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UNIVERSIDAD SOR JUANA INES 
DE LA CRUZ 
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS 
PROFESOR: GABRIEL MAZARIEGO RAMÍREZ 
ALUMNA: YOLANDA GARCÍA ZACARIAS
DE 
PROGRAMACIÓN SISTEMAS
Se entiende por programación de sistemas al 
conjunto de programas necesario para que una 
computadora de una imagen coherente y 
monolítica ante sus usuarios. Es un área 
especializada dentro de las ciencias de la 
computación. Así, mediante la programación de 
sistemas, no solo se manejan las computadoras 
por medio del lenguaje maquina (0 y 1) sino por 
otros sistemas operativos, sin lo cual sería muy 
difícil la interacción con la maquina.
HERRAMIENTAS 
DESARROLLADAS CON LA 
DE LA 
DE 
PROGRAMACION TEORIA SISTEMAS
Las herramientas de programación, son aquellas 
que permiten realizar aplicativos, programas, 
rutinas, utilitarios y sistemas; para que la parte 
física del computador u ordenador, funcione y 
pueda producir resultados. 
Hoy en día existen múltiples herramientas de 
programación en el mercado, tanto para analistas 
expertos como para analistas inexpertos.
Las herramientas de programación más comunes 
del mercado, cuentan con programas de 
depuración o “debugger”, que son utilitarios que 
nos permiten detectar los posibles errores en 
tiempo de ejecución o corrida de rutinas y 
programas. 
Muchas herramientas de software que manipulan 
programas fuente realizan primero algún tipo de 
análisis a la 
estructura del código.
Algunos ejemplos de tales herramientas son: 
Editores de estructuras. 
Un editor de estructuras toma como entrada una 
secuencia de órdenes para construir un 
programa fuente. El editor de estructuras no sólo 
realiza las funciones de creación y modificación 
de textos de un editor de textos ordinario, sino 
que también analiza el texto del programa, 
imponiendo al programa fuente una estructura 
jerárquica 
apropiada.
Por ejemplo, puede comprobar si la entrada 
está formada correctamente, puede 
proporcionar palabras clave de manera 
automática (por ejemplo, cuando el usuario 
escribe while, el editor proporciona el 
correspondiente do y le recuerda al usuario 
que entre las dos palabras debe ir un 
condicional) y puede saltar desde un begin o 
un paréntesis izquierdo hasta su 
correspondiente end o paréntesis derecho.
Impresoras estéticas. 
Una impresora estética analiza un programa y lo 
imprime de forma que la estructura del programa 
resulte 
claramente visible. Por ejemplo, los comentarios 
pueden aparecer con un tipo de letra especial, y 
las proposiciones pueden aparecer con una 
indentación proporcional a la profundidad de su 
anidamiento en la organización jerárquica 
de las proposiciones.
Verificadores estáticos. 
Un verificador estático lee un programa, lo 
analiza e intenta descubrir errores potenciales 
sin ejecutar el programa. 
Además, puede detectar errores de lógica, 
como intentar utilizar una variable real como 
apuntador, empleando las técnicas de 
verificación de tipos.
• Intérpretes. 
En lugar de producir un programa objeto como 
resultado de una traducción, un intérprete 
realiza las operaciones que implica el 
programa fuente. Muchas veces los 
intérpretes se usan para ejecutar lenguajes 
de órdenes, pues cada operador que se 
ejecuta en un lenguaje de órdenes suele ser 
una invocación de una rutina compleja, como 
un editor o un compilador.
Compiladores. 
Tradicionalmente, se concibe un compilador 
como un programa que traduce un programa 
fuente, como FORTRAN, al lenguaje 
ensamblador o de máquina de algún 
computador. Sin embargo, hay lugares, al 
parecer, no relacionados donde la tecnología de 
los compiladores se usa con regularidad.
Formadores de textos. 
Un formador de textos toma como entrada una 
cadena de caracteres, la mayor parte de la cual 
es texto para componer, pero alguna incluye 
órdenes para indicar párrafos, figuras o 
estructuras matemáticas, como subíndices o 
superíndices.
Compiladores de circuitos de silício. 
Un compilador de circuitos de silicio tiene un 
lenguaje fuente similar o idéntico a un lenguaje 
de programación convencional. Sin embargo 
las variables del lenguaje no representan 
localidades de memoria, sino señales lógicas 
(0 
o 1) o grupos de señales en un circuito de 
conmutación. La salida es el diseño de un 
circuito en un lenguaje 
apropiado.
