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EXPOSITOR: Dr. Ivan Jacobson ¿  Qué es lo que la universidad no te enseña acerca de software? Sé Inteligente
Biograf í a del Dr. Ivan Jacobson Definición Modelo de Objetos Artefactos para el Desarrollo de Proyectos Diagramas de componentes Diagramas de Clases Relación de Refinamiento El Proceso de Desarrollo
Master en Ingeniería Eléctrica de la Universidad Tecnológica Chalmers de Gotemburgo y Doctor de la Universidad Tecnológica Real de Estocolmo en 1985 con la tesis sobre “Lenguaje Constructor para grandes Sistemas en Tiempo Real”. En 1987, fundó la empresa sueca Objectory AB, que se fusionó en 1995 con Rational, hasta que fue adquirida por IBM en el año 2003. En el 2004, fundó Iván Jacobson International, cuyo objetivo es promover y ayudar a los equipos de proyecto en todo el mundo para que se apliquen las buenas prácticas de desarrollo de software. Ivar Jacobson International actualmente opera a través de sociedades diferentes en seis países: Reino Unido, EE.UU., Suecia, China, Australia y Singapur.
UML (Unified Modeling Languaje) es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.
Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los músicos representan la música en forma de notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con carboncillos antes de empezar a utilizar los óleos, etc. Unos y otros abstraen una realidad compleja sobre unos bocetos, modelos al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo, intenta abstraer la realidad utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de objetos, que describe la estructura estática; el modelo dinámico, con el que describe las relaciones temporales entre objetos; y el modelo funcional que describe las relaciones funcionales entre valores. Mediante estas tres fases de construcción de modelos, se consigue una abstracción de la realidad que tiene en sí misma información sobre las principales características de ésta.
Los modelos además, al no ser una representación que incluya todos los detalles de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones:  Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el producto final. Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar cómo quedará el resultado. Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente tratables por separado.
Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, una descripción o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, éstos, junto con la documentación sobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar. Se necesita más de un punto de vista para llegar a representar un sistema. UML utiliza los diagramas gráficos para obtener estos distintos puntos de vista de un sistema: Diagramas de Implementación.  Diagramas de Comportamiento o Interacción.  Diagramas de Casos de uso.  Diagramas de Clases.
Muestra la configuración de los componentes hardware, los procesos, los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y los objetos que existen en tiempo de ejecución. En este tipo de diagramas intervienen nodos, asociaciones de comunicación, componentes dentro de los nodos y objetos que se encuentran a su vez dentro de los componentes. Un nodo es un objeto físico en tiempo de ejecución, es decir una máquina que se compone habitualmente de, por lo menos, memoria y capacidad de procesamiento, a su vez puede estar formado por otros componentes.
Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos. Algunos de los elementos que se pueden clasificar como estáticos son los siguientes: Paquete: Es el mecanismo de que dispone UML para organizar sus elementos en grupos, se representa un grupo de elementos del modelo. Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que tienen una estructura, un comportamiento y unas relaciones con propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que comparte los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y significado. En UML una clase es una implementación de un tipo.
Es una relación entre dos elementos donde uno de ellos especifica de forma completa al otro que ya ha sido especificado con cierto detalle. Además de los conceptos extraídos de métodos anteriores, se han añadido otros nuevos que vienen a suplir carencias antiguas de la metodología de modelado. Estos nuevos conceptos son los siguientes: Definición de estereotipos: un estereotipo es una nueva clase de elemento de modelado que debe basarse en ciertas clases ya existentes en el metamodelo y constituye un mecanismo de extensión del modelo.  Responsabilidades.  Mecanismos de extensibilidad: estereotipos, valores etiquetados y restricciones.  Tareas y procesos.  Patrones/Colaboraciones.
UML no define un proceso concreto que determine las fases de desarrollo de un sistema, las empresas pueden utilizar UML como el lenguaje para definir sus propios procesos y lo único que tendrán en común con otras organizaciones que utilicen UML serán los tipos de diagramas.  UML es un método independiente del proceso. Los procesos de desarrollo deben ser definidos dentro del contexto donde se van a implementar los sistemas.

