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Enseñanza de Programación Para Niños y Niñas de
Escasos Recursos Económicos de las Escuelas de Fe y
Alegría.
Resumen
• La Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE), bajo convenio y
coordinación con la Fundación Avanza-Progracademy (PRG), implementaron el programa para
enseñar programación y competencias del siglo 21 usando programación colaborativa a través de la
plataforma code.org en escolares no-privilegiados de primaria, ejecutó un piloto en dos escuelas de
Fe y Alegría en Quito.
• Implementó cursos online (MaxiMOOCs), con estudiantes trabajando en los laboratorios de
computación de las escuelas y estudiantes de la PUCE en modalidad online.
• El proyecto apoyó a más de cuatrocientos niños, implementando innovaciones educativas
orientadas al desarrollo de las competencias del siglo 21.
Objetivos:
6Cs (competencias computacionales, pensamiento crítico, pensamiento creativo, comunicación, colaboración y carácter) están en sintonía con Deep
Learning (Fullan y Langworthy, 2014, son competencias en bajos niveles en Ecuador
estudiantes
ecuatorianos de
15 años obtuvo
bajo desempeño
en Matemáticas
Bajo
desempeño en
ciencias
Bajo
desempeño
en lectura. Desarrollo en
competencias
del siglo XXI
A B C D
57% 51% < menor71%
Problemas a resolver
El reto de desarrollar las competencias del siglo XXI es particularmente complejo en los sectores vulnerables de Ecuador, los cuales presentan
resultados escolares en las áreas de competenciales básicas de lectura, escritura y aritmética alarmantemente bajos (Banco Mundial, 2018, p. 73).
OBJETIVOS
Áreas de aprendizaje
instrumental
Hábitos a ser desarrollados Atributos del perfil del
egresado
1. Aprendizaje
Computacional
(code) (aprender
computación)
1. Pensamiento
computacional
Design thinking
1. Creadores
Computacionales
1. Aprendizaje
Autónomo
(aprender a
aprender)
1. Práctica deliberada
Mentalidad de crecimiento
2. Aprendices
Permanentes
2. Aprendizaje
Colaborativo
(aprender a
aprender
colaborando)
5. Resolución colaborativa
de problemas
Agencia de cambio
3. Líderes
colaborativos
Ecosistema de colaboración abierta distribuida
(crowdsourcing)
Trabajo colaborativo
Monitores
Y Padres
de Familia
B
B
A
A
F
FE
E
C
C
G
G
D
D
METODOLOGÍA• Entrenadores:
El Entrenador fue un estudiante universitario
voluntario
• Master Coach:Fue “entrenador de los
entrenadores”. El master coach supervisó el
desempeño de los Entrenadores y les dio el
coaching necesario. Fueron profesores
voluntarios.
• Desarrolladores: Voluntarios
que proveyeron las herramientas
para que los equipos Entrenador-
Master Coach y Mentor-Monitor
G
D
EB
AF
C
Entrenadores
Monitores: Docente que estuvo presente durante
las sesiones en el laboratorio de informática,
encargándose del correcto funcionamiento de los
equipos, y de la disciplina del salón.
i. Padres/representantes: invitados activamente en la educación
de sus hijos, brindaron apoyo emocional. Comunicación por
mensajes de WhatsApp con información y muestras del
progreso de sus hijos.
Estrategias pedagógicas modernas y efectivas
Aprendizaje
por proyectos
Aprendizaje
Colaborativo
B
B
A
A
F
FE
E
C
C
G
G
D
D
ESTRATEGIAS
Práctica Deliverada: Sistema intensivo
de desarrollo progresivo de competencias al
ritmo de cada estudiante: los alumnos
prepararon sus Retos Computacionales
Aprendizaje por Proyectos:
Los alumnos programaron en
pareja, intercambiando roles de
conductor y navegante/coach en
la ejecución de sus Retos
Computacionales
G
D
EB
AF
C
Práctica Deliverada
• Aprendizaje Colaborativo: Los proyectos, fueron
hechos en equipo para reforzar también el atributo
de líderes colaborativos. Algunos fueron
socializados al finalizar el año a sus padres y otros
miembros de la comunidad educativa
Período de
servicio de
facilitadores
2
Período de pre-
servicio de
facilitadores
1
3. Período académico escolar de los
estudiantes
Se realizó la formación de
Entrenadores y Master Coaches,
a través de la primera parte de su
MaxiMOOC (24 horas repartidas
en las 6 semanas anteriores al
comienzo del año escolar),
Durante el período académico
escolar (136 horas en 34
semanas) los Entrenadores
capacitaron a los estudiantes a
través de la segunda parte de su
MaxiMOOC
PERIODOS DE APRENDIZAJE
T
Retos
CODE
Actividades
disponibles en
code.org
Proyectos
Los proyectos se
evaluaron por medio
de listas de cotejo.
