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PROGRAMACIÓN
YHOALIBETH ODALIS MARTÍNEZ GÓMEZ
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Concepto
La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza
y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es
indicarle a la computadora lo que tiene que hacer.
Ejemplos de lenguajes de programación
o BASIC. Su nombre proviene de las siglas de Beginner’s All- purpose Symbolic
Instruction Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para
principiantes), y es una familia de lenguajes imperativos de alto nivel,
aparecidos por primera vez en 1964. Su versión más actual es Visual Basic .NET.
o COBOL. Su nombre es un acrónimo para Common Business-Oriented Lenguage
(Lenguaje común orientado a los negocios) y se trata de un lenguaje de
programación universal creado en 1959, orientado principalmente a la
informática de gestión, es decir, empresarial.
o FORTRAN. Su nombre proviene de The IBM Mathematical Formula Translating
System (El sistema de traducción de fórmulas matemáticas de IBM), y es un
lenguaje de programación de alto nivel, propósito general y de tipo imperativo,
diseñado para aplicaciones científicas y de ingeniería.
o Java. Un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos,
cuyo espíritu se resume en las siglas WORA: Written Once, Run Anywhere, es
decir: Escrito una vez, funciona en cualquier parte. La idea era diseñar un
lenguaje universal empleando sintaxis derivada de los lenguajes C y C++, pero
empleando menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ambos.
o Compartir
Línea de
tiempo donde
se explique la
evolución de
la
programación
ALGORITMOS
Concepto
Desde el punto de vista informático un algoritmo es cualquier procedimiento computacional bien
definido que parte de un estado inicial y un valor o un conjunto de valores de entrada, a los cuales
se les aplica una secuencia de pasos computacionales finitos, produciendo una salida o solución.
Se puede considerar al algoritmo como una herramienta para resolver un cálculo computacional
bien especificado.
Ejemplo
Un ejemplo de algoritmo que seguimos todos los días (o deberíamos) es
el proceso de lavarse los dientes:
1- Poner pasta dentífrica en el cepillo.
2- Humedecerla con agua.
3- Cepillar una muela hasta que esté limpia.
4. Cepillar otra muela….. hasta terminar el cepillado de todas las muelas
y dientes. 5. Enjuagarse.
6. Limpiar el cepillo y secarlo.
Si seguimos este algoritmo conseguiremos solucionar el problema que
teníamos antes de iniciarlo (dientes sucios).
Tipos
o Algoritmos computacionales. En este tipo de algoritmos la resolución depende de un
cálculo matemático por lo que puede ser resuelto por una computadora o
calculadora.
o Algoritmos no computacionales. Son aquellos algoritmos que no pueden ser resueltos
por una computadora y necesitan de la intervención humana para ello.
o Algoritmos cualitativos. En este tipo de algoritmo no se realizan cálculos numéricos
para su resolución, sino secuencias lógicas o formales.
o Algoritmos cuantitativos. Este tipo de algoritmo depende de un cálculo numérico para
poder mostrar el output.
PSEUDOCÓDIGOS
Concepto
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma
más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un
falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
Ejemplos
Pedir dos números enteros y mostrar 'Verdadero' si el
primero es mayor
1. ALGORITMO Decir;
2. VAR
3. ENTERO x, z;
4. INICIO
5. ESCRIBIR("Ingresar dos números");
6. LEER( x, z );
7. SI( x > z )
8. ESCRIBIR("Verdadero");
9. FIN SI
10. FIN
Tipos
En la redacción de pseudocódigo se utiliza tres
tipos de estructuras de control: las secuenciales,
las selectivas y las iterativas.
o Estructuras secuenciales.
o Estructuras selectivas.
o Selectiva doble (alternativa)
o Selectiva múltiple.
o Selectiva múltiple-Casos.
PSEINT
Concepto
PSeInt, es la abreviatura de Pseudocode Interpreter, Intérprete de
Pseudocódigo.
El programa utiliza pseudocódigo, una descripción de un algoritmo
computacional,
cuya principal misión es que el programador pueda centrarse en los aspectos
lógicos de la programación, dejando el apartado técnico para cuando se vea
la
sintaxis de un lenguaje de programación real.
PSeInt incluye en su editor diversas herramientas para que podamos crear y
almacenar programas en este peculiar lenguaje, ejecutarlos directamente
desde
su interfaz, o incluso corregir posibles defectos que encontremos en su
desarrollo.
Pantalla de Pseint
¿Cómo se usa?
