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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
En la actualidad es la
capacidad de programar
metódicamente, mucho mejor
que en la antigüedad,
orientada a atributos con
estados propios y un
comportamiento común.
Es una estructura
de evolución con
conceptos básicos,
la cual divide un
programa en
pequeñas unidades
lógicas.
Declaraciones y
soluciones de objetos,
es un tipo definido que
determina la estructura
de datos. Ejemplo:
Animales , autos, (x, y)
Un objeto es una unidad que
contiene datos y las funciones
que operan sobre esos datos. A
los elementos de un objeto se
les conoce como miembros; las
funciones que operan sobre los
datos se denominan. Ejemplo:
Perro, mercedes, Toyota , (2,5)
La herencia es la propiedad que
permite a los objetos construirse
a partir de otros objetos ya
existentes, posibilidad de
reutilizar cosas. La herencia
impone una relación jerárquica
entre clases La herencia impone
una relación jerárquica entre
clases .
HERENCIA SIMPLE: en la cual
una clase hija hereda de su clase
padre. Si una clase sólo puede
recibir características de otra
clase base.

HERENCIA MULTIPLE: Si una
clase recibe propiedades de más
de una clase base.

HERENCIA SELECTIVA
-Simula( nygaard, 60s)
-smalltalk ( xeros parc,70s)
- Eitetel ( meyer , 80s)
- c++ (strousro, 80s)
-java (su microsy tems, 90s)
-c# ( microsoft, 00s)
•Fomenta la reutilización y extensión
del código.
•Permite crear sistemas más
complejos.
•Relacionar el sistema al mundo real.
•Facilita la creación de programas
visuales.
•Construcción de prototipos
•Agiliza el desarrollo de software
•Facilita el trabajo en equipo
•Facilita el mantenimiento del software
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  • 2. En la actualidad es la capacidad de programar metódicamente, mucho mejor que en la antigüedad, orientada a atributos con estados propios y un comportamiento común.
  • 3. Es una estructura de evolución con conceptos básicos, la cual divide un programa en pequeñas unidades lógicas.
  • 4. Declaraciones y soluciones de objetos, es un tipo definido que determina la estructura de datos. Ejemplo: Animales , autos, (x, y)
  • 5. Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los datos se denominan. Ejemplo: Perro, mercedes, Toyota , (2,5)
  • 6. La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos ya existentes, posibilidad de reutilizar cosas. La herencia impone una relación jerárquica entre clases La herencia impone una relación jerárquica entre clases .
  • 7. HERENCIA SIMPLE: en la cual una clase hija hereda de su clase padre. Si una clase sólo puede recibir características de otra clase base. HERENCIA MULTIPLE: Si una clase recibe propiedades de más de una clase base. HERENCIA SELECTIVA
  • 8. -Simula( nygaard, 60s) -smalltalk ( xeros parc,70s) - Eitetel ( meyer , 80s) - c++ (strousro, 80s) -java (su microsy tems, 90s) -c# ( microsoft, 00s)
  • 9. •Fomenta la reutilización y extensión del código. •Permite crear sistemas más complejos. •Relacionar el sistema al mundo real. •Facilita la creación de programas visuales. •Construcción de prototipos •Agiliza el desarrollo de software •Facilita el trabajo en equipo •Facilita el mantenimiento del software