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Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Programación en relevos
Actividad Unplugged
Tiempo 20 minutos
Edad recomendada 6 a 18 años
Lección original https://studio.code.org/s/course2/stage/9/puzzle/1
Esta actividad se iniciará con una breve reseña de Programación en papel
cuadriculado, a continuación, se moverá rápidamente a una carrera contra el
tiempo, ya que los estudiantes se dividen en equipos y trabajan juntos para crear
un programa, una instrucción a la vez.
MATERIALES
Para los alumnos:
Imprimir
 Hoja de trabajo Programación en relevos
 Evaluación Depuración
 Folios en blanco
 Lápices/lapiceros
Para el profesor:
 Opcional* ver un vídeo explicativo del tema, de momento solo disponible
en inglés.
 Imprimir hoja de trabajo y evaluación para los alumnos
Vocabulario
 Depuración: Encontrar y resolver problemas en un algoritmo o programa.
Repaso
Recordamos que en "Programación en papel cuadriculado" guiamos a nuestros
compañeros de equipo usando las flechas. Tómese un momento para hacer una
imagen de repaso de programación en papel cuadriculado - ya sea una que ya
haya realizado o una completamente nueva.
Vamos a hacer el mismo tipo de cosas hoy, pero en vez de guiarnos unos a
otros, vamos a trabajar juntos para crear un programa con un símbolo a la vez.
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Actividades (20 minutos)
El repaso fue bastante fácil; vamos a añadir un poco de ¡acción! Vamos a hacer
el mismo tipo de cosas (crear un programa que describe una imagen), pero ahora
vamos a hacerlo en los equipos de relevos, un símbolo a la vez. Las reglas de
este juego son simples:
1. Divida a los estudiantes en grupos de 3-5.
2. Forme en fila a cada grupo
3. Coloque una imagen idéntica al otro lado del / gimnasio / sala de campo
de cada equipo.
4. Poner al primer estudiante sobre la línea de salida hacía la imagen y al
verla que anoté el primer símbolo en el programa para reproducir esa
imagen.
5. El primer estudiante luego corre hacia atrás y toca a la siguiente persona
en línea, a continuación, va al final de la cola.
6. La siguiente persona en línea se lanza a la imagen, repasa la imagen,
revisa el programa que ya se ha escrito, entonces o depura el programa
tachando un símbolo incorrecto, o añade una nueva.
7. Ese estudiante luego se lanza de nuevo a tocar a la siguiente persona, y
el proceso continúa hasta que un grupo haya terminado su programa.
8. El primer grupo que finalice es el ¡ganador!
Jugar esto varias veces, con imágenes que incrementen el nivel de dificultad.
Aclaraciones:
 Sólo una persona de cada grupo puede estar en la imagen a la vez.
 Está bien hablar de algoritmos con el resto del grupo en línea, incluso
hasta el punto de la planificación de lo que van a escribir cuando llegan
a la imagen.
 Cuando un estudiante depura un programa tachando una instrucción
incorrecta, también debe tachar el resto del programa después de eso.
Esto cuenta como la totalidad de su turno. Se deja que el siguiente
jugador continúe desde la última instrucción correcta.
Evaluación.
Al finalizar la actividad o si lo prefieres antes de la misma, puedes pasar a tus
alumnos la hoja de evaluación “Depuración”.

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Programación de relevos

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  • 2. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Actividades (20 minutos) El repaso fue bastante fácil; vamos a añadir un poco de ¡acción! Vamos a hacer el mismo tipo de cosas (crear un programa que describe una imagen), pero ahora vamos a hacerlo en los equipos de relevos, un símbolo a la vez. Las reglas de este juego son simples: 1. Divida a los estudiantes en grupos de 3-5. 2. Forme en fila a cada grupo 3. Coloque una imagen idéntica al otro lado del / gimnasio / sala de campo de cada equipo. 4. Poner al primer estudiante sobre la línea de salida hacía la imagen y al verla que anoté el primer símbolo en el programa para reproducir esa imagen. 5. El primer estudiante luego corre hacia atrás y toca a la siguiente persona en línea, a continuación, va al final de la cola. 6. La siguiente persona en línea se lanza a la imagen, repasa la imagen, revisa el programa que ya se ha escrito, entonces o depura el programa tachando un símbolo incorrecto, o añade una nueva. 7. Ese estudiante luego se lanza de nuevo a tocar a la siguiente persona, y el proceso continúa hasta que un grupo haya terminado su programa. 8. El primer grupo que finalice es el ¡ganador! Jugar esto varias veces, con imágenes que incrementen el nivel de dificultad. Aclaraciones:  Sólo una persona de cada grupo puede estar en la imagen a la vez.  Está bien hablar de algoritmos con el resto del grupo en línea, incluso hasta el punto de la planificación de lo que van a escribir cuando llegan a la imagen.  Cuando un estudiante depura un programa tachando una instrucción incorrecta, también debe tachar el resto del programa después de eso. Esto cuenta como la totalidad de su turno. Se deja que el siguiente jugador continúe desde la última instrucción correcta. Evaluación. Al finalizar la actividad o si lo prefieres antes de la misma, puedes pasar a tus alumnos la hoja de evaluación “Depuración”.