Para poder crear un algoritmo de programación que resuelva el programa y facilite el
proceso de codificación, hay que seguir una serie de pasos:
Analizar el problema
Lo primero que debe realizarse es un estudio y análisis del problema que se quiere resolver,
antes de hacer nada más. Se debe definir cuál es el objetivo que se persigue para poder
diseñar el algoritmo de forma eficiente.
Definir las entradas necesarias
Conociendo bien cuál es el problema a solventar, se deben definir cuáles son los requisitos o
entradas necesarias para poder resolverlo. Puede que solo sea una, o puede que sean
varios los requisitos que deben proporcionarse en el input.
Implementar las instrucciones necesarias
Con los valores obtenidos en el input se deben establecer las instrucciones necesarias para
dar resolución al problema. Cumpliendo las características de los algoritmos será más
sencillo llevar estas instrucciones luego a un lenguaje de programación.
Mostrar los resultados
En esta parte se muestran los resultados obtenidos en todo el proceso y que son el objetivo final de la
creación del algoritmo.
Verificar las características del algoritmo
Se debe verificar el funcionamiento del algoritmo y si cumple sus principales características (es finito,
concreto, secuencial, etc.).
Codificar el algoritmo
Finalmente, tras comprobar que el algoritmo cumple con todos sus requisitos y que resuelve el
problema, se puede pasar todo el proceso al lenguaje de programación seleccionado.
Los algoritmos de programación son herramientas fundamentales para poder construir programas
más eficientes invirtiendo menos tiempo y esfuerzo.
Crear un algoritmo para solucionar un problema siempre debe ser el paso previo de todo
programador antes de lanzarse a codificar en un lenguaje de programación.
Programación.pptx
VISUALBASIC
Concepto
Es un lenguaje de programación desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft.
El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su
primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación
utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación
de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la Programación misma.
Pantalla
Formularios
Es la ventana que da lugar a la interfaz de usuario. Es la ventana
que se personalizará. Los puntos que aparecen sobre el formulario,
forman una rejilla que ayuda a la hora de alinear los controles que
se sitúan sobre el mismo. Esta rejilla desaparece en tiempo de
ejecución. Para eliminarla en tiempo de diseño se accederá a la
opción Herramientas/Opciones/Ficha Entorno/Mostrar Cuadrícula.
Barra de herramientas
Provee de un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el
formulario durante el diseño del proyecto. Ventana de proyecto. En esta ventana están
especificados los ficheros (formularios, módulos, etc.) que forman la aplicación y, dónde se
seleccionarán para crearlos o modificarlos. Esto se debe a que hay ficheros que pueden
utilizarse en más de una aplicación. Además contiene dos botones: Ver Formulario que
visualiza el formulario seleccionado y; Ver Código que visualiza el código del fichero
seleccionado.
Barra de herramientas
o Formulario: crear un nuevo Formulario.
o Modulo: crear un nuevo módulo. Se utiliza
para crear fragmentos de código
independiente del formulario.
o Abrir Project: abrir un proyecto.
o Guardar Proyecto: guardar un proyecto.
o Bloquear Controles: impedir que se muevan
los controles del formulario involuntariamente.
o Editor de Menús: visualizar la ventana de
diseño de menús.
o Propiedades: visualizar la ventana de
propiedades de los distintos objetos.
o Examinador de Objetos: mostrar las clases,
métodos, propiedades, etc. de los objetos
disponibles en la aplicación.
o Proyecto: visualizar la Ventana de proyecto.
o Inicio: ejecutar la aplicación diseñada y así
poder probar su funcionamiento.
.
o Interrumpir: realizar una pausa en la
ejecución de la aplicación bajo
prueba, que puede reiniciarse
cuando se desee con el botón
continuar.
o Terminar: terminar la ejecución de la
aplicación bajo prueba para volver a
la etapa de diseño.
o Alternar Puntos de Ruptura:
o Inspección Instantánea: visualizar el
valor del elemento seleccionado en
la ventana de código.
o Llamadas: visualizar la estructura de
llamadas activas.
Ventana de propiedades
Especifica las propiedades de cada uno de los objetos. En cada
momento mostrará las propiedades del objeto seleccionado en el
formulario. Está formada por dos partes: la lista desplegable de objetos
que visualiza el nombre del objeto seleccionado y, la lista de
propiedades del objeto seleccionado.
Inserción de botones y configuración de botones
Agregar un botón (control formulario)
En la pestaña Programador, en el grupo Controles, haga clic en Insertar
y, a continuación, en Controles de formulario, haga clic en Botón
Imagen del botón .
