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FACILITADOR:
  ROBERTO ANTONIO GARCIA
LICENCIADO EN COMPUTACION
   roberto.garcia@ugb.edu.sv
«Todos los triunfos
 nacen cuando nos
    atrevemos a
    comenzar»
Autor: Eugene Ware
1.        SALUDO
2.        REFLEXION
3.        EXAMEN @NLINE – VIERNES 10/FEB/12, SOBRE LA
          SESION I.
4.        DESARROLLO DE LA CLASE:
     1.    TRABAJANDO CON LAS ESTRUCTURAS EN C# - EJEMPLOS.
           MARTES 07/FEB/12.
     2.    PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO – TEORIA VIERNES
           10/FEB/12.
5.        EJERCICIOS PRACTICOS EVALUADOS A
          DESARROLLAR PARA EL MARTES 14/FEB/12
6.        FIN DE LA CLASE
Sesion 3-c#
1.   Ejemplo Estructura IF.
2.   Ejemplo Estructura SWITCH.
3.   Ejemplo Estructura WHILE.
4.   Ejemplo Estructura DO WHILE.
5.   Ejemplo Estructura FOR.
Sesion 3-c#
   Un programa orientado a objetos se compone
    solamente de objetos. Cada uno de ellos es una
    entidad que tiene unas propiedades particulares, los
    atributos, y unas formas de operar sobre ellos
    conocidos como Métodos.
   Ejemplo: La ventana de una aplicación en
    Windows es un objeto. El color de fondo, anchura
    y altura los atributos. Las rutinas lógicamente
    transparentes al usuario que permiten maximizar
   Un método se escribe en una clase de objetos y
    determina como tiene que actuar el objeto cuando
    se recibe el mensaje vinculado con ese método. A
    su vez, un método puede también enviar
    mensajes a oros objetos solicitando una acción o
    información.
   Existen dos tipos de métodos:
    1.   TIPO      SI   RETORNAN      UN     VALOR
         (DOUBLE, INT, ETC)
   CREA LOS OBJETOS NECESARIOS

   LOS MENSAJES ENVIADOS A UNOS Y A
    OTROS OBJETOS DAN LUGAR A QUE SE
    PROCESE       INTERNAMENTE      LA
    INFORMACION

   FINALMENTE, CUANDO LOS OBJETOS NO
    SON NECESARIOS, SON BORRADOS.
   POLIMORFISMO

   ENCAPSULAMIENTO

   HERENCIA

Investigar mas en este enlace:

   http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B
    3n_orientada_a_objetos
EJEMPLO:

   Piense en un molde para hacer flanes; el
    molde es la clase y los flanes los objetos. Pero
    no necesariamente todos los flanes tendrán el
    mismo tamaño, sabor y color. Es decir, no
    poseerán las mismas propiedades comunes o
    atributos.
Sesion 3-c#
1.    Elaborar un programa en C# que resuelva cualquier operación de
      aritmética (suma, resta, multiplicación y división) de dos cifras, el
      usuario elegirá la opción que desea realizar.

2.    Mostrar las tablas de multiplicar del 1 al 10 de la siguiente forma:
      1X1=1 y así sucesivamente hasta llegar 10X1=10. Cualquier estructura.

3.    Que capture su nombre y edad de una persona y que verifique en nivel
      esta: si es menos de 18 que muestre «ERES MENOR DE EDAD», si es
      entre 18 y 55 años que muestre «YA ERES ADULTO», y mas de 60 que
      muestre «ERES ADULTO MAYOR».

     4.   TODOS LOS PROGRAMAS DEBEN PREGUNTAR SI DESEAN
              CONTINUAR CON OTRA OPERACIÓN O TERMINAR.
Sesion 3-c#

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Sesion 3-c#

  • 1. FACILITADOR: ROBERTO ANTONIO GARCIA LICENCIADO EN COMPUTACION roberto.garcia@ugb.edu.sv
  • 2. «Todos los triunfos nacen cuando nos atrevemos a comenzar» Autor: Eugene Ware
  • 3. 1. SALUDO 2. REFLEXION 3. EXAMEN @NLINE – VIERNES 10/FEB/12, SOBRE LA SESION I. 4. DESARROLLO DE LA CLASE: 1. TRABAJANDO CON LAS ESTRUCTURAS EN C# - EJEMPLOS. MARTES 07/FEB/12. 2. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO – TEORIA VIERNES 10/FEB/12. 5. EJERCICIOS PRACTICOS EVALUADOS A DESARROLLAR PARA EL MARTES 14/FEB/12 6. FIN DE LA CLASE
  • 5. 1. Ejemplo Estructura IF. 2. Ejemplo Estructura SWITCH. 3. Ejemplo Estructura WHILE. 4. Ejemplo Estructura DO WHILE. 5. Ejemplo Estructura FOR.
  • 7. Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos, y unas formas de operar sobre ellos conocidos como Métodos.  Ejemplo: La ventana de una aplicación en Windows es un objeto. El color de fondo, anchura y altura los atributos. Las rutinas lógicamente transparentes al usuario que permiten maximizar
  • 8. Un método se escribe en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando se recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez, un método puede también enviar mensajes a oros objetos solicitando una acción o información.  Existen dos tipos de métodos: 1. TIPO SI RETORNAN UN VALOR (DOUBLE, INT, ETC)
  • 9. CREA LOS OBJETOS NECESARIOS  LOS MENSAJES ENVIADOS A UNOS Y A OTROS OBJETOS DAN LUGAR A QUE SE PROCESE INTERNAMENTE LA INFORMACION  FINALMENTE, CUANDO LOS OBJETOS NO SON NECESARIOS, SON BORRADOS.
  • 10. POLIMORFISMO  ENCAPSULAMIENTO  HERENCIA Investigar mas en este enlace:  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B 3n_orientada_a_objetos
  • 11. EJEMPLO:  Piense en un molde para hacer flanes; el molde es la clase y los flanes los objetos. Pero no necesariamente todos los flanes tendrán el mismo tamaño, sabor y color. Es decir, no poseerán las mismas propiedades comunes o atributos.
  • 13. 1. Elaborar un programa en C# que resuelva cualquier operación de aritmética (suma, resta, multiplicación y división) de dos cifras, el usuario elegirá la opción que desea realizar. 2. Mostrar las tablas de multiplicar del 1 al 10 de la siguiente forma: 1X1=1 y así sucesivamente hasta llegar 10X1=10. Cualquier estructura. 3. Que capture su nombre y edad de una persona y que verifique en nivel esta: si es menos de 18 que muestre «ERES MENOR DE EDAD», si es entre 18 y 55 años que muestre «YA ERES ADULTO», y mas de 60 que muestre «ERES ADULTO MAYOR». 4. TODOS LOS PROGRAMAS DEBEN PREGUNTAR SI DESEAN CONTINUAR CON OTRA OPERACIÓN O TERMINAR.