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Integrantes:
*José de Jesús Díaz
oceguera
*cristofher simon fermin
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tercero
ABSTRACCION
   ABSTRACCIÓN
   Ignorancia Selectiva
   *La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas

   *Se enfoca en lo importante

   *Ignora lo que no es importante (simplifica)
   Una clase es una abstracción en la que:

   *Se enfatizan las características relevantes

   *Se suprimen otras características
   Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave
   El proceso de abstracción permite seleccionar las características
    relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes
    para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
    es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que
    mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
    permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar
HERENCIA

   Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la
    estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady
    Boch)Cada clase que hereda de otra posee:

   Los atributos de la clase base además de los propios

   Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base Una
    subclase hereda de una clase base
   La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos
    utilizar para varias cosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar
    líneas de código heredando de otras clases , compartiendo
    variables miembro o función miembro. También podemos
    generar superclases abstractas para definir comportamientos
    genéricos que necesitemos. La herencia es una de las
    características que más se hace notar a la hora código, o
    reutilizar código de otros programadores
ENCAPSULAMIENTO
 Principio que establece que los atributos propios de
  un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
 Deben ser declarados como privados

 Permite abstraer al resto del mundo de la
  complejidad de la implementación interna Permite
  exponer el estado del objeto sólo a través del
  comportamiento que le hayamos definido mediante
  miembros públicos
 ¿Por qué es útil?

 Punto de Control/Validación

 Mejor respuesta ante los Cambios
POLIMORFISMO

   Es la propiedad que tienen los objetos de permitir
    invocar     genéricamente     un    comportamiento
    (método) cuya implementación será delegada al
    objeto correspondiente recién en tiempo de
    ejecución El polimorfismo tiende a existir en
    las relaciones de herencia, pero no siempre es así.
RELACIONES

   Todo sistema abarca muchas clases y objetos Los
    objetos contribuyen en el comportamiento de un
    sistema colaborando entre si

   La colaboración se logra a través de las relaciones
    Existen dos tipos principales de relaciones

 Asociación
 Agregación
RELACIONES DE ASOCIACION
 Una asociación es una conexión entre dos clases
  que representa una comunicación
 Una asociación puede tener nombre

 La comunicación puede ser tanto uní como bi-
  direccional (por defecto)
 La multiplicidad es el número de instancias que
  participan en una asociación
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE UN
    LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS?

 Fomenta la reutilización y extensión del código.
 Permite crear sistemas más complejos.
 Relacionar el sistema al mundo real.
 Facilita la creación de programas visuales.
 Construcción de prototipos
 Agiliza el desarrollo de software
 Facilita el trabajo en equipo
 Facilita el mantenimiento del software
 Lo interesante de la POO es que proporciona
  conceptos y herramientas con las cuales se modela
  y representa el mundo real tan fielmente como sea
  posible.

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Programación Orientada a objetos

  • 1. Integrantes: *José de Jesús Díaz oceguera *cristofher simon fermin *francisco Javier ventura tercero
  • 2. ABSTRACCION  ABSTRACCIÓN  Ignorancia Selectiva  *La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas  *Se enfoca en lo importante  *Ignora lo que no es importante (simplifica)  Una clase es una abstracción en la que:  *Se enfatizan las características relevantes  *Se suprimen otras características  Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave  El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar
  • 3. HERENCIA  Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Boch)Cada clase que hereda de otra posee:  Los atributos de la clase base además de los propios  Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base  La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos utilizar para varias cosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar líneas de código heredando de otras clases , compartiendo variables miembro o función miembro. También podemos generar superclases abstractas para definir comportamientos genéricos que necesitemos. La herencia es una de las características que más se hace notar a la hora código, o reutilizar código de otros programadores
  • 4. ENCAPSULAMIENTO  Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos  Deben ser declarados como privados  Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos  ¿Por qué es útil?  Punto de Control/Validación  Mejor respuesta ante los Cambios
  • 5. POLIMORFISMO  Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así.
  • 6. RELACIONES  Todo sistema abarca muchas clases y objetos Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si  La colaboración se logra a través de las relaciones Existen dos tipos principales de relaciones  Asociación  Agregación
  • 7. RELACIONES DE ASOCIACION  Una asociación es una conexión entre dos clases que representa una comunicación  Una asociación puede tener nombre  La comunicación puede ser tanto uní como bi- direccional (por defecto)  La multiplicidad es el número de instancias que participan en una asociación
  • 8. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE UN LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS?  Fomenta la reutilización y extensión del código.  Permite crear sistemas más complejos.  Relacionar el sistema al mundo real.  Facilita la creación de programas visuales.  Construcción de prototipos  Agiliza el desarrollo de software  Facilita el trabajo en equipo  Facilita el mantenimiento del software  Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.