Líderes
colaborativos
Al inicio y final del
año académico se
administró un
cuestionario para
inferir el grado de
desarrollo de los
atributos de líder
colaborativo
Evaluación de
entrenadores
Se buscó evaluar el desarrollo
de sus competencias de
liderazgo colaborativo a través
de tres instrumentos que
fueron usados en la sesión de
feedback que tiene cada
entrenador con su Master
Coach semanalmente:
E
M
A
EVALUACIÓN
Para la resolución de
los retos de Code.org,
se aspiraba lograr que
más de un 80% de los
Estudiantes
completaran al menos
el 80% de los 158 retos
de las 19 etapas de
Curso 2 de Code.org
● Creadores Computacionales -
estudiantes
Para el desarrollo de los
proyectos, se aspiraba
lograr que la tendencia de
los estudiantes mejorara
según desarrollaran los
proyectos y esto fue lo que
ocurrió: en ambas escuelas
para el primer proyecto el
porcentaje de logros fue
sobre el 80%.
Avance Final de Proyectos
de Programación
Mejoró el trabajo
colaborativo
Líderes Colaborativos
- estudiantes
El proyecto ayudó a los
estudiantes a desarrollar sus
competencias
computacionales y contribuyó
a fomentar en los niños el
interés por la tecnología, así
como las demás competencias
del siglo XXI.
Mejoras en matemáticas,
lectura y trabajo en equipo
97% 80% 85% 81%
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
• Un atributo clave del sistema es que es altamente costo-efectivo por tres
razones:
1. Se beneficia de la costó-efectividad intrínseca de los MOOCs, descrita por
varios autores -ver por ejemplo Hollands y Tirthali (2014).
2. Uso intensivo de voluntarios
3. Uso exclusivo de software libre, así reduce los costos de uso y desarrollo.
Las plataformas en las que se desenvuelve Progracademy son gratuitas:
Code.org, Scratch, Google G Suite (Google Classroom, Google Sites, Google
Sheets, Google Forms y videoconferencias con Hangouts/YouTube), EdPuzzle, y
una versión gratuita de Tableau.
• FRANCISCO RODRIGUEZ C
• frodriguez@puce.edu.ec
PREGUNTAS?
Francisco Rodríguez, frodriguez@puce.edu.ec, PUCE
Germán Gil, Mentor de Emprendimiento, Asociación Progracademy,
Javier Peraza, Master in Public Administration, Asociación Progracademy,
Armando Sánchez, Master en Administración Educativa, Asociación Progracademy
Valeria León, MSC en Ciencias de la Computación, Asociación Progracademy,

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Proyecto puce progracademy

  • 1. Enseñanza de Programación Para Niños y Niñas de Escasos Recursos Económicos de las Escuelas de Fe y Alegría.
  • 2. Resumen • La Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE), bajo convenio y coordinación con la Fundación Avanza-Progracademy (PRG), implementaron el programa para enseñar programación y competencias del siglo 21 usando programación colaborativa a través de la plataforma code.org en escolares no-privilegiados de primaria, ejecutó un piloto en dos escuelas de Fe y Alegría en Quito. • Implementó cursos online (MaxiMOOCs), con estudiantes trabajando en los laboratorios de computación de las escuelas y estudiantes de la PUCE en modalidad online. • El proyecto apoyó a más de cuatrocientos niños, implementando innovaciones educativas orientadas al desarrollo de las competencias del siglo 21.
  • 4. 6Cs (competencias computacionales, pensamiento crítico, pensamiento creativo, comunicación, colaboración y carácter) están en sintonía con Deep Learning (Fullan y Langworthy, 2014, son competencias en bajos niveles en Ecuador estudiantes ecuatorianos de 15 años obtuvo bajo desempeño en Matemáticas Bajo desempeño en ciencias Bajo desempeño en lectura. Desarrollo en competencias del siglo XXI A B C D 57% 51% < menor71% Problemas a resolver El reto de desarrollar las competencias del siglo XXI es particularmente complejo en los sectores vulnerables de Ecuador, los cuales presentan resultados escolares en las áreas de competenciales básicas de lectura, escritura y aritmética alarmantemente bajos (Banco Mundial, 2018, p. 73).
