electrónicos › cámaras de foto › cámaras de video › computador de escritorio › computador portátil › impresora › memorias flash
  • 120. Programa de Estudio / 3º básico118 › radio › reproductor VHS, DVD, Blueray › tableta › televisor Software › editores de imagen › editores de video › educativos e interactivos › navegadores web › ofimática › programas de correo electró- nico Recursos que favorecen la práctica docente › cámaras de foto y video digital › computador › escáner › impresora › lectores/grabadores ópticos (cd, dvd) › memorias flash (pendrive, tarjetas sd) › pizarra digital interactiva › proyector de imagen y video › redes inalámbricas
  • 121. Tecnología 119Anexos Anexo 3 Evaluación del proceso de diseño y planificación El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de dise- ño y planificación. Los indicadores sugeridos son generales y deben adaptarse según la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES L ML NL Respecto del diseño Describen las especificaciones técnicas de la solución, de acuerdo al problema. Describen las partes de la solución de acuerdo al problema. Realizan un boceto a mano alzada de la solución. Dibujan una perspectiva isométrica (30°) de la solución. Dibujan una perspectiva caballera (45°) de la solución. Dibujan la vista de elevación o alzado del objeto. Dibujan la vista de planta del objeto. Dibujan la vista lateral del objeto. Respecto de la planificación Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboración. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboración. Describen los recursos que requieren para el proceso de elabo- ración. Planifican las actividades del proceso de elaboración en una carta Gantt. Definen al interior del equipo los roles que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboración de un producto: › Unión de piezas. › Preparación de piezas. › Acabado de piezas. L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
  • 122. Programa de Estudio / 3º básico120 Evaluación de la elaboración y prueba de un objeto El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de ela- boración de un objeto y el producto final. INDICADORES L ML NL Respecto del proceso de elaboración 1 Preparación de piezas: › miden, marcan y trazan piezas › cortan, usando herramienta apropiada › cortan, siguiendo los trazos › ordenan y clasifican las piezas 2 Unión de piezas: › arman el objeto, usando piezas apropiadas › unen las piezas de manera que queden fijas › aplican pegamento sin excesos 3 Acabado de piezas: › aplican terminaciones al objeto › realizan decoraciones al objeto Respecto del producto elaborado Se relaciona con el diseño inicial Es resistente (terminaciones sólidas) Funciona de acuerdo a la idea original Impacta positivamente en el medioambiente L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
  • 123. Tecnología 121Anexos Evaluación del proceso tecnológico El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso tecno- lógico general, desde la identificación de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las características de los problemas a resolver. INDICADORES L ML NL Identifican situaciones problemáticas. Describen necesidades y problemas. Investigan y buscan información. Proponen alternativas de solución. Buscan conjuntamente soluciones. Seleccionan diferentes recursos de acuerdo al tipo de solución. Planifican y organizan las tareas. Elaboran productos siguiendo un plan. Usan técnicas para transformar materiales. Usan técnicas para manipular herramientas. Distinguen errores en el proceso y los recogen como experien- cia. Aplican pruebas a los productos obtenidos. Aplican mejoras a los productos obtenidos. L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado
  • 124. Programa de Estudio / 3º básico122 Evaluación del trabajo en equipo A continuación se presenta una pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtención de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuer- do a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES L ML NL Se comprometen con las metas y los propósitos del grupo. Aportan con ideas al grupo. Respetan los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumplen con las tareas asignadas. Demuestran interés por asumir responsabilidades. Organizan el tiempo de trabajo para responder a los compro- misos. Cooperan con los demás integrantes del grupo. Contribuyen a conseguir acuerdos y consensos en las decisio- nes. Se responsabilizan por los resultados obtenidos. L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado *Instrumento adaptado de Mautino (2008) para la evaluación del trabajo en equipo.
  • 125. Tecnología 123Anexos L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado Evaluación de una presentación El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto de la elaboración de una presentación. Para efectos de este ejemplo, se han presentado indicadores que evalúan una presenta- ción en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden modificarse según la intención de la presentación. INDICADORES L ML NL Presentación en PowerPoint Presenta el tema y los objetivos de la presentación. Presenta una portada. El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier lugar de la sala de clases. Las ideas y los argumentos están bien fundamentados en los recursos presentados. La presentación contiene imágenes y textos. El texto está escrito sin errores ortográficos. Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de las diapositivas, resultando claras para el lector. La presentación incorpora animaciones. La presentación tiene un formato que organiza la información. La presentación contiene un cierre o una conclusión.