Haga clic en la ubicación de la hoja de cálculo donde quiera que
aparezca la esquina superior izquierda del botón. Aparecerá la ventana
emergente Asignar macro.
Asigne una macro al botón y, a continuación, haga clic en Aceptar.
Para especificar las propiedades de control del botón, haga clic con el
botón derecho en el botón y, a continuación, haga clic en Control de
formato.
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  • 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Concepto La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer.
  • 3. Ejemplos de lenguajes de programación o BASIC. Su nombre proviene de las siglas de Beginner’s All- purpose Symbolic Instruction Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes), y es una familia de lenguajes imperativos de alto nivel, aparecidos por primera vez en 1964. Su versión más actual es Visual Basic .NET. o COBOL. Su nombre es un acrónimo para Common Business-Oriented Lenguage (Lenguaje común orientado a los negocios) y se trata de un lenguaje de programación universal creado en 1959, orientado principalmente a la informática de gestión, es decir, empresarial. o FORTRAN. Su nombre proviene de The IBM Mathematical Formula Translating System (El sistema de traducción de fórmulas matemáticas de IBM), y es un lenguaje de programación de alto nivel, propósito general y de tipo imperativo, diseñado para aplicaciones científicas y de ingeniería. o Java. Un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos, cuyo espíritu se resume en las siglas WORA: Written Once, Run Anywhere, es decir: Escrito una vez, funciona en cualquier parte. La idea era diseñar un lenguaje universal empleando sintaxis derivada de los lenguajes C y C++, pero empleando menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ambos. o Compartir
  • 4. Línea de tiempo donde se explique la evolución de la programación
  • 5. ALGORITMOS Concepto Desde el punto de vista informático un algoritmo es cualquier procedimiento computacional bien definido que parte de un estado inicial y un valor o un conjunto de valores de entrada, a los cuales se les aplica una secuencia de pasos computacionales finitos, produciendo una salida o solución. Se puede considerar al algoritmo como una herramienta para resolver un cálculo computacional bien especificado.
  • 6. Ejemplo Un ejemplo de algoritmo que seguimos todos los días (o deberíamos) es el proceso de lavarse los dientes: 1- Poner pasta dentífrica en el cepillo. 2- Humedecerla con agua. 3- Cepillar una muela hasta que esté limpia. 4. Cepillar otra muela….. hasta terminar el cepillado de todas las muelas y dientes. 5. Enjuagarse. 6. Limpiar el cepillo y secarlo. Si seguimos este algoritmo conseguiremos solucionar el problema que teníamos antes de iniciarlo (dientes sucios).
  • 7. Tipos o Algoritmos computacionales. En este tipo de algoritmos la resolución depende de un cálculo matemático por lo que puede ser resuelto por una computadora o calculadora. o Algoritmos no computacionales. Son aquellos algoritmos que no pueden ser resueltos por una computadora y necesitan de la intervención humana para ello. o Algoritmos cualitativos. En este tipo de algoritmo no se realizan cálculos numéricos para su resolución, sino secuencias lógicas o formales. o Algoritmos cuantitativos. Este tipo de algoritmo depende de un cálculo numérico para poder mostrar el output.
  • 8. PSEUDOCÓDIGOS Concepto El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
  • 9. Ejemplos Pedir dos números enteros y mostrar 'Verdadero' si el primero es mayor 1. ALGORITMO Decir; 2. VAR 3. ENTERO x, z; 4. INICIO 5. ESCRIBIR("Ingresar dos números"); 6. LEER( x, z ); 7. SI( x > z ) 8. ESCRIBIR("Verdadero"); 9. FIN SI 10. FIN
  • 10. Tipos En la redacción de pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas. o Estructuras secuenciales. o Estructuras selectivas. o Selectiva doble (alternativa) o Selectiva múltiple. o Selectiva múltiple-Casos.
  • 11. PSEINT Concepto PSeInt, es la abreviatura de Pseudocode Interpreter, Intérprete de Pseudocódigo. El programa utiliza pseudocódigo, una descripción de un algoritmo computacional, cuya principal misión es que el programador pueda centrarse en los aspectos lógicos de la programación, dejando el apartado técnico para cuando se vea la sintaxis de un lenguaje de programación real. PSeInt incluye en su editor diversas herramientas para que podamos crear y almacenar programas en este peculiar lenguaje, ejecutarlos directamente desde su interfaz, o incluso corregir posibles defectos que encontremos en su desarrollo.