  • 5. OBJETIVOS Áreas de aprendizaje instrumental Hábitos a ser desarrollados Atributos del perfil del egresado 1. Aprendizaje Computacional (code) (aprender computación) 1. Pensamiento computacional Design thinking 1. Creadores Computacionales 1. Aprendizaje Autónomo (aprender a aprender) 1. Práctica deliberada Mentalidad de crecimiento 2. Aprendices Permanentes 2. Aprendizaje Colaborativo (aprender a aprender colaborando) 5. Resolución colaborativa de problemas Agencia de cambio 3. Líderes colaborativos
  • 6. Ecosistema de colaboración abierta distribuida (crowdsourcing) Trabajo colaborativo Monitores Y Padres de Familia B B A A F FE E C C G G D D METODOLOGÍA• Entrenadores: El Entrenador fue un estudiante universitario voluntario • Master Coach:Fue “entrenador de los entrenadores”. El master coach supervisó el desempeño de los Entrenadores y les dio el coaching necesario. Fueron profesores voluntarios. • Desarrolladores: Voluntarios que proveyeron las herramientas para que los equipos Entrenador- Master Coach y Mentor-Monitor G D EB AF C Entrenadores Monitores: Docente que estuvo presente durante las sesiones en el laboratorio de informática, encargándose del correcto funcionamiento de los equipos, y de la disciplina del salón. i. Padres/representantes: invitados activamente en la educación de sus hijos, brindaron apoyo emocional. Comunicación por mensajes de WhatsApp con información y muestras del progreso de sus hijos.
  • 7. Estrategias pedagógicas modernas y efectivas Aprendizaje por proyectos Aprendizaje Colaborativo B B A A F FE E C C G G D D ESTRATEGIAS Práctica Deliverada: Sistema intensivo de desarrollo progresivo de competencias al ritmo de cada estudiante: los alumnos prepararon sus Retos Computacionales Aprendizaje por Proyectos: Los alumnos programaron en pareja, intercambiando roles de conductor y navegante/coach en la ejecución de sus Retos Computacionales G D EB AF C Práctica Deliverada • Aprendizaje Colaborativo: Los proyectos, fueron hechos en equipo para reforzar también el atributo de líderes colaborativos. Algunos fueron socializados al finalizar el año a sus padres y otros miembros de la comunidad educativa
  • 8. Período de servicio de facilitadores 2 Período de pre- servicio de facilitadores 1 3. Período académico escolar de los estudiantes Se realizó la formación de Entrenadores y Master Coaches, a través de la primera parte de su MaxiMOOC (24 horas repartidas en las 6 semanas anteriores al comienzo del año escolar), Durante el período académico escolar (136 horas en 34 semanas) los Entrenadores capacitaron a los estudiantes a través de la segunda parte de su MaxiMOOC PERIODOS DE APRENDIZAJE
  • 9. T Retos CODE Actividades disponibles en code.org Proyectos Los proyectos se evaluaron por medio de listas de cotejo. Líderes colaborativos Al inicio y final del año académico se administró un cuestionario para inferir el grado de desarrollo de los atributos de líder colaborativo Evaluación de entrenadores Se buscó evaluar el desarrollo de sus competencias de liderazgo colaborativo a través de tres instrumentos que fueron usados en la sesión de feedback que tiene cada entrenador con su Master Coach semanalmente: E M A EVALUACIÓN
  • 10. Para la resolución de los retos de Code.org, se aspiraba lograr que más de un 80% de los Estudiantes completaran al menos el 80% de los 158 retos de las 19 etapas de Curso 2 de Code.org ● Creadores Computacionales - estudiantes Para el desarrollo de los proyectos, se aspiraba lograr que la tendencia de los estudiantes mejorara según desarrollaran los proyectos y esto fue lo que ocurrió: en ambas escuelas para el primer proyecto el porcentaje de logros fue sobre el 80%. Avance Final de Proyectos de Programación Mejoró el trabajo colaborativo Líderes Colaborativos - estudiantes El proyecto ayudó a los estudiantes a desarrollar sus competencias computacionales y contribuyó a fomentar en los niños el interés por la tecnología, así como las demás competencias del siglo XXI. Mejoras en matemáticas, lectura y trabajo en equipo 97% 80% 85% 81% CONCLUSIONES
  • 11. CONCLUSIONES • Un atributo clave del sistema es que es altamente costo-efectivo por tres razones: 1. Se beneficia de la costó-efectividad intrínseca de los MOOCs, descrita por varios autores -ver por ejemplo Hollands y Tirthali (2014). 2. Uso intensivo de voluntarios 3. Uso exclusivo de software libre, así reduce los costos de uso y desarrollo. Las plataformas en las que se desenvuelve Progracademy son gratuitas: Code.org, Scratch, Google G Suite (Google Classroom, Google Sites, Google Sheets, Google Forms y videoconferencias con Hangouts/YouTube), EdPuzzle, y una versión gratuita de Tableau.
  • 12. • FRANCISCO RODRIGUEZ C • frodriguez@puce.edu.ec PREGUNTAS?
  • 13. Francisco Rodríguez, frodriguez@puce.edu.ec, PUCE Germán Gil, Mentor de Emprendimiento, Asociación Progracademy, Javier Peraza, Master in Public Administration, Asociación Progracademy, Armando Sánchez, Master en Administración Educativa, Asociación Progracademy Valeria León, MSC en Ciencias de la Computación, Asociación Progracademy,