Intérpretes de consultas. 
Un intérprete de consultas traduce un 
predicado que contiene operadores 
relacionales y boléanos a órdenes para buscar 
en una base de datos los registros que 
satisfagan ese predicado.
LENGUAJES
Se llama lenguaje a cualquier tipo de código 
semiótico estructurado, para el que existe un 
contexto de uso y ciertos principios 
combinatorios formales. Existen muchos 
contextos tanto naturales como artificiales 
donde aparecen 
lenguajes.
LENGUAJES NATURALES
los lenguajes naturales (ingles, alemán, 
español, etc.) 
es natural porque se aprende (o adquiere) 
inconsciente e involuntariamente. Ningún bebé 
decide aprender o no la lengua que hablan sus 
padres, y ningún padre sienta a su hijo y le 
enseña las reglas sintácticas de su lengua. Las 
personas hablan y se entienden, pero 
generalmente no se cuestionan las reglas que 
utilizan al hablar.
LENGUAJES ARTIFICIALES
los lenguajes artificiales o formales 
(matemático, lógico, computacional, 
etc.). 
los lenguajes artificiales sí se aprenden de 
manera voluntaria y conscientemente. Un 
ejemplo de lenguaje artificial son los lenguajes 
de programación utilizados para desarrollar 
programas informáticos.
PROCESO DE COMUNICACION
Para llevar a cabo una comunicación eficaz, es 
necesario que en el flujo de la transmisión de 
ideas, intervengan varios elementos. 
1. Emisor (codificador). 
Fuente de información e iniciador del proceso 
de comunicación. Es su responsabilidad elegir 
el tipo de mensaje y canal más eficaces, tras de 
lo cual codifica el mensaje.
La Codificación consiste en la traducción de 
información a una serie de símbolos para la 
comunicación. 
2. Receptor (decodificador). 
Es el individuo que recibe, por medio de sus 
sentidos, el mensaje del transmisor.
La decodificación es la interpretación y 
traducción de un mensaje para que la 
información tenga sentido. Uno de los principales 
requisitos que debe cubrir el receptor es la 
capacidad de escuchar. 
3. Mensaje. 
Es la información codificada que el transmisor 
envía al recepto. El mensaje puede darse en 
cualquier forma susceptible de ser captada y 
entendida por uno o más de los sentidos del 
receptor.
4. Canales. 
Es el medio de comunicación entre el 
transmisor y el receptor, algo así como el aire 
es para las palabras y el papel para las letras. 
5. Retroalimentación. 
Es la respuesta del receptor al mensaje del 
emisor. Es la mejor manera de comprobar que 
el mensaje se recibió y 
comprendió.
6. Percepción. 
Es el significado atribuido a un mensaje por un 
emisor o receptor. Las percepciones se ven 
influidas por lo que ven los individuos, por la 
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Programacion de sistemas

  • 1. UNIVERSIDAD SOR JUANA INES DE LA CRUZ INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS PROFESOR: GABRIEL MAZARIEGO RAMÍREZ ALUMNA: YOLANDA GARCÍA ZACARIAS
  • 3. Se entiende por programación de sistemas al conjunto de programas necesario para que una computadora de una imagen coherente y monolítica ante sus usuarios. Es un área especializada dentro de las ciencias de la computación. Así, mediante la programación de sistemas, no solo se manejan las computadoras por medio del lenguaje maquina (0 y 1) sino por otros sistemas operativos, sin lo cual sería muy difícil la interacción con la maquina.
  • 4. HERRAMIENTAS DESARROLLADAS CON LA DE LA DE PROGRAMACION TEORIA SISTEMAS
  • 5. Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas; para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. Hoy en día existen múltiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos.
  • 6. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan con programas de depuración o “debugger”, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecución o corrida de rutinas y programas. Muchas herramientas de software que manipulan programas fuente realizan primero algún tipo de análisis a la estructura del código.
  • 7. Algunos ejemplos de tales herramientas son: Editores de estructuras. Un editor de estructuras toma como entrada una secuencia de órdenes para construir un programa fuente. El editor de estructuras no sólo realiza las funciones de creación y modificación de textos de un editor de textos ordinario, sino que también analiza el texto del programa, imponiendo al programa fuente una estructura jerárquica apropiada.
  • 8. Por ejemplo, puede comprobar si la entrada está formada correctamente, puede proporcionar palabras clave de manera automática (por ejemplo, cuando el usuario escribe while, el editor proporciona el correspondiente do y le recuerda al usuario que entre las dos palabras debe ir un condicional) y puede saltar desde un begin o un paréntesis izquierdo hasta su correspondiente end o paréntesis derecho.
