SlideShare una empresa de Scribd logo
PROSUMIDORESGRUPO # 4INTEGRANTES:ARROYABE   STALINORDO ÑEZ   GONZALO
ORIGENProductor + consumidor =  Prosumidor
La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola. Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc.Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO )Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios.Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control:Tiene repercusiones importantes con menos recursos.Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado.Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores.Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual.VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales.Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas.LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
    BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas.   Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables.En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor.JUEGUETE MINDSTORMS
Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música.EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
   Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
?A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características.MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos.La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web.=
Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear:<<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola. Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
El dilema del prosumo es el siguiente: Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder  control de su plataforma. INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
Futuro de los prosumidoresQueactitudtomara la empresa con respecto a: Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ?Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores?Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambiosson inevitables.Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y  modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
Los oyentesartistas y la explosion de la creatividadLa internet permite la explosicion de creatividad, mediante blogs, redessociales, etc.Remezclar la cultural: consumir y reproducir la culturaejm. Verunapelicula y contarla a sus amigos.La tecnologiafacilita, agilita y amplia la remezcla cultural.
Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
Las empresasdiscograficas se quejaron y ganaron la batalla legal
Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
Gracias a la tecnologiaesteritmo no ha desaparecido, dado que el internet estu canal de distribucion y el estudio de grabaciones el ordenador.Aristocracia de la creatividadMashups: temasque se originan de la mezcla de otrostemasSi trabajasparaunadiscograficagrandetumashupes legalLa legalidadlimita la creatividad, dado que no incentiva la innovacionCreative Common:Protégé los derechos y permite a terceroshacerobrasderividasbajolicenciascomerciales y no comecialesAyudan a la creacion de mashupsArtistasapoyanestainiciativa, porque les permiteconectarse con supublicoEn la industria musical, se debecrearplataformasqueincentiven la remezcla, la participacion y la distribucion.

Más contenido relacionado

PPTX
Caso apple producto mk
PPSX
Futuras tecnologias
DOC
Apple, Tendencias Global
PPTX
Gadgets del futuro
PDF
“Google y el “citius, altius, fortius”
PDF
Sesión 6 tendencias de marketing - mobile marketing
PPT
Qué significa prosumidor?
PPTX
Como ser un prosumidor
Caso apple producto mk
Futuras tecnologias
Apple, Tendencias Global
Gadgets del futuro
“Google y el “citius, altius, fortius”
Sesión 6 tendencias de marketing - mobile marketing
Qué significa prosumidor?
Como ser un prosumidor

Destacado (20)

PPTX
PDF
Material alumnos iuean zmot y pmv
PDF
Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.
PPTX
Presentacion zmot
PDF
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online
PDF
Insights del Prosumidor
PDF
Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)
PDF
ZMOT - El Salvador Goes Digital
PDF
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
PPTX
Momento cero de la verdad- ZMOT
PPT
Practica 1
PDF
El Cliente Ideal
PPTX
(ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor
PDF
ABC de Agencias Creativas Digitales
PDF
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV
PPTX
Presentación Hipertexto
PDF
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y Mejorar
PPTX
La era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicio
PDF
Características del nuevo consumidor
Material alumnos iuean zmot y pmv
Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.
Presentacion zmot
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online
Insights del Prosumidor
Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)
ZMOT - El Salvador Goes Digital
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Momento cero de la verdad- ZMOT
Practica 1
El Cliente Ideal
(ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor
ABC de Agencias Creativas Digitales
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV
Presentación Hipertexto
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y Mejorar
La era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicio
Características del nuevo consumidor
Publicidad

Similar a Prosumidores (20)

PDF
Cruzsoft Magazine #0
PDF
Innovar para competir
 
PPT
Video On-Line
PPT
Advergaming
PPS
Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0
PDF
La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...
PPT
Web 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
DOCX
Anexo III. Actividades.docx
PPT
Clase UBA 11 PFII
DOC
Apple, o cómo revolucionar
PPT
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.
PPTX
PPT
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
DOCX
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
PDF
Institución educativa tecnica de pasacaballos
PPTX
Caso Mp3
PPSX
Caso Mp3
Cruzsoft Magazine #0
Innovar para competir
 
Video On-Line
Advergaming
Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0
La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...
Web 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
Anexo III. Actividades.docx
Clase UBA 11 PFII
Apple, o cómo revolucionar
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
Institución educativa tecnica de pasacaballos
Caso Mp3
Caso Mp3
Publicidad

Más de jvelizster (19)

PPTX
API de Gadget
PDF
Api De Google Calendar
PPT
Api Podcast
PPT
Produccion Global
PPTX
Api Facebook
PDF
Dspace
PPTX
Google Maps
PPTX
Cien Mejorque Uno
PPTX
API Twitter
PPTX
API Flickr
PPTX
Google Analytics
PPTX
UStream Appi
PPTX
Los Pioneros de la Producción entre iguales
PPTX
El Lugar De Trabajo Wiki
PPTX
Mentes Colaborativas
PPTX
Los Neo Alejandrinos
PDF
La Tormenta Perfecta
PPT
Plataformas para la Participación
PDF
IdeáGoras
API de Gadget
Api De Google Calendar
Api Podcast
Produccion Global
Api Facebook
Dspace
Google Maps
Cien Mejorque Uno
API Twitter
API Flickr
Google Analytics
UStream Appi
Los Pioneros de la Producción entre iguales
El Lugar De Trabajo Wiki
Mentes Colaborativas
Los Neo Alejandrinos
La Tormenta Perfecta
Plataformas para la Participación
IdeáGoras