  • 13. ¿Cómo se usa? Para poder crear un algoritmo de programación que resuelva el programa y facilite el proceso de codificación, hay que seguir una serie de pasos: Analizar el problema Lo primero que debe realizarse es un estudio y análisis del problema que se quiere resolver, antes de hacer nada más. Se debe definir cuál es el objetivo que se persigue para poder diseñar el algoritmo de forma eficiente. Definir las entradas necesarias Conociendo bien cuál es el problema a solventar, se deben definir cuáles son los requisitos o entradas necesarias para poder resolverlo. Puede que solo sea una, o puede que sean varios los requisitos que deben proporcionarse en el input. Implementar las instrucciones necesarias Con los valores obtenidos en el input se deben establecer las instrucciones necesarias para dar resolución al problema. Cumpliendo las características de los algoritmos será más sencillo llevar estas instrucciones luego a un lenguaje de programación.
  • 14. Mostrar los resultados En esta parte se muestran los resultados obtenidos en todo el proceso y que son el objetivo final de la creación del algoritmo. Verificar las características del algoritmo Se debe verificar el funcionamiento del algoritmo y si cumple sus principales características (es finito, concreto, secuencial, etc.). Codificar el algoritmo Finalmente, tras comprobar que el algoritmo cumple con todos sus requisitos y que resuelve el problema, se puede pasar todo el proceso al lenguaje de programación seleccionado. Los algoritmos de programación son herramientas fundamentales para poder construir programas más eficientes invirtiendo menos tiempo y esfuerzo. Crear un algoritmo para solucionar un problema siempre debe ser el paso previo de todo programador antes de lanzarse a codificar en un lenguaje de programación.
  • 16. VISUALBASIC Concepto Es un lenguaje de programación desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la Programación misma.
  • 18. Formularios Es la ventana que da lugar a la interfaz de usuario. Es la ventana que se personalizará. Los puntos que aparecen sobre el formulario, forman una rejilla que ayuda a la hora de alinear los controles que se sitúan sobre el mismo. Esta rejilla desaparece en tiempo de ejecución. Para eliminarla en tiempo de diseño se accederá a la opción Herramientas/Opciones/Ficha Entorno/Mostrar Cuadrícula.
  • 19. Barra de herramientas Provee de un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño del proyecto. Ventana de proyecto. En esta ventana están especificados los ficheros (formularios, módulos, etc.) que forman la aplicación y, dónde se seleccionarán para crearlos o modificarlos. Esto se debe a que hay ficheros que pueden utilizarse en más de una aplicación. Además contiene dos botones: Ver Formulario que visualiza el formulario seleccionado y; Ver Código que visualiza el código del fichero seleccionado.
  • 20. Barra de herramientas o Formulario: crear un nuevo Formulario. o Modulo: crear un nuevo módulo. Se utiliza para crear fragmentos de código independiente del formulario. o Abrir Project: abrir un proyecto. o Guardar Proyecto: guardar un proyecto. o Bloquear Controles: impedir que se muevan los controles del formulario involuntariamente. o Editor de Menús: visualizar la ventana de diseño de menús. o Propiedades: visualizar la ventana de propiedades de los distintos objetos. o Examinador de Objetos: mostrar las clases, métodos, propiedades, etc. de los objetos disponibles en la aplicación. o Proyecto: visualizar la Ventana de proyecto. o Inicio: ejecutar la aplicación diseñada y así poder probar su funcionamiento. . o Interrumpir: realizar una pausa en la ejecución de la aplicación bajo prueba, que puede reiniciarse cuando se desee con el botón continuar. o Terminar: terminar la ejecución de la aplicación bajo prueba para volver a la etapa de diseño. o Alternar Puntos de Ruptura: o Inspección Instantánea: visualizar el valor del elemento seleccionado en la ventana de código. o Llamadas: visualizar la estructura de llamadas activas.
  • 21. Ventana de propiedades Especifica las propiedades de cada uno de los objetos. En cada momento mostrará las propiedades del objeto seleccionado en el formulario. Está formada por dos partes: la lista desplegable de objetos que visualiza el nombre del objeto seleccionado y, la lista de propiedades del objeto seleccionado.
  • 22. Inserción de botones y configuración de botones Agregar un botón (control formulario) En la pestaña Programador, en el grupo Controles, haga clic en Insertar y, a continuación, en Controles de formulario, haga clic en Botón Imagen del botón . Haga clic en la ubicación de la hoja de cálculo donde quiera que aparezca la esquina superior izquierda del botón. Aparecerá la ventana emergente Asignar macro. Asigne una macro al botón y, a continuación, haga clic en Aceptar. Para especificar las propiedades de control del botón, haga clic con el botón derecho en el botón y, a continuación, haga clic en Control de formato.