  • 9. Impresoras estéticas. Una impresora estética analiza un programa y lo imprime de forma que la estructura del programa resulte claramente visible. Por ejemplo, los comentarios pueden aparecer con un tipo de letra especial, y las proposiciones pueden aparecer con una indentación proporcional a la profundidad de su anidamiento en la organización jerárquica de las proposiciones.
  • 10. Verificadores estáticos. Un verificador estático lee un programa, lo analiza e intenta descubrir errores potenciales sin ejecutar el programa. Además, puede detectar errores de lógica, como intentar utilizar una variable real como apuntador, empleando las técnicas de verificación de tipos.
  • 11. • Intérpretes. En lugar de producir un programa objeto como resultado de una traducción, un intérprete realiza las operaciones que implica el programa fuente. Muchas veces los intérpretes se usan para ejecutar lenguajes de órdenes, pues cada operador que se ejecuta en un lenguaje de órdenes suele ser una invocación de una rutina compleja, como un editor o un compilador.
  • 12. Compiladores. Tradicionalmente, se concibe un compilador como un programa que traduce un programa fuente, como FORTRAN, al lenguaje ensamblador o de máquina de algún computador. Sin embargo, hay lugares, al parecer, no relacionados donde la tecnología de los compiladores se usa con regularidad.
  • 13. Formadores de textos. Un formador de textos toma como entrada una cadena de caracteres, la mayor parte de la cual es texto para componer, pero alguna incluye órdenes para indicar párrafos, figuras o estructuras matemáticas, como subíndices o superíndices.
  • 14. Compiladores de circuitos de silício. Un compilador de circuitos de silicio tiene un lenguaje fuente similar o idéntico a un lenguaje de programación convencional. Sin embargo las variables del lenguaje no representan localidades de memoria, sino señales lógicas (0 o 1) o grupos de señales en un circuito de conmutación. La salida es el diseño de un circuito en un lenguaje apropiado.
  • 15. Intérpretes de consultas. Un intérprete de consultas traduce un predicado que contiene operadores relacionales y boléanos a órdenes para buscar en una base de datos los registros que satisfagan ese predicado.
  • 17. Se llama lenguaje a cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen muchos contextos tanto naturales como artificiales donde aparecen lenguajes.
  • 19. los lenguajes naturales (ingles, alemán, español, etc.) es natural porque se aprende (o adquiere) inconsciente e involuntariamente. Ningún bebé decide aprender o no la lengua que hablan sus padres, y ningún padre sienta a su hijo y le enseña las reglas sintácticas de su lengua. Las personas hablan y se entienden, pero generalmente no se cuestionan las reglas que utilizan al hablar.
  • 21. los lenguajes artificiales o formales (matemático, lógico, computacional, etc.). los lenguajes artificiales sí se aprenden de manera voluntaria y conscientemente. Un ejemplo de lenguaje artificial son los lenguajes de programación utilizados para desarrollar programas informáticos.
  • 23. Para llevar a cabo una comunicación eficaz, es necesario que en el flujo de la transmisión de ideas, intervengan varios elementos. 1. Emisor (codificador). Fuente de información e iniciador del proceso de comunicación. Es su responsabilidad elegir el tipo de mensaje y canal más eficaces, tras de lo cual codifica el mensaje.
  • 24. La Codificación consiste en la traducción de información a una serie de símbolos para la comunicación. 2. Receptor (decodificador). Es el individuo que recibe, por medio de sus sentidos, el mensaje del transmisor.
  • 25. La decodificación es la interpretación y traducción de un mensaje para que la información tenga sentido. Uno de los principales requisitos que debe cubrir el receptor es la capacidad de escuchar. 3. Mensaje. Es la información codificada que el transmisor envía al recepto. El mensaje puede darse en cualquier forma susceptible de ser captada y entendida por uno o más de los sentidos del receptor.
  • 26. 4. Canales. Es el medio de comunicación entre el transmisor y el receptor, algo así como el aire es para las palabras y el papel para las letras. 5. Retroalimentación. Es la respuesta del receptor al mensaje del emisor. Es la mejor manera de comprobar que el mensaje se recibió y comprendió.
  • 27. 6. Percepción. Es el significado atribuido a un mensaje por un emisor o receptor. Las percepciones se ven influidas por lo que ven los individuos, por la manera en que organizan esos elementos en su memoria y por los significados que les atribuyen.