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  • 1. EXPOSITOR: Dr. Ivan Jacobson ¿ Qué es lo que la universidad no te enseña acerca de software? Sé Inteligente
  • 2. Biograf í a del Dr. Ivan Jacobson Definición Modelo de Objetos Artefactos para el Desarrollo de Proyectos Diagramas de componentes Diagramas de Clases Relación de Refinamiento El Proceso de Desarrollo
  • 3. Master en Ingeniería Eléctrica de la Universidad Tecnológica Chalmers de Gotemburgo y Doctor de la Universidad Tecnológica Real de Estocolmo en 1985 con la tesis sobre “Lenguaje Constructor para grandes Sistemas en Tiempo Real”. En 1987, fundó la empresa sueca Objectory AB, que se fusionó en 1995 con Rational, hasta que fue adquirida por IBM en el año 2003. En el 2004, fundó Iván Jacobson International, cuyo objetivo es promover y ayudar a los equipos de proyecto en todo el mundo para que se apliquen las buenas prácticas de desarrollo de software. Ivar Jacobson International actualmente opera a través de sociedades diferentes en seis países: Reino Unido, EE.UU., Suecia, China, Australia y Singapur.
  • 4. UML (Unified Modeling Languaje) es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.
  • 5. Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los músicos representan la música en forma de notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con carboncillos antes de empezar a utilizar los óleos, etc. Unos y otros abstraen una realidad compleja sobre unos bocetos, modelos al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo, intenta abstraer la realidad utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de objetos, que describe la estructura estática; el modelo dinámico, con el que describe las relaciones temporales entre objetos; y el modelo funcional que describe las relaciones funcionales entre valores. Mediante estas tres fases de construcción de modelos, se consigue una abstracción de la realidad que tiene en sí misma información sobre las principales características de ésta.
  • 6. Los modelos además, al no ser una representación que incluya todos los detalles de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones: Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el producto final. Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar cómo quedará el resultado. Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente tratables por separado.
  • 7. Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, una descripción o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, éstos, junto con la documentación sobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar. Se necesita más de un punto de vista para llegar a representar un sistema. UML utiliza los diagramas gráficos para obtener estos distintos puntos de vista de un sistema: Diagramas de Implementación. Diagramas de Comportamiento o Interacción. Diagramas de Casos de uso. Diagramas de Clases.
  • 8. Muestra la configuración de los componentes hardware, los procesos, los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y los objetos que existen en tiempo de ejecución. En este tipo de diagramas intervienen nodos, asociaciones de comunicación, componentes dentro de los nodos y objetos que se encuentran a su vez dentro de los componentes. Un nodo es un objeto físico en tiempo de ejecución, es decir una máquina que se compone habitualmente de, por lo menos, memoria y capacidad de procesamiento, a su vez puede estar formado por otros componentes.
  • 9. Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos. Algunos de los elementos que se pueden clasificar como estáticos son los siguientes: Paquete: Es el mecanismo de que dispone UML para organizar sus elementos en grupos, se representa un grupo de elementos del modelo. Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que tienen una estructura, un comportamiento y unas relaciones con propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que comparte los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y significado. En UML una clase es una implementación de un tipo.
  • 10. Es una relación entre dos elementos donde uno de ellos especifica de forma completa al otro que ya ha sido especificado con cierto detalle. Además de los conceptos extraídos de métodos anteriores, se han añadido otros nuevos que vienen a suplir carencias antiguas de la metodología de modelado. Estos nuevos conceptos son los siguientes: Definición de estereotipos: un estereotipo es una nueva clase de elemento de modelado que debe basarse en ciertas clases ya existentes en el metamodelo y constituye un mecanismo de extensión del modelo. Responsabilidades. Mecanismos de extensibilidad: estereotipos, valores etiquetados y restricciones. Tareas y procesos. Patrones/Colaboraciones.
  • 11. UML no define un proceso concreto que determine las fases de desarrollo de un sistema, las empresas pueden utilizar UML como el lenguaje para definir sus propios procesos y lo único que tendrán en común con otras organizaciones que utilicen UML serán los tipos de diagramas. UML es un método independiente del proceso. Los procesos de desarrollo deben ser definidos dentro del contexto donde se van a implementar los sistemas.