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APRENDIZAJE UBICUO
“El aprendizaje puede darse en cualquier
momento y en cualquier lugar”
• Proceso en el cual el
aprendiz entra en contacto
con el conocimiento y lo
absorbe de una fuente
autorizada.
• El aprendiz no absorbe de
forma pasiva el
conocimiento , sino que lo
crea de forma activa a
partir de su experiencia con
el mundo.
El desarrollo de los dispositivos digitales en los
últimos tiempos hacen al aprendizaje ubicuo
un imperativo social.
• Ocupa un lugar de privilegio en la historia de la
innovación educativa.
• La herramienta fundamental para el aprendizaje
ubicuo son el uso de las maquinas y junto con ella
las aplicaciones.
• Cada vez se van desarrollando nuevos
dispositivos (portátiles y mas útiles) y esto facilita
el aprendizaje ubicuo.
• Los ordenadores se convirtieron en una parte
integral de nuestras vidas (para el aprendizaje,
para el trabajo, para la vida social, etc.).
•
COMPUTACION
UBICUA
COMPUTACION
SITUADA
COMPUTACION
INTERACTIVA
COMPUTACION
PARTICIPATIVA
C.
TEMPORALME
NTE
AGNOSTICA
C.COGNITIVAM
ENTE
INTEGRADA
C.ESPACIALEME
NTE
AGNOSTICA
COMPUTACION
INTUITUVA
• Sitúa el procedimiento de la información, las
comunicaciones, los dispositivos de grabación
y reproducción en cualquier parte de nuestras
vidas.
• Nos representamos a través de los medios
digitales.
• Por ejemplo: imágenes , palabras y sonidos.
• La persona se conecta con la maquina y la
maquina responde con las funciones que ha
sido programada.
• Una persona se conecta con otra a través de la
maquina.
• Todos los medios están sometidos a la
digitalización y esto facilita la comunicación.
• Genera una cultura de participación.
• Ofrece información y comentarios sobre lo
que esta pasando.
• Cualquier persona puede crear y acceder a
esta información.
• Cada vez es mas difusa la distinción entre
escritor-lector y creador-consumidor.
• Da un nuevo lugar al sentido del espacio.
• Se pueden realizar diversas actividades como
aprender, vender, comprar, etc.
• Hacen que los limites de espacios sean
mínimos.
• Da lugar a un nuevo sentido del tiempo.
• Funde el “ahora“ y el “cuando” , no se tiene en
cuenta los horarios.
• La comunicación puede ser antes o después.
• Requiere de nuevas formas de moverse
mentalmente.
• Nuevas lógicas de navegación social.
• Nuevos usos de los ordenadores como
apéndice de nuestro pensamiento.
• Surgen nuevas formas de pensar.
• La mente utiliza al ordenador como
complemento de su propia capacidad
cognitiva.
• Los dispositivos estos se vuelven un habito en
nuestra vida.
• Los adultos ha superado la brecha digital.
• Los niños de hoy manejan con fluidez el
lenguaje ubicuo y los dispositivos digitales.
• Utilizar las tecnologías para aprender.
• Utilizar los dispositivos para enseñar.
• Combinar la pedagogía tradicional con los
ordenadores.
• Los dispositivos digitales han potenciado la
forma de aprender y enseñar.
Bibliografía
• Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in
the age of digital media. Edited by Bill Cope and Mary Kalantzis. University of
Illinois Press,2009,264 pp.
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  • 2. APRENDIZAJE UBICUO “El aprendizaje puede darse en cualquier momento y en cualquier lugar”
  • 3. • Proceso en el cual el aprendiz entra en contacto con el conocimiento y lo absorbe de una fuente autorizada. • El aprendiz no absorbe de forma pasiva el conocimiento , sino que lo crea de forma activa a partir de su experiencia con el mundo.
  • 4. El desarrollo de los dispositivos digitales en los últimos tiempos hacen al aprendizaje ubicuo un imperativo social.
  • 5. • Ocupa un lugar de privilegio en la historia de la innovación educativa. • La herramienta fundamental para el aprendizaje ubicuo son el uso de las maquinas y junto con ella las aplicaciones. • Cada vez se van desarrollando nuevos dispositivos (portátiles y mas útiles) y esto facilita el aprendizaje ubicuo. • Los ordenadores se convirtieron en una parte integral de nuestras vidas (para el aprendizaje, para el trabajo, para la vida social, etc.).
  • 7. • Sitúa el procedimiento de la información, las comunicaciones, los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas. • Nos representamos a través de los medios digitales. • Por ejemplo: imágenes , palabras y sonidos.
  • 8. • La persona se conecta con la maquina y la maquina responde con las funciones que ha sido programada. • Una persona se conecta con otra a través de la maquina. • Todos los medios están sometidos a la digitalización y esto facilita la comunicación.
  • 9. • Genera una cultura de participación. • Ofrece información y comentarios sobre lo que esta pasando. • Cualquier persona puede crear y acceder a esta información. • Cada vez es mas difusa la distinción entre escritor-lector y creador-consumidor.
  • 10. • Da un nuevo lugar al sentido del espacio. • Se pueden realizar diversas actividades como aprender, vender, comprar, etc. • Hacen que los limites de espacios sean mínimos.
  • 11. • Da lugar a un nuevo sentido del tiempo. • Funde el “ahora“ y el “cuando” , no se tiene en cuenta los horarios. • La comunicación puede ser antes o después.
  • 12. • Requiere de nuevas formas de moverse mentalmente. • Nuevas lógicas de navegación social. • Nuevos usos de los ordenadores como apéndice de nuestro pensamiento. • Surgen nuevas formas de pensar. • La mente utiliza al ordenador como complemento de su propia capacidad cognitiva.
  • 13. • Los dispositivos estos se vuelven un habito en nuestra vida. • Los adultos ha superado la brecha digital. • Los niños de hoy manejan con fluidez el lenguaje ubicuo y los dispositivos digitales.
  • 14. • Utilizar las tecnologías para aprender. • Utilizar los dispositivos para enseñar. • Combinar la pedagogía tradicional con los ordenadores. • Los dispositivos digitales han potenciado la forma de aprender y enseñar.
  • 15. Bibliografía • Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media. Edited by Bill Cope and Mary Kalantzis. University of Illinois Press,2009,264 pp.