PROYECTO ENGAFOS
Integrantes:
Ismael Maldonado
Josué Rivera
Edwin Sigcha
Mapa de navegación
• El tipo de navegación del juego es compuesta
• La navegación del mapa es lineal
• Cada casilla despliega la lección, y allí la navegación es
jerárquica.
Nivel de interactividad
• El software despliega una pregunta intermedia, si el
jugador se equivoca, presenta otra pregunta mas sencilla.
• En las lecciones de uso de vocabulario, el sistema
despliega oraciones con las palabras estudiadas por el
jugador, en lecciones anteriores.
• Por tanto, el nivel de interactividad es C
Tipo de interfaz
• El juego está diseñado para ser ejecutado en un
navegador web.
• Por tanto, la interfaz es gráfica
Descripción del juego
• El juego se trata de lanzar un dado y avanzar el número
de casillas indicadas en el mapa.
• Al llegar a una casilla esta presenta una lección (de
vocabulario) a resolver.
• El jugador puede intentar el numero de veces que crea
necesario.
• A veces un mapa tiene diferentes rutas para llegar la final,
según las lecciones que completa el jugador.
• Al llegar al final, se contabiliza los puntos, el tiempo y
recibe un trofeo.
Reglas del juego
• El juego consta de lecciones de inglés enfocadas en
mejorar el vocabulario.
• Se contabiliza el tiempo al resolver un lección, y se
asigna una puntuación.
• Los tópicos que trata cada lección corresponden a:
• Frutas
• Animales
• Personas
• Lugares
• Objetos
Reglas del juego
• Existen 3 niveles (muy básico, básico, y intermedio) al
resolver una lección.
• El jugador lanza el dado y este indica el número de
casillas que de avanzar.
• Al llegar a la casilla el jugador debe resolver una lección,
para lo cual puede:
• Mirar la imagen y seleccionar una respuesta
• Mira la imagen y escribir la respuesta
• Completar una sentencia, con el vocabulario aprendido.
• Las casillas se mantienen bloqueadas e invisibles al
jugador hasta que este complete la lección
correctamente.
Reglas del juego
• Si el jugador se equivoca en la lección, puede repetirla,
aunque la pregunta no será la misma.
• Los mapas (caminos no siempre serán los mismos).
• La ruta que desbloquee el jugador dependerá de los
aciertos en cada lección.
• Algunas casillas tienen diferentes alternativas, según
complete la lección. Caso contario, intentará con otra
pregunta, y así hasta intentarlo con una tercera.
• Algunas casillas pueden contener trampas como:
retroceder n casillas, volver al inicio, lecciones escaso
límite de tiempo, etc.
Reglas del juego
• Al llegar al final del mapa, se otorga un trofeo (dorado,
plateado, de bronce) según la puntuación obtenida y el
tiempo empleado.
• Para continuar al siguiente mapa (avanzado), se debe
conseguir:
• Un trofeo dorado
• 2 trofeo plateados
• 3 trofeos de bronce
• El segundo mapa contiene lecciones intermedias, que
hacer uso del vocabulario aprendido en el primer mapa.
Herramientas / Materiales
• HTML5
• CSS3
• JQuery
• Php
• MySQL
• Imágenes
• Sonido
(pronunciación)
Prototipo
• Ventana principal
Prototipo
• Mapa
Prototipo
• Lecciones
Prototipo
• Lecciones

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Prototipo

  • 2. Mapa de navegación • El tipo de navegación del juego es compuesta • La navegación del mapa es lineal • Cada casilla despliega la lección, y allí la navegación es jerárquica.
  • 3. Nivel de interactividad • El software despliega una pregunta intermedia, si el jugador se equivoca, presenta otra pregunta mas sencilla. • En las lecciones de uso de vocabulario, el sistema despliega oraciones con las palabras estudiadas por el jugador, en lecciones anteriores. • Por tanto, el nivel de interactividad es C
  • 4. Tipo de interfaz • El juego está diseñado para ser ejecutado en un navegador web. • Por tanto, la interfaz es gráfica
  • 5. Descripción del juego • El juego se trata de lanzar un dado y avanzar el número de casillas indicadas en el mapa. • Al llegar a una casilla esta presenta una lección (de vocabulario) a resolver. • El jugador puede intentar el numero de veces que crea necesario. • A veces un mapa tiene diferentes rutas para llegar la final, según las lecciones que completa el jugador. • Al llegar al final, se contabiliza los puntos, el tiempo y recibe un trofeo.
  • 6. Reglas del juego • El juego consta de lecciones de inglés enfocadas en mejorar el vocabulario. • Se contabiliza el tiempo al resolver un lección, y se asigna una puntuación. • Los tópicos que trata cada lección corresponden a: • Frutas • Animales • Personas • Lugares • Objetos
  • 7. Reglas del juego • Existen 3 niveles (muy básico, básico, y intermedio) al resolver una lección. • El jugador lanza el dado y este indica el número de casillas que de avanzar. • Al llegar a la casilla el jugador debe resolver una lección, para lo cual puede: • Mirar la imagen y seleccionar una respuesta • Mira la imagen y escribir la respuesta • Completar una sentencia, con el vocabulario aprendido. • Las casillas se mantienen bloqueadas e invisibles al jugador hasta que este complete la lección correctamente.
  • 8. Reglas del juego • Si el jugador se equivoca en la lección, puede repetirla, aunque la pregunta no será la misma. • Los mapas (caminos no siempre serán los mismos). • La ruta que desbloquee el jugador dependerá de los aciertos en cada lección. • Algunas casillas tienen diferentes alternativas, según complete la lección. Caso contario, intentará con otra pregunta, y así hasta intentarlo con una tercera. • Algunas casillas pueden contener trampas como: retroceder n casillas, volver al inicio, lecciones escaso límite de tiempo, etc.
  • 9. Reglas del juego • Al llegar al final del mapa, se otorga un trofeo (dorado, plateado, de bronce) según la puntuación obtenida y el tiempo empleado. • Para continuar al siguiente mapa (avanzado), se debe conseguir: • Un trofeo dorado • 2 trofeo plateados • 3 trofeos de bronce • El segundo mapa contiene lecciones intermedias, que hacer uso del vocabulario aprendido en el primer mapa.
  • 10. Herramientas / Materiales • HTML5 • CSS3 • JQuery • Php • MySQL • Imágenes • Sonido (pronunciación)