  • 126. Programa de Estudio / 3º básico124 Anexo 4 Planillas Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseño y para planifica- ción principalmente. Formatos para diseñar DIBUJO A MANO ALZADA Alumno/a: Diseño: Escala:
  • 127. Tecnología 125Anexos DIBUJO CON INSTRUMENTOS Alumno/a: Diseño: Escala:
  • 128. Programa de Estudio / 3º básico126 VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO ALZADO / ELEVACIÓN LATERAL / PERFIL IZQUIERDO PLANTA Alumno/a: Lámina nº: Diseño:
  • 129. Tecnología 127Anexos Formatos para planificar CARTA GANTT Nombre del Proyecto: Meses Mayo Semanas 1 2 3 4 N° Actividades 1 2 3 4 DISTRIBUCIÓN DE ROLES O ACTIVIDADES Nombre del Proyecto: N° Tiempo / Semanas 1 2 3 4 Actividades 1 2 3 4
  • 130. Programa de Estudio / 3º básico128 MATERIALES Y COSTOS Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor
  • 131. Tecnología 129Anexos PLAN DE CONSTRUCCIÓN O FABRICACIÓN Nombre del Proyecto: Fases del proceso Materiales Herramientas Técnicas Medidas de seguridad Preparación de piezas Unión de piezas Acabado de piezas
  • 132. Programa de Estudio / 3º básico130 EJE 1: DISEÑAR NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO Emprendimiemto Crear diseños de objetos tecnológicos, representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tópicos de otras asignaturas, con orien- tación del profesor. Crear diseños de objetos tecnológicos, representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada o modelos con- cretos, desde ámbitos cercanos y tópicos de otras asignaturas, con orientación del profesor. Crear diseños de objetos o siste- mas tecnológicos simples para resolver problemas: ›desde diversos ámbitos tecnoló- gicos y tópicos de otras asigna- turas ›representando sus ideas por medio de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC ›explorando y combinando pro- ductos existentes EJE 2: HACER NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO Materiales,herramientasyequipos Distinguir las tareas para ela- borar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. Organizar las tareas para ela- borar un objeto tecnológico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resul- tado deseado. Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorpo- rando la secuencia de accio- nes, materiales, herramientas, técnicas y medidas de segu- ridad necesarias para lograr el resultado deseado. Elaborar un objeto tecnoló- gico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: ›técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras ›materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros Elaborar un objeto tecnológico según indicaciones del profesor, seleccionando y experimentan- do con: ›técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras ›materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, desechos, entre otros Elaborar un objeto tecnoló- gico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: ›técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras ›materiales como papeles, cartones, fibras, plásticos, ce- rámicos, desechos, entre otros Anexo 5 Progresión de objetivos de aprendizaje de Tecnología de 1° a 6° básico
  • 133. Tecnología 131Anexos NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: ›desde diversos ámbitos tec- nológicos y tópicos de otras asignaturas ›representando sus ideas por medio de dibujos a mano alza- da, dibujo técnico o usando TIC ›explorando y transformando productos existentes Crear diseños de objetos o siste- mas tecnológicos para resolver problemas o aprovechar oportu- nidades: ›desde diversos ámbitos tecnológi- cos y tópicos de otras asignaturas ›representando sus ideas por medio de dibujos a mano alzada, dibujo técnico o usando TIC ›analizando y modificando pro- ductos Crear diseños de objetos y sistemas tecnológicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: ›desde diversos ámbitos tecno- lógicos determinados y tópicos de otras asignaturas ›representando sus ideas por medio de dibujos a mano alza- da, dibujo técnico o usando TIC ›innovando con productos NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorpo- rando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, téc- nicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resul- tado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. Planificar la elaboración de obje- tos tecnológicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias o alter- nativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las impli- cancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. Planificar la elaboración de ob- jetos o servicios tecnológicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y re- cursos necesarios o alternativos para lograr el resultado desea- do, y discutiendo las implican- cias ambientales y sociales de los elementos considerados. Elaborar un objeto tecnoló- gico para resolver problemas, seleccionando y demostran- do dominio de: ›técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. ›materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, dese- chos, entre otros Elaborar un producto tecnológico para resolver problemas y aprove- char oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: ›técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras ›materiales como papeles, carto- nes, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, metales, desechos, entre otros Elaborar un producto tecnoló- gico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: ›técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pe- gar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras ›materiales como papeles, car- tones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, metales, desechos, entre otros
  • 134. Programa de Estudio / 3º básico132 EJE 3: PROBAR NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO Productos Probar y explicar los resulta- dos de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando so- bre sus ideas e identificando lo que podría hacerse de otra manera. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y señalando cómo podría mejorar el trabajo en el futuro. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. EJE 4: TIC NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO Comunicacióneinformación Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente. Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imágenes. Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propó- sitos. Explorar y usar una varie- dad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interac- ción apropiada con las TIC. Usar procesador de textos para crear, editar y guardar infor- mación. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. Usar internet para acceder y extraer información, siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente. Usar internet y buscadores para localizar, extraer y alma- cenar información, consideran- do la seguridad de la fuente.
  • 135. Tecnología 133Anexos NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, técnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funciona- miento, técnicos, medioambien- tales, estéticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funciona- miento, técnicos, medioambien- tales, estéticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones según corresponda. NIVEL 4º BÁSICO NIVEL 5º BÁSICO NIVEL 6º BÁSICO Usar software para organizar y comunicar ideas e informa- ción con diferentes propósi- tos, mediante: ›programas de presentación para mostrar imágenes, dia- gramas y textos, entre otros ›hojas de cálculo para orde- nar datos y elaborar gráficos simples Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propósitos, mediante: ›programas de presentación para mostrar imágenes, dia- gramas y textos, entre otros ›hojas de cálculo para elaborar tablas de doble entrada y ela- borar gráficos de barra y línea, entre otros Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propósitos, mediante: ›programas de presentación para mostrar imágenes, diagra- mas y textos, entre otros ›hojas de cálculo para elaborar tablas de doble entrada y di- señar gráficos de barra simple y doble, circulares y de línea, entre otros Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de dise- ño y guardar un documento. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, in- corporar elementos de diseño y guardar un documento. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseño, revisar y guardar un documento. Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. Usar internet y comunicación en línea para compartir información de diferente carácter con otras personas, considerando la segu- ridad de la fuente y las normas de privacidad. Usar internet y comunicación en línea para compartir y publicar información de diferente carácter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.
  • 136. En este programa se utilizaron las tipografías Replica Bold y Digna (tipografía chilena diseñada por Rodrigo Ramírez) en todas sus variantes. Se imprimió en papel couché opaco (de 130 g para interiores y 250 g para portadas) y se encuadernó en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.