Último (20)

PDF
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
PDF
Nadie puede salvarte excepto Tú - Madame Rouge Ccesa007.pdf
PDF
RM2025 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS - PEDIATRÍA.pdf
PDF
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
DOCX
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
PPTX
MATEMATICAS GEOMETRICA USO TRANSPORTADOR
DOCX
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - CUARTO GRADO.docx
PDF
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf
PDF
CURRICULAR DE PRIMARIA santa ursula..pdf
PDF
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
PPTX
Clase 3 del silabo-gestion y control financiero
DOC
4°_GRADO_-_SESIONES_DEL_11_AL_15_DE_AGOSTO.doc
PDF
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
PDF
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
PDF
Mi Primer Millon - Poissant - Godefroy Ccesa007.pdf
PDF
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
PDF
Modelo Educativo SUB 2023versión final.pdf
PDF
LIBRO 2-SALUD Y AMBIENTE-4TO CEBA avanzado.pdf
PDF
IPERC...................................
PDF
Jodorowsky, Alejandro - Manual de Psicomagia.pdf
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
Nadie puede salvarte excepto Tú - Madame Rouge Ccesa007.pdf
RM2025 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS - PEDIATRÍA.pdf
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
MATEMATICAS GEOMETRICA USO TRANSPORTADOR
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - CUARTO GRADO.docx
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf
CURRICULAR DE PRIMARIA santa ursula..pdf
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
Clase 3 del silabo-gestion y control financiero
4°_GRADO_-_SESIONES_DEL_11_AL_15_DE_AGOSTO.doc
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
Mi Primer Millon - Poissant - Godefroy Ccesa007.pdf
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
Modelo Educativo SUB 2023versión final.pdf
LIBRO 2-SALUD Y AMBIENTE-4TO CEBA avanzado.pdf
IPERC...................................
Jodorowsky, Alejandro - Manual de Psicomagia.pdf

Prosumidores

  • 3. La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola. Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc.Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
  • 4. SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO )Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios.Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
  • 5. Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control:Tiene repercusiones importantes con menos recursos.Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado.Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores.Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual.VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
  • 6. La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales.Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas.LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
  • 7. BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas. Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
  • 8. La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables.En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
  • 9. La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor.JUEGUETE MINDSTORMS
  • 10. Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música.EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
  • 11. Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
  • 12. ?A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
  • 13. El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características.MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
  • 14. Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos.La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web.=
  • 15. Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear:<<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
  • 16. Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola. Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
  • 17. El dilema del prosumo es el siguiente: Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder control de su plataforma. INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
  • 18. Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
  • 19. A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
  • 20. Futuro de los prosumidoresQueactitudtomara la empresa con respecto a: Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ?Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores?Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambiosson inevitables.Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
  • 21. Los oyentesartistas y la explosion de la creatividadLa internet permite la explosicion de creatividad, mediante blogs, redessociales, etc.Remezclar la cultural: consumir y reproducir la culturaejm. Verunapelicula y contarla a sus amigos.La tecnologiafacilita, agilita y amplia la remezcla cultural.
  • 22. Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
  • 23. Las empresasdiscograficas se quejaron y ganaron la batalla legal
  • 24. Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
  • 25. Gracias a la tecnologiaesteritmo no ha desaparecido, dado que el internet estu canal de distribucion y el estudio de grabaciones el ordenador.Aristocracia de la creatividadMashups: temasque se originan de la mezcla de otrostemasSi trabajasparaunadiscograficagrandetumashupes legalLa legalidadlimita la creatividad, dado que no incentiva la innovacionCreative Common:Protégé los derechos y permite a terceroshacerobrasderividasbajolicenciascomerciales y no comecialesAyudan a la creacion de mashupsArtistasapoyanestainiciativa, porque les permiteconectarse con supublicoEn la industria musical, se debecrearplataformasqueincentiven la remezcla, la participacion y la distribucion.
  • 26. Nosotrossomos los mediosProsumoemergente: persona con funciones de consumidor, participante, y creador.Un ejemplos:Youtube: permite a los usuariospublicar, reproducir y compartirvideoclipsSlashdot: permitesubirnoticias, que son filtradasporlectores o moderadores y Digg: no poseefiltroparasubirnoticias, pero solo lasnoticias con mas click estan la pagina principal. Ha convertido a lasnoticias en un pasatiempo.Ambos sitios no se ocupan de la cobertura de todaslasnoticias.
  • 27. Democratization de los mediosUn medioseriopermiteque la comunidad de lectores se incorpore a la conversacion editorialSe definencomo ¨arbitros del buen gusto¨, esto no les permitesacarprovecho de la inteligenciacolectivaEl sitio de Rabble, permite al usuarioescoger lo quedesea leer y escucharLas mediosdominantesdeben :Acceso al contenido en brutoApoyar y recoger los contenidos de los usuariosPermitir al usuariocambiar la programacion o publicidad